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2010/05/19

La nostalgia tiene su ciclo de vida

Fuente: Publico.

Facebook cuenta con algo más de diez millones de cuentas abiertas en nuestro país. Prácticamente uno de cada cuatro españoles, contando bebés y ancianos, habría dado de alta un perfil en esta red social líder. Más espectacular aún resulta esta estadística si consideramos que facebook ha conseguido el 90% de sus usuarios españoles en poco más de un año. Sí, un año. Conviene recordarlo, porque es tanto el tiempo y la frecuencia de uso de esta plataforma que tenemos la sensación de que está en nuestras vidas casi desde siempre. Ningún otro gran fenómeno de Internet, como la mensajería instantánea o los buscadores, había conseguido seducir tan rápidamente, y de forma masiva, a los usuarios de Internet.
La consolidación de Facebook permite hablar con rigor, por primera vez en nuestra historia, de la existencia de una verdadera sociedad conectada en red. La trascendencia de este hecho ya se deja notar, por ejemplo, en la velocidad a la que hoy se difunden las tendencias y las modas. Pero antes incluso que las consecuencias, a los sociólogos nos interesa intentar comprender qué nos ha llevado en el momento actual a abrazar las redes sociales. Si sabemos que condiciones nos han arrastrado hacia facebook, resultará menos complejo aventurar cuál podría ser su futuro. ¿Se trata sólo de una moda pasajera que, como otras tantas, simplemente seguimos para sentirnos integrados, o, en cambio, hay factores de naturaleza más profunda que podrían explicarlo?
Bajo mi punto de vista, facebook es un éxito porque cubre cuatro necesidades muy difundidas: mitigar la sensación de soledad típica de sociedades individualistas, encontrar en la gente de nuestro entorno referentes de valores, actitudes o comportamientos que nos guíen -en un contexto en el que las tradicionales instituciones referenciales, como la religión, el estado, los medios de comunicación, o la propia familia, están en crisis- , reencontrarnos con personas y situaciones por las que sentimos nostalgia y, por último, saciar la curiosidad que nos produce saber qué hacen o cómo les va a los demás. Facebook es, en definitiva, compañía, guía espiritual, recuerdos y cotilleo.
¿Y nos cansaremos algún día de facebook? En nuestra labor de monitorización constante de lo que sucede en Internet, cada vez nos encontramos con más testimonios de que este cansancio de facebook comienza a aflorar. Parece que al menos de recuerdos y cotilleo empezamos a estar saturados.
Al menos en cierta medida, el avance de Facebook supone un retorno a la comunidad, a una forma de organización social en la que, como sucede en una pequeña aldea, gracias a nuestro afán por socializar lo que hacemos, pensamos o sentimos, todo sobre nosotros se acaba sabiendo, lo que confiere a los otros una capacidad de control y fiscalización con la que cada vez más gente se siente incómoda. Disfrutamos fisgoneando e inmiscuyéndonos en la vida de los demás, aunque no tengamos demasiado confianza con la otra persona, pero en modo alguno nos gusta que nos lo hagan a nosotros. Muchos de los usuarios que han optado por abandonar esta red social, justifican su decisión apelando a esta sensación de incomodidad que les produce el sentirse observados.
Por otro lado, parece que la nostalgia también tiene su ciclo de vida en facebook. Una de las primeras acciones de los usuarios recién ingresados a facebook, y especialmente de los más maduros, consiste en buscar la amistad de personas con las que se tuvo una relación en el pasado que se ha ido disolviendo y con quienes compartimos, como mínimo, los recuerdos. Los reencuentros son frecuentes, y fuente de gran satisfacción ¿Pero cuántos de estos reencuentros digitales culminan en una verdadera reactivación de la relación? Una vez que se han rememorado las vivencias comunes, lo habitual es que la relación vuelva a enfriarse. Luego, una vez que hemos conseguido establecer contacto con todas aquellas personas del pasado que nos interesaban, uno de los motivos de uso de facebook se extingue, pierde interés.
Por tanto, sí, efectivamente, facebook ha transformado de forma significativa nuestras bases de organización social. ¿Pero es una revolución cuyos efectos perdurarán? Tengo serias dudas. ¿Hasta qué punto el sentirnos acompañados, parte de un grupo, o disponer de referentes nos compensa la pérdida de intimidad y autonomía?

