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2009/03/02

Notification e-global.es - Marzo 2009

Estos son los Documentos Academicos, Cientificos y Tecnicos; Libros y Ensayos sobre Comercio Electronico y Negocios Electronicos Publicados en la Biblioteca Digital E-Global PaperFree de Comercio Electronico Global durante Febrero de 2008. Puedes descargar los que quieras leer en http://www.e-global.es

-- Total documentos en base de datos / Total Docs in Database: 2504

-- Nuevos documentos / New pdf Documents to download: 12

-- Cursos de Comercio Electronico: 3 (Del Viernes 6 al Martes 17 de Marzo)

-- Curso de Comercio Exterior en Internet: (Del Viernes 6 al Martes 17 de Marzo)

-::: Documents in English :::-
- Gramlich N., 2008. andbook! Android Programming.

- PricewaterhouseCoopers, 2008. EuroSoftware100. Key players and market trends.

- Qualitative Study on the Image of Science and the Research Policy of the European Union, 2008.

- DigitalWord Forum, 2008. Analysis of the Broadband Access and Infrastructure Domain.

- LECG Ltd, 2009. Connectivity Scorecard 2009: Spain.

- LECG Ltd, 2009. Connectivity Scorecard 2009: World.

- Netsize, 2009. The Netsize Guide 2009. Mobile Society and Me.

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-::: Documentos en Espanol :::-

- AIMC, 2009. Navegantes en Red. 11 Encuesta AIMC a Usuarios de Internet.

- The Cocktail Analysis, 2008. Herramientas de comunicación on-line: Las Redes Sociales.

- Joan Jimenez, 2008. 21 Posturas para hacer el Amor con tus Clientes. Guía para entender el branding en un mundo 2.0.

- Las Doce Leyes Mutables del Branding 2.0.

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-::: Noticias sobre Telefonía Móvil en b2b-blog:::-

- Programas y aplicaciones para Android, HTC Dream y HTC Magic

- HTC Dream Movistar vs HTC Magic Vodafone, comparativa

-::: Fechas de Cursos en Marzo y Abril :::-

- Cursos de e-marketing, comercio exterior, e-negociación y modelos de negocio, de Marzo y Abril 2009

-::: Online shopping for Books in Amazon :::-

- Selected Books on Amazon about Internet Marketing and Electronic Commerce

Google no lo encuentra todo

Fuente: GACETA.es.

Un día del verano pasado, el motor de búsqueda de Google superó con gran discreción un nuevo hito: añadió la dirección número un billón a la lista de páginas web de que tiene noticia. Sin embargo, por increíblemente grande que este número parezca, sólo cubre una pequeña parte de la Web.

Detrás de ese billón de páginas existe una red todavía más inmensa de datos escondidos: información financiera, catálogos de compra, investigación médica y todo tipo de materiales que siguen siendo invisibles para los motores de búsqueda. Los retos a los que se enfrentan los principales motores de búsqueda para entrar en las profundidades de la Web explican en gran medida por qué todavía no responden satisfactoriamente a preguntas como “¿Cuál es la mejor tarifa para volar de Nueva York a Londres el próximo jueves?” o “¿Cuándo jugarán los Yankees contra los Red Sox este año?” Las respuestas están disponibles… Pero los motores de búsqueda no saben encontrarlas.

Cuando las nuevas tecnologías permitan llegar a todos los rincones de la Web, no sólo mejorarán la calidad de las búsquedas sino que cambiará la forma en que muchas empresas hacen negocios online.

La punta del iceberg

Los motores de búsqueda se basan en programas llamados crawlers (o spiders) que recopilan información siguiendo el rastro de los hiperenlaces que mantienen unida a la Web. Esta estrategia funciona bien con las páginas que configuran la “Web superficial”, esos programas tienen dificultades para penetrar en las bases de datos configuradas para responder a preguntas escritas.

