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2009/02/13

Telefónica vuelve a adelantarse y lanza el primer «Google phone»

Fuente: ABC.

La carrera por ser el primero en lanzar el «Gphone» en España ya tiene ganador. Por poco, por muy poco, Telefónica se ha vuelto a adelantar a sus competidores y acaba de anunciar, en exclusiva, el lanzamiento del primer teléfono español que corre bajo Android, el sistema operativo desarrollado por Google. Se trata de «Dream», un terminal que es capaz, nada más encenderse, de conectar al usuario con la mayor parte de los servicios que Google ofrece a través de un ordenador.

Fabricado por la taiwanesa HTC, el teléfono lanzado por la operadora azul es una evolución del «G1», que ya funciona desde hace varios meses en diversos países. Aunque, eso sí, con algunas modificaciones de diseño y también en la versión del software, que incluye un mayor número de servicios disponibles que su inmediato predecesor.

En un anuncio urgente y que no pudo esperar siquiera al World Mobile Congress (WMC) que empieza en Barcelona el próximo lunes, Luis Ezcurra, director de Terminales y Multimedia de Telefónica, convocó a la prensa especializada para mostrar el que a todas luces será el rival más serio del iPhone de Apple. Durante la presentación no hubo, sin embargo, ninguna muestra del «Dream», y las demostraciones se realizaron sobre varios «G1» con el software en inglés. Los primeros terminales «españoles» completamente operativos no llegarán a nuestro país hasta este fin de semana.

Con una pantalla táctil de 3,2 pulgadas y equipado con un teclado QWERTY deslizante, el «Dream» está preparado para que el usuario pueda acceder de forma rápida a las principales aplicaciones de Google, desde el correo electrónico (Gmail) a la mensajería instantánea o programas populares como Google Maps o YouTube.

En cuanto al precio, y a pesar de que la operadora aún no tiene preparada una tabla detallada con todas las tarifas, el HTC Dream podrá adquirirse, a partir de marzo, desde 0 a 199 euros, según la tarifa de datos que se contrate. Fuentes de la industria señalan con insistencia a ABC la inminencia del lanzamiento de otro terminal (que a todas luces será de una nueva generación), basado en Android y también fabricado por HTC, aunque esta vez será puesto en el mercado, también en exclusiva, por Vodafone.

Por otra parte, Telefónica alcanzó ayer un acuerdo con los bancos acreedores para prorrogar el pago de una deuda de 4.000 millones de euros cuya fecha de vencimiento era junio de 2011. Este importe correspondía al crédito sindicado por valor total de 6.000 millones que la compañía firmó adquirir Cesky Telecom en 2005. La operadora ha acordado retrasar el pago de 2.000 millones por un año más y el vencimiento de los otros 2.000 millones por dos años más, es decir para 2012 y 2013, respectivamente.

Cuba lanza su propia versión del sistema Linux para ordenadores

Fuente: AFP.
Cuba lanzó el sistema operativo 'Nova', su propia distribución de Linux, como parte de la estrategia nacional para estimular la migración progresiva de su red estatal hacia el 'software' libre, informaron el jueves la prensa local y sus diseñadores.
"Desde ahora Cuba cuenta con una herramienta propia para hacer avanzar la migración de diversas instituciones hacia el 'software' libre", señaló el diario Juventud Rebelde, al subrayar que Nova es "una distribución cubana de GNU/Linux", con una interfaz "amigable" y "fácil de entender" por neófitos.
Nova, "si bien no es completamente libre, pues contiene algunos controladores privativos", "cuenta con múltiples utilidades, como el procesador de texto Open Office, el navegador Mozilla Firefox", explicó Ángel Goñi, uno de los integrantes del grupo de profesores y alumnos de la Universidad de Ciencias Informáticas de La Habana (UCI), que lo diseñó.
El sistema operativo cubano fue presentado en la Convención Internacional Informática-2009, que sesionará hasta el próximo viernes en La Habana, con la asistencia de 2.000 delegados, entre ellos 800 extranjeros de 49 países.
La Oficina para la Informatización de Cuba diseño en 2004 una estrategia para garantizar la migración progresiva de la red informática estatal cubana al sistemma operativo Linux, eliminando así la presencia casi exclusiva de Microsoft Windows en las máquinas.
La estrategia incluye acciones de organización, técnicas, diseño de un marco legal, así como la capacitación y el cambio paulatino de los sistemas de Windows a Linux.
El sistema operativo Linux se diferencia de similares como Windows en que su código fuente es totalmente abierto, y por tanto puede ser modificado y distribuido por el usuario cuantas veces quiera.

