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2014/03/11

Google presentará un SDK para que dispositivos “llevables” usen Android

El vicepresidente de Google para Android y Chrome anunció ayer que en un par de semanas estará disponible el conjunto de herramientas para desarrolladores de software (SDK) que permitirá a los programadores crear aplicaciones específicas para dispositivos como relojes inteligentes, pulseras de monitorización deportiva, gafas inteligentes y demás aparatos susceptibles de llevarse como complementos.

En poco tiempo vamos a estar rodeados de dispositivos Android prácticamente por todas partes gracias a las facilidades que va a dar Google para que sus sistema operativo Android tenga una versión adaptada a toda una generación de dispositivos inteligentes que llevaremos como complementos y que se comunicarán entre sí, con el móvil y/o tablet y, por supuesto, con el usuario.

Así lo anunción Sundar Pichai citando de aquí a un par de semanas a la industria del desarrollo de aplicaciones a hacerse con el SDK que pondrán a su disposición. No se efectuó comentario alguno al respecto de si la propia Google está trabajando en este tipo de dispositivos, más allá de las GoogleGlass que todos conocemos y que llevan un año en manos de los primeros probadores y desarrolladores. En todo caso Google sí ofrecería su apoyo a modo de plataforma sobre la que desarrollar este ecosistema más portátil aún que el desarrollado para tabletas y teléfonos móviles.

La presentación de Pichai en el evento multidisciplinar Sout by Soutwest (SXSW) estuvo acompañada de la reflexión acerca del paralelismo entre la evolución del ecosistema de los smartphones y el de los dispositivos “llevables”. Los primeros se han convertido en pequeños ordenadores y los segundos están evolucionando para convertirse en nodos de una red periférica de sensores. Lo que Google pretendería no es otra cosa que estandarizar el modo en que dichos sensores enviarían los datos a Android de manera que a los fabricantes les sea más sencillo unirse a este ecosistema que desarrollar uno propio.

El wifi en trenes de alta velocidad se prueba con éxito en dos líneas europeas

La conexión wifi de banda ancha sin interrupciones en trenes de alta velocidad ya es posible gracias a un novedoso sistema que, desarrollado por Hispasat, incluye una antena parabólica sobre el techo de uno de los vagones para enlazar con un satélite a 36.000 kilómetros de la Tierra durante todo el trayecto.

Según ha explicado la gerente de ingeniería de clientes de Hispasat, Inés Sanz, la solución está implementada ya en dos líneas de trenes en Europa, aunque todavía no en España. La instalación de esta tecnología en nuevas líneas se podría realizar en un corto periodo de tiempo en cualquier flota ferroviaria que la solicitara, una vez obtenidas las certificaciones de seguridad correspondientes.

Hasta el momento funciona en dos líneas de trenes de alta velocidad en Europa: los de Thalys, que conecta París-Colonia pasando por Bruselas, y los Italo de la empresa NTV en Italia.

Gracias a esta solución, los pasajeros disfrutan de banda ancha en sus conexiones móviles durante el trayecto con una calidad garantizada de más del 99,5% del tiempo, para realizar tranquilamente tareas habituales sin cortes por falta de cobertura. El sistema actual permite acceder al correo electrónico y tener garantizado el envío a su destinatario de sus mensajes o navegar tranquilamente en Internet mientras viajan y durante todo el trayecto.

Esta solución podría adaptarse para permitir hablar sin problemas con sus dispositivos, así como para tener acceso a transmisiones de televisión en tiempo real y otras actividades de ocio. La tecnología implementada por Hispasat utiliza como complemento al satélite otras tecnologías (3G, por ejemplo) para permitir conectividad en los momentos en los que el tren pasa por zonas en las que la antena pierde visibilidad con el satélite, por ejemplo, en un túnel o en el paso por desfiladeros o zonas montañosas muy cerradas.

La solución de conectividad por satélite resulta más eficiente que otras alternativas que, para garantizar wifi sin interrupciones en los ferrocarriles, requerirían más tiempo y mayores inversiones para completar la red terrestre de antenas de telefonía a lo largo de todos los trayectos. El satélite se encuentra ya disponible para prestar el servicio en cuanto se requiera.

La antena tiene unas dimensiones pequeñas, con 75 centímetros de diámetro, para esquivar sin problemas los techos de los túneles bajo los que pasa u otros posibles obstáculos durante el trayecto y ha sido certificada para operar en el complejo entorno de los trenes de alta velocidad. La misma incluye unos giróscopos que apuntan permanentemente al satélite en una órbita geoestacionaria en el cielo, para garantizar una cobertura permanente, independientemente de los movimientos del tren.

Una copia de la web SeriesYonkis aparece bajo el dominio .sx

Tiene prácticamente la misma apariencia, salvando los detalles. Un clon de SeriesYonkis ha aparecido bajo el dominio .sx —la web estaba alojada en el .com, y aún sigue operativa—. No obstante, un letrado de la empresa propietaria, Burn Media SL, ha desmentido este lunes al diario El País que la nueva SeriesYonkis guarde relación alguna con la compañía.

Javier Prenafeta, abogado de la empresa, ya comentó este domingo a La Gaceta que "Burn Media SL no tiene nada que ver con seriesyonkis.sx. Problamente hayan aprovechado el tirón de seriesyonkis.com y se hayan descargado con una araña el contenido de la web para copiarla". Además, aseguró que están estudiando emprender acciones legales contra serieyonkis.sx por copiar una web que ya existe.
Hace una semana, SeriesYonkis retiraba voluntariamente los enlaces gratuitos de descarga y visualización en streaming de series y películas, sin dar tampoco explicaciones al respecto.

Aunque de momento sólo se pueden ver series —la parte de PeliculasYonkis aún no tiene este dominio operativo— y la página principal no cuenta con banners de publicidad, el diseño de la web es prácticamente un clon y cuenta con el mismo logotipo. Otro hecho curioso es que tampoco funcionan correctamente los enlaces que aparecen al final de la página de "aviso legal", "contacto" y "anúnciate", ya que al pinchar sobre ellos redirige a la página principal.

La extensión .sx pertenece a la isla caribeña de San Martín —que hasta 2010 formaba parte de las Antillas Holandesas—, y fue aprobado meses después de constituirse como país.

En el caso de confirmarse de que es la misma empresa, no sería el único ejemplo de web que se ha mudado a este dominio. Antes que SeriesYonkis ya lo hizo a finales de abril de 2013 la web The Pirate Bay, como medida preventiva ante una denuncia en Suecia que buscaba cerrar algunos de sus dominios locales, así como el dominio islandés.
Proceso penal abierto

En enero de 2012, el Departamento de Justicia de Estados Unidos incluyó a PeliculasYonkis y SeriesYonkis entre los portales que contribuían a generar tráfico para la ilegalizada Megaupload, dentro de la operación contra el gigante de las descargas.

Otra lista elaborada por CopeerRight Agency, empresa francesa especializada en la protección de derechos de autor, para la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, situó a estas dos webs entre las 122 en el punto de mira de la denominada Comisión Sinde. En estos momentos, además, existe un proceso penal abierto desde 2008 contra SeriesYonkis.

En este sentido, el abogado de Burn Media SL sí reconoció a El País que la medida de retirar sus enlaces "puede" guardar alguna relación con este proceso judicial.

Vine prohíbe el contenido sexual en sus vídeos

Vine ha anunciado un cambio en sus términos de servicio por el cual prohíbe subir y compartir vídeos con contenido sexual. El servicio comprado por Twitter hace algo más de un año permite editar y subir vídeos de un máximo de 6 segundos de duración.
"No tenemos ningún problema con el contenido sexual explícito en Internet. Simplemente preferimos no ser su fuente", ha explicado la compañía en su blog oficial en el que anunciaba los cambios.
Ni violencia ni ilegalidad

Vine ha recordado que los usuarios pueden reportar contenido inapropiado y que las cuentas que violen los términos del servicio podrán ser bloqueadas hasta certificar que el contenido prohibido ha sido eliminado.

La plataforma tampoco permite subir vídeos que hagan apología de actos violentos o ilegales, que violen copyright de terceros o que supongan una violación de la intimidad o del honor de otra persona.

Google podría tener que pagar alrededor de 5.000 millones de dólares en la India

Durante los últimos dos años Google ha sido investigado en la India por la Comisión de la Competencia (CCI), que trata de determinar si está haciendo un abuso de posición dominante en el campo de las búsquedas online.

En el caso actual, las acciones legales contra Google fueron iniciadas por la organización CUTS International en 2011 y más tarde le siguió la página Matrimony.com, una de las más populares en la India para la búsqueda de parejas.

Desde Google han declarado que van a aumentar su colaboración con la CCI en la investigación, un proceso que si es desfavorable a los intereses de la empresa de Mountain View podría acarrearle una multa equivalente a alrededor de 5.000 millones de dólares.

Además, junto a la posible sanción, la CCI también podría emitir órdenes para obligar a una compañía a corregir sus errores en el mercado.

Por otro lado también se sabe que en la investigación del caso que está llevando a cabo la dirección general de la CCI, han colaborado terceros aportando sus comentarios, indican desde Times of India.

También conviene aclarar que a diferencia de lo que sucede en la Unión Europea y Estados Unidos donde se puede llegar a acuerdos con las autoridades en materia de competencia que terminen con el proceso legal, en la India un proceso abierto ante la CCI debe ser llevado hasta el final.

Google asegura que protege los datos de sus clientes frente a los gobiernos

En una conferencia en la feria SXSW celebrada en Austin, Texas, Eric Schmidt, consejero delegado de Google ha comentado que las interceptaciones de datos de sus servidores por parte de los servicios secretos británicos ya no se volverán a producir.

Schmidt ha explicado que después de esas filtraciones de la privacidad de sus usuarios pusieron en funcionamiento mejoras en el campo de la seguridad que le han dejado “bastante seguro de que la información que transmite Google no puede terminar siendo espiada por los gobiernos.

En ese apartado el directivo ha mencionado cambios que han logrado un cifrado más sofisticado, así como otras mejoras para su seguridad que no ha llegado a especificar, informan en TheNextWeb.

Por otra parte, Schmidt también cree que las mejoras en el campo del cifrado de datos evitarán que se produzca una “balcanización” de internet en países como Irán, ya que esas tecnologías impedirán que se silencie la voz libre de los ciudadanos online.

Android, a la conquista de los ‘wearables’

Android, el sistema operativo móvil más extendido, quiere encabezar ahora los dispositivos “llevables”.

La compañía prevé aprovechar la visión de otros desarrolladores para alimentar sus propios dispositivos ‘wearables’.

Así lo ha puesto de manifiesto el responsable de Android de Google, Sundar Pichai, en una conferencia en la que ha afirmado que la compañía planea lanzar en dos semanas un kit de desarrollo de software basado en Android para los fabricantes de estos productos, tales como smartwatches.

Parece que Google va a seguir un guión similar al que utiliza en los dispositivos móviles, donde el sistema operativo está disponible de forma gratuita para los fabricantes de teléfonos y tabletas, tal y como recoge The Wall Street Journal.

El kit de software de Google supondrá una oportunidad para atraer a los desarrolladores e impulsar a los usuarios a profundizar en un ecosistema dominado por el software del gigante de Internet.

Pichai ha manifestado que Google presentará su kit de desarrollo mucho antes de que los dispositivos reales lleguen al mercado con el objetivo de conseguir un “montón de adeptos” por adelantado.

Además, la compañía planea dar a conocer un smartwatch propio en su próximo evento de desarrolladores que se celebrará en junio.

El último estudio de la consultora Canalys ha puesto de manifiesto que este año se comercializarán 17 millones de ‘wearables’. Solo los relojes inteligentes supondrán más del 50% de estos dispositivos.

Bill Gates, el más rico del mundo… y no gracias a Microsoft

Reciente en hemos podido saber que el cofundador de Microsoft volvía a encabezar el ranking de los hombres más ricos del planeta, pero contrariamente a lo que muchos podrían pensar su principal fuente de riqueza no proviene de esta empresa. También convendría aclarar que su codiciado puesto podría resultar incluso más inalcanzable de no ser por los 38.000 millones de dólares que ha donado a diversas caus benéficas.

