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2011/06/29

Zaragoza estrena wifi ciudadano a 2,50 euros al mes

El Ayuntamiento de Zaragoza ha presentado hoy el servicio municipal WIZI, que permitirá disfrutar de una de las mayores redes wifi ciudadano de Europa desde 2,50 euros al mes. En la fase inicial, inaugurada esta mañana, 2.500 ciudadanos podrán beneficiarse de la conexión a Internet a través de los 462 puntos de acceso instalados en la capital.
El nuevo sistema ofrece dos modalidades de servicio. Una, básica, con una cuota anual de 30 euros para usuarios con tarjeta ciudadana y 50 euros para el resto. La segunda, de mayor velocidad, denominada Premium, con una cuota anual de 99 euros euros con tarjeta ciudadana y 165 euros para el resto. A ellos se añaden bonos mensuales, semanales, de tres dias y diarios, pensados para los viajes profesionales y turísticos.
El servicio básico ofrece 512 kilobits por segundo de bajada (kbps) y 256 Kbps de subida, mientras el servicio premium ofrece 1 Mbps de bajada y 256 kbps de subida. Ambas modalidades no tienen límite de descargas ni de tipo de tráfico. El servicio municipal será explotado por la empresa Eurona Telecom, por un periodo de cuatro años, prorrogable por otros tres. El acuerdo suscrito entre la compañía y el Ayuntamiento establece un canon anual fijo de 25.00 euros, más otro variable del 25% de los ingresos, con una reinversión del 9% para mejora de la red y el servicio.
El consejero delegado de Eurona, Jaume Santera, ha subrayado que "existe un gran número de preinscripciones y de solicitudes de información, lo que refleja el enorme interés que despierta esta nueva modalidad de servicio".

Cinco Dias

La defensa de Google en el caso de monopolio

Google está siendo investigada en Estados Unidos por una supuesta violación de la Sección 5 del Acta de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que tiene que ver con prácticas engañosas y desleales. Este tipo de investigación es diferente de un caso convencional de monopolio como, por ejemplo al que se enfrentó Microsoft en la década de 1990.
Google va a ser citado a declarar por monopolio por su servicio de publicidad. La compañía explicó en una entrada en su blog que colaborará con las autoridades, aunque “todavía no está claro cuáles son las preocupaciones de la FTC, pero tenemos claro dónde nos encontramos. Desde el principio, hemos estado guiados por la idea de que, si nos centramos en el usuario, el resto llegará”.
A pesar de que los detalles del caso están todavía saliendo a la superficie, ya parece evidente que Google no se enfrenta a un caso antimonopolio convencional similar al que afectó a Microsoft a finales de la década de los 90, lo que podría beneficiar a la compañía.
La batalla legal de Microsoft con el Gobierno federal tuvo que ver principalmente con la unión del navegador Internet Explorer con Windows en una época en la que este sistema operativo estaba presente en casi la totalidad de ordenadores personales. Por ello, Explorer tenía una ventaja muy importante respecto a sus competidores. Finalmente, Microsoft fue condenada por violar el Acta Sherman antimonopolio.

Un caso diferente

Sin embargo, el caso de Google es diferente. El buscador simplemente se enfrenta a una investigación por supuestamente haber violado la Sección 5 del acta de la FTC.
“Menos de una de cada diez investigaciones llevan a la aplicación de acciones… No ha habido un caso de litigio exitoso de la Sección 5 desde 1972”, explicó David Balto, antiguo director de política de la Oficina de Competencia de la FTC.
Estas son las condiciones para que se produzca una práctica engañosa según la Sección 5, recogidas por IT Law Wiki:
“1. Debe haber una representación, omisión o práctica que es probable que pueda confundir al consumidor. Esto incluye el ‘uso de técnicas de reclamos falsos’. 2. La práctica es examinada desde la perspectiva de una persona sensata en las circunstancias. Si la práctica ‘está dirigida principalmente a un grupo particular’, como los usuarios de Internet, ‘la Comisión examina la sensatez desde la perspectiva de ese grupo’. 3. La representación, omisión o práctica debe ser material, por ejemplo, es probable que afecte la conducta o la decisión del consumidor sobre el producto o servicio”.
En cuanto a las prácticas desleales, se explica que “un acto o práctica es desleal, también en violación del Acta de la FTC, si causa un daño a los consumidores que (1) es sustancial; (2) no es superado por los beneficios compensatorios que reciben los consumidores y la competencia; y (3) los propios consumidores no podrían haberlo evitado”.
Por ello, Balto cree que Google no se enfrenta a un problema con esta investigación, ya que es “el mejor amigo de los consumidores a la hora de realizar una búsqueda”. “Mucho de lo que hace Google es proteger a los consumidores frente a sitios engañosos y falsos… Los consumidores se dan cuenta de que están mejor con el policía Google de patrulla”.
Además, en cualquier caso, hay que recordar que la investigación no significa necesariamente que Google haya incurrido en estas prácticas. En este enlace se puede leer el post del blog de la compañía.