Un colgante de Super Mario con diamantes incrustados, a la venta en eBay

Fuente: 20minutos.

El mundo de los videojuegos es uno de los que más productos paralelos genera: muñecos, camisetas, llaveros, series de televisión, películas, cojines, disfraces... Pero el furor por algunos personajes llega en ocasiones a tal extremo que éstos se convierten en inspiración de objetos de lo más extraño.

Ese es el caso de Super Mario, un héroe que rivaliza en fama con el mismísimo ratón Mickey y cuya cara ha aparecido impresa en mil y un artículos. El último ha sido un colgante que muy pocos se pueden permitir.

La joya en cuestión es un colgante con la forma de Super Mario con diamantes incrustados cuyo valor es, según el vendedor, de unos 11.857 dólares (9.248 euros). Está hecho con oro de 10 quilates y recubierto con diamantes coloreados para mantener la fidelidad con el aspecto del personaje.

Sus medidas son de 10,8 cm de alto por 5 cm de ancho. Como curiosidad, en la gorra no aparece la típica "M" de Super Mario sino una "MR".

Aunque su valor es supuestamente superior, el colgante se vende en eBay por 7.000 dólares (5.460 euros).

El placer de 'matar'

Fuente: El Mundo.

Hay videojuegos que vienen precedidos de un ruido ensordecedor, de campañas de publicidad y rumores que duran meses y meses hasta su desembarco en las tiendas. En muchos casos, quizá la mayoría, tanto alboroto no acaba correspondiéndose con un producto a la altura de lo anunciado. Pero también hay excepciones; la última, 'Killzone 2'.

El planteamiento de la exclusiva de Guerrilla para PlayStation 3 no difiere demasiado de otros 'shooters': al frente de una unidad de élite, nos enfrentamos a una horda de enemigos que dominan cada rincón de un planeta desconocido e intentarán evitar la derrota de su malvado líder.

¿Cómo se justifica entonces esa expectación que rodea 'Killzone 2' desde la feria E3 de 2005? Sin duda, por las sensaciones que produce sólo unos instantes después de introducir el disco. Desde el primer minuto, el jugador se sumerge en la pantalla y sólo piensa en cubrirse, disparar y avanzar. En otras palabras: matar, matar y matar. Porque aniquilar a los Helghast, mirarles a sus desafiantes ojos rojos y reventarlos con una ráfaga de ametralladora es un desahogo comparable a muy pocas cosas en el mundo virtual. Todo un placer.

A ese deleite contribuye el novedoso sistema de movimiento, que permite esconderse detrás de rocas, paredes o armarios para utilizarlos como escudo y atacar desde cualquier ángulo con mayor flexibilidad que en 'Call of Duty', 'Resistance' y otras sagas similares.

La segunda entrega de 'Killzone' destaca también por sus gráficos, tan buenos o mejores que todo lo exhibido hasta la fecha en la consola de Sony. Los miembros del escuadrón Alpha —Sev, Rico, Garza y Natko— y decenas de Helghast se mueven con gran realismo ante nuestros ojos, en una muestra del poderío que la compañía japonesa siempre prometió que ofrecería algún día su máquina de nueva generación.

El juego ofrece tres vías para disfrutarlo: campaña, multijugador 'online —hasta 32 jugadores— y multijugador 'offline' contra robots controlados por la consola. En cambio, carece del modo cooperativo y, por tanto, no permite que dos jugadores recorran juntos el planeta Helghan hasta vencer al emperador Visari.