Durante 15 de los últimos 20 años Bill Gates ha sido el hombre más rico del planeta, con una fortuna que se le calcula en la actualidad de 76.000 millones de dólares, 9.000 millones más que hace un año y 4.000 más que hace seis meses, tal es el ritmo al que aumenta su patrimonio.

Casi todos pensamos que esos millones provendrán de la empresa que creó junto con Paul Allen, pero en realidad apenas un 20 % de sus beneficios proceden de Microsoft. En realidad el grueso de su fortuna procede de los beneficios que produce su fondo de inversiones, Cascada Investment así como las inversiones que mantiene en otros fondos y empresas, lo que incluye el organismo nacional canadiense del ferrocarril.

De hecho a lo largo de los últimos 10 años Gates ha vendido unos millones de sus acciones de Microsoft. De los 1.100 millones de títulos que poseía con fecha de septiembre del año 2004 en la actualidad posee menos de 340.000, lo que equivale alrededor de un 4 % de la empresa, lo que por otra parte le convierte en el mayor accionista individual de la compañía, algo que podría cambiar tan pronto com el año próximo si Gates continúa deshaciéndote de sus acciones al mismo ritmo que hasta ahora. En ese momento sería Steve Ballmer quien ocuparía esa plaza de mayor accionista individual de Microsoft. Por ejemplo el pasado año Gates vendió 43 millones de acciones y Ballmer tiene tan sólo 47 millones de acciones menos que él.

Mucho dinero en cualquier caso pero se queda en sólo una quinta parte de lo que reporta a Bill Gates otras inversiones en empresas, fondos y acciones de otras compañías que a pesar de que en un primer momento se obtuvieran precisamente por los beneficios reportados por Microsoft también demuestran el acierto a la hora de invertir dichos beneficios hasta el punto de convertirse en el 80 % de su fortuna.

En 2013 Android superó a iOS en tabletas

Un estudio de mercado publicado por Gartner este pasado lunes revela que el 62% de las tabletas vendidas en 2013 están basadas en sistema operativo Android. La segunda posición la ocupan los iPad con un 36%. Las tabletas basadas en Windows quedan relegadas a un testimonial 2%.

El informe dice que en 2013 el mercado mundial de tabletas mostró un crecimiento del 68% con respecto al año anterior alcanzándose los 195,4 millones de unidades vendidas.

Las tabletas basadas en iOS, los iPad, han perdido el dominio del mercado en términos de cuota al caer desde el 52,8% en 2012 al ya mencionado 36%. Esta caída no es, sin embargo, una cifra negativa ya que el mercado ha continuado expandiéndose. En 2012 Apple vendió 61 millones de unidades y en 2013 esta cifra ha crecido hasta los 70,4 millones de unidades.

La dispersión de la oferta Android, con multitud de fabricantes ofreciendo productos basados en el sistema operativo de Google, hace que Apple siga siendo el fabricante que más tabletas vende con el 36% del total. La segunda posición la ocupa Samsung con un 19,1%. Estos dos fabricantes copan el 55% del mercado mundial de tabletas. La diferencia de penetración en el mercado con el resto de los cinco primeros es muy considerable ya que el tercero, Asus, tiene un 5,6% de cuota y Amazon, que ocupa la cuarta posición, tiene un 4,8%. El top 5 lo completa Lenovo con un 3.3%.

Las cifras que muestra el informe de Gartner reflejan un mercado en expansión en el que todos los participantes crecen y ganan. Cuando el mercado comience a asentarse, a lo largo de 2014, las capacidades de diferenciación más allá del hardware van a ser las que determinen que compañías ganarán más usuarios.

Agotado el Goophone S5, primer clon chino del Samsung Galaxy S5

El pasado 26 de febrero y tan sólo dos días después de la presentación oficial del tan esperado Samsung Galaxy S5, salía a la venta el primer clon de la mano del fabricante chino Goophone, conocido por sus imitaciones de terminales Apple y Samsung. Con un precio de venta de 220 euros, el Goophone S5 se encuentra ya agotado en los principales distribuidores online.

El Samsung Galaxy S5 era uno de los gran esperados en la celebración de la feria de la tecnología móvil que se celebra cada año en Barcelona, el Mobile World Congress. Tras mucha expectación y un buen sabor de boca generalizado, nos encontrábamos con las primeras copias, copando Goophone todas las miradas. Alabanzas, quejas y comparativas se han sucedido a lo largo de estos días, pero a pesar de todo, el clon chino ha resultado ser todo un éxito.

¿Cuáles son las características que lo han llevado al estrellato?

En primer lugar un aspecto físico clonado casi al milímetro, lo que harán las delicias de aquellos amantes del más puro estilo Samsung. Además podemos encontrarlo en diferentes colores: negro, blanco, oro y azul, lo mismos que ofrece oficialmente la surcoreana. Obviamente no podemos decir lo mismo de sus características técnicas, que a pesar de aproximarse, quedan relegadas a un segundo plano sobretodo a nivel de software.

Si nos centramos en la potencia del Goophone, éste cuenta con un procesador Octa-Core MTK MT6592 que alcanza hasta los 2GHz, acompañado de una memoria RAM de 2GB y una capacidad de almacenamiento interno de 32GB ampliable mediante tarjeta microSD. De esta forma igualaría a Samsung en memoria RAM y almacenamiento interno, pero se quedaría algo corto de potencia respecto a este. En cuanto al apartado gráfico, incorpora una GPU Mali 450-MP4.

Respecto al procesador de ocho núcleos, frente al quad-core que integra el Galaxy S5, Goophone garantiza un rendimiento óptimo del terminal gracias a la activación gradual de los núcleos según la exigencia. De esta forma la mitad permanecerían “dormidos” favoreciendo el ahorro de energía, y tan sólo se activarían cuando la demanda de rendimiento se incrementara, ofreciendo una mejor experiencia en la visualización de vídeos o ejecución de juegos.

En el apartado fotográfico nos encontramos con una cámara de 13 megapíxeles con flash LED, acompañada en la parte frontal del terminal por una de 5 megapíxeles. Gracias a esto seremos capaces de tomar fotografías de buena calidad, pero no comparables a las que capturadas con el sensor de 16 megapíxeles del Galaxy S5, además de todas las implementaciones a nivel hardware y software que incrementan notablemente la calidad de las instantáneas.

La pantalla que nos permitirá disfrutar de estos aspectos tiene unas dimensiones de 5 pulgadas, con una resolución de 1920 x 1080 píxeles (1080p FullHD), la misma ofrecida por Samsung. En cuanto a la autonomía del terminal, Goophone S5 cuenta con una batería de 2.800 mAh, la cual garantiza una operatividad de hasta 6 horas en conversación y 48 en espera. Si bien no hay variación en los 2.800 mAh, la promesa de Samsung en este aspecto llega hasta las 12 horas de reproducción de vídeo o 10 horas de navegación.

Si nos fijamos por último en la conectividad, muy importante a la hora de adquirir un terminal chino por su posible incompatibilidad con las redes españolas, nos encontramos con que el Goophone S5 es compatible con redes WiFi 802.11 b/g/n, además de disponer de conexión 3G, pero no LTE. El problema nos lo encontraríamos en las bandas de frecuencia, ya que el clon chino trabaja en las GSM 850/900/1800/1900 MHz y WCDMA 850/2100 MHz, aunque es compatible parcialmente con las redes nacionales debido a que en España se utilizan las bandas 900/2100 MHz.

En cuanto al sistema operativo, integra Google Android 4.2 Jelly Bean, lo que lo posicionaría por detrás de su competidor con la más reciente versión, Android KitKat.

 Además de las diferencias a nivel técnico, el terminal carece de múltiples aspectos tanto a nivel de equipo como a nivel de software, tales como la detección de huellas dactilares, la resistencia al agua o la función Download Booster, entre otras funciones de software. Es natural que el Goophone S5 no pudiera tenerlo todo, pero aun así, su suculento precio de 220 euros y unas especificaciones más que aceptables, han embaucado a un gran número de compradores llevando a la compañía a quedarse sin existencias. ¿Simple experimento o plena confianza es la que ha impulsado esta oleada de compras?

2014/03/08

Wikipedia es la principal fuente de información para médicos y pacientes

Una empresa especializada en el manejo de datos y estadísticas del mundo medicinal presentó un estudio donde muestra que la Wikipedia se convirtió en la principal fuente de consulta de los médicos y pacientes. El 50% de los entrevistados, que involucra a médicos, pacientes y profesionales de la salud, aseguró que bucea por la enciclopedia virtual para indagar sobre cuestiones médicas, en especial con respecto a síntomas de enfermedades.

El estudio fue realizado sobre la base de la versión en inglés de Wikipedia, donde se registró un promedio de 1,9 millones de páginas relacionadas con la salud y la medicina vistas. Además, se describió una fuerte correlación entre las páginas más vistas y los medicamentos más recetados en los EE.UU.

Según el informe, los pacientes y profesionales de la salud que recurren a Wikipedia lo hacen buscando síntomas de enfermedades poco comunes. Ante la falta de experiencia en estos casos, los usuarios recurren a la Web para indagar en sus síntomas. Además, este estudio también destaca la variedad y el alto grado de actualización de los artículos de la enciclopedia referidos a temas médicos.

La Web representa un serio desafío para el área de salud. La gran cantidad de información que se encuentra a disposición de los usuarios puede ser una gran herramienta para mejorar la atención y los tratamientos, pero también puede ser una fuente de constante ruido entre el médico y el paciente. Internet puede ser una fuente de información para el paciente, pero siempre es recomendable seguir la sugerencia de Wikipedia y entender que la Red no es un consultorio médico y tampoco puede sustituir el consejo de un médico o profesional de la salud.

Facebook simplifica su versión para PC

Facebook comenzó a desplegar ayer un nuevo aspecto. que se inspira en la versión para dispositivos móviles. Cuando se accede desde una PC al sitio de Facebook, lo usuarios tendrán una nueva vista general de noticias, más simple y que privilegia el tamaño de las imágenes.

"El año pasado, experimentamos con un completo rediseño del News Feed para computadores y móviles -explican desde la compañía-. Las personas que lo probaron nos dijeron que les gustaban las fotos e imágenes grandes de la versión de escritorio, pero no encontraron más dificultades para navegar por el sitio. Hoy estamos desarrollando algo que creemos que es lo mejor de ambos mundos: el nuevo diseño mantiene algunas cosas del antiguo, pero tiene imágenes y fotos grandes así como algunos otros ajustes. El diseño actual para móvil sigue siendo el mismo".

En la versión en inglés, además, la caja de búsqueda permitirá hacer consultas en lenguaje natural para buscar determinado tipo de amigos (solteros, por ejemplo) antes que ofrecer resultados únicamente por la presencia de una palabra clave.

La nueva vista de Facebook para equipos de escritorio estará disponible para los usuarios en forma gradual durante este mes.

Yahoo interrumpirá el acceso a sus servicios con cuentas de Facebook y Google

Yahoo dejará de permitir el acceso a sus servicios online, como Fantasy Sports y el sitio de intercambio de fotos Flickr, usando cuentas de Facebook o Google.

El cambio, que se aplicará gradualmente, según una portavoz de Yahoo, exigirá que los usuarios que antes entraban ingresando sus datos de usuario de Facebook o Google se registren como usuarios de Yahoo para usar cualquiera de los servicios que brinda este sitio.

La iniciativa supone el último cambio que aplica la presidenta ejecutiva Marissa Mayer, que está tratando de generar renovado interés en los productos web de la firma y mejorar sus estancados ingresos.

"Yahoo está continuamente trabajando en mejorar la experiencia del usuario", dijo la compañía en un comunicado, señalando que el nuevo proceso "nos permitirá ofrecer la mejor experiencia personalizada para todo el mundo".

Desde que Mayer tomó las riendas de la firma en 2012, la compañía ha sacado nuevas versiones de muchos de sus productos clave, incluido el correo y Yahoo Finanzas.

El año pasado, Yahoo anunció un programa para reciclar las cuentas que no estuvieran activas, permitiendo a nuevos usuarios hacerse con las direcciones de correo electrónico que no se han usado durante más de 12 meses.

