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2008/11/17

Los 'ordenadores de 100 dólares' llegan a Europa a través de Amazon

Fuente: El Mundo.

Se espera que el portátil XO, el 'ordenador de 100 dólares', salga a la venta hoy con un precio de 313 euros y que esté disponible en los 27 países de la UE, así como en Suiza, Rusia y Turquía a través de Amazon, según informa BBC.

La firma con la tienda 'online' tuvo lugar este septiembre en un intento de resolver los problemas que habían surgido en la entrega de algunos dispositivos.

El lema 'Give one, Get one', con el que se vende en Estados Unidos, funcionará también en Europa. De este modo, los compradores obtendrán un ordenador para sí mismos y tendrán la posibilidad de donar otro a una escuela infantil de un país emergente.

A través del programa promocional 'Give one, Get one', la organización OLPC afirma que vendió casi 190.000 portátiles en Estados Unidos.

Muchos han sido los que han mostrado interés en comprar los 'XO' y distribuirlos en sus escuelas, pero pocos países emergentes se han decidido a firmar para adquirirlos de forma efectiva.

El impulsor de esta iniciativa, Nicholas Negroponte, señaló en la Semana de la Ciencia de Bilbao que se está trabajando en el lanzamiento a finales de 2010 de un nuevo modelo que incluirá las funciones de libro electrónico y ordenador portátil.

2008/11/15

Fabricantes de pantallas planas LG, Sharp y Chunghwa, multados con 467 millones por pactar precios

Fuente: europa press.

Los fabricantes de productos electrónicos, LG Display, Sharp y Chunghwa Picture Tubes han aceptado declararse culpables por conspiración para fijar precios en la venta de pantallas de planas de cristales líquidos (LCD) y abonarán una multa de 585 millones de dólares (467 millones de euros), según informó el Departamento de Justicia de EEUU.
En concreto, la surcoreana LG pagará una multa de 400 millones de dólares (320 millones de euros), la segunda mayor multa jamás impuesta por la división antimonopolio del Departamento de Justicia. La compañía se declaró culpable de conspirar para fijar los precios a nivel mundial de las pantallas TFT-LCD entre septiembre de 2001 y junio de 2006.
Por su parte, la japonesa Sharp abonará 120 millones de dólares (96 millones de euros) por su participación en conspiraciones para fijar el precio de monitores TFT-LCD vendidos a Dell, Motorola, Apple.
Asimismo, la taiwanesa Chunghwa, deberá hacer frente a una multa de 65 millones de dólares por participar junto a LG y otros socios en una conspiración desarrollada entre septiembre de 2001 y diciembre de 2006 para pactar los precios de venta de los monitores TFT-LCD en todo el mundo.
El mercado mundial de pantallas TFT-LCD en 2006 ascendió a 70.000 millones de dólares y las compañías afectadas por esta conspiración incluyen a algunos de los principales fabricantes de ordenadores, televisores y teléfonos móviles como Apple, Dell y Motorola.
"Estas condenas y las considerables multas impuestas deberían enviar un claro mensaje de que la unidad antimonopolio investigará y perseguirá con firmeza a los cárteles ilegales sin excusa de donde se localicen", afirmó Thomas O. Barnett, ayudante del fiscal general antimonopolio.

2008/11/14

¿StarCraft 2, también para casual gamers?

Fuente: PC Freeki.

Después del efecto Nintendo, los casual gamers están en la mente de muchos desarrolladores. Más exactamente, las cifras de caja que son capaces de producir. Pese a ello, sorprende que la tradicionalmente hardcore Blizzard piense en ellos, y más para un tipo de juego tan poco casual como RTS.

Y, sin embargo, StarCraft 2 pretende establecer un puente entre los hardcore gamers y los casual, sin miedo a la probable furia de titanes de los primeros. Blizzard no puede poner en peligro su target tradicional, así que esperamos que sepa moverse entre dos aguas. También lo espera Chris Sigaty, productor del juego que espera que su propia madre juegue con StarCraft 2 (?).

Lo ha dicho en una entrevista con MTV Multiplayer , en la que detalle su interés por el casual, pese a que sus betatester pro ya le están metiendo mano al juego. "Queremos hacerlo mucho más fácil para que la gente explore si les interesaría. Y sí, quiero que mi madre y mi mujer le echen un vistazo para ver si les gusta".