En la campaña, el sargento Sev y el resto de la unidad de élite deben superar 10 misiones y sus respectivas batallas finales contra los jefes, todo ello en un ambiente de inspiración indisimuladamente nazi. El desarrollo es lineal, aunque no totalmente cerrado; podemos llegar hasta las fuerzas enemigas por diferentes caminos.

Mientras, el modo multijugador se presenta de forma similar a 'Warhawk' y otras joyas bélicas. Se trata de destruir edificios con explosivos —o evitar que los rivales lo hagan—, sumar puntuaciones por equipos, asesinar a un jugador en particular, capturar y mantener zonas durante un tiempo determinado...

¿Conclusión? Resulta casi imposible no engancharse a 'Killzone 2', quizá el mejor juego de la aún breve historia de PS3 y, como mínimo, el más destacado en lo que va de año.

1234, QWERTY y Pokemon, las contraseñas más utilizadas

Fuente: Publico.

Las contraseñas que no tienen ningún carácter original o no son muy imaginativas resultan presas fáciles para los delincuentes informáticos. Que los internautas utilicen contraseñas complejas para elevar el nivel de seguridad de sus cuentas personales es una advertencia que realizan prácticamente todos los servicios disponibles en la red y que requieren de una autentificación para su funcionamiento.

La recomendación más común es elaborar una contraseña que reúna números y letras e incluso signos de puntuación o mayúsculas y minúsculas. Sin embargo, un análisis realizado por la empresa Errata Security en 28.000 cuentas robadas recientemente de un popular sitio en Internet ha revelado que las personas no suelen complicarse mucho a la hora de crear una contraseña.

Según este análisis publicado por Information Week, el 16% de las contraseñas utilizadas son nombres propios y generalmente se trata del nombre del usuario o de algún familiar directo, como los hijos. Otro 14% corresponde a la secuencia numérica más sencilla de memorizar: ‘1234' ó ‘12345678'. Otra combinación muy utilizada es la que aprovecha el orden de teclas disponible en los teclados, la secuencia ‘QWERTY'.

Un 5% de las contraseñas se refieren a personajes de programas de televisión o películas, como ‘hannah', ‘pokemon', ‘matrix' o ‘ironman', sobre todo los más populares entre los jóvenes. Con un 4% destaca el uso de la propia palabra ‘contraseña' como clave, al tratarse de algo fácil de memorizar.

El 3% de las contraseñas responde a actitudes como ‘nomeimporta', ‘cualquiera' y ‘si' o ‘no', entre las que también destacan ‘tequiero' o ‘teodio'.

Un 54% de los internautas ha utilizado la mensajería instantánea para ligar

Fuente: La Vanguardia.

Un 54% de los usuarios españoles de mensajería instantánea por Internet han utilizado alguna vez estos servicios para ligar, según una encuesta realizada a través de MSN y Windows Live, que refleja, además, que el 58% de los mismos considera este método más fácil que hacerlo cara a cara.

Más de 40.000 personas se han casado en los últimos años después de conocer a su pareja por Internet y sólo el 1% de estos matrimonios ha terminado en divorcio, según los datos de este estudio realizado en toda Europa.

Cerca de siete millones de españoles han utilizado herramientas de mensajería instantánea para buscar una relación sentimental, y de hecho Internet es, según la citada encuesta, el segundo medio preferido para conocer gente, sólo detrás del convencional método de hacerlo a través de amigos. "Cada vez es más común utilizar herramientas como Windows Live Messenger para declararse a otra persona, de hecho, el romanticismo se ha adaptado a las nuevas formas de comunicación y Cupido acecha la Red", señalan los responsables del estudio, en el que también se ha preguntado a los internautas sobre lo que tienen previsto gastarse con sus parejas en el día de los enamorados.

La crisis afectará a los obsequios, ya que los entrevistados contestaron que gastarían de media 77,68 euros en celebrar San Valentín, frente a los 112,39 euros de 2008.

Sin embargo, cuando se les pregunta si la crisis afectará a su relación de pareja, el 77% de los encuestados contestaron que nunca anteponen el dinero a su relación y que no discuten sobre este tema, aunque este año tengan que ajustarse un poco el cinturón y demostrar su amor con los "pequeños detalles".