Blaving, un Twitter de voz

Si tuitear es enviar mensajes de 140 caracteres, blavear es difundir piezas de audio de menos de dos mintos desde el ordenador o el móvil. Blaving es una red social creada en Argentina por Fabián de la Rúa, pero estrenada en el mes de febrero en Sao Paulo. Desde entonces ha superado 130.000 usuarios registrados y la aplicación para iPhone, Android, Blackberry y terminales con Java está disponible en español, portugués e inglés. El inventor de la idea insiste en que antes del final del verano ofrecerá versiones en chino, coreano, alemán y francés. La elección de estos idiomas complementarios se corresponde con los lugares en los que más crece el uso de la herramienta.

"Si la función principal del móvil es hablar, lo natural es que se use esta función de manera social", argumenta su creador. "La limitación de dos minutos" -matiza- "es para evitar que se suban canciones con derechos de autor. Queremos crear contenido original".
El funcionamiento de este servicio es muy similar al de Twitter. De hecho, se puede evitar hacer un nuevo registro integrando Blaving con el usuario de Twitter en pocos clics y decidir si cada mensaje sonoro se quiere que aparezca solo en Blaving, o, además, en Twitter, Facebook u Orkut.
Entre los usuarios se encuentran deportistas, políticos y periodistas del Cono Sur. Seesmic, creado por Loïc Le Meur en 2008, nació con una concepción parecida. Era un videochat con limitación de 30 segundos. No prosperó y se convirtió en una herramienta de gestión de cuentas de redes sociales. De La Rúa cree que su aplicación no terminará así y confía en obtener dinero a través de la inclusión de anuncios en la web del servicio sin que se tenga que pagar por usar su red social desde el ordenador o el teléfono. "Creo que puede dar beneficios si superamos el millón de usuarios", concluye el creador.

El Pais

Nueva York es un tablero de Risk

Durante el pasado Game Hackday celebrado en Nueva York, un grupo de siete personas convirtió la ciudad en un gigantesco tablero de Risk utilizando Foursquare y las APIs de Google Maps.

Los usuarios se convierten en las tropas que, al hacer check-in en un barrio, 'luchan' por conquistarlo para su facción.
La aplicación, llamada World of Fourcraft, terminó ganando el premio al mejor hacking de localización en el certamen.
Cuando un usuario entra en World of Fourcraft, tiene que elegir el barrio al que va a representar. Después, cada vez que visita una localización con Foursquare activado, 'luchará' por conquistar esa posición. Es decir, hacer 'check-in' es el equivalente a desplazar las figuras de plástico en el juego de mesa.
Finalmente, el algoritmo de World of Fourcraft decidirá si la posición cuya posesión se está disputando cambia de dueño, en función del número de personas de cada barrio que se han registrado.
Conquistar una posición, no obstante, no da ningún tipo de recompensa a los usuarios, más allá de la satisfacción personal.
Actualmente sólo hay un centenar de jugadores, pero hay que tener en cuenta que el juego se creó a lo largo del pasado fin de semana.
En un futuro, según explica Mashable, podría añadirse una función que permita a los usuarios más activos 'subir de nivel', de modo que sus 'tropas' (sus 'chek-ins') sean más poderosas, lo que les haría más efectivos a la hora de conquistar territorios.