Es de esperar, en cualquier caso, que la experiencia pro se mantenga intacta, mientras añaden un modo de facilidad extrema sólo apto para nuevos jugadores. O usuarios de Brain Training y Wii Fit, que viene a ser lo mismo.

Asus pone a la venta el primer videoteléfono certificado por Skype

Fuente: El Experto Digital.

Asus ha anunciado el lanzamiento del primer videoteléfono certificado por Skype con el que se pueden realizar videollamadas a través de internet con una gran calidad de imagen y sonido y de forma ilimitada. Se trata del AiGuru SV1, un videoteléfono completamente independiente del ordenador con pantalla de 7 pulgadas, webcam incorporada, micrófono y altavoces. El dispositivo también ofrece conectividad Wifi, que permite una gran libertad de movimiento. El precio ronda los 270 euros.

El AiGuru SV1 es de muy fácil utilización y también permite realizar llamadas a teléfonos fijos y móviles con un coste muy económico. Para poder disfrutar de las llamadas gratuitas por internet no es necesario que las dos personas dispongan de un videoteléfono sino que una de ellas puede estar conectada a Skype mediante su ordenador.

Aplicaciones de Google en las aulas peruanas

Fuente: RPP.

Google firma hoy el primer convenio con una universidad peruana para implementar un paquete de recursos telemáticos para el uso académico.

Con la llegada de la web 3.0, la optimización de recursos web empieza a hacerse necesaria en la vida cotidiana.

Bajo esa visión, la Universidad César Vallejo suscribe un convenio con Google que les permitirá a alumnos, docentes y personal de toda la institución acceder de forma gratuita a todo el paquete de aplicaciones educativas de la empresa creada por Sergei Brin y Larry Page.

Jeff Keltner, Head of Business Development for Google Apps Education y Lauren Miskelly, Google Apps Education Edition Project Manager conversaron con RPP sobre los beneficios de emplear estos servicios en las universidades.

Los estudiantes podrán, gracias a este convenio, crear su correo electrónico, hacer uso de un calendario personalizado, así como acceder a mensajería en línea y documentos en línea desde una página de incio personalizada.

Para ambos representantes es importante expander los servicios educativos gratuitas a otras univesdidades de forma gratuita. "Estamos emocionados de estar aquí y nos gustaría poder llegar a acuerdos con otras universidades del Perú", señaló Keltner.

Se divorcian porque el marido se enamora de una mujer virtual en «Second Life»

Fuente: La Voz de Galicia.

Una pareja británica se divorció después de que la mujer se enterara de que su marido había tenido un «affaire» extramatrimonial en el mundo virtual «Second Life».

Para horror de su esposa, Amy Taylor, de 28 años, David Pollard, de 40, incumplió su voto de fidelidad conyugal al tener una relación con una prostituta virtual, según informa hoy la prensa británica.

Pollard y Taylor al parecer pasaban casi más tiempo interactuando a través de sus respectivos «avatares» (alter ego virtual) en «Second Life» (Segunda Vida) que en la vida real.

La mujer solicitó el divorcio después de que su marido reconociese haberse enamorado de un personaje virtual femenino y sorprender al avatar de Pollard en una posición comprometedora con la prostituta.

«Es algo que me dolió profundamente. No podía creerme que me hubiera hecho algo así», explicó la mujer para justificar su petición de divorcio.

Pollard y Taylor se conocieron a través de internet en mayo del 2003 y en julio del 2005 se casaron primero en la vida real y luego celebraron también una boda virtual en «Second Life».

La esposa comenzó a sospechar que su marido le era infiel en el 2007 y contrató incluso a un investigador virtual.

«Estoy intentando rehacer mi vida. Nuestro matrimonio era muy serio. Es cierto que nos conocimos a través de internet, pero la relación existió en el mundo real, y su traición me dolió profundamente», dijo la mujer engañada.

Google ve el 'cloud computing' como el próximo gran reto

Fuente: elcorreodigital.

