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2012/02/15

El nuevo Unreal Engine necesita que las nuevas consolas sean 10 veces más potentes que una Xbox 360

Tim Sweeney, el creador del Unreal Engine, ha dicho que la demo técnica de Samaritan requiere una consola diez veces más potente que Xbox 360 para funcionar.

Según dijo ayer en el DICE 2012, el hardware de Xbox 360 es capaz de producir 0,25 teraFLOPS, lo cual no sería suficiente, ya que el motor Unreal de la próxima generación necesita 2,5 teraFLOPS para funcionar.

La última demostración de Epic de su tecnología es Samaritan, que se realizó con una avanzada evolución de Unreal Engine 3. Allí dijeron que la calidad gráfica mostrada en la demo técnica de Samaritan es la que esperan de la nueva generación de consolas.

A pesar de ser solo una demo técnica, posteriormente dijeron que podría acabar convirtiéndose en un juego en un futuro.

2012/02/03

La batalla de las consolas y las tabletas

Las consolas portátiles Nintendo 3DS y PS Vita (la sucesora de la PSP, que llega este mes a España) son magníficas plataformas móviles de juegos, pero además de sufrir en los últimos años la competencia de los populares iPhone y Android, ahora se enfrentan a un nuevo rival: las tabletas. Nintendo y Sony buscan estrategias para mantener sus dispositivos en el candelero. Una encuesta de comScore de octubre pasado reflejaba que dos terceras partes de los propietarios de tabletas en Estados Unidos juega con videojuegos en estos dispositivos de forma regular. Casi uno de cada cuatro (23%) juega cada día. Las consolas dedicadas, pese a ser muy atractivas, empiezan a tener problemas y han optado por bajadas de precios para ganar clientes.
Con ingenios internos como acelerómetros, brújulas, GPS y giroscopios, las pantallas táctiles de los teléfonos avanzados (smartphones) y tabletas suplen la ausencia de botones y otro tipo de mandos de las consolas. Los nuevos chips gráficos de muchos de estos dispositivos táctiles son cada día más potentes.
Como elemento diferencial, Nintendo ya incorporó una pantalla en tres dimensiones, que no precisa de gafas especiales para apreciar su efecto estereoscópico, a su último modelo de consola, la Nintendo 3DS.
El sistema operativo iOS de Apple tiene cerca de 550.000 aplicaciones disponibles, de las que unas 95.000 son juegos. De estos, unos 36.000 son gratuitos y otros 34.000 cuestan 0,79 euros. Otros 9.000 juegos cuestan 1,79 euros. No sólo son muy baratos, sino que ofrecen en muchos casos una calidad similar a la de las consolas.
Además, se descargan al instante desde el propio dispositivo, sin necesidad de ir a una tienda a adquirirlos. Las nuevas consolas han aprendido esta lección y se han adaptado a la descarga remota de sus juegos. Ya se ha visto que las tabletas, y en especial el iPad de Apple, se han comido una parte del mercado del pequeño ordenador portátil.
No obstante, Nintendo España señalaba ayer que, en menos de un año, la consola 3DS ha superado en más de un 35% las cifras de negocio de su antecesora en el mismo periodo. De marzo a diciembre se vendieron en España 330.000 unidades del nuevo modelo. Resultado en caja: 45 millones de euros de la consola en sus primeros diez meses frente a los 33 millones del modelo anterior.
El arranque de la PS Vita de Sony en Japón ha sido decepcionante, con 321.000 unidades en su primera semana y sólo 72.000 en la segunda. La caída de las ventas ha seguido hasta quedarse en 18.000 en su quinta semana.
Con esas cifras, la revista económica Forbes considera que Sony debe afrontar una posible desaparición del mercado de las consolas de videojuegos portátiles.La batalla entre las tabletas y las consolas por hacerse con el juego de movilidad parece que no ha hecho más que empezar, pero va muy rápida.

2012/01/09

Doce millones de consolas sin usar en el Reino Unido

La segunda mano vende, aumenta los resultados de los establecimientos especializados en videojuegos y ahora también las arcas de la cadena de tiendas ASDA en el Reino Unido. A través de una encuesta realizada por la empresa, se llega a la conclusión de que en este país existen 12 millones de consolas “desfasadas” (antiguas) que no se utilizan en la actualidad.
ASDA se encarga de comprar estas consolas sin uso y paga precios diversos como 24,5 libras por una PSP, 20,5 por una Nintendo DS Lite y 46,10 por una Wii (unos 55 euros). La cifra de consolas sin usar en las casas británicas no sorprende tanto en comparación con la cantidad de teléfonos móviles: 35 millones. La cantidad de portátiles que no se usan queda por debajo: 5,5 millones.

2011/12/30

A la consola le salen rivales

En febrero llegó el primer aviso. El máximo responsable de Electronic Arts, la fábrica de videojuegos más exitosa, explicaba que su empresa ganaba más dinero con los juegos para tabletas que para ordenadores y consolas, hasta hace poco su razón de ser. EA ha transformado su catálogo de clásicos al nuevo formato y ha impulsado PlayFish, su sello de juegos en Facebook. Los Sims, un juego para vivir otras vidas, se ha convertido en uno de los favoritos de la red social. Esto no ha frenado su superventas anual, Fifa, el simulador de fútbol que bate récords año tras año tanto en PC como en PlayStation 3 y Xbox 360.