Al eliminar los patrones de entrada en Facebook y Google, Mayer, que fue ejecutiva en esta última, está cambiando una estrategia que Yahoo adoptó en 2010 y 2011 bajo el mando de Carol Bartz.

Los botones de conexión para Facebook y Google se retirarán de todas las propiedades de Yahoo, dijo la portavoz de Yahoo, aunque no quiso detallar cuándo se aprobaría.

Un nuevo material promete revolucionar la computación

Científicos estadounidenses descubrieron un material magnético altamente sensible que podría transformar a los discos duros de las computadoras y los dispositivos de almacenamiento de energía.

Este compuesto -una capa doble de metal- necesita sólo un pequeño cambio en la temperatura para alterar radicalmente su magnetismo, una propiedad extremadamente útil en la ingeniería electrónica.

"Ningún otro material conocido por el hombre puede hacer esto. Es de un gran efecto. Y podemos utilizar técnicas de ingeniería", explicó uno de los científicos, Ivan Schuller, de la Universidad de California en San Diego . Schuller presentó sus hallazgos en la reunión de la Sociedad Física de Estados Unidos, en Denver.

El material combina capas delgadas de níquel y óxido de vanadio, creando una estructura que sorprende por su sensibilidad al calor. "El magnetismo se puede controlar sólo en un estrecho rango de temperatura, sin aplicar un campo magnético. Y, en principio, también podríamos controlarlo con voltaje o corriente", dijo el profesor Schuller.

"A bajas temperaturas, el óxido es un aislante. A altas temperaturas es un metal. Y en el medio se convierte en un material extraño", añadió.

Aunque es demasiado pronto para decir exactamente cómo se va a utilizar, Schuller ve una oportunidad obvia en los sistemas de almacenamiento de las computadoras.
Potencial

"Un problema con la memoria magnética es la reversibilidad: precisamos que sea reversible, pero también estable. Los mejores sistemas de hoy son asistidos por el calor, pero utilizan rayos láser, que necesitan una gran cantidad de calor. Pero con este nuevo material, apenas hay que calentarlo 20 grados (Kelvin) para conseguir un cambio de cinco veces en coercitividad (resistencia magnética)", afirmó en la conferencia.

Otro uso potencial es en las redes eléctricas. Schuller prevé un nuevo tipo de transformador que puede hacer frente a picos de tensión, como cuando cae un rayo o hay un aumento súbito de la tensión.

Pero subraya que los nuevos fenómenos, como la forma en la que opera el nuevo material, a menudo conducen a tecnologías totalmente inesperadas.

Dio el ejemplo de la magnetorresistencia gigante, un descubrimiento que redujo radicalmente el tamaño de los discos duros en los dispositivos digitales y por el que recibieron el premio Nobel de Física en 2007 Albert Fert y Peter Grünberg ..

"Sin ella, esas computadoras en las que ustedes están escribiendo no funcionarían", dijo en la reunión. "Así que si queremos descubrir la próxima tecnología transformadora, este es el tipo de investigación que debemos hacer. No sabemos todavía cuál es la mejor forma de aplicarla", agregó.

"No estoy diciendo que esto vaya a resolver la crisis energética del mundo, pero es sin duda nos va a ayudar", vaticinó.

Apple no logra vetar los smartphones de Samsung en Estados Unidos

La guerra de patentes entre los gigantes Apple y Samsung parece no tener fin y ambas parecen decididas a batallar por cada producto de la competencia. Una jueza de california ha rechazado la petición de la compañía de la manzana mordida de prohibir la venta de algunos modelos antiguos de smartphone de la compañía surcoreana en suelo estadounidense.

Según revela Reuters, la magistrada Lucy Koh, experta en disputas legales de patentes, ha argumentado su decisión en el hecho de que Apple no ha presentado suficientes pruebas que demuestren que sus funciones patentadas hayan sido “lo suficientemente importantes” como para incrementar una posible demanda de los consumidores. En concreto, según el auto, las patentes del litigio se refieren a funciones como el uso de los dedos para aumentar los objetos de la pantalla de los smartphones, así como sobre el diseño plano de la pantalla, según consta en el documento revelado por la web.

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Ya el año pasado, Apple también en un caso muy similar supuso esa vez la victoria de Apple frente a Samsung, puesto que un juzgado de california emitió una sentencia que obligaba al gigante surcoreano a pagar 930 millones de dólarespor infracción de sus patentes, sin embargo en esta ocasión la fortuna no ha sonreído a la firma californiana.

Esta nueva batalla legal parece además desmentir el presento pacto de no agresión llevado a cabo entre ambas multinacionales. Con esta finalidad, los consejeros delegados de ambas empresas, Tim Cook y Oh-Hyun Kwon, se reunieron en febrero para limar asperezas e intentar arreglar sus conflictos de patentes. No obstante, a tenor de esta última noticia parece que la batalla entre ambas compañías continuará más de los previsto.

Twitter pagó 36 millones de dólares por las patentes de IBM

Twitter pagó una considerable suma de dinero por adquirir más de 900 patentes de IBM a finales del año pasado. En concreto, la cifra ascendió a 36 millones  de dólares, según ha publicado ayer jueves la Securities and Exchange Commission (SEC) estadounidense.

En el momento del acuerdo, Twitter no dijo cuánto había pagado al gigante de la informática. Pero la revelación de la SEC nos da una idea de hasta qué punto Twitter estaba dispuesta a gastar mucho dinero para evitar una batalla por infracción de patentes. El acuerdo con IBM fue el primero que firmaba Twitter sobre patentes de tecnología, sin contar las propiedades intelectuales adquiridas con la compra de otras empresas, informa Bloomberg.

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IBM anunció el acuerdo entre las dos empresas el pasado enero, aunque la operación se había llevado a término efectivamente en diciembre. A finales de 2013, Twitter tenía un total de 956 patentes y 100 solicitudes de patentes, de acuerdo con la presentación de la SEC.

El año pasado, IBM estaba preparando batalla ante la posible violación de sus patentes por parte  de Twitter, argumentando que el servicio de microblogging podría haber violado tres patentes que poseía IBM, relaciondas con la publicidad, con “localizadores de recursos” y con el descubrimiento de contactos. En lugar de llevar el caso a los tribunales, Twitter compró las patentes de IBM y entró en un acuerdo de licencias cruzadas, algo que también han hecho hace poco Google y Cisco.

“Actualmente estamos involucrados en una serie de demandas de propiedad intelectual, y mientras nos enfrentamos a una creciente competencia y logramos  un perfil cada vez más alto, esperamos que el número de reclamaciones  por patentes y otras propiedades intelectuales contra nosotros crezca” manifestó la compañía del pájaro.

Apple no logra el bloqueo permanente de la venta de productos Samsung

Apple ha perdido la última ronda en la guerra de patentes que mantiene con su archirrival Samsung. La juez del distrito de San José (California) Lucy Koh ha rechazado la petición de Apple de prohibir de manera permanente la venta de 23 dispositivos de Samsung que supuestamente vulneran sus patentes. Koh dictaminó que el fabricante del iPhone “no ha demostrado que tiene derecho a la orden judicial permanente que pretende”.

No obstante, no todo son buenas noticias para Samsung. Koh también confirmó los 290 millones de dólares que deberá pagar a Apple en daños y perjuicios adicionales, concedidos por un jurado el pasado mes de noviembre. En ese momento, Samsung había argumentado que debía a Apple sólo 52 millones de dólares en concepto de daños, además de los 640 millones dictaminados  por Koh en el juicio original de 2012.

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Si sumamos esos 640 millones a los 290 confirmados hoy, Samsung tendrá que pagar 930 millones de dólares a Apple, una cantidad no muy alejada de los 1.050 millones exigidos originalmente por los de Cupertino.

La compañía californiana puede apelar la decisión, pero Samsung también puede apelar las “cuestiones de responsabilidad subyacentes”, según CNET. Después de rechazar la petición de Apple, Koh dijo que cualquiera de las dos empresas puede apelar cualquier parte de la sentencia definitiva.

Mientras reflexionan sobre la decisión de apelar, los dos litigantes se encontrarán de nuevo en  la sala de audiencias este mes para discutir sobre otro conjunto de dispositivos que también infringen presuntamente patentes. El CEO de Apple, Tim Cook, y el jefe de la división Móvil de Samsung, Shin Jong- Kyun, se reunieron el mes pasado para tratar de poner fin a sus diferencias. Pero como no lograron un arreglo pacífico, la guerra de patentes parece no tener fin.

Por qué los drones son el nuevo objeto de deseo de las firmas de Internet

Hasta hace no mucho, todos asociábamos los drones con guerras y objetivos militares, pero la cosa ha ido cambiando en los últimos meses. De pronto un nuevo tipo de empresa empieza a interesarse por estos robots voladores, un tipo de empresa del que, en principio, no esperamos que se metan en temas bélicos (al menos no así, abiertamente): las compañías tecnológicas y de Internet. Tenemos a Amazon que ha encontrado en los drones a sus repartidores del futuro y tenemos a Facebook, que está a punto de comprar el fabricante de drones Titan Aerospace por 60 millones de dólares.

Sus objetivos son totalmente distintos, porque al fin y al cabo hay muchos tipos de drones y los usos que se le pueden dar son muchos. Los robots voladores de Amazon son más ligeros y pequeños, vuelan mucho más bajo y tienen menor autonomía que los de la firma que quiere comprar Facebook, que son casi eternos. Pero Amazon quiere sus drones para entregar envíos (vía Amazon Prime Air, que está ya experimentando y esperando que la Administración Federal de Aviación de Estados Unidos apruebe la legislación necesaria.

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Los drones de Facebook tienen un objetivo a priori mucho más ambicioso: seguir con esa misión que explicó Mark Zuckerberg durante el Mobile World Congress 2014 de conectar a todo el mundo, llevar Internet a esos lugares en los que todavía no hay conexión. Así, estos drones subirían hasta ponerse en órbita en la atmósfera, donde pueden quedarse unos cinco años. Con sus baterías solares, se cargarían durante el día y podrían seguir funcionando de noche, y ocuparse de su tarea de ofrecer una deñal de Internet en lugares en los que todavía no existe esa infraestructura.

Pero ni siquiera son Facebook y Amazon las únicas compañías tecnológicas que han mostrado su interés por los drones. También durante el MWC 2014, Christof Hellmis, el jefe de Here, la división de mapas de Nokia (que se quedarán en la compañía finlandesa, Microsoft se lleva solo los móviles), también habló de un futuro en el que los drones ayudan a crear mapas (y en el que ellos mismos podrían crear mapas de navegación para drones).

El ¿altruísmo? de Facebook y Google

El proyecto de Facebook de usar drones para llevar Internet a zonas sin conexión es muy similar, y posiblemente una respuesta directa, al Project Loon de Google, que el año pasado empezó a probar sus globos proveedores de Internet por Nueva Zelanda. La idea es la misma, conectar esa parte del mundo, todavía muy grande, que continúa en un mundo sin Internet; y la excusa es también la misma: se trata de proyectos filantrópicos, de “conectar al mundo”, porque el acceso a Internet es ya casi un derecho humano. La razón real, no obstante, es algo más interesada.

No es muy difícil ver por dónde van ambas empresas: si sus negocios principales son plataformas y servicios web (monetizando a través de una publicidad bien dirigida gracias a todos los datos que van recogiendo de los usuarios), necesitan llegar a cuanta más gente posible. Y ese potencial de gente sin conexión, ese 60% de la población mundial que todavía no usa Internet, es demasiado valioso como para dejarlo escapar. ¿Por qué seguir esperando a que sean los tradicionales Proveedores de Servicios de Internet (ISP) los que construyan las infraestructuras? Posiblemente sea demasiado tiempo. Lo más práctico es convertirse en ISP.

Hay también una especie de sentimiento de carrera o competición entre Google y Facebook por ser los que lleven Internet a esas zonas desconectadas. La razón es una vez más interesada: ese internet que se proveerá (que será en la mayor parte de los casos bastante primitivo), llegará acompañado de servicios especiales diseñados para esa nueva señal. Un Facebook que utilice muchos menos datos, unos servicios de Google también dejados en las raíces. Si llega antes Facebook, esos usuarios posiblemente se queden en la red social para siempre. Si es Google, ocurrirá lo mismo.