Internet cambia tan deprisa que diez años son casi una eternidad. El Gobierno de La Rioja ha querido celebrar a lo grande la primera década de vida de la página web de la Administración: www.larioja.org. Una página que, como explicó el consejero de Administraciones Públicas, Conrado Escobar, «es la más visitada y cuenta con 120 procedimientos que se pueden tramitar online».
Ayer se organizó una charla en la que participaron los responsables de dos de los servicios más importantes actualmente en Internet: el buscador por excelencia, Google, y la red social más extendida en España, Tuenti. El director de Google Enterprise en España, Carlos Gracia, aseguró que «la sociedad de la información debe evolucionar constantemente, mejorar e innovar».

Gran evolución

Gracia recordó la gran evolución que han experimentado los portales web como larioja.org. «En sus orígenes tenían información estática, mientras que ahora se pueden hacer trámites online, lo que supone un paso cualitativo importante». El director de Google en nuestro país avanzó que el siguiente reto, el 'nuevo paradigma', que su empresa ya busca, es el 'cloud computing' o 'computación ambiental'. «Supone hacer que la aplicación de la gestión no sea algo que se mantenga internamente, sino que se externalice para ofrecer servicios que no serían posibles con infraestructuras locales. Las aplicaciones estarán disponibles en todo momento en la Red».

Por su parte, Ícaro Moyano, es responsable de comunicación de Tuenti, una red social con menos de dos años de vida, pero que «sólo en la Universidad de La Rioja cuenta con 4.000 usuarios registrados».

El 'último grito' en Internet demuestra que «si antes la pasión era recibir información y luego fue transmitirla, ahora es compartirla y hablar con los tuyos», indicó Moyano. «El gran debate es cómo somos nosotros mismos en Internet, y Tuenti ofrece la posibilidad de forma eficaz», añadió.

Google creó un paseo virtual por la antigua Roma

Fuente: nacion.com.

La empresa Google resucitó el miércoles la antigua Roma, al lanzar una aplicación especial y gratuita que permite a los usuarios de Internet dar un paseo virtual por este sitio, como si estuviera en el año 320 después de Cristo.

La aplicación se llama Ancient Rome 3D y recrea en tres dimensiones 6.700 edificios de la antigua Roma para que los usuarios los recorran o descubran su interior tal como era durante el mandato del emperador Constantino.

Esto es posible gracias a su programa Google Earth, un atlas interactivo que provee herramientas y tecnología para observar la Tierra a través de fotos satelitales.

“Cada día llegan a Roma turistas que, para entender cómo era, tienen que usar tanta imaginación y fantasía (...). Ahora, para que todos sepan cómo era la capital del Imperio, contamos con un instrumento más fuerte y más concreto, y tenemos que agradecer esto a Google. La gente incluso puede conocer Roma desde la comodidad de sus casas por medio de la web”, comentó el alcalde de Roma, Gianni Allemano, durante la presentación de este servicio de Google.

La recreación en 3D de Google se basa en una gigantesca maqueta que se encuentra en el Museo de la Civiltà Romana, realizada por el arquitecto italiano Italo Gismondi (1887-1974), quien se dio a la tarea de reconstruir con todo detalle la antigua Roma.

Entre los monumentos que se incluyen en el tour virtual están las basílicas de Julia y la de Maxentius, el Foro de Julio César y el Arco de Constantino o el Ludus Magnus –sitio donde entrenaban los gladiadores y del que hoy solo quedan ruinas– y el templo de Vesta. De la mayoría de estas estructuras hoy solo quedan escombros.

La nueva aplicación del programa Google Earth –que se puede descargar gratis en www.earth.google.com www.earth.google.com – ofrece también información histórica detallada sobre 350 de los edificios, elaborada por prestigiosos investigadores.

Roma es la primera ciudad antigua recreada por Google Earth, pero vendrán más.

“Lo que más me fascina del proyecto es la exactitud de los detalles de los modelos tridimensionales. Es una gran experiencia admirar los monumentos, calles y edificios de la antigua Roma con una cámara virtual”, dijo Allemano.

Ancient Rome 3D la creó Google junto con la Universidad de California en Los Ángeles, el Instituto de Tecnología Avanzada para Humanidades de la Universidad de Virginia, Estados Unidos, y la Universidad Politécnica de Milán, Italia.

Bloquear los móviles, una fea costumbre de las operadoras españolas

Fuente: movilonia.