El estudio sobre San Valentín se ha hecho a través del MSN, con una muestra en toda Europa de más de 78.000 personas, de ellas 2.438 en España, ha informado Microsoft.

La Union Europea entra en recesión mientras la eurozona ahonda su retroceso

Fuente: El Pais.

El traslado con toda su intensidad de la crisis financiera internacional a la economía real en los últimos meses de 2008 ha llevado a la economía de los Veintisiete a empezar 2009 en recesión, mientras la eurozona ahonda su retroceso. Según ha hecho público hoy Eurostat, tanto el PIB de la UE como el de los países que comparten la divisa única se ha contraído un 1,5% en el cuarto trimestre del pasado año.

Este deterioro ha provocado el segundo trimestre consecutivo a la baja de la economía de la Unión Europea, que se redujo un 0,2% entre agosto y septiembre y se mantuvo estancada (un 0,0%) en el anterior, con lo que cumple con la definición técnica de recesión. Por su parte, peor evolución muestra la eurozona, que acumula nueve meses en negativo y sufre la primera recesión desde su creación en 1999. En cualquier caso, las dos mantienen un crecimiento positivo en el conjunto de 2008: un 0,7% en la zona euro y un 0,9% en la UE. En total, de los quince Estados miembros sobre los que Eurostat ofrece datos actualizados, seis han entrado en recesión.

Por países, Alemania sufrió en el último trimestre de 2008 su mayor caída desde la reunificación en 1990 con un retroceso del 2,1%. En los meses anteriores, su PIB se contrajo un 0,5% tanto en el segundo como en el tercer trimestre, respectivamente. Además, el frenazo de la primera potencia europea es mayor de lo esperado inicialmente, ya que el pasado enero el INE alemán contaba con un retroceso de entre el 1,5 y el 2,0%. Pese a todo, los responsables de la oficina estadística han destacado que en el conjunto de 2008 el PIB registró un aumento real del 1,3%.

Precisamente, el Parlamento alemán -Bundestag-, ha aprobado hoy el segundo plan de reactivación económica con el que el Gobierno pretende paliar la crisis, dotado con 50.000 millones de euros para este año y el próximo. El voto a favor a este paquete, que ha servido de estreno del nuevo ministro de Economía, el socialcristiano bávaro Kart Theodor zu Guttenberg, da vía libre a inversiones en educación e infraestructuras de carreteras y ferrocarril, además de incluir algunas reducciones fiscales para los ciudadanos.

Por su parte, Francia sufrió una contracción del 1,2% en el último trimestre de 2008 y es la única entre los grandes que se salva de momento de la recesión. Sin embargo, el Gobierno ya espera este extremo para 2009 con una caída de, al menos, el 1%, según ha indicado la ministra francesa de Economía, Christine Lagarde. "Como en todos los países desarrolados, la actividad en Francia ha bajado significativamente debido a la crisis financiera", ha asegurado.

Lagarde ha explicado que, después de haber sido "uno de los escasos países europeos en los que la actividad aumentó en el tercer trimestre (0,1%) tras el retroceso del 0,3% en el segundo, Francia ha sufrido a finales de 2008, como sus vecinos europeos, los efectos desfavorables de la crisis". Aunque esto "no significa", según Lagarde, que la situación vaya a continuar agravándose en los próximos meses, en parte gracias a la resistencia del consumo de las familias, que ha aumentado un 0,5% en los primeros compases de este año.

Eurostat también ofrece datos de España y confirma que la economía española también se contrajo entre octubre y diciembre, un 1%, por segundo trimestre consecutivo, con lo que se une al grupo de países en recesión técnica. En términos interanuales, la caída se reduce al 0,7%.

Asimismo, Italia ha confirmado hoy otra caída histórica tras contraerse su PIB un 0,9% en todo 2008, el mayor descenso desde la anterior crisis de 1993. Al igual que Alemania, la economía italiana ha recrudecido en los últimos meses del año pasado su deterioro hasta caer un 1,8% en el cuarto trimestre, lo que se suma al retroceso del 0,5% en el tercero y a la caída del 0,3% registrada entre abril y junio. Una caída intertrimestral de estas características, añade la oficina estadística, no se registraba en 29 años, cuando se comenzó a contabilizar este dato. Asimismo, el PIB italiano no sufría un crecimiento negativo por segundo trimestre consecutivo desde el último trimestre de 2004 y el primero de 2005. En 2007, creció un 1,5%.