“La Web explorable es la punta del iceberg”, dice Anand Rajaraman, cofundador de Kosmix, empresa que ha desarrollado un software que relaciona las búsquedas con las bases de datos que aporten información relevante, y después presenta un glosario con los contenidos extraídos. “La mayor parte de los motores de búsqueda intentan encontrar una aguja en un pajar —dice Rajamaran— pero lo que nosotros intentamos hacer es explorar el pajar”.

Ese pajar es infinitamente grande. Con millones de bases de datos conectadas a la Web e innumerables permutaciones posibles de objetos de búsqueda. Para extraer datos con sentido de la “Web profunda”, los motores de búsqueda tienen que analizar los términos de búsqueda del usuario e imaginar cómo reconducir esa petición a bases de datos concretos. Por ejemplo, si un usuario teclea “Rembrandt”, el motor de búsqueda tiene que saber qué bases de datos contienen información sobre bellas artes (por ejemplo, catálogos de museos o casas de subastas), y qué tipo de búsquedas aceptan esas bases de datos.

Esta estrategia puede parecer muy sencilla en teoría, pero en la práctica la vasta serie de estructuras de bases de datos y de posibles términos de búsqueda plantea un espinoso problema informático. “Este es el problema más interesante de integración de datos que puede imaginarse”, dice Alon Halevy, un antiguo profesor de ciencias informáticas de la Universidad de Washington que ahora dirige un equipo en Google que intenta resolver este jeroglífico. Su estrategia de búsqueda implica enviar un programa que analice los contenidos de todas las bases de datos que encuentre. Por ejemplo, si el motor de búsqueda encuentra una página con una forma relativa a bellas artes, empieza por adivinar términos probables de búsqueda —como Rembrandt, Picasso, Vermeer, etc.— hasta que alguno de esos términos devuelva una coincidencia. El motor de búsqueda analiza después los resultados y desarrolla un modelo que predice lo que contiene esa base de datos. Con la misma estrategia, la Universidad de Utah, desarrolla DeepPeep, un proyecto para confeccionar un índice de todas las bases de datos de la Web.

A medida que los motores de búsqueda empiezan a experimentar con la incorporación de estos nuevos contenidos en los resultados de sus búsquedas, deben discurrir cómo presentar éstos datos sin sobrecargar sus páginas. Un dilema muy particular para Google, que siempre se ha resistido a la tentación de introducir cambios relevantes a su austera pantalla de resultados.

AMD predice la muerte de los Netbooks

Fuente: islaBit.

Advanced Micro Devices es conocido por su actitud negativa hacia los Netbooks, ultra ordenadores personales de bajo coste en forma de portátiles pequeños con microprocesador de bajo rendimiento. El jefe ejecutivo de la compañía dijo en una entrevista reciente que la categoría de los Netbooks será olvidada en un año a partir de estos momentos.

La gran mayoría de los Netbooks son alimentados por el procesador Intel Atom, que es muy pequeño y barato para su fabricación, usando tecnología de 45nm. AMD no tiene un rival directo a Intel Atom, pero la compañía espera que sus plataformas de ordenadores portátiles, un poco más caros, permitirá un mayor rendimiento y funcionalidad en comparación a los Netbooks.

La plataforma Yukon de AMD consiste de un procesador AMD Athlon Neo o AMD Sempron, integrando un simple canal DDR2 y BGA. Con el chipset AMD M690E que incorpora, soporta DirectX 9, gráficos X1250 y el controlador de entrada y salida SB600. Los diseñadores de sistemas también pueden soportar DirectX 10 mediante la ATI Radeon HD 3410 para permitir un mayor rendimiento y mayor calidad gráfica en ordenadores baratos.

El primer microprocesador para que sean ultra-baratos hace pensar que sea el AMD Athlon Neo MV-40 (1.60GHz, 512KB L2 Cache) con 15W TDP; o el AMD Sempron 210U (1.50GHz, 256KB L2 Cache) con 8W TDP. Ambos chips realizados utilizando tecnología de proceso de 65nm.