Las universidades españolas desarrollan escáneres corporales para los aeropuertos

Fuente: La Vanguardia.

Un total de 130 investigadores de once universidades españolas colaboran en el programa Consolider Ingenio para el diseño y construcción de los escáneres corporales que se utilizarán en el futuro en los aeropuertos con garantías para la salud de las personas y respetando su privacidad, según ETSIT-UPM.
En nota de prensa, el grupo de investigación de microondas y radar de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación de la politécnica (ETSI-UPM) que colabora en el proyecto, señala que para esta investigación las universidades cuentan con un presupuesto de 240.000 euros.

Se trata de una investigación basada en la tecnología de terahercios que tiene su origen en la radioastronomía y permite que sistemas de radiofrecuencia de reducido tamaño penetren en objetos opacos, determinando así sus estructuras y clasificándolas, sin riesgo para la salud. La nota señala que el uso de esta tecnología permitirá otras aplicaciones como estudiar la composición atmosférica mediante una señal lanzada hacia una nube.

ETSIT-UPM fabricará la tecnología horizontal de 300 gigahercios que se integrará en un radar que extrae una imagen en 3D del individuo de forma similar a una foto con píxeles pero con mayor profundidad y espera tener un dispositivo terminado este año.

Blizzard venderá las entradas de la BlizzCon en junio

Fuente: Vandal.

Blizzard Entertainment ha anunciado que venderá las entradas para su evento especial, la BlizzCon, que alcanzará este año su quinta edición, en dos tandas separadas: el 2 y el 5 de junio. El evento tendrá lugar el 22 y el 23 de octubre, en el centro de convenciones de Anaheim (California).

El precio de las entradas será de 150 dólares, y se podrán adquirir directamente desde la página web del evento. En todo caso, los aficionados y seguidores de la compañía que no puedan asistir al evento, podrán contar con una emisión en directo por 39,95 dólares desde internet (o en televisión de pago, en EE.UU.). El visionado por internet permitirá, además, cambiar entre canales y cámaras libremente para cubrir a voluntad diferentes zonas del evento.

Además, los jugadores de World of Warcraft que opten por esta última opción recibirán un objeto exclusivo para el juego. Quienes no quieran pagar nada, podrán ver algunos de los momentos del evento de manera gratuita, como la ceremonia de inauguración y algunos de los torneos que se organicen.

Un tercio de los jugadores no paga

Fuente: MeriStation.

La empresa Newzoo ha presentado un informe sobre el gasto de los usuarios. Según los resultados, el 30% de los jugones se dedica a su afición sin gastar ni un duro, y no estamos hablando de piratería. La firma apunta a demos, juegos gratuitos Flash y de la App Store. Según Newzoo, el porcentaje contempla todas las plataformas, y no se limitan a PC o a los teléfonos móviles.
Esta tendencia de reducir el gasto se disparó al inicio de la crisis, pero a medida que la estabilidad se consolida en ciertos países, el hábito no retrocede.

EE.UU.: crece brecha entre blancos y negros

Fuente: BBC Mundo.

La brecha entre el nivel económico de blancos y negros en Estados Unidos se cuadruplicó entre 1984 y 2007, según un informe publicado este lunes por el Instituto sobre Patrimonio y Política Social (IASP, por sus siglas en inglés).
El estudio detectó también que al menos un cuarto de las familias afroestadounidenses del país no tienen activos en los que apoyarse en caso de padecer emergencias financieras.
Thomas Shapiro, director del IASP perteneciente a la Universidad Brandeis de Massachusetts, sostuvo que este fenómeno es un reflejo de la política pública estadounidense que beneficia más a aquellos que ya son ricos, indicó el editor de la BBC Nicolás Rocha.
La reducción de impuestos por inversiones y herencias, la discriminación en el acceso a la vivienda, al crédito y al mercado laboral son factores que –a juicio de Shapiro– contribuyen a ensanchar esa brecha.