El Mundo

La ciencia busca cambiar las pilas a la célula

Se suele hablar de ellas como las "pilas celulares". Pero las mitocondrias, los cajetines de la célula donde se consume el oxígeno que respiramos para producir la energía que necesitamos, son mucho más. "Estamos abrumados por la cantidad de implicaciones que tienen", confiesa el investigador del Centro Nacional de Investigadores Cardiovasculares (CNIC) José Antonio Enríquez.
Este científico ha sido el responsable de reunir a 500 expertos en mitocondrias de 35 países en la octava edición del Congreso Europeo de Patología Mitocondrial (Euromit), celebrado la semana pasada en Zaragoza. Allí se ha hablado del papel de este orgánulo en un número creciente de dolencias. "Se ha probado su implicación en el párkinson y el alzhéimer", señala Enríquez. Estas patologías se suman a un buen número de enfermedades raras, hoy sin cura, causadas por defectos en el ADN mitocondrial, un genoma de herencia materna, ajeno al núcleo celular "y mucho más inaccesible, lo que es desalentador", reflexiona Enríquez.
En Zaragoza se han presentado novedades de gran interés científico, como la identificación de un canal de calcio de la mitocondria "que se llevaba persiguiendo 50 años", publicado en Nature el pasado jueves, o el descubrimiento, aparecido esta semana en Nature Genetics, de que el envejecimiento prematuro en pacientes de VIH tratados con antirretrovirales se debe a acumulación de mutaciones en el ADN mitocondrial.
Pero sin duda, el asunto que más atrae los focos es la técnica que ensaya un equipo de la Universidad de Newcastle(Reino Unido) para evitar que las madres con defectos mitocondriales los transmitan a sus hijos. Para ello, el ADN del padre y de la madre se transfieren a un óvulo vacío de una donante con mitocondrias sanas. "Es la vía más prometedora, pero aún faltan dos o tres años de pruebas", aclara Enríquez.

Publico 

Mover una montaña con la mente es posible: neuroingeniera Tan Le

Una de las mayores atracciones del primer día de actividades en Campus Party fue la presentación la diadema de Tan Le, la cual permite mover objetos con la mente. Este desarrollo de la neuroingeniera australo-vietnamita promete abrir las puertas del cerebro a la tecnología, para moldear al mundo con el pensamiento.
El dispositivo traduce las ondas cerebrales y las convierte en acciones, para manipular cosas tanto virtuales como electrónicas. Los curiosos de la tecnología podrán experimentar con él, a lo largo de Campus Party, en la Zona Expo, pabellón de juegos y nuevas tecnologías abierto a todo público.
El invento tiene aplicaciones en la ingeniería y en la salud. Tan Le relató la historia de una mujer cuadrapléjica que carga videos en YouTube, con solo pensarlo. Hace diez años, un accidente de tránsito causó la pérdida de la movilidad de todo su cuerpo, impidiendo incluso que sostuviera su propia cabeza. "Lo más satisfactorio era verla capaz de hacer cosas, de sonreír", agregó.
Con la diadema es posible mover una montaña en un juego virtual e incluso desplazarse de un lugar a otro, en una silla de ruedas electrónica. En sus inicios laborales, Le trabajó como una voluntaria que buscaba trabajo en Australia para extranjeros que no hablaban inglés; esa es la chispa humana que  ha orientado su carrera.
La vietnamita se describió a sí misma como una pragmática sedienta de historias de personas cuyas vidas hayan sido transformadas por la tecnología. "El desarrollo de Australia y las necesidades de algunas regiones de Vietnam me impulsaron a crear un instrumento que sirva a los dos mundos", señaló.
Emotiv, empresa fundada por la científica, se dedica al desarrollo de interfaces cerebro-computador. Antes tuvo un negocio de desarrollo de software y telecomunicaciones que vendió cuando tenía 26 años. Hoy la revista de negocios Fast Company la considera una de las mujeres más influyentes de la tecnología.
 Entender el cerebro: obsesión de una refugiada
La empresaria llegó a Australia, como una refugiada que huía de Vietnam con su familia cuando tenía 4 años, después de la devastación de la guerra. Durante su crianza, sus padres se esforzaron por incorporarla a ella y su hermana a la nueva cultura, sin perder sus valores tradicionales.
"Mientras mi hermana jugaba con muñecas, yo lo hacía con carros y juguetes electrónicos". Esto es lo que Le considera el inicio de su vocación por la tecnología. "Me cautivó estudiar la neuroplasticidad, para entender cómo el cerebro se transforma según las experiencias individuales".
"Desde pequeña me impresionó cómo un cerebro podía aprender tantas cosas; cómo con su plasticidad absorbía información", cuenta Le, cuya curiosidad por la mente nació del estímulo de sus padres a aprender sus dos lenguas maternas (inglés y vietnamita).
"Cuando tenía veintitrés años fue claro para mí que quería ser parte del proceso del desarrollo de nuevas tecnologías, en lugar de marginarme de él", comentó. Su avidez por este campo de estudio fue alimentada, no sólo por el deseo de generar sistemas de control cerebral como el de la diadema, sino por la voluntad de aprender más sobre el complejo funcionamiento del cerebro humano.