“Así que tenemos muchos factores, como Yukon, Congo, Nile, Ontario, para permitir portátiles más pequeños y menos caros”, dijo Meyer.

Electronic Arts apoya el deporte en la Wii

Fuente: 20minutos.

Horas antes de que Nintendo celebrase su conferencia del pasado E3 salía la noticia: Wii iba a contar con un nuevo complemento para su mando, el Wii Motion Plus, que proporcionaría un mayor grado de eficacia a su sensor de movimiento.

Desde aquel momento, los asistentes a la feria pudimos probar el funcionamiento de este pequeño gadget que proporcionaba a cada una de las disciplinas del juego Wii Sports Resort un nuevo grado de diversión.

Después de la presentación, pudimos saber que, tanto el juego como la nueva tecnología no estarían disponibles hasta verano de 2009. Y nada más. Ni qué otros juegos iban a contar con las nuevas características de Wii Motion Plus, ni nada de nada. Hasta la fecha, en la que otras compañías anuncian que sus juegos apoyarán incondicionalmente la inclusión de la nueva tecnología.

Electronic Arts acaba de anunciar que dos de sus juegos deportivos estrella de este verano para la consola de Nintendo van a ser 100% compatibles con Wii Motion Plus.

Dichos títulos serán la nueva franquicia Grand Slam Tennis, en la que podremos competir en los cuatro eventos clásicos del Grand Slam, y Tiger Woods PGA Tour 10 . Ambos juegos prometen ofrecen una experiencia 1:1 respecto a lo que vendría a ser el juego real a ambos deportes. Por lo que resultarían novedosos respecto a productos similares que no utilizan el nuevo sensor.

Los que pudimos probar Wii Sports Resort en su momento podemos confirmar que hay una diferencia abismal entre tener o no tener Wii Motion Plus. Por lo cual, el hecho de que aparezcan nuevos títulos que aprovechen esta tecnología es, sin duda, una gran noticia.

La interacción juega un papel importantísimo en la visualización de los vídeos

Fuente: El Mundo.

Interactividad. ¿Será la próxima frontera de los vídeos 'online'? YouTube se convirtió en la plataforma de intercambio de vídeos más importante del mundo gracias a la inmediatez y ubicuidad de Internet. Un vídeo podía estar en unos segundos en todo el mundo al alcance de cualquiera.

A día de hoy casi cualquier portal ofrece sus propios vídeos y abundan los que sólo se dedican a estos menesteres. En los últimos meses desde Google se han preocupado de que YouTube no se quede atrás, con incorporaciones como vídeos en mejor calidad o un nuevo tamaño panorámico.

Sin embargo, una de sus mayores innovaciones de cara a la creatividad e interacción entre usuarios han sido las 'anotaciones', recientemente mejorada con 'bocadillos'. Además, YouTube ha encabezado uno de los proyectos más innovadores y exitosos de la Red con la primera Orquesta Sinfónica 'Online'. La responsable de Socios Estratégicos de YouTube en Google España, María Ferreras, habla de la acogida de ambas aportaciones.


Pregunta: ¿Qué aporta la nueva aplicación a la comunidad YouTube?

Respuesta: La funcionalidad de 'anotaciones' añade, sobre todo, interactividad y capacidad de relación a través de los vídeos. Esta herramienta permite a los propietarios de un vídeo la publicación de comentarios y notas mediante botones o mensajes de texto que aparecen sobre la imagen. Además, es posible decidir la ubicación, duración, forma e incluso color de estas anotaciones en cualquier momento.

Ahora, hemos añadido la opción de 'anotaciones colaborativas', que permiten al dueño del vídeo la posibilidad de invitar a otros amigos para que añadan estas notas a su vídeo. Por supuesto, en todo momento, el propietario puede controlar quién puede anotar sobre su vídeo y qué anotaciones están permitidas.