Drones y globos son el nuevo niño mimado de las compañías tecnológicas porque, cada una con sus objetivos empresariales en mente, ven ellos un nuevo mundo que se abre, un enorme potencial de ampliar el negocio y la base de usuarios o simplemente de mejora de sus servicios. Y ni siquiera parece un hype: todas van muy en serio y podrían ganar mucho con poco. Ese futuro con el cielo lleno de drones parece cada vez más ciencia que ficción.

Defensores de la privacidad piden frenar la venta de WhatsApp

La adquisición de WhatsApp por parte de Facebook despertó desde el primer momento temores sobre el uso de los datos de usuarios de ambos servicios. Ahora, dos grupos de defensores de la privacidad han pedido a los reguladores de Estados Unidos que paralicen la adquisición de WhatsApp hasta que haya una comprensión más clara de cómo la compañía de Mark Zuckerberg tiene intención de utilizar los datos personales de los 450 millones de usuarios de la aplicación de mensajería.

En principio, WhatsApp se había comprometido a largo plazo a no recoger los datos de los usuarios con fines publicitarios. Pero no hay garantía de que ese compromiso se cumpla una vez que el servicio se convierta en parte de Facebook. Ese es el eje de la reclamación ante la Comisión Federal de Comercio (FTC) por parte de las organizaciones sin ánimo de lucro Electronic Privacy Information Center y Center for Digital Democracy.

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La denuncia de estos grupos pide al regulador que investigue la operación, “específicamente en lo que respecta a la capacidad de Facebook para acceder a los números de teléfono móvil del usuario y los metadatos en la tienda de WhatsApp”, informa Reuters.

A pesar de las seguridades dadas por WhatsApp y Facebook  acerca de que las políticas de privacidad no van a cambiar, el Electronic Privacy Information Center y  el Center for Digital Democracy no olvidan que en el pasado Facebook modificó las políticas de privacidad de una compañía adquirida, como el servicio para compartir fotos Instagram.

Los reguladores deben exigir que Facebook “aísle” la información del usuario de WhatsApp del acceso de las herramientas de recolección de datos de Facebook, solicita la denuncia. “Los usuarios de WhatsApp no podían haber previsto razonablemente que mediante la selección de un servicio de mensajes respetuoso con la privacidad, podrían llegar a someter sus datos a las prácticas de recolección de información de Facebook”, se lee en el comunicado a la FTC.

En cuanto a Facebook, que con 1,2 millones de usuarios  en todo el mundo genera la mayor parte de sus ingresos mostrando anuncios que se dirigen a los usuarios por edad, sexo y otras características personales, reiteró: “Como hemos dicho en varias ocasiones, WhatsApp operará como una empresa independiente y cumplirá sus compromisos con la privacidad y la seguridad”, en un comunicado de respuesta a la reclamación. La FTC no quiso hacer comentarios.

El mercado mundial de tablets se ralentizará en los próximos años

Puede que al mercado mundial de las tabletas le queden años de crecimiento por delante y que Android haya superado a su rival Apple en unidades de venta. La situación de crisis que viven los PCs tradicionales ha podido beneficiar esta tendencia y según las estadísticas se estima que continúe al alza. Pero ello no significa, que el crecimiento sea algo espectacular, ya que los analistas se han visto obligados a rebajar sus expectativas al observar que esta tendencia se verá ralentizada en los próximos años.

Expertos de la consultora IDC estiman una desaceleración en la venta de tablets PC, hecho que ya se está produciendo entre los consumidores de a pie, según revelan en un informe. Los analistas esperan un crecimiento para este año del 19,4%, lo que significa que no superarán los casi 270 millones de unidades duraante todo 2014. Si se compara con el año pasado, esta tendencia fue significativamente mejor ya que el sector vivió un crecimiento interanual del 51,6%, más del doble del que se espera para este ejercicio.

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Otro ámbito donde también se comenzará a paralizar la actividad es en los márgenes de precio. Frente a la variación del -18,3 % que se contabilizó el curso pasado, para este curso se espera una rebaja de menos de cuatro puntos porcentuales. Los analistas argumentan esta respuesta a que “los costes no pueden abaratarse más, o bien, los usuarios no están interesados por este tipo de productos”, explican desde IDC.

A tenor de la evolución experimentada por este mercado de continuo crecimiento en los últimos años, los expertos auguran una clara desaceleración en volumen de unidades vendidas para este 2014. La principal razón que exponen para avalar esta tesis es que los consumidores “se desplazan hacia dispositivos de gama alta que funcionan mejor y duran más tiempo”, describen desde la consultora.

Twitter no consentirá vídeos pornográficos en su plataforma Vine

Vine vuelve a tener problemas con contenidos de índole sexual. La app de vídeos de hasta seis segundos propiedad de Twitter ha advertido de que no tolerará ningún clip en el que haya pornografía dentro de su plataforma.

“Hemos encontrado que hay una pequeña cantidad de vídeos que no se ajustan adecuadamente a nuestra comunidad. Así que hemos decidido hacer una actualización a nuestras Normas y Términos de Servicio para prohibir explícitamente contenido sexual”, señalan desde Vine.

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“Para más del 99 por ciento de nuestros usuarios, esto no cambia nada realmente. Para el resto, no tenemos ningún problema con el contenido sexual explícito en Internet, pero preferimos no ser una fuente de ello”, aclaran.

Hace más de un año ya tuvieron que tomar medidas, puesto que un vídeo con contenido sexual explícito se había colado en su sección de Editor´s Pick y muchos usuarios parecían estar usando el servicio para incluir imágenes de contenido adulto. La firma no tuvo otra opción que aumentar la edad mínima de uso en la App Store para que Apple no tomara medidas y suprimiera la aplicación de su tienda.

Gmail actualiza su app móvil para iOS

Si eres usuario de Gmail y tienes un móvil de la marca Apple, estas de enhorabuena. Google ha decidido actualizar su aplicación para móviles de este servicio de email para el sistema operativo móvil iOS. Una nueva aplicación que permitirá a los usuarios de iPhone y iPad poder acceder a su cuenta de correo electrónico desde su dispositivo móvil, sin trabas y de forma directa.

Según revela la compañía en el blog oficial de Gmail, la nueva actualización estará lista para la versión 3.0 de iOS y permitirá a los usuarios de estos terminales de Apple disfrutar de varias novedades clave. La principal tiene que ver es que se podrá cargar los mensajes  en un segundo plano para su lectura inmediata. De este modo la versión de Gmail para iOS “ayudará a los usuarios a leer los mensajes que no han sido leídos por su destinatario antes, incluso cuando la aplicación se encuentre cerrada”, explican los responsables de Gmail.

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Junto a esta novedad destaca la posibilidad de “simplificar” el proceso de inicio de sesión para este servicio de correo electrónico que además se extenderá a todos los servicios vinculados con Google. “Un vez el usuario haya autentificado su identidad para acceder en Gmail, este podrá acceder automáticamente a otras webs alojadas por el servidor Google, como es el caso de la plataforma de almacenamiento Google Drive o la aplicación de cartografía Google Maps”, destaca la nota publicada en el blog.

Los usuarios de iOS que quieran hacerse con esta nueva app, podrán descargarsela gratuitamente de la tienda oficial de iTunes de Apple. Con esta nueva app, los amantes de iPhone y iPad contarán con un “acceso directo y actualizado a su bandeja de email desde su terminal, sin necesidad de tener que conectarse aun Mac”, detallan desde la compañía californiana.

Dos tercios de los españoles de entre 16 y 74 años se conectan a Internet a diario

Los ciudadanos españoles con edad para tener acceso a Internet hacen uso de ella a diario. De hecho, dos tercios de los españoles con edades comprendidas entre los 16 y 74 años confiesan haberse conectado a la Red a diario durante 2013. Y un 93% de los que se conectó a Internet con esta frecuencia lo hizo para consultar su correo electrónico, mientras que el 70% de las personas que han accedido a la Red en los últimos tres meses han empleado dispositivos móviles para esta actividad.

Son datos del extenso informe titulado como ‘Perfil sociodemográfico de los internautas’, que ha sido elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), organismo dependiente del Ministerio de Industria, Energía y Turismo. Según este estudio, en España 28,9 millones de personas con 10 años o más han accedido a Internet en al menos una ocasión durante el pasado año, lo que supone un incremento del 3,7% con respecto al 2012, y representa ya el 69,8% de la población en esta franja de edad, mientras que de acuerdo con el estudio, ya son 18,6 millones de personas las que se han conectado todos los días a la Red.

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En cuanto al perfil del usuario medio de Internet, son los jóvenes estudiantes e individuos con estudios universitarios; personas con mayores ingresos, y residentes en capitales de más de 500 mil habitantes, los usuarios que más utilizan Internet. De las personas que se conectan a diario, un 72% lo hace para leer o descargan noticias, revistas y periódicos online, para buscar información sobre bienes y servicios o participar en redes sociales.

Por sexos, los hombres utilizan Internet sobre todo para descargar software (sin incluir los juegos); para consultar o descargar información de actualidad online y declarar impuestos. Mientras que las mujeres buscan informarse sobre temas relacionados con la salud, utilizan la red para gestionar sus matrículas universitarias o de educación superior, así como para consultar información sobre cursos o formación. Los más jóvenes ( de entre 16 a 24 años) utilizan mayoritariamente la Red para acceder a webs relacionadas con sus estudios y participar en redes sociales.

Por su parte, los individuos de 25 a 34 años emplean Internet para participar en redes sociales o buscar empleo, mientras que el uso predominante entre la población de 35 a 44 años es el acceso a los servicios de banca electrónica. Además, los individuos entre 45 y 64 años utilizan Internet para declarar impuestos, mientras que para la población de 65 a 74 años el uso principal es el acceso a las webs de bibliotecas.

Finalmente, el 70% de las personas que han accedido Internet en los últimos 3 meses lo ha hecho desde fuera de su domicilio o lugar de trabajo utilizando algún dispositivo móvil, mayoritariamente teléfono móvil ( un 63,2%). De ellos, el 53,6% son hombres y el 26,4% tienen edades comprendidas entre los 25 y los 34 años.

El banco de Bitcoins, Flexcoin, cierra al sufrir un cibertaque

Parece que las malas noticias se acumulan para la moneda digital Bitcoin. Si hace unos días Mt Gox, uno de los principales indicadores de cambio de esta divisa se declaraba en suspensión de pagos tras acumular una deuda de 63 millones de dólares y perder 750.000 bitcoins de cuentas de sus clientes, ahora es Flexcoin la que ha tenido que cerrar sus puertas. El banco de Bitcoins ha sufrido un ciberataque que le ha provocado el robo de 896 divisas virtiuales, lo que al cambio supone perdidas que alcanzan los 435.000 euros.

Según ha revelado esta entidad bancaria a través de un comunicado, ha admitido ser víctima de un hackeo durante el pasado día 2 de marzo que ha derivado en el hurto de esta cantidad de bitcoins, lo que ha puesto además de manifiesto la vulnerabilidad de la web. “El ataque ha tenido como consecuencia el hurto de todos los bitcoins que estaban guardados en la hot wallet”, han declarado los responsables de este banco virtual en su web oficial.

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A  pesar del hackeo, Flexcoin asegura que aquellos clientes que hayan optado por guardar sus ahorros en esta moneda digital a través de un ‘método de almacenamiento en frío incluido en la página web del banco podrán recuperar sus bitcoins ya que estos depósitos de divisas han logrado “sobrevivir” al ciberataque. No en vano, el el cold storage opta por la conservación offline, lo que proporciona que el dinero virtual “almacenado quede a salvo de las amenazas de los ciberdelincuentes e internautas avariciosos”, detallan desde la web del banco.

Los responsables de la entidad especializada en intercambio de bitcoins han decidido “cerrar las puertas” del banco de forma inmediata dado que su empresa “no cuenta ni con los recursos ni bienes necesarios para seguir adelante tras este ataque”, han lamentado al tiempo que han reconocido que “lamentamos haber fallado a nuestros clientes, a nuestro negocio, y en última instancia a la comunidad Bitcoin”, concluyen.