¿Qué debe tener una consola para que se prefiera a un móvil o a una tableta? Eso es lo que se preguntan tanto Sony como Nintendo para frenar el avance de los juegos sociales. El tamaño de la pantalla ya no es obstáculo, la resolución gráfica tampoco en muchos casos. Y el precio, mejor ni mentarlo.
La consola Wii, a pesar de su veteranía, es la más vendida en España y la primera en incluir juegos para todos los públicos. El precio roza los 150 euros con un juego. PlayStation 3 le sigue de cerca. Ambas quieren conquistar el salón de los hogares, pero cada cual lo intenta por caminos diferentes. Nintendo sacó en primavera 3DS, una portátil que ofrece tres dimensiones sin gafas. La aceptación no ha sido la esperada. Tan solo un drástico recorte del 30 % del precio y la llegada del infalible Mario han conseguido reflotar las ventas.
Sony centra sus esfuerzos en PS Vita, la portátil más potente creada hasta la fecha, pero con un precio ajustado, 249 euros, aunque a España no llega hasta febrero. Tendrá pantalla táctil y conexión constante a Internet. La descarga de juegos será como en las tabletas y móviles, directamente desde la Red. No habrá un solo juego en cartucho que no se pueda descargar.
A la consola Wii le queda poca vida. En la feria E3 de Los Ángeles Nintendo anunció su recambio: Wii U, que incluye una tableta como mando de control. Por fin ofrecerá imágenes de alta definición, algo demandado por los fieles, tanto como para que Shigeru Miyamoto, padre de Nintendogs, Mario Bros Zelda, siga como cerebro creativo de la centenaria fabrica de ilusión.
El extraño, en este mundo dominado por Japón, acaba de cumplir 10 años. Microsoft ha conseguido con su Xbox lo que no puede lograr en el mundo Internet: llegar tarde y ser protagonista.
Con su consola Xbox, arropada por juegos exclusivos como Halo, consiguió abrirse hueco. Hoy son líderes en Estados Unidos, primer mercado mundial. La intención de la empresa que dirige Steve Ballmer es crecer sobre dos pilares: la integración y la apertura a nuevos públicos. Kinect, un sensor de movimiento, es la clave. Sigue la estela del mando Move y el de la Wii, pero no ya sin cables, además sin mandos. Con Kinect se dice adiós a los botones. Su última actualización incluye reconocimiento de voz en español y una nueva interfaz que incluye descarga de películas y música. Eso sí son cosas por las que merecerá la pena comprarse una consola. Barrio Sésamo o la factoría Disney comienzan a tener tanto protagonismo como Gears of war. Muchos de sus títulos también se podrán seguir en móviles con Windows Phone 7.
La industria crece, efectivamente, gracias a otros públicos. Han ganado peso juegos de baile como Dance central y Move dance, según la plataforma, y los de ponerse en forma, como Wii fit y Move fitness. Una vez superada la fiebre de Guitar hero y secuelas dedicadas a tocar instrumentos, Sony mantiene un género que gana mucho si se juega en fiestas, el SingStar, un karaoke avanzado que solo se puede permitir quien, como es el caso de la firma japonesa, además tiene discográfica.
La industria del videojuego busca cualquier público. Por eso existen las recetas virtuales de Cooking Mama, o los pasos de baile de Grease, que enseña a cantar y bailar a lo John Travolta y Olivia Newton John. La corriente es el juego que funciona sin manual y con dos pulgares.

Gears of war 3

El cierre de la trilogía despliega todo el poder de Xbox 360. El título une la trama montada por guionistas de novela con los gráficos más avanzados y acción de complejidad progresiva. 59 euros.

Otro de Zelda

Link es el protagonista de una hazaña mítica creada por Shigeru Miyamoto. Skyward Sword aprovecha la capacidad gráfica de la Wii con una admirable integración de movimientos. 46,95 euros.

Uncharted 3

Nathan Drake, descendiente del pirata británico del mismo nombre, es un intrépido aventurero. El estilo narrativo es similar a una película. El juego mezcla acción, plataformas y rompecabezas. 62,95 euros.

Scrolls: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego genial para PC, PS3 y Xbox 360. Teóricamente solo hay que llegar a un templo, pero es un mundo lleno de posibilidades para relaciones y batallas. 66,95 euros.

2011/12/16

Las consolas también plantan cara a las tabletas

Salida de la estación central de Shibuya, cinco en punto de la tarde. Comienza el espectáculo. Una marabunta de personas llena esta plaza en que se cruzan siete arterias de Tokio. Así hasta pasadas las siete de la tarde.

Un llamativo cartel distrae su atención. Les recuerda que queda un día para que salga a la venta la nueva consola portátil PlayStation de Sony, PS Vita, llamada a suceder a la PSP, el modelo actual del que se han vendido más de 70 millones de unidades, desde 2007. Un estreno al que ha sido invitado este diario.
Este anuncio tiene un competidor, no es uno cualquiera, la firma coreana Samsung, que incita a probar las bondades de Android 4.0 en el Galaxy Nexus. La batalla no se queda en el ámbito publicitario. Android e iOS con iPhone, iPod Touch e iPad comienza a hacer daño al sector tradicional del videojuego, no tanto a los que se dedican a crear juegos como a los fabricantes de consolas.
Las grandes tiendas de electrónica también han reservado un sitio de privilegio para el nuevo aparato. La noche del sábado se esperan grandes colas y prevén abrir las tiendas a las siete de la mañana.
Por el momento, se pueden probar algunas unidades para abrir boca. Es natural que Sony quiera estrenarse en casa. Sin embargo, el deseo de salir primero en Japón y dos días después en Corea y Hong Kong obedece a una necesidad. El terremoto de hace casi un año dañó las fábricas del país. En Europa y Estados Unidos habrá que esperar al 22 de febrero.
PS Vita quiere cambiar el abanico de público y también la temática. Los jugadores impulsivos siguen siendo atractivos, pero no determinantes.
Para ellos la pantalla táctil de cinco pulgadas, la conexión permanente a Internet, tanto con wifi como por 3G, serán un punto a favor. También se ha atendido a su petición de doble control analógico, muy similar al que usan en la PlayStation 3. De hecho es un golpe directo a Nintendo 3DS, la portátil de la otra gran firma japonesa, que solo cuenta con uno, pero ya vende un complemento externo para paliar esta carencia.
Sony es consciente de que para plantar cara a las tabletas deben incluir juegos casuales. PS Vita es lo más parecido a un centro multimedia, con cámaras frontal y trasera para explorar la realidad aumentada, acceso a redes sociales como Flickr, Twitter, Facebook y Foursquare. No es un teléfono, pero incluye Skype de serie.
Uno de los puntos más sorprendentes es el precio: 249 euros solo con wifi y 299 si incluye 3G. Aunque es previsible que haya ofertas con operadores. Especialmente con Vodafone, su socio preferente en Europa. En Estados Unidos lo será AT&T y DTT Docomo en Japón.