P: ¿Cómo están respondiendo los usuarios?

R: La recepción ha sido excelente y contamos con muy buenos ejemplos de uso divertidos, educativos y sobre todo muy creativos. Las anotaciones se pueden usar para enviar un mensaje a los usuarios que están visualizando el vídeo (ej. La canción de la crisis), para hacer que el propio usuario elija la historia (como en La máquina del tiempo), para seleccionar contenidos, como este ejemplo de un Mapa Interactivo elaborado por ArteHistoria, para redirigir a otros vídeos relacionados con el vídeo actual (ejemplo, Antena 3 y sus vídeos de moda), para dar a conocer nuevos contenidos a partir de contenidos muy populares, etc, etc...

P: La próxima frontera de los vídeos a través de Internet es el nivel de interacción con ellos?

R: Indudablemente la interacción juega un papel importantísimo en la visualización de los vídeos, hasta ahora con comentarios, valoraciones y votaciones y ahora también con anotaciones. Ya está ocurriendo que la interacción es un material de inspiración para la creación de nuevos contenidos, como 'Vive tu propia aventura'. Al tener herramientas que permiten enlazar unos vídeos con otros, interactuar con el usuario final y enviar mensajes del autor a su público, se abre un nuevo mundo de creación sobre la propia creación.

P: Cada vez parece más firme la apuesta de cadenas y productoras de emitir contenidos íntegros en Internet. Se han dado caso en Estados Unidos como MGM... ¿Tenéis prevista algún paso en este sentido con productoras o cadenas españolas?

R: Actualmente el formato de vídeo largo se está probando en Estados Unidos con entidades tan importantes como CBS, MGM o Lionsgate. Todavía no está disponible en Europa, pero ya contamos con una base importante de cadenas de televisión y productoras con las que estamos trabajando para traer también aquí el formato.

P: Otro de vuestros más populares proyectos recientes es la orquesta sinfónica de YouTube. Ya se ha cerrado el proceso de votación... ¿Cómo ha sido la respuesta de los internautas?

R: La respuesta ha sido muy buena. Se han recibido más de 3000 vídeos de músicos de todo el mundo y cada uno de ellos a un altísimo nivel. De España en concreto llegaron cerca de 200. Por eso nos gustaría poder repetir la experiencia, pero es algo que aún tenemos que valorar.

R: ¿Cómo os sentís desde YouTube España con 9 clasificados, sólo por detrás de EE.UU.?

R: Para nosotros es una muy buena noticia. España tiene muchísima tradición en música clásica y se merece estar en ese lugar. Además, todos ellos son músicos excepcionales y tienen muchas posibilidad de viajar a Nueva York y participar en la orquesta que se formará para tocar en el Carnegie Hall los nueve clasificados. Esto es algo que conoceremos dentro de pocos días, así que esperamos ser también el segundo país, o incluso el primero, que más ganadores aporte.

P: El proyecto culminará el 15 de abril en un espectáculo organizado en el Carnegie Hall. ¿Se emitirá en directo en el portal?

R: En principio no es algo que esté previsto. YouTube sólo ha emitido una vez en directo y fue el 22 de noviembre, en una fiesta que se llamó YouTube Live! y que quería ser un homenaje a todos nuestros usuarios. Por ahora no hay planes para que YouTube emita en directo.