El descenso de finales de 2008, provocado sobre todo por la disminución del valor de la industrial y de los servicios, supera las peores estimaciones del Gobierno italiano, que apuntaban a un retroceso del 0,6% del PIB. Además, en comparación con el mismo periodo del año anterior, esta caída se amplía al 2,6%, la mayor contracción de toda la UE y sólo comparable a la de Portugal, con un 2,1%.

En la Eurozona, Grecia -con un aumento del 2,6%-, Chipre -2,1%- y Austria -0,5%- han logrado un registro positivo en este apartado. Además, la recién incorporada Eslovaquia ha conseguido que su PIB progresara un 2,7%. De los países de la UE que no tienen el euro como moneda, el que ha sufrido la mayor contracción ha sido Letonia, con un 10,5%.

2009/02/12

Google crea un AdSense para búsquedas en móviles

Fuente: Revista deInternet.

Google ha visto que el negocio de los móviles puede ser muy rentable. Con esa idea ha presentado un nuevo servicio de AdSense para móviles, que permite mostrar en las búsquedas realizadas en los móviles anuncios suministrados por la compañía a través de este programa.

Al igual que ocurre con las búsquedas personalizadas de Google para sitios web, AdSense para búsqueda en móvil permite incluir cuadros de búsqueda personalizados de la compañía en sitios web móviles. La compañía lanzó AdSense para teléfonos móviles en 2007, pero este servicio incluye novedades ya es específico para este tipo de soporte. Los fabricantes de móviles o los operadores de telecomunicaciones pueden usar el buscador de Google y compartir los beneficios. Además, cuentan con más espacio para sus anuncios, puesto que el anterior AdSense permitía poco texto pero ahora se podrá incluir el logo de la empresa. El nuevo AdSense tendrá su presentación oficial en el Mobile World Congress 2009.

Google domina la búsqueda en ordenadores pero tanto esta empresas como sus rivales, como Microsoft, están luchando por el mercado de los móviles, donde las avances permiten una navegación cada vez mejor, por lo que supone un área de crecimiento publicitario para las empresas del sector.

El teléfono móvil de Google no es multitáctil porque Apple no le deja

Fuente: 20minutos.

La principal queja de los críticos del Android G1, el primer móvil diseñado por Google, fabricado por HTC y distribuido en exclusiva para Estados Unidos por la alemana T-Mobile, ya tiene respuesta: si este teléfono que quiere ser el futuro no es multi-táctil, como sí lo es el iPhone de Apple, es únicamente porque el buscador no quiere enfadar a la empresa que dirige Steve Jobs.

Se considera multi-táctil a cualquier teléfono con pantalla táctil que es capaz de procesar las órdenes que sus sensores reciben de varios dedos del usuario... a la vez. Esa capacidad es la que permite, por ejemplo, ampliar y reducir el zoom de las fotografías en un iPhone usando el pulgar y el índice de una mano.

Y nadie entendía bien hasta ahora por qué Google había renunciado a hacer que su teléfono táctil fuese, además, multi-táctil. Ahora, una información publicada en un medio especializado estadounidense cuenta cómo la propia marca de la manzana rogó al equipo de desarrollo de Android que no incluyese esta capacidad en el diseño de su nueva generación de móviles (de la que el G1 es sólo su primer miembro).


Las razones fundamentales por las que el gigante de la información en Internet cedió sin rechistar parecen ser dos. En primer lugar, que ambas marcas comparten el objetivo común de tumbar a Microsoft. Y en segundo término, que Apple está preparando un bombardeo legal contra quienes se atrevan a usar esa tecnología en otros dispositivos.

La propia Apple advirtió sobre las consecuencias en la última presentación de resultados empresariales, en un mensaje que todos entendieron que iba dirigido a Palm, por usar la tecnología multi-táctil en su nuevo móvil inteligente Pre . "Usaremos todas las armas que estén a nuestro alcance", dijo entonces uno de sus máximos responsables.