El PC en caída libre hasta el 2018

El mercado de PCs tradicionales, que incluye los ordenadores de sobremesa y equipos portátiles, parece haber entrado en una espiral de claro retroceso que no tiene visos de mejorar. Un estudio publicado por la prestigiosa consultora IDC se estima que caerán sus ventas un 6% durante 2014, siendo el número total de unidades vendidas 295,9 millones de ordenadores. Si esta cifra se proyectará para dentro de cuatro años, la tendencia no parece mejorar, ya que se calcula que se situará en los 291,7 millones de unidades vendidas.

La caída libre en la que parece sumida el sector del PC tradicional ya comenzó el año pasado a mostrar signos negativos. Así, 2013 cerró 315,1 millones de ordenadores comercializados en todo el mundo, entre computadoras de escritorio (136,7 millones) y portátiles (178,4 millones). Según el estudio para 2018, estos resultados no mejorarían, ya que el número total de ordenadores vendidos no superaría los 300 millones, al igual que sucederé este año. De ellos la mayoría seguirán siendo portátiles (172,5 millones) más que sobremesas (119,2 millones).

Para este año de los citados 295,9 millones de unidades, 166,8 millones pertenecerán a los portátiles, mientras que 121,9 millones serán PCs de sobremesa de acuerdo con el informe, lo que implica una caída del 6% con respecto al 2013. Lo que sí parece crecer es la demanda de ordenadores convencionales en países emergentes en comparación con los mercados más maduros. En estos países, la demanda de ordenadores de sobremesa casi llegará a duplicar a la del resto.

En cuanto a los fabricantes, Lenovo es la única firma internacional que ha logrado mejorar sus resultados de venta por encima de gigantes como HP y Dell, otrora dominadores de este sector en decandencia. La firma china, que adquirió el negocio de ordenadores de IBM, es el fabricante con mayor tirón en la venta de PCs tradicionales y portátiles, ya que cerró 2013 con un incremento del 16% en su cuota de mercado.

2014/03/04

Kickstarter alcanza los mil millones de dólares en donaciones

La plataforma de crowdfunding Kickstarter ha anunciado que ha alcanzado más de mil millones de dólares en total a proyectos de la plataforma. Este dinero ha conseguido financiar con éxito 57.121 campañas distintas.

Kickstarter ha señalado que más de la mitad de esta cantidad se ha aportado en el último año. Más de cinco millones de personas de 224 países han hecho donaciones; los más generosos han sido Estados Unidos, Reino Unido y Canadá. Por otra parte, más de un millón de personas apoyaron más de un proyecto y cerca de 16.000 han aportado su granito de arena a más de 50 campañas diferentes.

117 millones en saco roto

Según las estadísticas oficiales de la plataforma, 859 millones de dólares se destinaron a campañas exitosas mientras que 117 millones fueron para proyectos que finalmente no salieron adelante. Además, actualmente hay más de 4.000 campañas activas. Asimismo, hasta la fecha sólo 58 proyectos han conseguido recaudar un millón de dólares, mientras que 1.090 campañas han llegado a más de 100.000 dólares recaudados.

Los datos de Kickstarter también muestran la otra cara de la moneda: 74.042 proyectos no han llegado a ver la luz y 12.709 no alcanzaron ni tan siquiera un 1% de la cantidad prevista.

Los resultados: de Oculus Rift a Pebble

La plataforma ha señalado algunos de los resultados de la campaña, como varios juegos indie, las gafas de realidad aumentada Oculus Rift o el reloj inteligente Pebble, además de documentales, libros de arte y exposiciones fotográficas.

Kickstarter ha publicado también una lista de los donantes más influyentes, entre los que se incluye el autor de Coraline, Neil Gaiman. "Mil millones de dólares significan que la gente se preocupa por las nuevas ideas y que saben que compartirlas con amigos, familia y todo Internet puede llevar a cosas maravillosas", ha reflexionado la plataforma, que ha concluido dando "mil millones de gracias" a los usuarios.

Dos tercios de las tabletas vendidas en 2013 son Android

Las ventas mundiales de tabletas crecieron un 68 por ciento durante el ejercicio 2013, hasta los 195,4 millones de unidades, con Android como sistema operativo líder de mercado desbancando a la plataforma de Apple iOS, según los datos facilitados por la consultora especializada en tecnología Gartner.

Gartner ha indicado que el crecimiento de la tableta el pasado año se vio impulsado por los dispositivos de pantalla más pequeña y de gama baja, lo que llevó a Android a convertirse en el principal sistema operativo, con el 62 por ciento del mercado.

En concreto, el pasado año se vendieron 120,96 millones de tabletas con sistema operativo Android, lo que supone el 61,9 por ciento del total, frente a la cuota del 45,8 por ciento de 2012.
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Por detrás de esta plataforma, el sistema operativo dominante fue el de Apple, iOS, que con 70,4 millones de unidades vendidas representó un 36 por ciento del mercado frente al 52,8 por ciento anterior, seguido de Microsoft, que con 4,03 millones de unidades vendidas aumentó su participación del 1por ciento al 2,1 por ciento en 2013.

Por operadores, el líder del mercado fue Apple con 70,4 millones de unidades vendidas, un 36 por ciento del mercado, seguido de Samsung, con 37,4 millones de unidades y un 19,1 por ciento del mercado, de Asus, con 11 millones de unidades y una cuota del 5,6 por ciento, de Amazon, con 9,4 millones de unidades y un 4,8 por ciento del total y de Lenovo, con 6,5 millones de unidades y un 3,3 por ciento del total.

La Wikipedia ya se puede descargar en un archivo de 40 GB

Por primera vez en la historia, la enciclopedia más famosa de Internet está disponible para su descarga. La Wikipedia en inglés con sus respectivas imágenes se podrá descargar por todos los usuarios que lo deseen de forma gratuita. 

Se trata de un archivo ZIM con un tamaño de 40 GB, el cual contiene 4,5 millones de artículos y 3,5 millones de imágenes.
El archivo es compatible con dispositivos Android, Windows, OSX, Linux y Symbian.

Además, se ofrece una versión empaquetada que incluye archivos binarios con un índice de búsqueda de texto.

El archivo descargable fue elaborado en menos de dos semanas gracias a las innovaciones explicadas desde el comunicado oficial de Wikipedia, pues se han monitorizado la forma de elaborar los archivos ZIM de esta página.

Weixin, la red social china que busca traspasar sus fronteras

Cada media hora, más o menos, Jenny Zhao, joven y actualizada, desbloqueó la pantalla de su iPhone 5 para contactarse con amigos a través de Weixin, una app para enviar mensajes muy popular en China. "Estoy probablemente seis horas por día conectada a Weixin", comenta Zhao, de 24 años de edad, vendedora de cosméticos de Shanghai. "Gran parte de lo que hago se centra en esto."

Weixin (se pronuncia wei-yin) es la aplicación más exitosa de este país, una herramienta sumamente adictiva para redes sociales que permite a los usuarios de smartphones enviar mensajes y compartir novedades, fotos, videos y enlaces de Internet, muy similar a WhatsApp en los Estados Unidos , o Line, su par japonesa . En los Estados Unidos, hay una versión similar conocida como WeChat.

A solo tres años de haberse lanzado en China, Weixin cuenta con alrededor de 300 millones de usuarios -un ritmo de difusión más veloz que Facebook y Twitter-, hecho que la coloca en una posición dominante en lo que es hoy el mercado de teléfonos inteligentes más grande del mundo. Ya frenó el crecimiento del servicio de mensajes de la empresa de telefonía móvil líder del país e incitó a las compañías de Internet más importantes a que crearan servicios competitivos.

Weixin es la creación de Tencent, la usina de Internet china, conocida por su servicio de mensajería instantánea QQ y sus famosos juegos online . Tencent, que cotiza en Bolsa y su valor supera los 100.000 millones de dólares en el mercado bursátil de Hong Kong, busca fortalecer ese gancho en las redes sociales y expandirse a nuevas áreas, como el pago online y el comercio electrónico.

Alibaba, el Goliat del e-commerce chino, anunció planes para contraatacar en su tierra, con una aplicación propia para servicios de mensajería recientemente desarrollada, conocida como Liawang.

Tencent, por su parte, se siente tan segura con su aplicación para mensajes que comenzó a promocionar Weixin en el exterior, sobre todo, en el sudeste asiático, donde se registran decenas de millones de usuarios. La compañía también piensa en un bombardeo de marketing en Europa y América latina, con el nombre WeChat. Sin embargo, sus voceros se rehusaron a confirmar si promocionarían el servicio en los Estados Unidos y, de hacerlo, cuándo sería.

Weixin podría ayudar a cambiar la percepción global de las empresas chinas. Aunque las compañías de Internet de allí siguen considerándose imitaciones de Google, Facebook, Twitter y eBay, los analistas sostienen que se están transformando rápidamente en empresas de tecnología dinámicas e innovadoras con modelos comerciales únicos.

Weixin, por ejemplo, no es una mera copia de un servicio ya existente, sino una amalgama de diversas herramientas para redes sociales: tiene un poco de Facebook, otro de Instagram e incluso un poco de walkie-talkie. En lugar de tener que tipear ideogramas chinos para poder enviar un mensaje telefónico breve, lo que podría insumir bastante tiempo, los usuarios simplemente oprimen un botón que graba un mensaje de voz.

"Las compañías de Internet chinas ya no se quedan atrás", dice William Bao Bean, ex analista de tecnología y actual director general de la firma de capital de riesgo SingTel Innov8. "Hoy en día, en algunas áreas, van a la vanguardia."

Los poderes perturbadores del servicio son incuestionables. Weixin entorpeció el crecimiento de Sina Weibo, el popular servicio de microblogging de la China, y erosionó las ganancias de un servicio ofrecido por los grandes operadores de telecomunicaciones administrados por el Estado chino: el servicio de mensajes breves de telefonía celular conocido como SMS.

En China Mobile, el proveedor de servicio de telefonía móvil más importante del país, los ingresos por servicios de mensajes breves alcanzaron un pico en 2009 de cerca de 9000 millones de dólares. Tres años más tarde, bajó casi un 20%, y volvió a caer de manera similar el año último, según estimaciones recientes.

En agosto, un analista de tecnología de Barclays pronosticó que Weixin podría llegar a los 400 millones de usuarios y a ingresos de casi 500 millones de dólares este año. Ante el anticipo de tal crecimiento por parte de los inversores, el valor de las acciones de Tencent subió un 94% el año último.

Algunos ejecutivos de Tencent aun ven a Weixin como una empresa salvadora. El año último, su CEO y socio cofundador, Ma Huateng -conocido en el mundo angloparlante como Pony Ma-, explicó durante un discurso que el poder de Weixin radicaba en ser móvil, como un "órgano portátil" que, a diferencia de la PC, estaba siempre con el usuario.
Si Weixin hubiese sido creada por otra empresa, continuó Ma, Tencent podría haber ido en declive. "Si miramos hacia atrás", comentó, "esos dos meses fueron cruciales, un asunto de vida o muerte", para la compañía.

Existen desafíos, desde luego. Uno, dicen los analistas, es que los jóvenes chinos diestros en tecnología son volubles, y rápidamente pueden inclinarse por otros servicios. Otro desafío podría venir del rival de Tencent, Alibaba, la empresa de e-commerce de origen chino, que le declaró la guerra a Weixin.

En agosto, Alibaba les prohibía a los vendedores de su sitio de compras Taobao.com usar Weixin para comercializar sus productos. Alibaba entonces introdujo su servicio para competir, Laiwang, y anunció planes para introducir una plataforma de juegos móvil.

Los planes de expansión en el exterior de Tencent podrían también verse obstaculizados por las preocupaciones sobre el hecho de que una compañía china maneje tanta información personal, y que luego se vea forzada a brindársela a las autoridades de dicho país, que ejercen controles estrictos de los servicios de Internet. Los ejecutivos de Tencent insisten en que los riesgos de espionaje son pequeños porque la empresa no almacena mensajes en sus servidores.

Visión nocturna para iPhone

El fabricante de sistemas de termografía Flir presentó en su stand del MWC varios sistemas portátiles entre los que destacó el Flir One. Se trata de un accesorio tipo carcasa externa para el iPhone 5 y 5s que añade una cámara de infrarrojos.