La tinta electrónica renueva los libros

Fuente: Publico.
El presidente de Amazon, Jeff Bezos, vendió en 1995 su primer libro a través de la que hoy es la mayor tienda on-line del mundo. Tan solo tres años más tarde, una empresa llamada NuvoMedia lanzaba uno de los primeros lectores de libros electrónicos, el Rocket eBook, cuya versión estándar podía almacenar 10 libros, una cifra que hoy resulta irrisoria.
Bezos pasó de trabajar en un garaje de Seattle a convertirse en el líder de un imperio digital basado en el papel, pero la carrera real en un mercado tan conservador como la lectura comenzó cuando hace un año lanzó Kindle, su propio lector de libros electrónicos. Con unas ventas que superan las 500.000 unidades, según los analistas, Amazon ha comenzado a vender una nueva versión mejorada, Kindle 2, capaz de almacenar hasta 1.500 libros. Sin ser el primero ni el más avanzado, Kindle 2 es el dispositivo de este tipo que más interés despierta, sobre todo por el poder de la compañía que lo respalda.
En paralelo al lanzamiento del primer Kindle, en España, una empresa granadina llamada Grammata se adentraba en este mercado con Papyre, un e-book del que, según la compañía, se vendieron 4.500 unidades el año pasado. El fundador y director general de Grammata, Juan González, recuerda que, con la aparición de los tablet PC, ordenadores portátiles que se pliegan, ya se empezó a hablar de que los sistemas digitales iban a sustituir a los libros clásicos. No ha sido así y, de hecho, según el estudio Digitalización del libro en España, realizado por dosdoce.com y la red social Ediciona, sólo un 15% de los profesionales del sector opina que los libros electrónicos llegarán a imponerse a los de papel.

Alejados de los móviles

Casi cualquier dispositivo móvil con pantalla puede ser utilizado como un lector de libros electrónicos. El secreto que diferencia a estos productos está en su pantalla y en la tinta electrónica, que permite algo que las pantallas de ordenador no pueden imitar: una lectura que se asemeja a un libro tradicional, tanto en definición como en ángulo. Además, al no necesitar retroiluminación, el grosor de la pantalla no supera los 3 milímetros, lo que facilita la fabricación de dispositivos que apenas superan los 300 gramos de peso.

En el desarrollo de la tecnología de tinta electrónica, compiten dos sistemas: Gyricon y E-Ink. El primero, más antiguo, fue desarrollado por Xerox y, aunque su funcionamiento es similar al de E-Ink, ofrece menos resolución. Por eso, E-Ink es el sistema más utilizado hoy en la mayor parte de los libros electrónicos que se venden.
Pese a las ventajas que supone la utilización de lectores de libros electrónicos frente a la lectura en dispositivos no pensados específicamente para ella, también han comenzado a aparecer propuestas como la de Shortcovers, una aplicación que se autoproclama como la alternativa al Kindle 2 de Amazon y que ha sido desarrollada por Indigo, la librería más grande de Canadá. Disponible para dispositivos iPhone, Blackberry y el sistema operativo Android, ha sido diseñada para la compra de libros electrónicos.
La clave del éxito del libro electrónico reside, en todo caso, en la adaptación tecnológica de las editoriales. En España, González establece un paralelismo entre lo que ha sucedido en la última década con la industria de la música y la estandarización del MP3 y lo que puede llegar a ocurrir en el sector editorial.
"Nos encontramos en el momento en el que las editoriales permanecen ajenas a la tecnología o incluyen sistemas DRM [medida anticopia que, a día de hoy, están eliminando las discográficas después de comprobar su ineficacia]", señala. Pese a ello, González también detalla que en Internet se pueden encontrar más de 150.000 libros gratuitos en castellano, contando sólo con las digitalizaciones de Google y la Biblioteca Virtual Cervantes.

El precio, factor decisivo

Mientras algunos estudios sostienen que el formato digital de los e-books no es capaz de conseguir la inmersión que sí se logra con los de papel, los expertos responden que su éxito dependerá en la medida en la que este tipo de dispositivos logre trascender el interés de los estusiastas de la tecnología para atraer el del consumidor medio.

