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2010/07/30

Oro sube por demanda asiática tras baja precio

Reuters

Los precios del oro subían en Europa el jueves debido a que algunos compradores de Asia se vieron tentados a volver al mercado por la caída del metal precioso a mínimos de tres meses.
El dólar más débil también ayudaba a dar soporte a los precios.
El oro al contado XAU= estaba a 1.166,95 dólares la onza a las 0904 GMT, contra 1.162,55 dólares del cierre del miércoles en Nueva York, recuperándose de un mínimo de tres meses de 1.156,90 dólares alcanzado ese día.
Los futuros de oro en Estados Unidos para entrega en agosto avanzaban 5,90 dólares a 1.166,50 dólares.
Operadores reportaron buenas compras por cuarto día en India, el mayor consumidor mundial de oro, ya que se abastecen antes de los festivales en el subcontinente.
El oro alcanzó un récord de 1.264,90 dólares la onza el mes pasado mientras los inversionistas se refugiaron en el metal precioso para protegerse de los problemas de deuda soberana en países como Grecia y Portugal, pero desde entonces no ha podido mantener esos niveles máximos.
La demanda de inversión por el lingote físico en Europa se ha debilitado debido a que cedieron las preocupaciones sobre la estabilidad del sistema financiero.
"La inversión física en el mercado europeo continental está muy, muy calmada", dijo Wolfgang Wrzesniok-Rossbach, jefe de ventas de Heraeus. "No es un mercado masivo en este momento", agregó.
En otros metales, la plata estaba a 17,56 dólares la onza contra 17,44 dólares, el platino a 1.542 dólares la onza versus 1.531,75 dólares y el paladio a 470,63 dólares contra 465,93 dólares.

Y la patata se convirtió en la nueva batería del móvil

Silicon News

No se debe infravalorar el potencial de una patata. Clave en la dieta de prácticamente medio mundo, presente en los experimentos escolares de un elevado número de generaciones de colegiales... Las patatas podrían convertirse ahora en un elemento básico a la hora de generar energía en el tercer mundo y mantener en funcionamiento dispositivos, como podría ser un teléfono móvil.
Ha llegado la era de las baterías de patata. Un investigador de la Universidad Hebrea de Jerusalén ha encontrado el método para conseguir que una patata genere mucha más energía de la generada hasta ahora, superando así a los habituales experimentos energéticos con patatas realizados desde el siglo XIX, como recoge Reuters. Desde hace 100 años, se juega con patatas y electrodos para conseguir generar energía.
Para ello, únicamente hay que cocer la patata antes de conectarla. Unos simples cachelos se convierten así en el secreto para mantener activo cualquier producto electrónico.
El precio de las patatas y su abundancia, reconoce un especialista a la agencia de noticias, podría ser de gran ayuda en el tercer Mundo. Una batería de patata bien desarrollada podría ser el revulsivo que permitiría a los países en vías de desarrollo acceder de forma simple y económica a la energía. La energía de la patata sería entre 5 y 50 veces más barata que la generada ahora.

La ICO aclara la situación de Street View

eWeek

Los datos recogidos por los coches de Google Street View no pueden ser asociados a personas concretas, según el estudio de la Information Commisioner’s Office.
Este organismo ha examinado muestras de los datos recogidos por Google en el polémico caso de espionaje de redes WiFi que se comenzó a conocer hace unos meses.
Según las conclusiones de la ICO, los datos están libres de “cualquier detalle significativo sobre personas específicas”, lo que sin duda será un alivio para Google.
La empresa admitió en mayo que había recolectado “accidentalmente” más de 600 Gbytes de datos de redes WiFi no seguras mientras sus coches circulaban por las calles, algo que muchos calificaron como otro intento de Google por almacenar más y más datos que podrían violar la privacidad de los usuarios.

El diseño de videojuegos ya es carrera oficial en España

Yahoo!