Tienda en Internet

La nueva consola no será compatible con los cartuchos de PSP. Andrew House, presidente y consejero delegado de Entretenimiento Electrónico de Sony, ha confirmado que, de momento para los clientes asiáticos, habrá una fórmula para hacerles un descuento al descargar los títulos que ya compraron. PS Vita saldrá con un catálogo inicial de 22 juegos, el despliegue más amplio que se ha dado nunca en un estreno. Todos estarán disponibles para descargar en PS Suite, la tienda online, que ofrecerá contenidos para algunos teléfonos y las tabletas de la casa.
No solo hay grandes juegos. También algunos cortos para abrirse a los micropagos. Esto anuncia otro cambio: las tiendas físicas de videojuegos pierden peso. "Nuestra prioridad es el consumidor", aclara el directivo, "pero no pensamos que nuestra consola disguste a las tiendas. Para empezar van a ganar dinero vendiendo PS Vita, también con algunos lanzamientos especiales y con la gama de complementos que tenemos prevista, desde fundas a tarjetas de memoria. Definitivamente, no creo que vayamos a matar a nadie, sino a dar libertad a los consumidores". Este escaparate de juegos y programas, a diferencia de Android, será cerrado. Sony tiene una postura similar a la de Apple, si el hardware y el software van de la mano el resultado es mejor para el usuario.

2011/11/28

Nuevos retos para la consola

Philip Tan, responsable del laboratorio de videojuegos del Massachusetts Institute of Technology (MIT), considera que los juegos de aventuras generan una sensación parecida a la que se tiene al leer una novela, solo que se vive más activamente. Los detalles gráficos que consiguen las consolas actuales dejan poco margen a la imaginación; a cambio, apunta Tan, proporcionan una sensación de ser dueños del destino del personaje.

Los tres fabricantes de consolas preparan un asalto a un género cada vez más difuso. Las aventuras no son solo una puesta al día de las clásicas plataformas, sino que añaden componentes del rol y los rompecabezas.
El primero en salir a la venta es Uncharted 3, de Sony. El ambiente y el propio Nathan Drake recuerdan mucho, quizá demasiado, a Indiana Jones. Justin Richmond, director del título, prefiere referirse a Lawrence de Arabia. De su trabajo destaca el realismo, mejoras en la versión para varios jugadores y, siguiendo la tendencia habitual para mantener motivada a la audiencia, un mayor número de reconocimientos. Los creadores intentan evitar el abandono a mitad de la trama con premios. Estos méritos se pueden compartir desde la consola en Facebook.
Sony va a filmar una película basada en Uncharted. No es la primera vez: Lara Croft pasó del mando a la gran pantalla. Richmond considera que se hará un buen trabajo aunque no se cuente con él: "Si han confiado en mí porque sé hacer videojuegos, yo debo hacer lo propio con los que saben hacer películas".
Link, el protagonista de Nintendo, no tiene película, pero sí una banda sonora que ha interpretado en concierto la Filarmónica de Londres. Nintendo ha optado por la opción más clásica, por Zelda. Skyward Sword es el título que más tiempo ha llevado. Después de 25 años del primer lanzamiento de esta saga, Shigueru Miyamoto, director creativo de Nintendo, padre también de Super Mario, ha llevado la trama a los orígenes.
Wii, una máquina veterana, carece de alta definición. A falta de un motor gráfico más potente, la firma japonesa tiene que centrarse en otros puntos, como los paisajes de ensueño o una forma de control novedosa. Miyamoto lo definió como "una extensión de sus músculos".
La estadounidense Microsoft ultima su respuesta con Fable IV, un nuevo capítulo de la saga ideada por Peter Molyneux.
La franquicia ha vendido 10 millones de copias para Xbox. Microsoft no da previsiones para el cuarto título, pero no ha escatimado en esfuerzos. El hijo del rey debe salvar el trono, ir más allá de sus dominios y, sobre todo, como en los juegos de rol, decidir entre el bien y el mal. Los mandos de control desaparecen. Kinect, el sensor de movimiento de la consola, detectará si se quiere hacer uso de la magia, tirar de la rienda en una dirección o espolear al caballo.
El desierto norteafricano, el mundo de Hyrule de Link, o la aldea de Oakvale son el comienzo de las andanzas, solo falta escoger plataforma. Y tener la pericia de volver al punto de partida sano y salvo.