Además de ofrecer conectividad WiFi para la descarga de contenidos, navegación o una posible pantalla en color (aún resultan muy caras) la proliferación de e-books a un precio competitivo se plantea como uno de los principales impulsores de este mercado. "En este momento, dos terceras partes del precio final corresponden a la pantalla", aclara González para justificar el precio de Papyre, similar al de los otros lectores.
Otras posturas, en cambio, defienden la utilización de los sistemas de código abierto como promotores de los libros electrónicos. El fundador de la editorial O'Reilly Media, Tim O'Reilly, sostiene en un artículo de la revista Forbes que el éxito de Kindle 2 denende de su adaptación a estándares abiertos como el formato epub, que permite la lectura en una amplia variedad de dispositivos. De hecho, predice que, de no hacerlo, "Kindle desaparecerá en dos o tres años".

Hacia las pantallas flexibles

Antes de que Bezos exhibiese su Kindle, buena parte de los incondicionales de los libros electrónicos estaban convencidos de que la compañía iba a presentar un e-book con pantalla flexible. La introducción de la tecnología OLED (Diodo Orgánico de Emisión de Luz) abre la puerta a la fabricación de este tipo de dispositivos, aunque aún se encuentra en fase de experimentación.
La incorporación de la tecnología OLED no siempre se traduce en pantallas flexibles, pero su utilización es una condición imprescindible para la fabricación de las mismas. No sólo permite la flexibilidad sino también la construcción de pantallas más delgadas, de menor consumo y mayor contraste y definición.
Samsung ya ha presentado algunos equipos con una pequeña pantalla OLED que se balancea en el aire, aunque la compañía siempre matiza que se trata de un proyecto de investigación a largo plazo.

Dos jóvenes placentinos optan a un premio mundial sobre blogs de viajes en español

Fuente: La Vanguardia.

El blog de dos jóvenes placentinos, que se encuentran de viaje alrededor del mundo desde septiembre de 2008, optan al premio Mejor Blog de Viaje en Español, que promueve la conocida editorial Lonely Planet.

Víctor Martín, de 23 años, es licenciado en Teoría de la Literatura por la Universidad de Extremadura, y Lydia Berrocoso, de 24 años, es licenciada en Traducción e Interpretación por la Universidad Complutense de Madrid.

Tras terminar sus estudios en junio de 2008 decidieron embarcarse en un viaje que les ha llevado en una primera etapa a recorrer Argentina, Uruguay, Paraguay, Chile, Bolivia y Perú durante tres meses y medio. Actualmente se encuentran, durante otros tres meses, en Nueva Zelanda.

Los viajeros placentinos cuentan sus aventuras diariamente en Internet en el blog 'objetivolima.wordpress.com', que ha sido nominado por Lonely Planet junto a otros cuatro blogs en la categoría de mejor blog de viaje en español.

Los cinco blogs nominados han sido elegidos por los propios internautas que ahora, en una segunda etapa de votaciones que estará abierta hasta el 20 de marzo, tendrán que decidir cuál es el mejor blog de viaje en español del mundo.

La expansión tecnológica no termina con la brecha digital

Fuente: El Pais.

La penetración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a nivel mundial sigue imparable, aunque de forma desequilibrada, con 4.000 millones de suscripciones a la telefonía móvil, 1.300 millones a líneas fijas y cerca de un cuarto de la población que utiliza Internet.

Así lo revelan los datos publicados hoy por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), una agencia técnica de la ONU, que recalca que pese al alto crecimiento del sector "persisten grandes diferencias entre regiones y entre países industrializados y en desarrollo".

Según estadísticas de finales de 2008, se ha registrado un claro cambio de tendencia de la telefonía fija a la móvil, con tres veces más de suscripciones de este último tipo con respecto a las líneas tradicionales a nivel mundial, cuyo porcentaje de crecimiento prácticamente se ha estancado en los últimos años.

En el mundo en desarrollo, la expansión de los móviles ha sido exponencial y ya representan dos tercios del total de la telefonía, frente a menos de la mitad en 2002.

Por zonas, África es el área en desarrollo con el mayor crecimiento de la telefonía móvil (32% entre 2006 y 2007).