El Tiempo

Onlive quiere que Xbox 360 y PS3 se apunten al juego por 'streaming'

  El día que vi Assassin's Creed corriendo en un HTC Flyer con el mismo poderío gráfico que en Xbox 360 y PlayStation 3 casi me caigo de espaldas. Fue en el Uplinq 2011 de Qualcomm celebrado a principios de junio en San Diego, justo una semana antes del E3, y no era que el fabricante taiwanés hubiera incrementado la potencia de su tableta; era cosa de la magia de Onlive.
Gracias a una conexión de banda ancha competente y un procesador suficiente, el servicio de videojuegos en la nube es capaz de llevar la máxima potencia gráfica a cualquier dispositivo. El título se ejecuta en un potente ordenador que transmite la imagen por Internet hasta una tableta, un smartphone o cualquier otro dispositivo, donde se reproduce. En un sistema similar a Megavídeo, transmisión por streaming, pero aplicado a los juegos.
El servicio utiliza una aplicación en el dispositivo donde se va a jugar –o un receptor en un televisor– y se interactúa con el juego a través de un mando similar a los de las consolas tradicionales. A ojos del usuario es como si el título se reprodujera ahí mismo. La gran diferencia es que un videojuego que es puntero en las consolas más potentes de la actualidad puede funcionar en una tableta o un móvil cuya potencia, en realidad, es mucho menor.
En otras palabras, este sistema hace irrelevante la potencia del sistema y condiciona su buen funcionamiento a internet. De hecho, Onlive –ya funcione en un teléfono, un PC o una tableta– puede ofrecer juegos cada vez más y más potentes desde un punto de vista técnico siendo el receptor, consola o tableta, siempre el mismo.
En realidad, son los servidores de Onlive los que tienen que actualizarse. Así, mientras que las consolas actuales seguirán siendo igual de potentes dentro de dos años, el servicio de juegos por streaming podría ofrecer una potencia mucho mayor sin que el usuario cambie de cacharro.
Semejante potencial no le puede pasar desapercibido a Microsoft y Sony, cuyas consolas están siendo puestas al nivel de tabletas con un procesador de 1 GHz. Más aún teniendo en cuenta las decenas de millones de estos dispositivos que se están vendiendo por todo el mundo, que permiten jugar en cualquier parte y en muchos casos ser enchufados a un televisor.
Preguntado por CVG sobre la posibilidad técnica de ver el sistema en Playstation 3 y Xbox 360, el vicepresidente de ingeniería de Onlive, Joe Bentley, ha dicho que "todo es compatible" y que "sencillamente funcionaría".
En este sentido, parece que no solo se trata de una posibilidad en el aire sino que "hay chicos de Onlive hablando con Sony y Microsoft al respecto", ha comentado. Sin embargo, Bentley es prudente y deja claro que "habrá que ver adonde va" dicha negociación.
En cualquier caso, ha insistido en que Onlive "está preparado para funcionar con todo el mundo". El experto tiene claro que es el momento para que el juego por streaming eclosione y ha reconocido incluso su sorpresa: "Cuando me uní a la compañía, no pensaba que fuera a resultar de esta manera".
El cuello de botella: la velocidad de internet
Bentley ha indicado que hay dos factores que se han tenido que dar la mano para que el modelo de negocio de Onlive tenga futuro: la velocidad de internet, que "ha crecido lo suficiente", y los chips de los dispositivos móviles, como el A4 de Apple o el Snapdragon de Qualcomm, que "están consiguiendo que los mágicos smartphones y tabletas despeguen de una forma increíble".
Parece que a Bentley no le falta razón y por eso Onlive se perfila como un amigo al que a Sony y a Microsoft le merece la pena arrimarse, al menos en la presente generación. Esto daría un valor añadido no solo a Xbox 360 y a PlayStation 3 sino que permitiría ver juegos avanzados (ya han sido lanzados, por ejemplo, FEAR 3 o Red Faction: Armaggedon) en la futura PS Vita. Todas las consolas se beneficiarían del servicio y de su constante actualización técnica (Onlive promete que ofrecerá gráficos con calidad CGI).
¿Significa esto que no tiene sentido que estas compañías desarrollen nuevas consolas, más potentes, para lanzarlas en 2014 o 2015? Evidentemente sí lo tiene y, precisamente, para huir de la dependencia de servicios externos. Sony y Microsoft no pueden permitirse ser una más a la sombra de Onlive pero tampoco pueden obviar que el negocio está cambiando, que la distribución física parece tener caducidad y el streaming podría incluso ensombrecer a las emergentes descargas, como ya ha ocurrido con las películas.
Quizá lo que tiene más sentido para las fabricantes de consolas es que trabajen en sus propios sistemas de juego en la nube además de en una arquitectura propia. Esto daría a sus consolas una duración virtualmente infinita e impediría que se quedaran obsoletas con el tiempo, sin renunciar a contenidos exclusivos. Además, permitiría a estas compañías expandirse a otros dispositivos si así lo quisieran. En todo caso, de momento, tender la mano a OnLive y no negar su potencial tiene mucho sentido.