2011/11/21

Las consolas portátiles pierden usuarios casuales

La firma de analistas Cowen and Company ha llevado a cabo una encuesta reciente entre jugadores casuales, en la que los resultados han mostrado que solamente un 26% de ellos juegan con una Nintendo DS, 3DS o PSP.
De todos los encuestados -pertenecientes a Estados Unidos-, solamente un 37% juegan a videojuegos en una consola portátil, mientras que el 52% juegan en sus móviles. Un 29% de estos jugadores han abandonado el juego en sistemas dedicados portátiles.
"No vemos el declive del juego casual portátil como un problemas para las editoras americanas", afirman los analistas en el informe. "Sin embargo, sí que vemos esta tendencia como algo negativo para Sony y especialmente Nintendo".
"Creemos que el juego en móviles y smartphone está teniendo un impacto significativo en la demanda de las consolas portátiles". El informe sugiere que una rebaja en el precio de estos sistemas de juego ayudarían a darle un nuevo impulso a las ventas y al mercado de consolas.

2011/11/09

El inventor de la primera consola, disgustado por la violencia actual

El tema de la violencia en los videojuegos es algo tan viejo como el sector en sí mismo. Desde que los programadores tuvieron la libertad de implementar algo más que dos barras y una pelota o una nave disparando contra asteroides, la violencia siempre ha estado presente.
En la actualidad, las cotas alcanzadas en los juegos, ya sean de una forma Grand Guignol como Splatterhouse; o espeluznantemente realistas como la conocida fase del aueropuerto de Modern Warfare 2, son verdaderamente altas en muchas ocasiones. Algo que parece disgustar a uno de los pioneros de este sector.

Ralph Baer, desconocido para muchos, pero autor de la considerada primera consola doméstica de la historia, la Magnavox Odyssey (agosto de 1972), opina que la actual tasa de violencia en los videojuegos "es una desgracia".
"Lo que creé se ha convertido en una abominación. Puedes ver que ocurre lo mismo en la música, la literatura, el arte -cualquier forma de arte", manifestó Baer en una entrevista al diario Salt Lake Tribune.

2011/07/08

Lenovo retará a Microsoft y Sony en el mercado de las consolas

El fabricante chino de ordenadores Lenovo, que compró los PC de IBM en 2005, ultima el lanzamiento de su primera consola de videojuegos, según el portal chino de noticias Sina.com. Este movimiento estratégico de la compañía china supone un reto para Microsoft, Sony y Nintendo, los tres líderes del mercado de consolas. La máquina de Lenovo está prevista que llegue al mercado en septiembre u octubre de este año.
La multinacional china informó hace unos meses que creaba Eedoo Technology, una filial encargada de la fabricación y distribución de la consola, que parece se llamará iSec. Lo curioso es que en China la venta de consolas está prohibida desde el año 2000, con el fin de evitar la adicción a los videojuegos, aunque es sabido que existe un mercado negro en el que se venden estas máquinas, y también se fabrican allí consolas para que Sony y Nintendo vendan en otros mercados.
Al parecer, Lenovo estaría tratando de sortear esta prohibición con el argumento de que su consola sirve para mucho más que jugar. Muestra imágenes, reproduce música y puede conectarse a internet, algo que por otro lado también hacen la Xbox y la PlayStation. Lo que parece claro es que si finalmente se lanza, se pondrá fin a 10 años de prohibición y se podría abrir un mercado valorado en 5.800 millones de dólares.
La consola de Lenovo es semejante a la Kinect de Microsoft, según dijo el portavoz de Eedoo, Zhang Zhitong, al portal Sina.com.

Cinco Dias

2011/06/06

Videoconsolas, la nueva generación

Una nueva generación de consolas está a punto de llegar al mercado y la próxima edición de la Electronic Entertainment Expo (E3), feria que se celebrará entre el 7 y el 9 de junio en Los Ángeles, será el marco en el que se conocerán más detalles sobre las sucesoras de Wii y PSP.

Con el nombre en clave de "Project Café", la nueva videoconsola de sobremesa de Nintendo ha hecho correr ríos de tinta en internet en los últimos meses, donde expertos y aficionados apuntan a que la "Wii 2" será tan potente, o más, como la Xbox 360 y la PlayStation 3 y podría incluir mandos con una pantalla táctil incorporada.

Detalles técnicos a parte, lo cierto es que Nintendo solo ha confirmado de momento que la consola llegará al mercado en 2012. Su presentación durante el E3, donde los asistentes podrán probar por primera vez la consola, desvelará información sobre la estrategia de un hardware que, dependiendo de su catálogo inicial, podría recuperar el mercado de los jugadores habituales.

El segundo plato fuerte de la feria vendrá de la mano de Sony y su NGP (Next Generation Portable), la sucesora de la PSP de la que se conocerán más detalles durante un evento que tendrá lugar el lunes, un día antes del inicio oficial de la feria.

En este evento se espera que Sony confirme el nombre definitivo de la consola -PlayStation Vita, según todas las apuestas-, fecha de salida al mercado, precio y si los juegos de la actual PSP serán compatibles con el nuevo invento.

Con expectación, por lo poco que se sabe de esta cita hasta ahora, aguardan público y analistas la conferencia de Microsoft, que podría dar la sorpresa con el anuncio de la sucesora de la Xbox 360 o de una portátil o limitarse a presentar las últimas novedades en torno a Kinect.

Tan importantes como las consolas son los títulos que las acompañan, por eso el E3 dedicará gran parte de su espacio a desarrolladoras de videojuegos tan importantes para la industria como Activision, Capcom, EA, Konami y Square Enix.

Secuelas tan esperadas como "Call of Duty: Modern Warfare 3" o un posible "Grand Theft Auto 5" y nuevas sagas como "Dead Island" o "Journey" compartirán protagonismo con títulos de franquicias clásicas como Sonic y Super Mario.