Por si fuera poco, ahora los de Cupertino tienen otra baza más: la patente nº 7.479.949 , presentada en el registro en septiembre de 2007 y aprobada definitivamente el pasado mes de enero. Titulada "dispositivo de pantalla táctil, método y interfaz gráfica de usuario para determinar comandos mediante la aplicación de heurística ", bien podría traducirse como "este mercado es nuestro. No tocar".

Las ventas de procesadores para PC cayeron un 17% en el cuarto trimestre de 2008

Fuente: CIO España.

IDC predice la continuidad de la tendencia a la baja del mercado de procesadores para PC para este año, estimando que la caída a lo largo de 2009 respecto de 2008 será de un 15%. Aunque la firma no ha cuantificado la cantidad de microprocesadores vendidos en el cuarto trimestre, Shane Rau, director de investigación de IDC, asegura que la reducción ha sido muy importante. “Tras una caída más leve en septiembre, el mercado se ha precipitado en octubre y noviembre”, asegura Rau.

La consultora atribuye la evolución negativa de este segmento a la ralentización de la demanda de PC debido a la recesión económica mundial. Las ventas de PC en todo el mundo cayeron un 0,4% en el cuarto trimestre si se comparan con las del mismo período de 2007. Dentro de la nueva categoría de mini-PC o netbooks se vendieron 10 millones de unidades a lo largo de la totalidad de 2008, una cantidad nada despreciable, pero que quedó eclipsada por la negativa evolución de las entregas de portátiles tradicionales y PC de sobremesa.

Por suministradores, según IDC, Intel ganó cuota de mercado en términos de unidades durante el último trimestre consiguiendo una participación del 81,3%, frente al 80,8% de que disfrutó en el tercer trimestre de 2008 y al 76,7% de cuota del fabricante en los tres últimos meses de 2007.

A los principales competidores de Intel en este segmento, AMD y Via Technologies, IDC atribuye cuotas respectivas del 17,7% y del 0,4%. En el caso de AMD, este porcentaje supone una reducción, dado que en el tercer trimestre disfrutaba de una participación del 18,5%, y en el cuarto trimestre de 2007, de un 23,1%. Sin embargo, la cuota de Via ha aumentado ligeramente si se compara con su penetración en los últimos tres meses del año pasado (0,2%)

iPhone y los 'smartphones', detrás del auge del mercado de los juegos

Fuente: El Pais.

El 34% de los que descargaron videojuegos para su teléfono en 2008 lo hicieron desde un smartphone, un crecimiento muy notable comparado con el 10% del año anterior, según el último informe de Comscore. En Estados Unidos ha crecido un 17% el número de abonados que se descargan juegos, hasta alcanzar los 8,5 millones, cifra aún relativamente baja ya que no supone ni el 4% de abonados al móvil.

iPhone se ha convertido en un potente motor que está empujando las ventas de videojuegos. La popularidad de su tienda online App Store es exponencial. Abierta en julio de 2007, se han descargado más de 500 millones de aplicaciones de un catálogo con más de 15.000 referencias de pago y gratuitas, entre las que destacan los videojuegos.

Pero quizá uno de los anuncios más esperados es el inicio de las transacciones comerciales en el Market de Android. A partir de ese momento los propietarios de teléfonos equipados con el sistema operativo móvil de Google también podrán comprar en su tienda online. Empezará el verdadero negocio del sistema operativo: vender contenidos y aplicaciones. Empresas desarrolladoras de juegos como Gameloft ya tienen una veintena de juegos listos para la tienda de Android.

Extrapolando los datos de las distintas operadoras, se puede deducir que en España se descargaron durante 2008 entre 700.000 y 950.000 juegos mensuales. Telefónica se lleva más del 50% del pastel y Vodafone ha pasado a repartirse la segunda posición con Orange tras la fuerte subida de esta última en las postrimerías del año pasado.