Efectivamente. Movistar, Vodafone, Orange y Vodafone, las cuatro operadoras con red propia rebajan o regalan los terminales a cambio de padecer dos grandes inconvenientes: que el móvil sólo funcione con tarjetas SIM de la compañía que hace el descuento y que el cliente se comprometa a permanecer como tal durante un periodo de entre 18 y 24 meses.

¿Cómo es la situación en otros países de nuestro entorno? Bastante diferente según información facilitada por simyo:

• Bélgica. Está prohibida la vinculación de un teléfono a un servicio, por lo tanto no existe el bloqueo de teléfonos móviles.

• Dinamarca. Sólo es legal bloquear el terminal los primeros 6 meses. A partir de dicha fecha el operador tiene la obligación de desbloquear dicho terminal.

• Francia. Al igual que en Dinamarca, el tiempo máximo de bloqueo es de medio año. Además, el operador debe advertir al comprador de forma clara que el terminal que está adquiriendo está bloqueado y cómo será el proceso de desbloqueo.

• Finlandia. Está prohibido la subvención de terminales 2G y el tiempo máximo estipulado por la ley para contratos de permanencia es de 2 años ofreciendo al cliente la opción del desbloqueo pasado ese periodo. El operador debe vender sin subvención los mismos terminales que ofrece vinculados a una oferta.

• Noruega. El bloqueo de terminales máximo permitido es de 1 año.

• Irlanda. El cliente puede exigir el desbloqueo del terminal en cualquier momento.

• Italia. La duración máxima de bloqueo de los terminales es de 18 meses. Concluido dicho plazo, el cliente tiene el derecho de exigir el desbloqueo del terminal. Si el cliente desea desbloquearlo pasados 9 meses tiene que abonar, como máximo, el 50% del subsidio.

• Holanda. Los reguladores exigen a los operadores de telefonía móvil una total transparencia en las condiciones de contratación, bloqueo de terminales y duración de los contratos de permanencia.

• Reino Unido. Las operadoras están obligadas a indicar si el terminal está bloqueado y cuáles son los pasos exactos a seguir para desbloquearlo.

Las OMV no suelen bloquear los móviles
La operadora móvil virtual de Kpn está llevando a cabo una serie de iniciativas en España para cambiar esta situación. Hace unos meses alcanzó acuerdos con cientos de establecimientos que desbloquean móviles a través de la campaña Emancipa tu móvil (ampliar esta información). Recientemente se ha sumado Blau, otra de las marcas de esta operadora holandesa.

A nivel institucional también está intentando introducir una regulación. Para ello han entrado en contacto con varios organismos gubernamentales y asociaciones de consumidores.

Como es lógico, los teléfonos que vende simyo son libres y no exige compromiso de permanencia. No es la única operadora virtual que sigue esta política. Eroski Móvil, la modalidad prepago de Carrefour Móvil y Diamovil tampoco venden terminales con simlocking.

Un modelo computacional puede predecir el comportamiento y aprendizaje humanos

Fuente: webogs mi+d.

Un modelo computacional que puede predecir como las personasl podrán completar una serie de tareas predeterminadas, y como el conocimiento necesario para completar esa tarea se desarrolla sobre el tiempo, es el producto de un grupo de investigadores conducidos por un catedrático del Penn State's College of Information Sciences and Technology.

Frank Ritter, un profesor asociado de Informática y Psicología, y su equipo de investigadores, usaron el lenguaje de programación Soar, que está diseñado para representar el conocimiento humano, en una tarea de reconocimiento de 20 circuitos de prueba, realizada por 10 estudiantes de la Universidad de Nottingham. Cada participante tenía que memorizar la organización de los componentes del circuito y, posteriormente, detectar errores en su diseño. Este proceso se repitió 20 veces por cada persona, con las series de tests elegidas de forma aleatoria. Sus elecciones y tiempos de reacción fueron almacenados y comparados con los resultados del modelo computacional.

Como la mayoría de los estudiantes, el modelo computacional, llamado Diag, aprendió según iban pasando las distintas fases del test, y desarrolló el conocimiento para completar la tarea de la forma más rápida y eficiente. En la mayoría de los casos, el modelo tardaba de 2 a 4 segundos en predecir cuánto tiempo tomaría cada participante en resolver el problema, con una precisión del 80%.