Todo apunta a que esta edición será una de las más importantes de la historia de la feria, no solo por la relevancia de las presentaciones que va a acoger, también por el calado que tendrá en un público que podrá seguir las últimas novedades del evento minuto a minuto.

La E3, cerrada al público general, llegará a los aficionados de forma más directa que nunca en esta edición en la que las presentaciones más importantes se retransmitirán en directo y a través de internet y los "tweets" de periodistas y asistentes informarán puntualmente de lo que se está cociendo entre las paredes del centro de convenciones de Los Ángeles.

Considerada la mayor exposición del videojuego en EE.UU. y uno de los encuentros anuales más importantes del sector, la E3 es una cita imprescindible para fabricantes de software y hardware, periodistas especializados y, en esta edición, también aficionados.

Canrias7

2011/05/16

Casi el 80% de los usuarios creen que los virus no afectan a las consolas

La falta de concienciación que existe con respecto a las amenazas que pueden atacar el software de algo que no sea el PC no existe tan solo en el mundo de los smartphones: según un estudio del Observatorio del Videojuego y Animación de la Universidad Europea de Madrid, la situación se extiende también al mundo de los videojuegos. De hecho, su conclusión es aplastante: 8 de cada 10 videojugadores de entre 18 y 45 años cree que los virus y el spyware no afectan a las consolas.
Y es que aunque un 80% de los usuarios utiliza algún tipo de antivirus, tan solo un 66,7% de ellos lo actualiza, algo que en un universo en el que el 32,2% de los usuarios juega online, deja a un gran número de jugadores expuestos a amenazas de diverso tipo.
Otro dato alarmante es el que afirma que un 12,4% de los “Hardcore Gamers” (jugadores habituales) no mantiene activado el antivirus cuando juega online y tan solo un 36% de los jugadores asegura que sí lo mantiene activado. La razón para estas cifras entre los HCGs, que son casualmente los que más cambian de contraseña, hay que buscarla en que perciben que sus equipos (y por lo tanto el juego) se ralentizan por culpa del antivirus.
En cuanto a la necesidad de tener un antivirus por el que haya que pagar, una aplastante mayoría de los videojugadores (un 75,4%) aseguran que no están dispuestos a pagar por el software, aunque un 80% de los que han tenido problemas en el pasado han optado por un antivirus de pago.
Por último, y algo que quizá cambie ahora a raíz de los problemas sufridos por la PlayStation Network de Sony, tan solo un 0,9% de los usuarios se preocupa por el robo de usuarios o contraseñas, y un 0,6% por que les lean el correo personal.

ITespresso

2011/04/01

Playstation 3 sobrepasa globalmente en ventas a Xbox 360

Wii y Nintendo DS son las consolas más vendidas de la presente generación en Europa, pero también en Norteamérica. La cadena de tiendas GameStop ha publicado los datos de ventas de sistemas dando una excelente ventaja a las plataformas de Nintendo. No todos los mercados iban a ser iguales: a diferencia de Europa que se siente atraída por Playstation 3, Norteamérica prefiere comprar consolas Xbox 360.

Los datos exactos de ventas en EE UU hasta diciembre de 2010 colocan 34.2 millones de Wii, 25.4 millones de Xbox 360, 15.4 millones de Playstation 3, 47.3 millones de Nintendo DS y 19 millones de PSP. La consola de sobremesa de Sony no puede con el sistema de Microsoft en un país donde la firma de Bill Gates tiene un peso importantísimo, hecho que queda demostrado por la diferencia de consolas vendidas.
Resultados globales
En términos internacionales la distribución de consolas vendidas ofrece una situación diferente. Si bien Wii continúa siendo la plataforma de sobremesa más vendida, Playstation 3 se situaría por encima de Xbox 360. Así lo considera la firma de análisis comercial Strategy Analytics, que da 75,5 millones a la consola de Nintendo, 43,4 a la consola de Sony y 42,9 al sistema de Microsoft.
"A pesar de que Kinect ha dado un fuerte empujón a Xbox 360, su funcionamiento comercial fuera de Estados Unidos continúa decepcionando", apuntó Jia Wu sobre las ventas de la plataforma de Microsoft. En Strategy Analytics esperan que durante los próximos años Playstation 3 continúe incrementando su diferencia global con respecto a Xbox 360.