Libertad Digital

El antecedente de la norma en España

El tratamiento de un proyecto de ley en el Senado que promueve la compensación económica a artistas y productores generó una controversia sobre los alcances de la medida. La propuesta detalla que los fabricantes o importadores de soportes o dispositivos electrónicos deberán realizar una remuneración ante las entidades que agrupen a los titulares de las obras.
A nivel global, el antecedente más cercano a esta medida se encuentra en España con el canon digital, una medida que se implementó bajo una directiva del Parlamento Europeo, que autoriza la realización de copias privadas bajo la condición de establecer una "compensación equitativa" a los titulares de las obras.
Sin embargo, su aplicación alcanzó a los fabricantes, importadores y distribuidores, sin distinguir el objetivo de los soportes y dispositivos electrónicos.
En este contexto, en octubre de 2010 el Tribunal de Justicia de la Unión Europea considera, en el litigio conocido como Padawan / SGAE , que el canon en equipos y aparatos electrónicos es excesiva, ya que esta compensación sólo lo debe abonar el particular que posee un soporte o dispositivo para uso privado.
"La mera capacidad de dichos equipos o aparatos para realizar copias basta para justificar la aplicación del canon por copia privada", detalla el tribunal. No obstante, remarca que el alcance de la norma sólo se aplica a los usuarios privados . De esta forma, el Tribunal estable una limitación en la compensación económica, al excluir a las empresas e individuos que utilizan estas herramientas para uso profesional o comercial.
En este contexto, Holanda también dispuso una distinción sobre la copia para uso privado , que se aplica tanto al fabricante como al importador de los soportes de reproducción.
El proyecto de ley impulsado a nivel local toma nota del concepto de copia privada y detalla una serie de soportes y dispositivos de reproducción y almacenamiento de obras musicales y audiovisuales que deben abonar una compensación económica a los titulares de los derechos, pero no realiza una distinción sobre el uso que tendrán dichos equipos.
A nivel regional, Paraguay reglamentó una norma que detalla un pago adicional sobre cualquier dispositivo que permita realizar una copia. Si bien estaba sancionada desde 1998, un decreto estableció su aplicación efectiva para implementar una compensación económica para los músicos, artistas y autores de obras .

La Nacion

Diseñan un microchip que reduce el consumo de electricidad

  Un equipo de investigación de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) ha diseñado una nueva familia de sistemas microelectrónicos que reduce de forma "muy importante" el consumo de energía eléctrica.

Este dispositivo, denominado transistor MOS de puerta cuasiflotante, ha sido empleado ya con éxito por la multinacional japonesa Seiko Epson en los sistemas de recepción de sus teléfonos móviles y ha generado cuatro patentes internacionales.

Este trabajo ha sido seleccionado como portada en el número de junio de la prestigiosa revista internacional ETRI Journal, según ha informado hoy la UPNA, que señala que esta revista es la principal publicación del Instituto de Investigación en Electrónica y Telecomunicaciones de Corea del Sur, referente mundial en este ámbito tecnológico.