"El proyecto muestra que podemos predecir el aprendizaje humano con un grano muy fino de detalle", dijo Ritter. Todo el mundo piensa que eso es posible, pero aquí presentamos un modelo que lo hace. El modelo prevé una representación detallada de como funciona el proceso de transferencia, que es en lo quie se basa la educación.

YouTube Sponsored Video, integrando la publicidad convencional

Fuente: Blog de Enrique Dans.

Me ha llamado la atención el paso que da YouTube con los nuevos YouTube Sponsored Videos, anunciados hoy en el Official Google Blog: puedes subir un vídeo, y pujar por términos de búsqueda en modo Adwords, de manera que tu vídeo sea mostrado identificado como sponsored video cuando los usuarios visualicen la lista de resultados. El pago, como en el caso de Adwords o Adsense, se determina en función del número de clics que el anuncio reciba, y se mantienen - creo entender - las mismas reglas con respecto a la relevancia.
En este sentido, YouTube se convierte en una alternativa a la televisión convencional, pero segmentada en función del interés que cada persona tenga en cada momento: si un anuncio, por ejemplo, resulta suficientemente atractivo, puede encontrarse con que una serie de usuarios interesados en conceptos o términos relacionados con el mismo hagan clic en él, dotando a la publicidad online de un punto de contacto muy similar al de la televisión tradicional y muy fácilmente entendible por unos anunciantes que, no lo olvidemos, ya se han acostumbrado a subir los vídeos de sus campañas a YouTube para que sean visualizados en un mayor número de ocasiones. Mi impresión es que un esquema así puede llegar a sintonizar bastante bien con los usos y constumbres del anunciante tradicional: YouTube no deja de ser una televisión con infinitos canales, en la que la programación la elige el usuario en cada momento con los clics de su ratón. Y en este caso, en lugar de simplemente comprar una franja horaria determinada en un canal determinado y con una serie de pases, se decide cuando se está dispuesto a pagar porque un usuario vea el anuncio, se monitoriza quién lo ve o deja de ver, y se controla el gasto y la eficiencia de la campaña en cada momento. Las ventajas de la red, aplicadas a algo “muy parecido” en mentalidad a la publicidad tradicional en televisión.

YouTube empieza a emitir vídeo en directo

Fuente: 20minutos.
  • El portal de Google estrenará las emisiones en vivo el próximo 22 de noviembre, con un acto de homenaje a su comunidad.
  • YouTube Live! se celebrará en San Francisco y contará con la presencia de personajes famosos gracias a la red.
YouTube es el portal líder de la Red en publicación de vídeos, pero hay un aspecto de esta tecnología que la página de Google todavía no había tocado, las emisiones en directo. Hasta el próximo 22 de noviembre. La web retransmitirá en vivo YouTube Live! , un acto que celebrará la diversidad de comunidades que conviven en el portal, como blogueros, creativos, atletas, músicos famosos y humoristas.

Ya existen en la red servicios que permiten a los usuarios crear sus propias emisiones de vídeo en directo, como la popular Justin.tv, pero para YouTube el acto del día 22 será su bautismo. Además, será la primera vez que YouTube salta de la pantalla para celebrar un evento oficial en directo para su comunidad de usuarios.

El evento tendrá lugar en el Herbst Pavilion del Fort Mason Center de San Francisco, durará dos horas y se prevé que tenga una audiencia de millones de personas en todo el mundo. “YouTube proporciona una plataforma en la que todos, desde personajes famosos hasta perfectos desconocidos, comparten un mismo escenario y YouTube Live! es la manifestación física de esta idea”.

El acto contará con la actuación de personajes que han alcanzado la fama gracias a Internet como Soulja Boy Tell‘em o Esmée Denters, cuyos vídeos han sido visualizados más de 111 millones de veces, Funtwo y su versión de Canon Rock y Akon, cuyo vídeo es el número 12 en el ranking de vídeos más visualizados de todos los tiempos.

También habrá una demostración global con bailarines de la película Planet B-boy; por su parte los Cazadores de Mitos de Discovery Channel, con su peculiar estilo, realizarán experimentos explosivos. Will.i.am, del grupo Black Eyed Peas, ganador del premio Grammy en tres ocasiones y galardonado con el premio Emmy por su excepcional vídeo Yes We Can, presentará un nuevo trabajo para crear conciencia social que ha sido compuesto exclusivamente por vídeos creados por los usuarios.