MeriStation

2010/12/16

Del teléfono a la consola

Rovio parece haber hallado un filón con Angry Birds al que todavía le queda mucho por explotar. Se trata de la primera aplicación para el iPhone que ha ido saltando de una plataforma móvil a otra gracias a su popularidad. La firma finlandesa gana millones con una aplicación cuyo desarrollo le costó unos 100.000 dólares (unos 75.500 euros). La confirmación de la locura desatada por Angry Birds es que ya están en preparación las versiones para las consolas de salón más populares, Wii, Xbox 360 y PlayStation 3 de Sony. De la pantalla del teléfono a la del televisor del salón en solo un año.
El juego de Rovio se ha convertido también en el mejor ejemplo de lo que pueden conseguir los programadores en plataformas para móviles como los populares iPhone y Android. Hoy en día ya es un título mítico entre los miles de desarrolladores que se dedican a programar para las plataformas móviles. Es el santo grial que todos aspiran a encontrar. Una idea que venda millones en un comportamiento viral como el que han tenido los pájaros enojados de Rovio.
A diferencia de las videoconsolas, los juegos para móviles se pueden descargar de una forma sencilla y a precios sensiblemente inferiores. Sería impensable que un título para alguna de las consolas, incluso las móviles como la PSP de Sony o la DS de Nintendo, tuvieran un coste para el usuario inferior a un euro. Para empezar, porque funcionan mediante una cadena de distribución física, las tiendas, que requiere soportes físicos, como discos, tarjetas o cartuchos.
El gran éxito del mercado de aplicaciones catapultado por Apple con el iPhone es que los dispositivos están distribuidos por millones por todo el mundo y el acceso a los programas es mediante internet, sin que el usuario deba desplazarse.
Según la consultora IDC, este año se descargarán en el mundo 10.900 millones de programas para juegos, noticias, utilidades y entretenimiento en los teléfonos móviles. La cifra en el año 2014 será de 76.900 millones. según sus previsiones. Dentro de tres años, las aplicaciones demóvil moverán una cifra de negocio de más de 35.000 millones de dólares anuales, unos 24.460 millones de euros. Por eso se han convertido en un nuevo sector tan atractivo para la industria tecnológica. Todas las grandes compañías quieren su propia tienda.
Para acabar de entender la magnitud de lo que está en ciernes, basta decir que la tienda de aplicaciones de Apple ha registrado en menos de dos años y medio 6.000 millones de descargas y que en su catálogo para el iPhone cuenta con más de 300.000 programas diferentes de todo tipo. Otros 50.000 son exclusivos para el iPad.
El éxito de la iniciativa de Apple ha sido mayor del que la propia compañía de Steve Jobs esperaba, hasta el punto de que ahora se prepara para lanzar una tienda igual pero con los programas de los ordenadores Mac.
A Angry Birds le queda aún recorrido. La intención de Rovio, anunciado por Peter Vesterbacka, el delegado de operaciones de la compañía para Norteamérica, es crear una serie, como ocurrió en su día con Mario Bros de Nintendo. “Nadie ha explicado la historia desde el punto de vista de los cerdos”, ha señalado el directivo. Rovio comercializa ya muñecos de peluche con los diferentes modelos de pájaros y cerdos. Tal es su éxito que Microsoft, en uno de los gráficos del lanzamiento de su sistema operativo para móvil Windows Phone 7, usó un icono de Angry Birds como una de las aplicaciones, aunque más tarde lo tuvo que retirar porque, de momento, no hay versión del programa para sus teléfonos. Todo llegará.

La Vanguardia

2010/11/05

La Altamira de las consolas

Parecía una caja de zapatos y sus controles, ladrillos con cuatro botones y un mando en forma de cruz. La NES (Nintendo Entertainment System) fue la primera consola doméstica que lanzó la firma japonesa y la primera que conocieron millones de personas. Salió a la venta en Japón en 1983, y llegó a Occidente hace ya 25 años. O solo 25 años, según se mire. Es la Altamira del mundo de los videojuegos. Primitiva y superada, sí. Pero en absoluto pasada de moda. Hasta la llegada de la Wii, en 2006, fue la consola más vendida de Nintendo. Y, como cualquier otra reliquia, protagoniza un pujante mercado de coleccionistas. Los niños de hace un cuarto de siglo ahora disponen de los ingredientes necesarios para elevar la chatarra electrónica a categoría de icono de la cultura popular. Es decir, dinero y nostalgia.
"Es como cuando ves a la abeja Maya o a Naranjito, hay algo dentro de ti que te hace sonreír", dice Pepe Arcas, responsable de comunicación de Nintendo España. El nacimiento y el éxito de esta consola está indisolublemente unido al de otro personaje de ficción mítico: Super Mario. Shigeru Miyamoto, padre también de Donkey Kong, creó este video-juego ex profeso para la consola. "Entonces Mario eran cuatro píxeles. La tecnología de ocho bits que había determinó su aspecto físico: tenía bigote porque era la única forma de distinguir la boca del resto de la cara. Y llevaba gorra para no tener que hacerle el pelo", cuenta Arcas. Esos cuatro píxeles se convirtieron en la franquicia de videojuegos más exitosa de la historia, con 240 millones de unidades vendidas, y evolucionaron -hoy Mario tiene los ojos azules- al mismo tiempo que las consolas, cada vez más complejas y perfectas. Quizá demasiado.
Hace cuatro años, según argumenta Arcas, Nintendo decidió volver al origen, al espíritu de la NES. Lo dicho, rudimentaria pero no desfasada. "En Japón la consola se llamó Famicom, de Family Computer [ordenador familiar]. Utilizarla era muy sencillo y con la Wii se quiso regresar a eso. Simplificar para que la barrera de entrada a los usuarios fuese mínima, para que pudiese jugar toda la familia". Y dieron en el clavo. Como aquellos que decidieron guardar su vieja NES en vez de tirarla a la basura. Por una en buen estado, los coleccionistas pueden llegar a pagar entre 50 y 120 euros (la Wii cuesta 199,90 euros), según dice Martín Gamero, creador de una web especializada en NES (www.kaiserland77.com) y único poseedor de todos los videojuegos lanzados en Europa para esta consola. En su opinión, su resurgimiento es pura revancha vital: "Cuando eras pequeño querías un montón de juegos y complementos para la consola y no tenías ni un duro. Así que ahora que tienes dinero, te compras todo lo que te hubiese gustado tener". Internet es testigo de la vuelta de este icono de los ochenta. Las páginas donde se enseña a dar a la consola la apariencia de una GameBoy gigante o a fabricar una mesa con forma de mando de NES se multiplican. El retorno de los chinitos de la suerte está a la vuelta de la esquina.