Por primera vez los estudiantes podrán optar el próximo curso en España a una titulación de Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.
La Universidad Camilo José Cela (UCJC), en su campus de Madrid-Arturo Soria, será la primera institución educativa española que incorpore a su oferta académica una titulación superior en diseño de videojuegos.
La iniciativa viene a cubrir un vacío en la oferta académica de Grado Superior y da respuesta a las demandas de una industria emergente de ocio interactivo digital, en la que España comienza a tener un protagonismo internacional.
Los estudios siguen las directrices del Plan Bolonia en la definición y creación de nuevas carreras y salidas profesionales y se suma a la tendencia iniciada por otras grandes Universidades de Europa y América.
Desde hace unos años, la UCJC ofrecía en su Escuela de Diseño ESNE un Titulo Universitario en Informática e Ingeniería de Videojuego, con un programa académico de tres años, que suponía hasta ahora una de las escasas titulaciones en este área de actividad del mercado español.
La experiencia positiva y la demanda llevaron a esta universidad a crear una Titulación de Grado -equivalente a la Licenciatura Universitaria-, que ha sido verificada por la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA), entidad dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia responsable de homologar las nuevas titulaciones españolas en el denominado Espacio Europeo de Educación Superior.
El Plan Académico del nuevo Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos consta de cuatro cursos con un programa curricular que incluye disciplinas como el diseño, la creación, la programación, el tratamiento digital de la imagen, la animación, la infografía y el modelado en 3D, la animación en 3D, la producción y la postproducción, el diseño y tratamiento del audio o el marketing del videojuego.
La nueva Titulación de Grado se impartirá en las instalaciones de la Escuela de Diseño ESNE en el Campus Madrid-Arturo Soria, donde la universidad concentra su oferta educativa en torno al diseño, con ramas específicas centradas, además de en Videojuegos, en Diseño Gráfico y Multimedia, Diseño de Moda y Diseño de Interiores.
"La sociedad digital plantea nuevas demandas de profesionales y la Universidad debe ser capaz de adecuar su oferta al tiempo que vivimos. Si no creamos estos nuevos perfiles profesionales, se producirá un cortocircuito entre la Universidad y la empresa y muchas de las iniciativas de negocio puestas en marcha correrán el riego de fracasar", según Rafael Díaz, director del Campus.
El plan de estudios creado "atiende las necesidades reales de la industria del videojuego, que facilita la integración de los estudiantes en las empresas antes de que finalicen su formación. Nuestro objetivo es que nuestros alumnos tenga trabajo al terminar sus estudios", declaró Díaz.

'Halo siempre ha estado en la vanguardia'