El equipo, liderado por el catedrático del Área de Teoría de la Señal y Comunicaciones, Antonio López Martín, está integrado además por Ramón González, catedrático y Vicerrector de Transferencia Tecnológica de la Universidad de Sevilla; Lucía Acosta, investigadora de la Universidad de Sevilla; Jaime Ramírez, catedrático y director del VLSI Lab de la New Mexico State University (EEUU), y el becario predoctoral de la UPNA José María Algueta.

Las mismas fuentes explican que uno de los principales retos de la electrónica en un futuro próximo está en el consumo de energía, de forma que la investigación realizada se ha centrado en dispositivos o transistores minúsculos incorporados en dispositivos móviles y que hacen posible la recepción o tratamiento de datos.

La principal aportación de estos sistemas microelectrónicos es su bajo consumo, al incorporar un nuevo dispositivo semiconductor denominado transistor MOS de puerta cuasiflotante.

Otra característica destacada de este nuevo dispositivo es su robustez en escenarios altamente hostiles, como pueden ser zonas en las que se haya producido un desastre nuclear o en el espacio exterior, donde la tecnología utilizada permite que estos microchips puedan seguir en funcionamiento en situaciones caracterizadas por radiaciones de partículas de alta energía.

Canarias7

China cuenta con 714.000 torres de telefonía móvil 3G

China contaba con unas 714.000 torres de telefonía móvil 3G a finales de mayo, informó el Ministerio de Industria y Tecnología Informática.

La propiedad de estas torres se divide casi por igual entre los tres proveedores de servicios de telefonía móvil más importantes del país. China Mobile posee 214.000, China Telecom es propietaria de 226.000 y China Unicom tiene 274.000, según un comunicado publicado el lunes en la página web de la cartera.

El número de usuarios chinos de 3G superó los 73,76 millones a finales de mayo, de acuerdo con del documento.

Además, el 43 por ciento de estos usuarios están suscritos a servicios de telefonía móvil basados en el estándar TD o TD-SCDMA, desarrollado por China como alternativa al estándar europeo WCDMA y el estadounidense CDMA2000.

La telefonía móvil de tercera generación, conocida como 3G, es una generación de estándares para teléfonos móviles y servicios de telecomunicaciones móviles como el acceso móvil a internet, las videollamadas y la televisión móvil.

Pueblo en Linea

Cómo crear una tienda online de modo fácil y barato

El comercio electrónico es uno de los sectores que más ha evolucionado en internet en los últimos tiempos. Especialmente relevante ha sido la expansión del volumen de negocio de los grandes servicios de descuentos y cupones que implementan estrategias  B2C (Business-to-Consumer) y B2B (Business-to-Business) como BuyVip, Groupon o Privalia.
Estas nuevas estrategias comerciales han modificado los hábitos de los consumidores: cuatro de cada diez españoles no han vuelto a pisar una agencia de viajes desde que aprendieron a gestionar sus vacaciones por internet; por otra parte, el 87,3% de los usuarios que compran online en nuestro país quedan satisfechos con la experiencia, según un informe reciente de Octilus.com.
Los gigantes de internet (Google, Amazon, etc.) también han efectuado movimientos importantes en e-commerce: Google Offers, por ejemplo. Y las redes sociales, cómo no, buscan su parte del pastel: es el llamado social ecommerce, y se materializa en proyectos como Facebook Deals.
Sin embargo, el negocio del comercio electrónico no es patrimonio exclusivo de las grandes compañías. Hoy en día, la tecnología permite crear una tienda online de modo sencillo y barato a todo aquél que se lo proponga. Las pymes, los pequeños comercios locales y los empresarios autónomos tienen a su alcance las herramientas necesarias para gestionar su negocio a través de internet a bajo coste. Dos de los recursos que lo permiten son Palbin.com, compañía ganadora del ‘Open Talent 2011′, y Jigoshop, un plugin para WordPress que permite crear y mantener una tienda online.