El Pais

2010/10/22

Las consolas empiezan a sustituir a la TV

MeriStation

Un nuevo estudio, Over-the-Top TV: A Complete Video Landscape, elaborado por Knowledge Networks confirma la creciente importancia de las consolas a la hora de reproducir contenidos audiovisuales. Según este estudio, el 21% de los consumidores estadounidenses de entre 13 y 54 años han visto, como mínimo una vez al mes, alguna serie o película en su consola, ya sea en disco o en vivo a través de internet. Como era de esperar, el porcentaje de uso depende mucho de la edad. Así, entre los usuarios de 13 a 31 años sube al 31%, mientras que baja al 17% entre los 32 y los 45, y al 8% entre los 46 y los 54 años.
David Tice, vicepresidente de Knowledge Networks, ha concluido: "El desafío para los implicados en este negocio es migrar hacia nuevos formatos digitales aprovechando aún las tecnologías existentes; las consolas están demostrando ser un importante dispositivo de transición en este segmento."

Ubisoft: Xbox 720 y PS4 usarán automáticamente Kinect y Move

MeriStation

Yves Guillermot, CEO de Ubisoft, no ha querido predecir si vencerá Kinect o Move, pero si ha hecho una pequeña predicción de futuro: ambas seguirán vivas cuando llegue la nueva generación. "Creo que será muy interesante ver qué ocurre en EEUU y Europa," comentaba a MCV con respecto al primer punto. "No quiero aventurar quién va a ganar, pero creo que una lo hará en un territorio y otra en otro," añadía probablemente pensado en Move en Europa y Kinect en EEUU, quizá basándose en el número de plataformas instaladas en estos continentes.
Guillermot ha querido recalcar su compromiso y soporte para ambos periféricos con anuncios, apuntillando que ambos seguirán vivos de cara al futuro. "No se trata sólo de invertir en esta generación, sino construir una base para la siguiente (...) la próxima generación de consolas utilizará automáticamente estos innovadores controles de movimiento y mucha más gente podrá acceder así a estos sistemas."
Expectativas al margen, Sony anunció ayer que había vendido 1.5 millones de unidades de PlayStation Move durante su primer mes en Europa, mientras que Microsoft espera colocar tres millones de Kinect durante la campaña de navidad.

2010/10/20

El videoclub en la consola

Silicon News

Poco después de conocerse el acuerdo según el cual AT&T ofrecerá servicios de televisión por cable a través de la Xbox, Netflix ha sido la siguiente en aprovechar el filón de las videoconsolas como receptores de vídeo en streaming y le ha llegado el turno a la Wii y a la PlayStation 3. El servicio de Netflix a través de estos dispositivos estaba disponible desde abril en Estados Unidos, pero era necesario instalar en primer lugar un disco facilitado por la compañía y configurar la consola para recibir vídeo en streaming. Ahora los usuarios podrán recibir a través de su Wii o PS3 series de televisión o películas sin necesidad de instalación previa ni de configurar las consolas.
El plan se comercializa en Estados Unidos por 8,99 dólares y por un dólar menos en Canadá, y se podrá empezar a disfrutar de él descargando la aplicación gratuita para cada consola desde la propia tienda virtual, que está disponible desde ayer. El presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aime, ha confirmado ya que tres millones de consolas Wii están conectadas a Netflix en la actualidad.
Atrás quedan los tiempos en los que Netflix y Microsoft se prometían acuerdos de exclusividad. La Xbox 360 ya ofrecía este servicio, pero ahora la PS3 se pone un paso por delante al ofrecer sonido 5.1, un servicio que la consola de Microsoft no ofrece, al menos de momento. La oferta de Netflix, menos centrada en estrenos, se completará con las compras de películas que ofrece la PlayStation Store y el Zune Marketplace, según la consola.

2010/10/11

La consola es el receptor de televisión

Silicon News

La compañía telefónica estadounidense AT&T ha sido la primera en aliarse abiertamente con Microsoft para dar un empujón al lanzamiento sin demasiado ornamento de su Windows Phone 7. La Xbox 360 será el kit de recepción del servicio de televisión de AT&T U-verse, del que los usuarios podrán empezar a beneficiarse a partir del próximo 7 de noviembre, siempre y cuando la versión de la consola tenga disco duro. Las reacciones no se han hecho esperar: la buena noticia es que el servicio se abarata, pero muchos consideran que llega tres años tarde. En 2007 el propio Bill Gates anticipó que "pronto" podríamos utilizar la Xbox 360 como receptor de datos. Reino Unido fue el primer país en proveer este servicio a través de la consola de Microsoft, en 2008.
Para no dejar de lado al Windows Phone 7 en su día, AT&T ha informado que el nuevo dispositivo móvil de Microsoft ofrecerá también películas del servicio U-verse y acceso a las cuentas del servicio de banda ancha. La línea de teléfono fija sigue cediendo presencia en los hogares, al perder uno de los pocos servicios que sigue aumentando beneficios: el tráfico de datos. El servicio de televisión de AT&T funciona en líneas generales como los que ofrecen en España las operadoras: posibilidad de ver películas a la carta, grabación programada de contenidos... todos estos servicios se trasladan ahora al soporte que ofrece el software de Microsoft, lo que implica que podrían ser más las compañías interesadas en ofrecer sus servicios a través de estas plataformas, terminando con el monopolio del cable en Estados Unidos y eliminando el alquiler mensual de los receptores.
Gracias a este lanzamiento, será posible alternar el visionado de programas y películas con chat o invitaciones de juegos. Los usuarios podrán cambiar del modo juego al modo vídeo sin eliminar el flujo de contenidos de una de las dos partes: televisión y videojuego unidos en una misma pantalla.