En el 2001 sólo una persona de cada cincuenta tenía un móvil, mientras que actualmente es un 28% de la población.

En Asia la penetración de los móviles es del 38%; del 72% en América y del 111% en Europa.

Grandes diferencias en Internet

Sobre Internet, el estudio de la (UIT) señala que 23 de cada 100 personas en el mundo utilizan la Red, aunque los niveles de uso pasan de ser muy altos en los países ricos a extremadamente bajos en los de bajos ingresos.

En este ámbito la llamada brecha digital es muy clara, pues mientras los usuarios de esa tecnología en Europa y América son el 43 y el 44% de la población, respectivamente, en Asia es cerca del 15% y en África es menos del 5%.

Con estos datos, los expertos del UIT elaboraron un índice de desarrollo en el ámbito de las TIC, que compara información de 154 países en el periodo 2002-2007 y combina indicadores como el número de hogares que cuentan con un ordenador o los usuarios de Internet, entre otros.

Todos los países a la cabeza son del norte de Europa, con la excepción de Corea del Sur que está en segunda posición.

Suecia lidera el índice, Dinamarca ocupa el tercer lugar y le siguen Holanda, Islandia, Noruega, Luxemburgo, Suiza, Finlandia y Reino Unido.

Brecha digital, inalterable

El estudio deja clara la relación entre la expansión de las TIC y el nivel de ingreso, pero también revela que varios países en desarrollo -como Pakistán, China y Vietnam- han avanzado considerablemente en ese sector, particularmente por la multiplicación de usuarios de líneas de móviles.

Asimismo, sostiene que "la magnitud de la brecha digital global se mantuvo inalterable entre 2002 y 2007", a pesar de los cambios significativos en el mundo en desarrollo, lo que se asocia a los costes que tienen esas tecnologías.

En 2008, las tarifas de las TIC corresponden en promedio al 15% de los ingresos per cápita de los países, pero con grandes diferencias entre los pobres y ricos.

Para los habitantes del mundo industrializado ese costo representa sólo el 1,6% de sus ingresos, mientras que en los de menores ingresos puede suponer el 20%.

A ello se suma que "los países con altos niveles de ingresos pagan relativamente poco por la telefonía fija, móvil o el acceso a Internet, mientras que los más pobres pagan relativamente más, frecuentemente por los altos precios de la banda ancha".

Una computadora realmente personal

Fuente: BBC Mundo.

Para la mayoría de nosotros, la computadora del hogar es un aparato funcional que, entre más escondido esté, mejor se ve.

Pero para algunos, estos dispositivos y sus componentes son un lienzo en blanco en el que pueden crear algo realmente sobresaliente, tanto en apariencia como en poder computacional.

Este es el nuevo pasatiempo llamado Overclocking, el diseño, creación y armado de computadoras personales.

Una de estos "overclockers" es David Penfold, quien ya ha convertido a muchas de estas "cajas" aburridas en algo mucho más extraordinario.

"Es la combinación de rendimiento y estética" dice el señor Penfold, quien acaba de presentar su última creación, llamada Overclocked Orange.

Es una PC diseñada y construida por él mismo, y que ha tardado meses en probar y ajustar para convertirla en un aparato tan estable como las PC que se compran en el mercado.

"Es un servidor de medios que uso tanto para el trabajo como para jugar" dijo.

"Y no pasa un día en el que yo no esté usando mi PC".

Acelerada

En el corazón del monstruo naranja está el más reciente procesador de Intel, el i7 quad-core acelerado a hasta 3,99Ghz.

Tiene 6GB de DDR triple canal de RAM y tres tarjetas gráficas Nvidia GTX280 aceleradas.

Cuenta con cuatro terabytes para almacenar juegos, películas y música.

Y tiene un sistema de enfriamiento por agua de doble conducto que fluye por todo el aparato para disminuir el calor generado por el febril procesador y sus tarjetas gráficas.