El Mundo

El lanzamiento del título exclusivo de Xbox 360 el próximo 14 de septiembre marcará el final de una época que hizo que, primero Xbox y luego Xbox 360, se convirtieran en las consolas de los 'shooters'. Halo Reach cierra el círculo contando lo que ocurrió antes de 'Halo: El combate ha evolucionado' y poniéndonos en el papel de un grupo de soldados Spartans llamado el equipo Noble.
Hablamos con Brian Jarrad, Jefe de relaciones públicas y de Comunidad de Bungie, en su visita a Madrid y le preguntamos sobre las intenciones de Halo Reach, el último juego que Bungie hará para Microsoft antes de que empiece a trabajar para Activision.
¿Qué queríais hacer con este juego de Halo que lo hiciera algo diferente del resto?
Bueno, éste era el último juego de Halo que iba a hacer Bungie por lo que ha sido muy emocionante para nosotros. Desde el principio del todo nuestra intención ha sido redefinir lo que se puede hacer en un juego de Halo y hacer cosas que no habíamos sido capaces de hacer antes. Todo, desde reconstruir la tecnología, mejorar los gráficos, hacer las misiones más extensas, el combate más intenso y las batallas más grandes, hasta hacer cosas tan geniales como montar al jugador en una nave y hacer combates espaciales y, como hemos hecho en todos los juegos anteriores, mejorar las características de los modos de juego, el Firefight, el multijugador, el motor Forge... La intención siempre ha sido hacer el mejor y más grande juego de Halo hasta la fecha. La idea era dar a los fans algo muy especial y que recordasen durante mucho tiempo.
¿Creéis haberlo conseguido?
La verdad es que en Bungie somos muy autocríticos. A cualquiera que preguntes en el equipo te va a decir que había algo que se podía haber hecho de otra manera o se podría haber mejorado. Pero la verdad es que creo que hemos conseguido introducir todo lo que queríamos. Hay más contenido, más novedades, y estamos muy satisfechos con el trabajo que hemos hecho y podemos estar de acuerdo en que es el mejor juego de Halo que se ha hecho.
¿Es el final de la serie?
Es el último Halo de Bungie seguro. No estoy al tanto de si Microsoft ha hecho algún anuncio de algún nuevo Halo pero creo que el universo es suficientemente grande y hay muchas historias que contar y la gente va a querer saber qué pasa con el Jefe Maestro. No estoy muy seguro de que sea el final de Halo, pero sí de que es la última vez en que Bungie trabaja en este universo.
¿Por qué una precuela?
Hay varias razones, pero la principal es que es una historia independiente. No queríamos abrir demasiado el abanico y empezar a contar algo que luego no pudiésemos completar. Si hubiésemos hecho Halo 4, por ejemplo, sería una continuación de la historia y habría que contar muchísimas cosas más. Sabiendo que era nuestro último juego, no queríamos empezar algo que no pudiésemos acabar nosotros mismos.
Por otro lado, si eres nuevo en Halo y no has jugado a ninguno de los juegos anteriores, no importa porque Halo Reach va a ser un buen juego por sí mismo. Lo bueno es que en Reach se cuenta por qué ocurre toda la historia de la saga. El hecho de volver hasta ese punto y contar cómo empezó todo ha sido muy emocionante para todo el equipo. Nos ha permitido probar cosas nuevas, meter cosas que no habíamos podido meter antes... es una interesante mezcla de todo lo nuevo en el viejo universo de Halo.
No sé si es una percepción muy personal o algo que se ha buscado, pero la paleta de colores, el diseño artístico del juego... todo eso me recuerda mucho al primero, ¿es así o sólo soy yo?
No es ninguna coincidencia. Hemos intentado coger lo mejor de cada uno de los juegos de Halo y plasmarlo aquí, pero sí que existía una intención general de tratar de darle un aspecto al juego más cercano al del primer Halo. Todo, desde la paleta a la jugabilidad, incluso algunas de las misiones, tenían la intención de recapturar aquel toque de Halo que cautivó a la gente cuando el primer juego salió a la calle. Es bueno que nos digas eso porque era una de las intenciones del equipo.
Tenemos al equipo Noble, ¿era realmente algo necesario para el juego o es que el cooperativo es algo que hoy en día hay que meter en cualquier juego que se haga?
Bueno, nosotros hemos tenido cooperativo desde el primer juego de Halo, así que lo que es seguro es que no es algo que hayamos tenido que meter. De hecho, creo que Halo ha sido uno de los juegos que ha estado en la vanguardia en este aspecto, incluir modos cooperativos en los juegos. Incluir al equipo Noble no ha tenido tanto que ver con el modo cooperativo. Cuando juegas a un modo cooperativo controlas a uno de los seis personajes y en Halo Reach controlas al equipo Noble, los Noble jugarán contigo. Pero, en realidad, ha sido la oportunidad de incluir algo que los fans han estado reclamando mucho tiempo porque cualquiera que haya leído las novelas de Halo sabe que la historia va mucho más allá de lo que le ocurre al Jefe Maestro. Una de las ideas al hacer una precuela era mostrar que había otras situaciones, otras historias y queríamos dar la oportunidad a los jugadores de entrar en combate con un equipo de Spartans y ver cómo colaboran, cómo cada uno tiene unas habilidades, convirtiéndolo en un juego algo más rico y dinámico. Sabíamos que los fans querían combatir con un equipo de Spartans y lo hemos hecho.
Hemos visto algunos minijuegos que se pueden personalizar. La verdad es que algunos de los que saldrán con el juego parecen pruebas de diseño de Bungie que os salieron muy bien y habéis decidido meter en el juego final, ¿es así?
Pues sí, la verdad es que en Bungie funcionan así las cosas. Alguien viene con una idea y si resulta que nos lo pasamos bien nosotros, normalmente se mete en el juego. Uno de nuestros lemas es que "hacemos juegos a los que nos gustaría jugar". Eso es así con la campaña, el multijugador, el Firefight… y ocurre con minijuegos como Gruntpocalipsis [uno de los modos en los que te atacan hordas de peones Covenant, los llamados Grunts] que se hicieron en la fase de test con las mismas herramientas con las que cualquiera puede hacer su propia modalidad de juego con el modo Forge. Uno de los diseñadores hizo esto y lo cierto es que es un buen ejemplo de las cosas que puedes hacer con estas opciones que damos al jugador. Mucha gente no tiene tiempo de ponerse a crear modalidades, así que hemos metido algunas divertidas. Sin embargo, estamos deseando ver las cosas que van a hacer los fans y que seguro van a superar con creces a Gruntpocalipsis, además vamos a verlas en Xbox Live, añadirlas a nuestras partidas y disfrutarlas, cualquiera va a poder tener acceso a éstas.