El accesorio, que se presentó al público por primera vez en enero durante el pasado CES de Las vegas, introduce la termografía de bajo coste a un nuevo segmento del mercado que antes no tenía acceso a la posibilidad de utilizar estas tecnologías.

Los sistemas de visión térmica tienen numerosas aplicaciones más allá del campo militar para el que se desarrolló inicialmente esta tecnología. Desde reparaciones o bricolaje pasando por actividades de exterior, aplicaciones de seguridad o fotografía artística. Las capacidades de "ver" incluso en condiciones de completa oscuridad o de apreciar las diferencias de temperatura de un simple vistazo tienen muchas aplicaciones prácticas que hasta ahora sólo eran posibles con equipos profesionales con un coste mucho mayor.

La carcasa Flir One deja libre la cámara del iPhone y lleva su propia batería para alimentar la cámara térmica. Esta batería puede configurarse para ampliar la del propio iPhone a modo de batería de reserva. Se ofrece en tres colores, gris, blanco y dorado por un precio aproximado de 350 dólares.

La compañía ha anunciado que está desarrollando una versión compatible con algunos modelos de dispositivos Android que estará disponible durante este año 2014.

Flir va a poner a disposición de la comunidad de desarrolladores un completo SDK que permitirá desarrollar aplicaciones para usos específicos de, por ejemplo, actividades domésticas o industriales.

Avalancha de clones de Flappy Bird: 95 en 24 horas

Se multiplica el fenómeno destapado por el popular videojuego que el propio autor retiró de las tiendas de aplicaciones por el revuelo ocasionado tanto por su adictivo dad como por su dificultad. Son muchos (pero muchos) los estudios de desarrollo que han visto su oportunidad para acceder a ese suculento hueco, tantas como hasta un tercio de las nuevas apps que acceden a la tienda online de aplicaciones de Apple.

Un auténtico atracón de aplicaciones que tratan de emular el fulgurante éxito de “Flappy Bird” aunque ahora la dificultad estriba en seleccionar cual de todos estos clones resulta más del gusto del usuario.

Recordemos que el videojuego que ahora todos tratan de imitar reportó hasta $50.000 diarios a su diseñador, que se vio sobrepasado por la tremenda acogida del mismo así como por los mensajes de sus usuarios en los que llegaban a mostrarse frustrados tanto por la adictividad como por la dificultad del videojuego, lo que ocasionó que el autor decidiera retirarlo de las app store donde podía instalarse.

No han tardado mucho el resto de desarrolladores en ponerse manos a la obra para ocupar ese hueco y la cifra es desde luego impresionante: de los algo menos de 300 nuevos juegos que aparecieron ayer en la tienda de aplicaciones de Apple 95 eran clones de “Flappy Bird”, es decir, casi una tercera parte.

Cabría recordar también que la propia Apple retiró un buen número de aplicaciones cuyo título recordaba vagamente al videojuego en cuestión, prácticamente todas también clones, aunque alguno simplemente se valía del parecido nominal. En el enlace que os ofrecemos a continuación podéis acceder a un listado de los 95 títulos que sólo ayer accedieron a la tienda de aplicaciones para iOS.

Auroracoin se erige en una alternativa a Bitcoin

Auroracoin es una criptodivisa islandesa que ha logrado arrebatar el segundo puesto en el mercado a la conocida como Litecoin, y se ha situado solo por detrás de Bitcoin.

Asimismo, en los últimos días, gracias a la caída de Mt. Gox y la pérdida de confianza en el mercado de Bitcoins, la moneda virtual islandesa ha logrado crecimientos de tres digitos.

Una peculiaridad de la nueva moneda es que la mitad de las Auroracoins que sean producidas se entregarán de forma gratuita a los islandeses a cada uno de los 320.000 habitantes de Islandia el 25 de marzo.

Actualmente la cotización de la moneda está en los 96,80 dólares lo que indica que el ingreso final por habitante se situará en los 3.000 dólares, ya que cada uno de ellos solo tendrá acceso a 31,8 monedas, publican en IBTimes.

Aunque el mercado de Auroracoins no es comparable al de Bitcoin, que tiene un valor de 8.500 millones de dólares, la cripto divisa islandesa está en claro ascenso.

En concreto, ahora tiene una capitalización de mercado de 1.000 millones de dólares, una cifra que le ha permitido ponerse por encima de los 438 millones de dólares en los que está valorado el negocio de su rival Litecoin.

Siete tribus indias de EEUU lanzan Mazacoin, su propia moneda virtual

A pesar de los reveses de Bitcoin en Asia, la idea de las criptomonedas sigue ganando adeptos de forma casi imparable. Los últimos en sumarse al uso de monedas virtuales han sido siete tribus indias de Estados Unidos, que han creado su propia moneda, similar a Bitcoin, con la intención de sustituir al dólar en sus transacciones comerciales.

Las siete tribus lakotas, pertenecientes al  pueblo sioux, viven en los territorios del oeste de EEUU y el sur de Canadá. Esperan que el lanzamiento de la divisa, denominada Mazacoin,  ayude a la tribu a salir de su actual estado de pobreza. Según Forbes, Mazacoin ha sido aprobada como divisa nacional de la tribu lakota.

Mazacoin se deriva de otra moneda virtual: Zetacoin. Como el resto de criptomonedas, las mazacoins se obtendrían mediante el minado. Los lakota minarían 25 millones de mazacoins con destino a la reserva nacional, mientras que otros 25 millones se destinarán a Tribal Trust, una organización encargada de dar garantías para negocios locales y miembros del pueblo. Las previsiones son minar 2.400 millones de mazacoins en los primeros cinco años. A partir de 2018, el ritmo se ralentizará hasta una velocidad de un millón por año.

Para el impulsor de la nueva criptomoneda, Payu Harris, la soberanía limitada de su pueblo es una oportunidad para sustituir el dólar por una moneda más adecuada. “Quiero enseñar a mi pueblo y mostrarle el siguiente nivel de las finanzas”, declaró Harris a la revista. “Haremos que el mundo nos siga. Seremos líderes en economía y la reconstruiremos según nuestras condiciones”.

Según Harris, Mazacoin puede suponer una nueva forma de entender la economía para su pueblo. “Pienso que las divisas digitales pueden servir como los bisontes que usábamos ántes. Nos servían para todo: como comida,  para cambiar por ropa, por cualquier cosa. Fueron una parte imprescindible de nuestra economía. Mazacoin podría servir con igual propósito”.

Pero la idea no resulta tan adecuada para las autoridades estadounidenses. El FBI ya ha advertido a Harris de que actualmente las divisas digitales no están legalizadas en EEUU. La respuesta del activista indio ha sido contundente: “No voy a consultar con Estados Unidos cómo actuar dentro de mis fronteras”.

Plants vs. Zombies se apunta a la moda de los juegos de acción

A pesar de que la mayoría de juegos de acción en primera persona acostumbran a incluir clasificaciones de edad para mayores de 18 años, no son pocos los niños con ganas de jugar a títulos como Call of Duty o Battlefield, como tampoco son pocos los padres preocupados por el contenido violento de estos juegos. Es en este contexto que acaba de llegar a las tiendas Plants vs Zombies: Garden Warfare, una juego de acción multijugador competitivo que sustituye la estética de realismo bélico de estos superventas por los simpáticos personajes de uno de los juegos para móviles más populares.

De momento Plants vs Zombies: Garden Warfare solo está a la venta para Xbox One y Xbox 360, pero se espera que en los próximos meses también esté disponible para PC. De su desarrollo se ha encargado PopCap, el mismo estudio responsable de las entregas para móvil, algo que en gran parte garantiza que no se trata simplemente de un producto que intenta aprovecharse del tirón de esta particular guerra entre plantas carnívoras, cactus y girasoles contra unos no-muertos a cada cual más extravagante.

Aunque la visión en primera persona se sustituye por una cámara en tercera persona, la base es la misma que podría encontrarse en Call of Duty o Battlefield, es decir, enfrentamientos competitivos online y por equipos. Cada personaje representa una clase y dispone de diferentes poderes especiales, de ahí la importancia de jugar en equipo y cooperar los unos con los otros aprovechando estas habilidades.

En el caso de Xbox One el juego incluye la clásica modalidad a pantalla partida, algo que lo hace especialmente apropiado para que padres e hijos guerreen codo con codo contra los zombis. En este sentido, el desenfadado y divertido aspecto visual del juego contribuye a que, a pesar de tratarse de un juego de disparos, acabe obteniendo una calificación PEGI +7 que hace que el juego sea recomendable para niños a partir de esa edad. Pero más importante aún es el hecho de que la dirección de arte y el humor que destila el título puede apelar también a adultos con ganas de un juego de acción algo más fresco, lo que no deja de ser un acercamiento transgeneracional parecido al famoso caso de las película de la Pixar.

El único pero que se le puede poner a este Plants vs Zombies: Garden Warfare es el poco contenido que atesoran sus cinco pantallasy sus escasas modalidades multijugador —no tiene campaña individual—, algo que a pesar de su precio de salida reducido (39,95 en Xbox One y 29,95€ en Xbox 360) puede saber a poco.

Los españoles invierten de media 26,7 horas al mes en consumo online

Los españoles han invertido de media 26,7 horas mensuales en consumo 'online' durante el mes de enero, ya sea en portales de entretenimiento, de servicios o juegos, o bien en medios sociales, según un informe de comScore con datos extraídos de sus matrices Media Metrix y Video Metrix.

Este informe mensual recoge tendencias de consumo en red de varios países, incluido España, dividiendo el estudio en dos categorías: el uso de Internet y los vídeos 'online'. El informe cuenta con datos de más de 250.000 entidades con medición de audiencia en 44 países y seis regiones.

Del total de las horas invertidas en la Red, un promedio de 6,9 van a parar a medios sociales (blogs, redes sociales, plataformas 'online'), seguido de espacios de servicios (5,3 horas de media); de entretenimiento (2,9 horas); portales (2,3 horas) o deportes e información (2 horas). En total, en enero hubo 26,6 millones de visitantes únicos en Internet, con una media de 17,5 millones de visitantes diarios.

En el 'Top 15' de sitios web, las plataformas de Google encabezan la lista con 25,1 millones de visitantes únicos, seguidas de las de Microsoft (19,9 millones) y Facebook (18,5 millones). En cuanto al consumo de vídeo 'online' en España, se registraron durante el mes de enero un total de 22,7 millones de espectadores únicos, visualizando más de 5,3 millones de vídeos. Esto supone una media de 236,7 vídeos al mes por espectador y 1.173,6 minutos (con una media de 5 minutos de duración cada vídeo).

En este apartado, Google (propietaria de YouTube) sigue encabezando el ránking de empresas líderes (19,8 millones de espectadores únicos), seguido de las plataformas de la empresa Adconion (10,6 millones de espectadores), Videology (7,3 millones de espectadores) y Facebook (7,3 millones de espectadores únicos).

Investigan en la Politécnica de Valencia nuevos materiales para mejorar la velocidad en Internet

Científicos de la Universitat Politècnica de València (UPV) lideran un proyecto de investigación que pretende integrar nuevos materiales en la tecnología fotónica de silicio para mejorar el rendimiento de las telecomunicaciones e incrementar notablemente la velocidad de transmisión a través de internet.

Así lo ha asegurado Pablo Sanchis, investigador del Centro de Tecnología Nanofotónica de la UPV y coordinador del proyecto europeo de investigación Sitoga, que arrancó el pasado mes de diciembre y está financiado por el VII Programa Marco de I+D+i de la Unión Europea.
El objetivo de este proyecto, que tiene una duración de tres años, es la integración por primera vez de dos nuevos materiales —titanato de bario y óxido de vanadio— en la tecnología fotónica de silicio para la fabricación de dispositivos fotónicos a gran escala y bajo coste.

Estos nuevos materiales permitirían mejorar prestaciones claves en dispositivos optoelectrónicos, tales como el ancho de banda y el consumo de potencia, claves en los sistemas de comunicaciones.