Según Gartner, la facturación mundial por juegos en el móvil subió de 2.900 millones de dólares en 2006 a 3.900 en 2007 y 4.500 el pasado año

Sin embargo, las cifras de este lúdico negocio cada vez se vuelven más difusas. Hasta hace poco bastaba con conocer el volumen de descargas de juegos de las distintas operadoras, pero con la entrada de iPhone y su sistema de descarga a través de Internet desde la App Store se está velando una parte muy importante de la fotografía. "La tienda de Apple es ya nuestro canal de distribución más importante", reconoce Gonzague de Vallois, vicepresidente de Gameloft.

EA Mobile, Gameloft, Konami, Capcom, THQ Wireless, Digital Chocolate y Vivendi son las principales compañías de desarrollo de juegos que han apostado por la plataforma N-Gage de Nokia, que se halla en todos los aparatos con sistema operativo S60 de tercera generación, como el potente N85 o el 5320 XpressMusic.

Hace poco menos de un año que la compañía finlandesa impulsó esta tecnología para competir con Java y dar una solución de desarrollo única para todos sus terminales. La compañía no informa sobre descargas, pero las editoras de juegos admiten que a pesar de manejar buenas cifras, aún no están obteniendo los resultados deseados. En la reciente Gammessummit de Nokia los ejecutivos de EA Mobile no se mordieron la lengua y arremetieron contra el proceso de certificación de juegos, que ralentiza y complica los lanzamientos, las toscas herramientas de desarrollo con las que tienen que trabajar y el reparto de ingresos ofrecido por Nokia, apuntando que se puede ganar el doble trabajando para iPhone.

Manuel Reverte, máximo responsable de N-Gage en España, anuncia: "Continuaremos desarrollando títulos de alta calidad, con gráficos potentes o experiencias de juego totalmente innovadoras y utilizando todas las posibilidades que ofrecen los móviles, por ejemplo el GPS, la cámara de fotos, la conectividad a Internet... Hay un mundo aún por desarrollar". One -de los barceloneses Digital Legends-, FIFA 09, Metal Gear Solid o Resident Evil son algunos de los juegos más conocidos enfocados a los jugadores más exigentes. Sin embargo, los informes de mercado indican que lo más descargado para N-Gage son títulos sencillos, los denominados casual, que podrían funcionar en cualquier teléfono con la limitada tecnología Java.

Desde la irrupción de iPhone, los beneficios para las desarrolladoras de videojuegos se han disparado. El modelo de reparto de ingresos con Apple es del 70-30, mientras que con las operadoras de telefonía es del 50-50. Por otra parte, los juegos para iPhone pueden llegar a los ocho euros en sus primeras semanas de lanzamiento. Llámese App Store en el caso de Apple, Market para Android u Ovi para Nokia, los grandes fabricantes confían en sus escaparates virtuales para hacer negocio a costa de comisiones por exponer y distribuir, digitalmente, los contenidos de terceros. Research in Motion, fabricante de Blackberry, y Palm han anunciado que abrirán sus tiendas este año.

El escaparate Market de Android está disponible desde el lanzamiento del sistema operativo de Google, pero sólo permitía descargas gratuitas. En cuanto Google dé luz verde a las ventas, los desarrolladores también tendrán un 70% de los ingresos. Algunos, como EA Mobile o Namco Banday, ya ofrecen gratis Tetris, Monopoly y Pacman, que copan las listas de descargas.

La gran disyuntiva es para las operadoras, dado que si ofertan a sus clientes los iPhone, consiguen elevados ingresos por el precio del teléfono, pero luego no distribuyen ni cobran comisiones por las descargas de contenidos digitales.

Parece que poco se puede hacer cuando la tendencia del mercado se decanta tan claramente por la distribución online. El informe de M:Metrics de diciembre de 2008 pone de relieve que entre agosto de 2007 y septiembre de 2008 el número de gente que pagó a una operadora para descargar juegos cayó una media del 10% en los cinco mayores mercados europeos, siendo más notorio el efecto en Alemania y España, con descensos del 20%.