Blizzard se plantea saltar a las consolas

MeriStation

Blizzard Entertainment ha triunfado con juegos para PC, pero tal y como recuerda su vicepresidente Michael Ryder, la empresa empezó con títulos para consolas. Y ahora no descartaría desarrollar para consolas de disponer de una buena idea que plasmar.
Ryder ha comentado a MCV: "Nuestro legado se remonta a las consolas. En sus primeros años Blizzard hacía juegos para consola. No se trata del legado, sino de las decisiones de diseño y de lo que creemos que es mejor para nuestros jugadores. En los últimos tiempos Blizzar se ha dedicado al PC y a online. Pero jugamos a todo tipo de juegos. Intentamos aprender de todos los sitios. Jugamos a juegos de consola y estamos al día en esas plataformas. Y si vemos una oportunidad en la que el diseño del juego funcione bien en consolas, entonces quizás la seguiríamos. De momento aún no hemos anunciado nada."

Los datos de redes 'robados' por Street View no eran para tanto en el Reino Unido

El Mundo

Google no recogió datos significativos de caracter personal cuando recopiló masivamente datos de redes WiFi a través de sus vehículos con cámaras fotográficas de Street View, según el comisionado de información del Reino Unido (ICO).
Los medios británicos como la BBC informan de que el ICO iba a continuar vigilando a la compañía, después de que reconociera que había estado recopilando información de redes inalámbricas al mismo tiempo que tomaba las imágenes para su servicio Street View.
En su dictámen, el ICO asegura que no hay "ninguna evidencia de que los datos capturados por Google hayan causado o puedan causar perjuicio alguno de manera individual".
Esta polémica recogida de información salió a la luz a raíz de una solicitud de autoridades de protección de datos de Hamburgo, que solicitó más información sobre el funcionamiento de este serviciode imágenes sobre los mapas de Google.
Entonces se descubrió que Google había estado recogiendo ionformación sobre puntos abiertos de acceso inalámbrico a la Red, de manera "accidental" según declaró en su momento la compañía.
A pesar del dictámen de las autoridades británicas que minimizan las prácticas de Google, el diario The Guardian recoge las protestas de algunos grupos defensores de la privacidad, que lo califican como una "farsa", tal y como afirmó el director de Big Brother Watch, Alex Deane.

El 'Titanic' resucitará en formato digital

Publico

Se dijo que era insumergible, que ni Dios podría hundirlo. No obstante, a unos cuatro kilómetros de profundidad bajo el Atlántico descansan desde hace casi 100 años los restos del Titanic, uno de los barcos más famosos de la historia, que ni siquiera logró completar su primera travesía. El amasijo de hierros y madera ocupa una tumba submarina de unos siete kilómetros cuadrados, que será recreada por los científicos del Instituto Oceanográfico de Woods Hole (WHOI, del inglés) de EEUU a partir del 18 de agosto.
Gracias a tecnologías sónar, óptica de alta resolución y cámaras de fotografías y vídeo en 3D, el equipo erigirá una versión virtual del casco partido en dos y creará un mapa de los escombros. El objetivo es "preservar la memoria del Titanic y de los que navegaron en él", explica el presidente de RMS Titanic, Chris Davino. La empresa, que participará en la expedición, es la única que tiene permiso para recuperar objetos del naufragio.
Durante las casi tres semanas que durará la travesía, los científicos también podrán comprobar cómo se ha degradado la embarcación desde que se descubrió en su tumba acuática, hace 25 años. "El viaje nos dará nuevas perspectivas sobre la descomposición del barco y su efecto sobre el océano y el lecho marino, gracias a la tecnología actual", asegura la directora del WHOI, Susan Avery.
Para la reconstrucción, el equipo contará con tres vehículos submarinos, uno dirigido por control remoto que tendrá sensores y cámaras 3D, y dos robots autónomos que ayudarán a trazar el mapa de la zona del naufragio con equipos de sónar y sensores ópticos.