2010/09/24

Pachter: OnLive podría impedir el éxito de PS4 y Xbox 720

MeriStation

Cualquier persona que siga la actualidad del mundo de los videojuegos podrá reconocer a Michael Pachter como uno de los analistas del sector más citados en los medios. Incluso cuando se equivoca y debe rectificar, si bien esto no le impide seguir analizando el mercado y dando su opinión sobre hacia dónde va a derivar éste. En una última participación en IncGamers, Pachter ha puesto en entredicho el futuro de PlayStation 4 y Xbox 720 (las sucesoras de PS3 y 360) si OnLive se cruza de por medio.
"No sé si OnLive seguirá estando en ese momento (...) si pueden [sus creadores] ofrecer una experiencia 3D y de realidad virtual (Move, Kinect), quizá no veamos el éxito de la próxima generación de consolas." Patcher apuntaba así a que si OnLive es capaz de emular el control por movimiento de Move y Kinect, así como la visualización 3D, el futuro estaría negro para las sucesoras de la presente generación.
Hemos hablado muchas veces de OnLive, pero no viene mal recordar que se trata de un servicio de juegos que permite jugarlos en streaming, sin consola ni un formato físico, únicamente descargando el juego y usándolo en tiempo real. Hace unos meses comenzaron con la beta del sistema y por ahora no se sabe mucho más al respecto, ni siquiera un precio.

2010/08/25

Smartphones no son aún una amenaza para las consolas portátiles

Infobae

La explosión que están teniendo los juegos en los teléfonos inteligentes tiene a los fabricantes tradicionales de consolas en un dilema: unirse a la tendencia móvil y arriesgar su negocio o esperar que la rica experiencia del videojuego en casa triunfe ante el movimiento.

Los tres grandes fabricantes de consolas, Nintendo, Microsoft y Sony, han tenido dificultades para atraer a nuevos usuarios y conservar a los antiguos .

El sistema de juego controlado por el movimiento es una de sus mayores esperanzas para infundir nueva vida al decaído mercado del hardware y software del videojuego, que mueve 60.000 millones de dólares.

Pero eso sólo amortiguará el esperado declive del 5 por ciento en las ventas en el 2011, hasta aproximadamente 50 millones de unidades, según la firma de investigación iSuppli.

Aunque las consolas tradicionales -la PlayStation 3 de Sony, la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo- siguen siendo el producto fuerte de la industria, jugar en los teléfonos inteligentes ha experimentado un crecimiento vertiginoso , desatado por el iPhone de Apple.

La empresa de investigación Gartner prevé que las ganancias globales de los videojuegos en el móvil, incluidos los teléfonos inteligentes, crezcan un 19 por ciento más que los 5.600 millones de dólares de este año, mientras que se espera que aumente hasta los 11.400 millones de dólares para el 2014.

La compañía estima que hasta un 80 por ciento de las aplicaciones descargadas por los consumidores son juegos móviles.

El auge ha llegado ya a los inversores, ya que los desarrolladores de los pequeños juegos -como Rovio, el fabricante del juego Angry Birds para el iPhone- están recibiendo ofertas de posibles compradores.

"Los videojuegos en los teléfonos inteligentes están siendo adoptados a un ritmo mucho mayor que los juegos de los teléfonos móviles en general", dijo Ed Barton, analista de la empresa de investigación ScreenDigest.

Los investigadores de iSuppli dicen que las ventas unitarias de la industria de videojuegos móviles se espera que aumenten un 11,4 por ciento, a 1.270 millones, este año.

Esta cifra contrasta con un mercado de videoconsolas bastante plano, con un crecimiento de apenas el 0,2 por ciento, a 52,3 millones, en el 2010. Los dispositivos de mano se espera que desciendan en un 2,5 por ciento, a 38,9 millones.

No son amenaza
Los teléfonos inteligentes representan apenas una quinta parte del mercado de los móviles. Sin embargo, según Goldman Sachs, el crecimiento del 56 por ciento del sector supera al del 10 por ciento del mercado general de dispositivos móviles.

Un estudio de la compañía de estudios de mercado ComScore mostró que el número de jugadores de teléfonos inteligentes en Estados Unidos creció en un 60 por ciento entre febrero de 2009 y el mismo mes de este año.
Barton, de ScreenDigest, dijo que aunque jugar en los smartphones era todavía un pequeño negocio en términos de ganancias, también era una posible "amenaza para los dispositivos de mano especializados" en los años que se avecinan.

Sony, el fabricante de la PlayStation Portable (PSP), subestimó la posible amenaza.
"La encuentro una experiencia menos que gratificante", dijo Andrew House, jefe de Sony Computer Entertainment en Europa a Reuters en Gamescom, la feria de muestras de videojuegos más grande de Europa, quien añadió que jugar a los videojuegos en teléfonos inteligentes era algo limitado para el usuario.
La división alemana de Nintendo, fabricante de la Gameboy y de la DS, mandó un mensaje similar, al indicar que los nuevos dispositivos como la versión 3D de la DS ofrecen una experiencia de juego mucho mejor que los smartphones .

Microsoft, la única de los tres grandes fabricantes de consolas que no dispone de una consola portátil en su oferta, ya se ha sumado al furor colectivo.

Esta semana en Gamescom, la compañía anunció que ofrecería juegos de alta calidad para los teléfonos inteligentes que vienen con Windows Phone 7.

Por su parte, Electronic Arts, el segundo mayor fabricante de videojuegos del mundo, se mostró optimista sobre el crecimiento de su negocio digital, que también incluye juegos para los teléfonos inteligentes, donde registró un incremento del 52 por ciento en los beneficios en el primer trimestre.
"Los días en los que la gente ponía un CD en una consola se han acabado", dijo su jefe de operaciones John Schappert.