Las entradas para YouTube Live estarán disponibles para cientos de usuarios que se registren en el sitio web (http://youtube.com/live) o que reciban invitaciones especiales debido a su condición de socios.

¡Colgados por Mirror's Edge!

Fuente: El Mundo.
  • 'Es un juego que te hace sentir la acción en primera persona'
  • El jugador interactúa a través de Faith, la protagonista virtual del videojuego
  • En la presentación se pudo probar el juego a más de 20 metros de altura
"En una ciudad en la que cada movimiento de la población y cualquier información es vigilada de cerca, la forma más segura de transmitir mensajes de valor es contratando un 'runner', un mensaje que se mueve entre tejados y pasarelas a gran altura". Y tú eres ese 'runner' o al menos es lo que intenta Electronic Arts (EA) con el lanzamiento de su juego estrella para estas navidades 'Mirror's Edge'.
Una protagonista al estilo de la ya conocida Lara Croft, pero con nombre e imagen más espiritual: Faith; una espectacular presentación a más de 20 metros de altura junto al estadio Santiago Bernabeú; una banda sonora que más bien podría destinarse a un película; y mucha, mucha emoción y sensaciones son los ingredientes de una cóctel explosivo, que tiene como resultado este nuevo videojuego para la Xbox 360 y PlayStation 3.
Colgados de una grúa a más de 20 metros de altura y con la Castellana y el Santiago Bernabéu como escenarios de lujo, los amantes del género de acción han podido comprobar en sus propias carnes el vértigo y la acción de sobrevolar edificios y sentirse un auténtico 'runner' durante unos minutos. La intención de EA era clara: si el juego es en primera persona, ¿por qué no vas a sentir la adrenalina en tu propio cuerpo?
"La idea era crear un juego que transmitiera más de lo normal las sensaciones del personaje. Usando el 'parkour' y creando una trama alrededor de este deporte se creó un juego innovador que ha originado un género en sí", explica el jefe de producto, Juan Larrauri.
En esta nueva aventura de acción, el jugador se convierte en el protagonista en primera persona. A través de Faith –que también tiene su 'alter ego' en la vida real- el jugador se convertirá en un 'runner' que tendrá que saltar edificios, correr por azoteas y esquivar cualquier obstáculo que se le presente en la gran ciudad. En definitiva, como asegura Larrauri, "es un juego que te hace sentir la acción en primera persona".
Al estilo de 'Matrix' o '1984' de George Orwell, la información es la vida y Faith es el mensajero imprescindible para que el mundo no se destruya en un 'Gran Hermano' que lo controle todo. Tan importante es Faith, que sus creadores no han dudado en preparar castings y buscar a la Faith de carne y hueso. Nancy Yao ha sido la elegida para ponerse las pinturas de guerra, calzarse sus zapatillas especiales y meterse en el papel de la que algunos ya han bautizado como la nuevo Lara Croft de los videojuegos.
Pero, 'Mirror's Edge' quiere ir mucho más allá de la simple campaña publicitaria. La intención de sus creadores es convertirlo en uno de los juegos del año, como no duda en afirmar Larrauri: "El juego es una apuesta total de la compañía, en primer lugar a nivel innovación y tecnología y, en segundo, a nivel de convertirse en uno de los 10 primeros títulos más vendidos de los juegos del género de acción".
La libertad de movimientos que permite el deporte extremo conocido como 'parkour' y en el que se basa el videojuego ha dado a los creadores alas para generar decenas de escenarios con los que el jugador interactúa a través de Faith, superando con creces a otros videojuegos de su especie. La falta de indicador o interfaz visible en la pantalla y el hecho de que el videojuego se desarrolle totalmente en primera persona le otorga de un realismo increíble que en algunos momentos supera hasta la ficción.
Sin embargo, esta libertad de movimientos, la cantidad de escenarios y el hecho de que el jugador mire a través de los ojos de la protagonista hace que en algunas ocasiones el manejo de 'Mirror's Edge' sea francamente complicado. Aun así, y como en otros videojuegos similares, será la práctica y el equivocarse tantas veces como sea necesario el que dará al jugador el nivel de experto.