Ciencia a bordo

La mayor preocupación de los científicos radica en el deterioro de este tesoro submarino. La presión y la salinidad del agua afectan día a día a la estructura del barco. No obstante, una de las amenazas más serias está en la microfauna marina. "Sabemos que las bacterias se están comiendo el casco del barco", explica a Público el responsable de la expedición, el director de Proyectos Especiales del WHOI, David Gallo.
"El óxido que cubre la estructura del barco se debe a estas bacterias", afirma Gallo. El equipo tomará muestras de los microorganismos de la zona para analizar su nivel de biodegradación sobre la embarcación. "Esto nos ayudará a estimar durante cuánto tiempo sobrevivirá el casco", concluye Gallo.

El Team Ninja y Nintendo explican las claves de Metroid: Other M

Vandal

Yosuke Hayashi, jefe del Team Ninja, y Yoshio Sakamoto, padre de la saga Metroid en Nintendo, han hablado en la revista Famitsu sobre la nueva entrega de la serie, Metroid: Other M, que llegará el 3 de septiembre a Europa, para desvelar varios aspectos de la creación del juego y de su jugabilidad.

"Sakamoto quería un juego de acción 3D que pudiese jugarse sólo con el mando remoto", ha desvelado Hayashi. "El concepto era 'lo último en jugabilidad con lo más sencillo en los controles'", resume Hayashi. "Habíamos decidido cuántos botones usar desde las fases de planificación, y creo que el Team Ninja hizo muchas pruebas con los controles, hasta tener los correctos sin aumentar el número de botones", añade Sakamoto.
En parte por eso se introduce la visión en primera persona en el juego, pero también para potenciar todo el elemento exploratorio clásico de la saga: sirve para lanzar misiles a puntos concretos del enemigo, pero también para aportar un nuevo ángulo de visión que será clave para encontrar los objetos ocultos y la salida a algunas zonas. "Había muchas cosas que no podían hacerse sin la visión en primera persona que se usó en Metroid Prime", explica Sakamoto. "Por eso tenemos la visión de búsqueda, que permite examinar los entornos desde una perspectiva en primera persona y disparar misiles. Creo que ofrece el tipo de jugabilidad que sólo es posible con el mando remoto. Si te encuentras con algo que es sospechoso, debes cambiar la perspectiva. Nuestro objetivo era tener mucha búsqueda, porque es una de las razones por las que es famosa la serie Metroid; los juegos de Metroid tienen una estructura única del mapa y muchos pasillos secretos, y me preocupaba que el Team Ninja tuviera problemas con el concepto al principio, pero lo comprendieron rápidamente y estoy impresionado con los resultados."
Hayashi añade que "creo que Metroid se centra especialmente en tener lugares con aspectos sospechosos que esconden cosas, y encontrar cosas ahí." Para él "no hay nada injusto en cómo hemos escondido las cosas; están escondidas en lugares que puedes ver una vez que has pensado un poco." El juego, prometen, tendrá al menos tantos objetos como en la media de la saga (expansiones de misiles, de vida, nuevos trajes, otras armas, etc.) "Creo que los jugadores sólo encontrarán un 30% de los objetos en su primera partida normal."