No es que la crisis económica esté haciendo mella en este sector, sino que hay un cambio de hábitos entre los jugadores en el móvil, que prefieren descargar desde Internet a hacerlo desde su operadora. Si bien la crisis ha obligado a algunos despidos, las cuentas demuestran que el negocio del videojuego va bien. EA Mobile ha anunciado unos beneficios para el cuarto trimestre de 2008 de 47 millones de euros, con una subida del 24%; Gameloft aumenta el 31%, hasta 33 millones, y Glu Mobile, el 44%, hasta 23 millones.

El pasado año se editaron en España 350 juegos para el móvil. Los que más éxito tuvieron fueron los basados en películas, series y programas de televisión, con un 23,2%; los de destreza y habilidades, con un 18,2%, y los de práctica mental con un 12,6%.

2009/02/11

Samsung avanza en tecnología de televisión en 3D

Fuente: El Espectador.

Los esfuerzos de Samsung por mejorar y avanzar en el desarrollo de la televisión 3D, van más allá de lo que corresponde al televisor en sí. Es el caso de los estudios y las investigaciones que se han adelantado para poder crear gafas 3D mucho más ligeras y cómodas para el usuario final.

Los ingenieros de Samsung incluso apuestan por el Auto-Estereoscopio, una herramienta que hace innecesario el uso de cualquier tipo de gafas para poder disfrutar de Los contenidos 3D.

A pesar del interés demostrado en el desarrollo de esta tecnología, Joseph J. Kim Gerente de Mercadeo y Ventas de Group Latin Americas, Visual Display Division, advierte que "la TV 3D no necesariamente es el futuro de la televisión, sino una de las muchas funciones tecnológicas con que cuentan los televisores. Esta tecnología tomará fuerza en el mercado una vez el usuario la pueda disfrutar como si estuviera viendo contenido 2D. Es muy difícil predecir exactamente cuándo será una realidad en el mercado, pero si el número de contenidos 3D crece de manera rápida, la televisión 3D estará disponible en un futuro cercano"

Los televisores aptos para 3D versión 2009, necesitan que el usuario cuente con el televisor 3D conectado al computador a través de HDMI a cable DVI usando hardware (Tarjeta de video Nvida) y software (Tridef), gafas y un emisor que genere la señal RF para lograr el efecto.

En el caso de la versión 2010, el usuario final necesitará únicamente un televisor 3D y contenido en 3D. No necesitará computador y podrá contar con gafas ligeras, estilizadas y cómodas. Además el usuario utilizará los reproductores de disco Blu-Ray con contenido 3D.

Retiran del mercado consolas Nintendo DS con cargadores poco seguros

Fuente: 20minutos.

En Murcia se han detectado consolas Nintendo DS no adaptadas para su uso en España, la Consejería de Sanidad y Consumo de esa Región ha lanzado una alerta tras detectar irregularidades en la distribución del producto.

El director general de Atención al Ciudadano, Drogodependencias y Consumo, Juan Manuel Ruiz Ros, explicó que "se trata de consolas importadas desde Sudamérica, donde se adquieren de forma más económica, y que precisan de un sistema de alimentación eléctrica especial para poder funcionar en Europa, debido a los diferentes sistemas de potencia".

Los cargadores que añaden los distribuidores no cumplen la normativa vigente y su uso conlleva riesgos para el usuario, como posibles cortocircuitos, choques o descargas eléctricas. Otra característica es que no se distribuyen en grandes superficies sino en otros comercios minoristas.

El director general aclaró que "la distribuidora, para economizar el proceso, incluye un cargador no homologado para la utilización de la consola en Europa, además de tapar con una pegatina en el envase del producto Nintendo DS americana, donde aparece de forma clara la advertencia de que son para su comercialización exclusiva en Estados Unidos, Canadá y Latinoamérica".

Los responsables de Consumo tras recibir la denuncia por parte de Nintendo España, han procedido a la inmovilización de las consolas en una empresa mayorista de la Comunidad, que acredita documentalmente que las consolas se las suministra una empresa con domicilio en Elche.

Ruiz Ros añadió que "Nintendo, desde el primer momento, ha tomado todas las medidas legales a su alcance para alertar a las autoridades de consumo y tratar de evitar daños mayores".