Este proyecto de investigación que lidera el Centro de Tecnología Nanofotónica de la Universitat Politècnica de València permitirá, entre otras ventajas, incrementar notablemente la velocidad de transmisión de Internet.
También en el Espacio

"La tecnología desarrollada será útil en el ámbito de las telecomunicaciones y las comunicaciones de datos y podrá abrir nuevas oportunidades en otros sectores como el de Espacio", ha indicado Pablo Sanchis.

La integración de los materiales seleccionados en este proyecto permitirá aumentar las capacidades de la tecnología fotónica de silicio, mejorando prestaciones claves tales como el ancho de banda de operación y el consumo de potencia de los dispositivos optoelectrónicos.Nuestro objetivo

En el proyecto se desarrollará un transceptor de comunicaciones con una velocidad de operación de 40 gigabit por segundo (Gbit/s) y una matriz de conmutación "con un consumo de potencia del orden de los milivatios".

"Nuestro objetivo es integrar estos materiales en las líneas de fabricación basadas en la tecnología fotónica de silicio", ha señalado Sanchis, que ha indicado que uno de los mercados con más potencial será el de transceptores utilizados para las comunicaciones de datos.

En el sector Espacio, según ha agregado, "permitiría reducir el peso de los equipos y mejorar las velocidades de operación de las comunicaciones por satélite".

Junto a la UPV participan la multinacional informática IBM, la pyme valenciana Das Photonics, el Centro Nacional de Investigación Científica francés (CNRS), la Universidad Católica de Leuven y el Instituto IHP- Innovations for High Performance Microelectronics alemán.

Las gafas inteligentes de Epson debutan en Europa

Las Google Glass son el sistema de visionado óptico con montura más conocido en este momento. La notoriedad que está consiguiendo eclipsa el hecho de que hay otros proveedores que también están trabajando en este campo. Las Google Glass aún son un futurible, porque sólo se han puesto a la venta en círculos muy reducidos y con bastantes limitaciones para poder adquirirías.

Sin embargo, Google dista de ser la única empresa que está explorando el campo de sistemas de visionado vestibles. Otras compañías tienen gafas inteligentes en diferentes estadios de desarrollo y una de estas empresas es Epson.

Desde que en el año 2009 la firma japonesa comenzase con el desarrollo de un sistema de gafas ligeras y que ofreciesen una experiencia similar a la de una pantalla gigante el concepto se ha concretado en dos modelos: las Moverio BT-100 con capacidades 3D que se presentó en 2011 y las recientes Moverio BT-200 Mobile Viewer presentado el pasado mes de enero.

Las Moverio BT-200, basadas en el sistema operativo Android 4.0, han estado presentes en el reciente Mobile World Congress semiescondidas en el stand de la operadora coreana SK Telecom que disponía de dos unidades con las que se realizaban diferentes demostraciones personalizadas de realidad aumentada.

A diferencia de las de Google que sólo tienen un proyector monocular, las gafas de Epson proyectan en los dos ojos ofreciendo una experiencia mucho más inmersiva.

Las Moverio BT-200 son un 60% más ligeras que el modelo anterior, permiten utilizar lentes graduadas con un inserto dedicado, cuentan con un procesador de 1,2 Ghz y disponen de detección de movimiento y cámara. Estas gafas cuentan con una unidad exterior que cuenta con sensores adicionales de movimiento, una superficie táctil que funciona como un trackpad y una batería que deja la autonomía del sistema en seis horas.

Las gafas aún no están disponibles, pero hay abierta lista de espera online donde se pueden reservar por 699 dólares.

SeriesYonkis y PeliculasYonkis bloquean sus enlaces a descargas gratuitas

Los portales SeriesYonkis y PeliculasYonkis han bloqueado sus enlaces a descargas gratuitas ante la sorpresa de sus usuarios que no habían sido previamente informados de ello, y que, en lugar de conectarse con los contenidos que buscan lo que encuentran son webs publicitarias.

El presidente de la Asociación de Internautas (AI), Víctor Domingo, ha lamentado esta decisión que, en su opinión, confirma cómo los responsables de estos portales “han tirado la toalla”, a causa de una reforma de la Ley de Propiedad Intelectual que lamentablemente “criminaliza” los enlaces, independientemente de lo que se haga con ellos.

A la AI le da igual lo que hagan este tipo de portales o negocios similares, que habitualmente “rozan el límite de la legalidad” aunque curiosamente la Ley suela darles la razón, ha dicho, pero sí le preocupa que cierren servicios en internet que simplemente ofrecen enlaces y conexiones sin albergar contenidos.

De este tipo de servicios existen muchos; por ejemplo Google, que ofrece enlaces a contenidos o cualquier usuario anónimo en Facebook que proporcione direcciones para redirigir a contenidos; algo que, en su opinión, no implica necesariamente alterar los derechos de propiedad intelectual.

Microsoft quiere llevar su servicio Xbox Live a iOS y Android

Hasta ahora Windows Live se identificaba con las consolas de Microsoft o como mucho con los videojuegos que pueden disfrutarse a través de Windows Phone, pero esa identificación inconfundible con el mundo de las ventanas de colores esta a punto de desaparecer gracias al desarrollo que según parece están preperando en Redmond para que esta plataforma de ocio se extienda también a los entornos iOS y Android.

Si no puedes contra ellos… únete a ellos o en el peor de los casos déjalos entrar en tu propio ecosistema.

Xbox Live puede estar presente en los sistemas operativos de Apple y Android en no mucho tiempo de estar acertadas fuentes bien informadas y bastante fiables que se apoyan incluso en una reciente oferta de trabajo (ya desaparecida de Internet) en la que se daban bastantes pistas acerca de este desarrollo dirigido a “crear una herramienta ligera, escalable, de código abierto y que permitiría el cruce de plataformas: Windows Store, Windows Phone, iOS y Android”.

Microsoft quiere con esto volver a recuperar la atención de los desarrolladores de videojuegos en un movimiento que permitirá facilitar la integración de aplicaciones y juegos. En un primer momento requeriría las certificaciones y los permisos por parte de Microsoft pero la idea es que en el futuro la compañía rebajaría estas restricciones, permitiendo una mayor facilidad para los desarrolladores a fin de que integren estas funciones en sus propios títulos.

En Google ya desarrollaron Play Games y en Apple tienen Game Center con propósitos similares, con lo que en Microsoft quieren hacer lo propio de manera que Xbox Live se convierta en una alternativa para obtener logros, encontrar amigos y posiblemente conseguir ese cruce de plataformas a la hora de jugar, con lo que usuarios de distintos dispositivos podrían jugar entre sí sin importar si uno lo hace desde un iPad, otro desde un Samsung Galaxy y otro desde la consola Xbox.

Samsung conquista los Oscar a golpe de talonario

Samsung es la quinta empresa (la primera tecnológica) que más invierte en publicidad durante uno de los acontecimientos televisivos más populares del mundo: la gala de los Oscar.

Según datos de la firma Kantar Media que recoge el portal Ad Age, la surcoreana ha invertido 24 millones de dólares en anuncios durante la ceremonia de entrega de los premios en los últimos 4 años. Samsung se cuela así entre la lista de principales anunciantes, por detrás de Hyundai, JC Penney, Coca-Cola y American Express.

El contrato publicitario de la compañía en la edición de los Oscars 2014 ha sido más extenso. Samsung también ha sido una de las tres empresas que más ha invertido en anuncios digitales en la web oficial del evento (Oscars.com), por detrás de Cadillac y JC Penney.

Además ha sido el sponsor del Backstage. Este acuerdo ha incluido 10 tuits promocionados de selfies de las estrellas de la meca del cine.

Ellen DeGeneres, conductora de la gala, lució un Galaxy Note 3 para tuitear diversos selfies. Uno de ellos ya se ha proclamado como el tuit más retuiteado de la historia, por encima del abrazo de Barack y Michelle Obama, que ostentaba el título hasta ahora.

Los anuncios de 30 segundos tenían un precio de 1,8 millones de dólares cada uno, un 10% más que el precio del año pasado. Según mediciones de MediaPost, se especula con que los anunciantes han gastado más de 88,3 millones de dólares en publicidad este año.

La gala de los Oscar es el segundo acontecimiento televisivo más solicitado por anunciantes, después de la Super Bowl. Samsung gastó 15 millones de dólares en anunciarse en la Super Bowl.

La asignatura pendiente: vencer a Apple en casa

Según datos de IDC, Samsung comercializó un total de 313, 9 millones de dispositivos móviles en 2013, lo que supone un 31,3% del mercado mundial. Apple quedó en segundo lugar, con 153,4 millones de unidades y un 15,3% de cuota.

El mercado norteamericano sin embargo otorga el liderazgo a Apple. Según cifras de comScore de 2013, Apple tiene el 41,6% del mercado estadounidense, por encima del 26,1% de Samsung.

Apple no ha invertido en publicidad durante los Oscar ni durante la Super Bowl, a pesar de que este año se conmemorara el 30 aniversario del ya histórico anuncio del Mac aparecido precisamente durante la celebración del evento deportivo.

Apple reemplazará a su director financiero este año

Apple ha anunciado esta mañana que su director financiero (CFO), Peter Oppenheimer, se jubilará a finales de septiembre.

El ejecutivo será reemplazado por Luca Maestri, que actualmente desempeña las funciones de vicepresidente de finanzas y control corporativo de la compañía, tal y como recoge Mashable.

Apple necesita recuperar el carro de la innovación si quiere seguir manteniendo la posición de liderazgo que ha acaparado hasta ahora en la industria.

Los analistas ya no ven brillante el futuro del gigante tecnológico y tras los débiles resultados presentados en su último trimestre, donde las ventas del nuevo iPhone en Navidad han sido decepcionantes, los inversores han castigado los títulos de la compañía, una tendencia que se ha venido repitiendo en el último año.

La relación de Apple con Wall Street ha sido muy desigual en el último período del mandato de Oppenheimer, que ha sufrido la presión de algunos accionistas exigiendo un mayor efectivo a la empresa, entre otras cuestiones.

Oppenheimer se unió a Apple en 1996 y ocupó la dirección financiera hace una década. En ese momento, los ingresos anuales de Apple crecían exponencialmente.

No obstante, el directivo no se retirará por completo. Recientemente se ha unido a la junta directiva de Goldman Sachs y también planea involucrarse en la universidad politécnica de California.

Twitter resetea miles de contraseñas por error

Twitter vive días incómodos desde el punto de vista reputacional tras haber reseteado por error las contraseñas de miles de sus clientes, que recibieron en sus correos electrónicos mensajes en los que se les avisaba de que sus cuentas podían haber sido hackeadas.

En concreto, la red de microblogging mandó un mensaje a miles de sus usuarios en el que se apuntaba la posibilidad de que sus cuentas hubieran sido accedidas por páginas webs o servicios no asociados con Twitter, y se explicaba que habían reseteado la contraseña del usuario para evitar el acceso no autorizado a su cuenta.

Lo cierto es que aunque en un principio se pensaba que el correo electrónico se había mandado por culpa de algún hacker que había vuelto a comprometer la seguridad de miles de cuentas, la red social ha desmentido esa posibilidad.

Al parecer, un fallo en sus sistemas está en el origen del envío de ese email, y desde Twitter han pedido perdón por las molestias causadas a los afectados, recogen en ITProPortal.

El mercado de PCs descenderá un 6,1 por ciento en 2014

Los pedidos globales que generará en 2014 la industria de PCs bajarán el 6,1 por ciento, una cifra generada por la escasa demanda de esos equipos en países emergentes, apuntan en el último estudio de la firma IDC.

Ese dato demuestra que habrá una reducción de las pérdidas tras los nefastos resultados cosechados en 2013, un período en el que se produjo una caída del 9,8 por ciento, la mayor sufrida por la industria de PCs hasta la fecha.

En el informe aseguran que el débil entorno económico global también está afectando a las economías emergentes y a las prioridades de compra de los habitantes de esas zonas, informan en Reuters.

Al menos, de cara al largo plazo en IDC aseguran que se irá achicando progresivamente el descenso de la comercialización de PCs, ya que para el año 2018 las previsiones de la consultora hablan de una bajada de apenas un 0,2 por ciento.