También se ha trabajado mucho en la narración, y Sakamoto ha explicado que "hemos creado el juego para que no haya un corte obvio entre las escenas y la acción, asegurándonos de que el jugador no desconecta en la escena y que al mismo tiempo pueda entrar en la historia." Para ello han utilizado técnicas como la captura de movimientos para las escena cinemáticas, y suavizado al máximo las transiciones entre vídeo y acción jugable. "Queremos que el jugador se implique en la historia", añade Hayashi, "así que hemos tenido mucho cuidado con este aspecto" en referencia a los tiempos de carga, que han sido erradicados casi por completo, para que no haya cortes en el desarrollo.
"Hay un 'modo cine' una vez te pasas el juego", explica Sakamoto, "que te permite ver todas las escenas seguidas como en una película", lo que se debe a que "le hemos dado tanta importancia a la historia como a la acción del juego, pero es difícil comunicarlo todo en la narración de un videojuego con sólo una partida. Al mismo tiempo, que un jugador tenga que pasarse el juego otra vez para entenderlo todo es pedirle demasiado, así que tuvimos esta idea." Además, al ver la historia del juego, se combinan las escenas animadas con fragmentos jugables, para que no haya cortes de ningún tipo y toda la historia tenga sentido; estos fragmentos jugables estarán también pregrabados, y serán usados también para "dar pistas a los jugadores; por ejemplo, puedes ganar a un jefe final también de esta manera, y demás." Todo este modo cine se presentará por capítulos, como un DVD, para su mejor visionado, y creen que ayudará a comprender mejor la historia, los diálogos, y descubrir elementos jugables que quizás pasaron desapercibidos.

Por último, han desvelado que aunque hubo algunas diferencias creativas entre Nintendo y el Team Ninja, siempre han llegado a un acuerdo, en ocasiones a favor de Nintendo y otras a favor del Team Ninja, destacando Hayashi que "tuvimos la libertad creativa para hacer lo que quisimos." Por eso considera que "al hacer este juego, quiero decir que a los aficionados a la acción que éste es el juego más nuevo del Team Ninja, sin cortapisas."

Ubisoft: "Kinect no es bueno para los juegos de combates aéreos"

MeriStation

Kinect podría estar limitado a varios géneros, según habría dejado entrever una declaración realizada por el director narrativo de Ubisoft, Edward Douglas, responsable de H.A.W.X.2. En una entrevista concedida a ComputerandVideogames, habría dicho que con la pérdida de los controles con botones se arriesga la "autenticidad".
"Mi opinión es que los botones son necesarios para controlar un avión (...) ¿Cómo se va a llegar tan lejos de ese tipo de autencidad?", añadía. No es el primer desarrollador que critica ciertos aspectos de Kinect, dando a entender que podría estar hecho sin pensar tanto en los jugadores tradicionales como en los nuevos.

El fisco goleó al fútbol mexicano

BBC Mundo

El Ministerio de Hacienda de México investiga a varios equipos de fútbol profesional por una presunta evasión en el pago de impuestos.
La Procuraduría (fiscalía) General de la República confirmó a BBC Mundo que existe una averiguación contra varios clubes, pero se reservó su identidad para no afectar las pesquisas.
Según medios locales, las irregularidades se han presentado al menos en los equipos Cruz Azul y Atlante.
La Cámara de Diputados solicitó información a la fiscalía y al Ministerio, y exigió una investigación estricta en el tema.
"No podemos citar al director técnico de los equipos, pero sí podemos actuar contra las instituciones que los fiscalizan", le dijo a BBC Mundo Esthela Damián, presidenta de la Comisión de Vigilancia de la Cámara.
Los equipos investigados mantienen su participación en las ligas profesionales de fútbol.

Pagar lo justo

Atlante, uno de los equipos más antiguos de México, mantiene un litigio con Hacienda por el pago de contribuciones fiscales, que según medios locales sería de unos US$5 millones. El Club argumenta que el adeudo es menor.
El juicio lleva dos años en tribunales y aún no se resuelve, explicó Juan Pablo Simón, portavoz del equipo.
"Atlante pelea para pagar lo justo. Se han hecho auditorías y todo ha resultado normal", dijo en conversación con BBC Mundo.
El equipo solicitó un amparo para evitar la intervención de sus cuentas bancarias, pero aparentemente la resolución de los tribunales fue negativa.