Según Penfold, el sistema de enfriamiento por agua es mucho más efectivo que los enfriadores por aire, y además tiene otra ventaja: es menos ruidoso.

Alex Watson, editor de Custom PC -una compañía de overclocking- la popularidad del armado de computadoras se debe a que ahora se están fabricando equipos y partes para ayudar a los overclockers a crear sus PC.

"Si hubiéramos querido crear un sistema de enfriamiento por agua para nuestra PC hace 4 o 5 años, no hubiera sido posible colocar el equipo en el armazón" dijo.

"Hubiéramos tenido que perforarlo para colocar los radiadores".

En sus primeros días, la gente que se dedicaba a este hobby tenía que buscar las piezas y partes, como las bombas, en los tanques para peces o tiendas de bricolaje.

Pero el crecimiento de internet ha ayudado, así como el cada vez más mayor número de overclockers que se dedican a diseñar y armar PC.

Gratis

Según Steven Dodd, un experimentado diseñador de PC, hay otra razón por la que esta actividad es tan popular.

"El overclocking es gratuito" afirmó "y no necesitas salir a la calle a comprar actualizaciones de equipo para obtener más rendimiento".

Dodd construyó su primera PC cuando tenía 13 años pero su proyecto más reciente fue algo mucho más ambicioso ya que él mismo fabricó el armazón para la computadora con hojas de acrílico de 3mm de espesor.

El diseño Aero, como lo llamó, tardó seis meses en estar listo.

Para este proyecto Dodd se inspiró en una TV de pantalla plana Samsung que tenía entrada para computadora.

Lo que quería era una PC que pudiera actuar como servidor de medios pero que no se viera como la mayoría de las PC de escritorio.

Su falta de dinero lo empujó a buscar patrocinadores y después de enviar unos 150 correos electrónicos, cinco compañías respondieron y eventualmente AMD, Seagate y Crucial donaron piezas.

Las propiedades de las hojas de acrílico y la forma como decidió cortarlas resultó bastante complicado.

Según Dodd, mientras construía la máquina aprendió mucho sobre el acrílico. Supo por ejemplo que tenía que utilizar mucha vaselina para enfriar las partes perforadas y las navajas con las que cortó las hojas.

"A veces pensaba ¿por qué estoy haciendo esto? ¿Por qué no mejor voy a la tienda a comprar un armazón?" señaló.

"Pero me gustó el desafío, y quería tener algo que fuera realmente mío y que nadie más tuviera".

"Además, quería que mi PC hiciera juego con mi televisión. Soy algo perfeccionista".

Aunque todas las piezas que fueron incluidas en la Aero eran estándares, Dodd tuvo que hacer algunos ajustes en el abastecimiento de energía.

"Me di cuenta de que era muy ruidosa -expresó- así que tuve que abrirla y reemplazar el ventilador".

Pero este difícil proceso de creación no ha sofocado, en absoluto el deseo de Steven Dodd de modificar PC.

"Lo volvería a hacer todo otra vez -dice- pero no demasiado pronto".

CPUs de 32 nanómetros de AMD de cara al 2010 o 2011

Fuente: Xataka.

El año 2010 se prevé muy, muy interesante en el ámbito de los microprocesadores domésticos. Si Intel ya confirmó sus intenciones de introducir los 32 nanómetros en las CPUs domésticas de cara al 2010, ahora es su rival quien ha confirmado la misma información: CPUs de AMD en 32 nanómetros para el año 2010.

A priori, estos nuevos modelos empezarán a fabricarse a mediados del 2010 aunque se empezarán a vender en masa ya en la recta final del año. Serán la evolución de los actuales micros de 45 nanómetros, y dicha mejora implicará lo de siempre: un menor consumo, un mayor rendimiento y una menor temperatura de funcionamiento. La evolución natural de la tecnología, vamos.