La Vanguardia

EEUU presenta plan para proteger sitios web empresariales


Los negocios estadounidenses que enfrentan una creciente amenaza de ciberataques contra sus sitios de internet tendrán ahora más herramientas para protegerse y reforzar sus portales contra piratas cibernéticos.
Un nuevo programa del Departamento de Seguridad Nacional ayudará a pequeñas compañías y organizaciones no lucrativas a evitar problemas de programación que permitan a los ciberpiratas entrar en sus sitios.
El proyecto fue desarrollado en conjunto con Mitre y es un esfuerzo para apuntalar debilidades conocidas en programación, que le dan a los ciberpiratas puertas traseras de acceso.
El esfuerzo comenzó mucho antes de recientes ciberataques contra sitios web corporativos y gubernamentales, incluido uno que provocó la caída del portal de la CIA por varias horas este mes.
El proyecto enlista 25 problemas técnicos que los ciberpiratas explotan y fija un método para calificar software, de manera que los clientes puedan ver si cumple con los estándares necesarios.
Hasta hoy, cuando los dueños de pequeñas empresas compran software, o contratan una compañía para construir un sitio web, es difícil que sepan si los programas son seguros, dijo Alan Paller, director de investigación del Instituto SANS, una organización de seguridad informática.
La información, compilada en un cibersitio especial que el público puede ver, le dirá a las personas en qué fijarse para crear un cibersitio seguro y cómo juzgar potenciales errores de programación.
También permitirá crear un marcador para que las compañías que busquen contratar a una empresa que construya su cibersitio puedan revisar su historial en seguridad.
El esfuerzo está dirigido a más de un millón de programadores y otros profesionales del sector tecnológico que escriben códigos, construyen sitios web y desarrollan software.
La lista ha sido creada por el DHS en colaboración con SANS Institute y Mitre y, según informa el New York Times, incluirá información personalizada para diferentes tipos de empresas, como, por ejemplo, las dedicadas a la banca online o al e-commerce. Además, advertirá de cuáles son los errores más comunes en este tipo de negocios.
Sin embargo, en muchas ocasiones la principal amenaza para el Gobierno y las grandes compañías no son estos piratas y sus sofisticados métodos de hacking que se aprovechan de vulnerabilidades, sino los propios trabajadores.
Según un artículo publicado por Bloomberg, con bastante frecuencia son los empleados quienes ponen en peligro información confidencial. Aunque esta acusación puede parecer exagerada, el artículo da algunos ejemplos bastante concluyentes.
Así, por ejemplo, se recuerda que la mayor filtración a WikiLeaks se produjo porque un trabajador descargó la información en un CD o que el reciente caso que afectó a la empresa de seguridad RSA pudo ocurrir porque un empleado abrió un archivo malicioso de un correo marcado como no seguro.
Por si fuera poco, un simple error también podría tener consecuencias negativas. El Departamento de Seguridad Nacional realizó un experimento en el que dejaba CDs y memorias USB en aparcamientos de edificios oficiales para observar si eran recogidos y después utilizados. El DHS descubrió que se accedió a un 60% de los dispositivos que se recogieron. Sin embargo, si tenían un logotipo oficial el porcentaje aumenta hasta el 90%. Es decir, la curiosidad también afecta a trabajadores que, supuestamente, conocen los riesgos de seguridad que conllevan sus acciones.
En este sentido, Bloomberg recuerda que los ataques sociales están creciendo y, además, se vuelven más sofisticados. De hecho, según datos de Symantec, los intentos de phising aumentaron un 6,7% entre junio de 2010 y mayo de este año. Además, los ataques cada vez se dirigen a objetivos más concretos, como ejecutivos, que se creen más protegidos que sus empleados y en cuyos computadoras hay información más importante.

iProfesional

Sony no pretende descatalogar la PS3 de 160 GB

Los rumores sobre una posible rebaja de Playstation 3 para la Gamescom de Colonia tomaron más color esta mañana al conocerse que algunas tiendas británicas estaban rebajando el precio del modelo de la consola con 160 GB. Sin embargo, Sony ha clarificado que esto no es una estrategia ligada a la descatalogación de esta edición de la plataforma y a posibles rebajas futuras, sino una acción de precios "agresivos" realizada directamente por las tiendas.
"Los distribuidores están siendo agresivos con el precio del modelo de PS3 de 160 GB. Esto quiere decir que la demanda está siendo especialmente alta en algunas áreas donde el stock es menor del que nos gustaría", señala un representante de Sony a MCV. La compañía confirma que seguirán mandando unidades de la consola en este modelo a las tiendas para garantizar el abastecimiento de los jugadores.

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