"Común"

En el caso de Cruz Azul –uno de los equipos más populares de México- la Cámara de Diputados recibió una serie de documentos donde advierten una supuesta doble contratación de jugadores, para reducir su pago de impuestos.
Los futbolistas reportarían un sueldo menor al que realmente perciben. La diferencia se entregaría por otros medios, según los documentos entregados a legisladores.
Se trata de un esquema conocido como outsorcing, que según la diputada Damián es común en México. Las empresas ofrecen en su catálogo de servicios la posibilidad de evitar o reducir al máximo el pago de contribuciones fiscales y de seguridad social.
"Se anuncian incluso por internet, las encuentras sin problema", explicó.
El equipo de fútbol forma parte de una cooperativa que se dedica fundamentalmente a la producción de cemento y concreto.
El vocero del Club deportivo, Manuel Velázquez, le dijo a BBC Mundo que el problema se refiere al conjunto de empresas del que forma parte. "No es un asunto que tenga que ver con el ámbito deportivo", afirmó.
BBC Mundo solicitó información a los directivos de la empresa, pero no hubo respuesta.
Los socios de la cooperativa tendrán una asamblea el próximo 31 de julio, y no sólo para revisar el problema del equipo de fútbol sino la demanda de algunos cooperativistas sobre el manejo de las finanzas del corporativo.

Wall Street: La bolsa neoyorquina cae por datos de desempleo

Silicon News

Empezó marcando resultados positivos gracias a los resultados de Exxon que disparaba su beneficio neto un 91%, pero la euforia poco le duró. El selectivo neoyorquino estuvo marcado hoy por los datos sobre desempleo en Estados Unidos hechos públicos por el Gobierno. 

Y es que si ayer el "Libro Beige" de la Fed marcaba los resultados de la bolsa, hoy el pesimismo volvía al selectivo junto a los datos de paro semanal.

Las peticiones de subsidio por desempleo que el Departamento de Trabajo calculó fueron de 457.000, 11.000 solicitudes menos que en el recuento anterior. Aunque parecía a primeras un buen dato después pasó a ser considerada como una cifra demasiado alta para asegurar una mejore.

A partir de la emisión de los datos, las ganancias en el selectivo desaparecieron y la jornada se decantó más por las pérdidas que por las ganancias. Finalmente el índice Dow Jones disminuye 30,70 unidades (-0,29%) para situarse en 10.467 mientras el Standard & Poor's 500 retrocedía 4,60 unidades (-0,42%) para quedar en 1.101 puntos.

El mercado tecnológico cierra en rojo

En el ambiente de la jornada de hoy, las empresas tecnológicas no obtuvieron muy buenos resultados. El índice que mide la evolución del mercado Nasdaq logró terminar la jornada con un descenso del 0,66% (1.860 puntos).

Google se situó en el lado de las ganancias, subiendo un 0,13% y despidiendo la sesión en 484,99 dólares, mientras que Apple registró un valor negativo, cerrando con un 1,09% menos y acciones a 258,11 dólares.

A su vez Microsoft echa el cierre creciendo un 0,31% (26,03 dólares) y el fabricante de procesadores Intel lo hace cayendo un 1,41% (21,03 dólares). Cisco por su parte cierra con pérdidas del 0,77% y sitúa el valor de sus acciones en 23,21 dólares.

Amazon.com bajaba el 0,23% en una jornada en la que ponía a la venta la nueva versión de su lector electrónico de libros Kindle, bajo un precio de 139 dólares.

Fraude de cheques rusos desvelado en Black Hat

eWeek

Los cibercriminales han utilizado un complejo e innovador esquema tecnológico para cometer una serie de fraudes bancarios a través del uso de cheques falsos.
Una investigación que ha durado tres meses realizada por la empresa SecureWorks ha permitido descubrir una innovadora operación de fraude de cheques que ha hecho que los cibercriminales ingresaran 9 millones de dólares durante el año pasado.
Atrás quedan los días en los que los ladrones usaban otras técnicas rudimentarias para crear cheques falsos, pero según SecureWorks un grupo de cibercriminales rusos están usando una mezcla de malware y de SQL injection para lograr datos de repositorios de imágenes de cheques.
“Firmas un cheque, este va a algún procesador en algún lugar, y en cierto punto al final de la cadena ese cheque se escaneará electrónicamente… y se almacenará en cierta base de datos. Ahí es donde los criminales dirigían sus ataques con esta botnet”, afirmaba Joe Stewart, director de investigaciones malware en SecureWorks, que explicaba sus descubrimientos en las conferencias Black Hat que se celebran en Las Vegas.