El 45% de las empresas financieras fueron víctimas de fraude económico en 2013

Los piratas informáticos se vuelcan cada vez más en los ataques tecnológicos a los bancos. Así lo ha puesto de manifiesto una nueva encuesta mundial sobre delitos económicos llevada a cabo por PwC.

El estudio revela que un 45% de las empresas financieras fueron víctimas de fraude el año pasado. El robo fue el delito mayoritario, seguido por las amenazas cibernéticas, el blanqueo de dinero, el fraude contable, el soborno y la corrupción.

La ciberdelincuencia, como el segundo tipo más común de fraude reportado por las empresas financieras, impactó en estas compañías más del doble que en otras industrias, como destaca Reuters.

En este contexto, cerca del 39% de las entidades bancarias que sufrieron delincuencia económica el año pasado han afirmado recibir ataques informáticos, en comparación con el 17% de empresas de otros sectores, según los datos de PwC.

Recientemente Kaspersky Lab ha cuantificado el daño que supone para las compañías perder información corporativa. La firma ha fijado una media de pérdidas financieras de 718.410 euros, que en el caso de las grandes organizaciones podría alcanzar hasta 1,7 millones de euros.

Los bancos en Europa y EE.UU han solicitado a los reguladores endurecer su defensa contra los ataques cibernéticos, ya que se han vuelto cada vez más sofisticados.

El estudio de PwC se ha basado en las respuestas de 1.330 empresas de 79 países.

En 2013 se vendieron 195 millones de tablets

Ha tardado tres meses, pero la consultora tecnológica Gartner por fin ha dado a conocer sus estimaciones de ventas de tabletas para 2013. De acuerdo a la firma, durante el año pasado se distribuyeron 195 millones de unidades de estos gadgets, copando los dispositivos Android la mayor parte.

Durante el ejercicio se comercializaron 121 millones de tabletas con la plataforma del robot instalada (un 62% del total), mientras Apple vendió 70 millones de iPads (con un 36% de representación).

Las cifras marcan un antes y un después en esta gama de producto. En 2012 Apple había dominado la categoría de los tablets con un 53% de cuota de mercado, mientras los equipos Android habían supuesto solo el 46%. En dicho ejercicio los de Cupertino pusieron a la venta 61 millones de unidades, mientras los partners de Google distribuyeron 53 millones de tabletas. Como puede verse, la empresa de la manzana ha tenido un interesante incremento, mientras los tablets Android han disparado sus ventas en los últimos meses.

Microsoft ha tenido un pequeño ascenso. Los de Redmond entregaron 4 millones de tablets con Windows durante el año pasado, copando el 2,1% del mercado. No está mal, teniendo en cuenta que en 2012 distribuyeron 1,1 millones y su porcentaje era del 1%.

Por su parte, Amazon, empresa fabricante del económico Kindle Fire, ha pasado de comercializar 2 millones de equipos a vender 9 millones. Sin embargo, su penetración se ha reducido del 6,6% al 4,8%.

A nivel de fabricantes, Apple sigue siendo líder, con el 36% de cuota y esos 70 millones de iPad que comentábamos. Samsung es su seguidor más cercano, aunque con 37 millones de unidades y un 19% del mercado, está a bastante distancia. En el tercer lugar se sitúa Asus, con un 5,6% de marketshare y 11 millones de tabletas vendidas a lo largo del año pasado.

En su informe Gartner destaca el gran crecimiento del segmento en los países emergentes (145%) frente al que se está dando en los mercados más maduros (31%).

Chrome come terreno a Firefox y muestra una clara recuperación

Internet Explorer continúa dominando el mercado mundial de navegadores un mes más con una cuota del 58,19%, frente al 58,21% del mes anterior. Pero si algo nuevo han demostrado los datos estadísticos de este último mes es la recuperación de Chrome de Google que ha comenzado a comer terreno a Firefox, situándose como único navegador que ha logrado crecer con una cuota del 16,84%, frente el 16,28% del mes anterior.

Los datos proporcionados por la web NetApplications, revelan que el navegador de la compañía californiana ha sido el único que ha logrado mostrar un crecimiento notable en comparación al resto de competidores, con una mejor cuota de mercado que el resto de navegadores del mercado. De hecho, en el caso de Internet Explorer, éste ha descendido dos centésimas con respecto a enero pero se mantiene como plataforma más utilizada.

En cuanto a las versiones más empleadas por los usuarios, destaca la IE 8 que ha logrado un a cuota de mercado del 21,73%, es decir que dos de cada diez PCs en el mundo utilizan esta versión de navegador. Le sigue IE 11 con un 12,8%, mientras que el tercero de esta clasificación es Chrome 32, que se hace con el 9,86%. De hecho, el navegador de Google es el único que ha conseguido crecer en participación. Asi, si en enero Chrome competía con el 16,28%, ahora sube hasta el 16,84% en cuota de mercado.

A pesar de ello su mejora no es tan significativa como para desbancar a Firefox de la segunda plaza. El browser de la Fundación Mozilla acapara ya el 17,68% de la tarta, aunque hace un mes podía presumir de estar por encima del 18%. En cuarta posición se ubica el Safari de Mozilla con un 5,6%, mientras que Opera es quinto con el 1,23% del mercado y Konqueror cierra la lista con un 0,01%.

Nintendo se adentra en el negocio de la salud

Parece que Nintendo planea introducirse en nuevos negocios al margen de los videojuegos. La compañía japonesa está planteándose entrar en el ámbito de la salud y la calidad de vida, tratando de encontrar un modelo de negocio en el mismo, según manifestó hoy el presidente de Nintendo, Satoru Iwata.

En una carta pública, recogida por CNET, Iwata dijo que debido al cambiante “entorno empresarial”, Nintendo ha “decidido redefinir el entretenimiento como algo que mejora la calidad de vida de la gente de manera agradable y ampliar nuestras áreas de negocio”.

La carta de Iwata es parca en detalles, por lo que es difícil averiguar qué intentará Nintendo en los próximos 10 años para convertirse en una plataforma de negocios que mejora la calidad de vida de las personas.  Lo único que dijo es que Nintendo va a crear un nuevo negocio fuera de los videojuegos, que tiene “la salud como leitmotiv de nuestro primer  paso“.

A pesar de esta apertura de miras, y de los problemas de Nintendo en el negocio de los juegos, la compañía no tiene intención de relegar el sector que la ha hecho grande. Iwata señaló que “creemos que podemos aprovechar al máximo nuestra fortaleza a través de una plataforma de negocios integrada hardware-software. Por lo tanto, este tipo de plataformas de videojuegos dedicados seguirá siendo nuestro objetivo principal“.

Es decir, Nintendo mantendrá el rumbo en el mundo de los videojuegos. Aunque Iwata tampoco dio aquí detalles sobre sus planes, ofreció un poco de esperanza a los fans de Nintendo, diciendo que la compañía “seguirá ofreciendo productos y servicios que sorprenderán gratamente  a la gente”.

Facebook podría hacerse con un fabricante de drones

La próxima compra de Facebook no será móvil, sino aérea. La empresa radicada en Menlo Park está en negociaciones con Titan Aerospace, un fabricante de aviones ligeros no tripulados que se alimentan a base de energía solar y pueden permanecer hasta cinco años en las alturas de continuo.

Más que servirle a la red social como tal, la adquisición de la firma de drones estaría orientada a impulsar el proyecto Internet.org, la coalición de empresas de tecnología encabezada por Facebook para democratizar Internet y llevarlo a los 5.000 millones de personas que actualmente no tienen oportunidad de acceder a los servicios e información que brinda.

La idea de la compañía de Mark Zuckerberg es enviar 11.000 vehículos aéreos no tripulados de Titan sobre aquellas partes del mundo sin acceso a la Red, comenzando por África, para proporcionar cobertura a dichas ´zonas negras´.

Esto se haría a través de unos pequeños aviones de peso pluma denominados ‘Solara 60’, capaces de flotar a 65.000 pies de altura durante años sin repostar gracias a los miles de paneles solares que tienen en su exterior. El modelo se dio a conocer durante el pasado mes de agosto y es capaz de transportar más de 110 kilos. Así, no tendrían problema para portar equipos de redes o comunicaciones inalámbricas que permitieran proporcionar servicios básicos online a los habitantes de estas regiones yermas en cuanto a conectividad. Estos no tendrían que pagar por una conexión de red ni nada parecido.

Por el momento ninguna de las compañías ha hecho declaraciones públicas ni confirmado las negociaciones. Desde TechCrunch aseguran que la compra podría cerrarse por 60 millones de dólares.

Sony alcanza los 6 millones de unidades vendidas de su Play Station 4

La consola de nueva generación de Sony, la PS4, sigue demostrando su indudable atractivo para el público ávido de videojuegos impactantes. La compañía electrónica ha logrado superar los 6 millones de unidades vendidas de esta videoconsola de cuarta generación en tan sólo cuatro meses desde su lanzamiento oficial. Según revela la web TNW, la firma ha contado con el apoyo de las ventas logradas en Japón que han logrado despegar la comercialización y ha catapultado las cifras de negocio de este dispositivo.

Hace escasamente un mes, la compañía consiguió superar la cifra de 5 millones de consolas vendidas en todo el mundo. Concretamente, Sony logró comercializar 5,3 millones de unidades, convirtiéndose en ese mes en la consola más vendida en EE.UU. Con estas positivas cifras, la firma ha logrado en los meses de enero y febrero supera el objetivo de ventas para todo el año, puesto que esperaba vender 5 millones de PS4 para finales de marzo.

Sin lugar a dudas, la puesta a la venta de esta consola de cuarta generación en el mercado japonés, concretamente el 22 de febrero, ha logrado disparar las ventas de este dispositivo de videojuegos. Hay que tener en cuenta que la compañía  además está inmersa en una profunda reestructuración de su negocio. No en vano, acaba de vender su marca Vaio de portátiles a una firma de inversión japonesa y ha anunciado que despedirá a 5.000 empleados en los próximos meses. Por lo que los positivos resultados obtenidos con las ventas de la PS4 dan un respiro  a esta gran multinacional que no vive sus mejores momentos.

De hecho, los planes de la firma pasan este año por rentabilizar al máximo sus unidades de movilidad y de entretenimiento, y es aquí donde entra en juego esta consola de cuarta generación que aspira a ser uno de sus productos estrella. Una de sus apuestas más firmes para 2014 serán los modelos HD y 4K de televisores, a pesar de las pérdidas reportadas por el negocio en los últimos años.

Intel compra el fabricante de smartwatches Basis

Parece que Intel también quiere sumarse a la carrera de la tecnología ‘wearable’, junto a los gigantes como Google o Apple. El fabricante de chips acaba de anunciar la adquisición de la firma Basis, especializada en la fabricación de smartwatches, por una cifra aproximada de entre 100 y 150 millones de dólares.

Según la web especializada Techcrunch, la start-up comprada por la compañía norteamericana acapara actualmente el 7% del mercado mundial en la fabricación de estos dispositivos, frente al 21% de Jawbone, su máximo competidor.

Con la adquisición de Basis, Intel buscaría reforzar su línea de negocio enfocada a los ‘dispositivos portables’ con una apuesta clara por la fabricación de relojes inteligentes de altas prestaciones.

No en vano, durante la última edición de la feria tecnológica MWC 2014, celebrado en Barcelona, la firma mostró su última gama de dispositivos portátiles. En su portafolio presentó un auricular con BlueTooth, así como otro prototipo de ‘smartwatch’. De hecho en una entrevista concedida a Siliconweek, su Director de Innovación para el Sur de Europa, Jorge Lang apuntaba  que los planes más inmediatos de la compañía no sólo pasan por la fabricación de chips para smartphones y tabletas sino también por la pujante “wearable technology”.

“Nuestra ropa, nuestro calzado, nuestro reloj, nuestra pulsera, nuestros complementos, nuestras gafas, nuestro coche”, todo está conectado o va camino de estarlo”, opinaba el directivo quien añadía además que la wearable technology “nos va a aumentar los sentidos en general”, otorgando a estos dispositivos la condición de “sexto sentido” que nos permitirá “tener más información de la que nosotros con nuestros cinco sentidos podríamos disponer”, detalló.