"Cambio de sentido"

Para Shapiro, es esencial un cambio de sentido en las políticas públicas para poder revertir esa tendencia.
"Aún cuando los afroaestadounidenses hacen todo bien –tienen educación y trabajan duro en empleos bien pagos– no pueden lograr el nivel económico de sus pares blancos", detalló el especialista.
El mismo estudio determinó además que el nivel económico de los hogares de ingresos medios de los blancos es más alto que el de las familias negras con mayores ingresos.
Entre 1984 y 2007, los activos financieros de las familias blancas -excluyendo los bienes inmuebles- crecieron desde US$ 22.000 a US$ 100.000, mientras que los negros tuvieron un patrimonio promedio de US$ 5.000 en 2007.

Las ventas de ordenadores y servidores potencian los resultados de HP

Fuente: ITespresso.

Hewlett-Packard ha ofrecido unos sólidos resultados para su segundo trimestre gracias a las fuertes ventas de ordenadores y servidores x86. Para el trimestre que finalizó el 30 de abril la compañía ha conseguido unos ingresos de 30.800 millones de dólares (25.248 millones de euros), un 13% más respecto al año anterior y ha superado las previsiones de los analistas.
Los beneficios netos de la compañía han sido de 2.200 millones de dólares (1.803 millones de euros), un 28% más que en el mismo periodo del año anterior.
Ajustando el cambio de divisas, HP ha dicho que los ingresos han crecido un 9% en América, un 7% en Europa y un 10% en la región de Asia-Pacífico.
Por producto la venta de ordenadores ha crecido un 27% y la de portátiles un 17%, lo que ha llevado a la unidad de negocio Personal Systems Group ha tener un crecimiento del 21% hasta alcanzar unos ingresos de 10.000 millones de dólares.
En cuanto a los servidores, sus ventas han crecido un 54%, la de servidores blade un 45%, y los ingresos por almacenamiento se han incrementado un 16%. Las ventas de la unidad de negocio Business Critical Systems, que incluye a los servidores Itanium ejecutando HP-UX continúan descendiendo, un 17% respecto al mismo periodo del año pasado. Por el contrario, los ingresos de la unidad Enterprise Storage and Servers, ha crecido un 31% hasta los 4.500 millones de dólares.
La división de servicios de HP ha crecido un 2% hasta los 8.700 millones de dólares, mientras que la de impresión lo ha hecho un 8% hasta los 6.400 millones de dólares. El negocio de software, por el contrario, ha caído un 1%, hasta los 871 millones de dólares.

Bienvenida a la antiSGAE: nace la asociación que luchará por el bien común

Fuente: Silicon News.

Si los defensores de los derechos de propiedad intelectual cuentan con su propio organismo de defensa, quienes abogan por el bien común también han lanzado su propia asociación con la que quieren luchar por sus intereses.

La antiSGAE se llama Asociación Europea para la defensa del Dominio Público, que ha aprovechado el Día de Internet para ponerse de largo. El organismo busca "promover, defender y facilitar el uso de los bienes culturales de dominio publico que conforman el Procomun”, como apuntan en su manifiesto fundacional.

Detrás están músicos, internautas, fuentes de la industria y profesionales, que difundirán todos aquellos bienes que por una razón o por otra no tienen copyright.
Además, promoverán la creación de bienes culturales en este formato y apelarán para que se concilien los derechos de los autores con los de los ciudadanos para acceder a la cultura.

"El verdadero desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento deben asentarse en lo que es de todos", apunta el presidente de la AUI, Pérez Subías. "Estos contenidos, que pertenecen a la Sociedad en su conjunto y que tienen una delimitación legal clara, han estado huérfanos en su defensa y promoción".

¿Google a por Skype?

Fuente: the INQUIRER.

Aunque nadie sabe a ciencia cierta para qué quiere Google una empresa como Global IP Solutions -especializados en tecnología VoIP- muchos ya apuestan porque el gigante de Internet quiere apostar fuerte en un segmento en el que Skype es el mayor protagonista.
Ya en noviembre pasado Google se hizo con Gizmo5 por 30 millones de dólares, y ahora ha hecho una oferta de 68,2 millones de dólares por la empresa Global IP Solutions, que se encarga de ofrecer diversas soluciones VoIP a empresas.
De hecho, esta empresa anunció recientemente la publicación de una biblioteca para Android que permitiría activar fácilmente la videoconferencia en aplicaciones. Parece que alguien en Menlo Park vio lo que se fraguaba y decidió tratar de integrarlo en el sistema operativo, aunque como dicen en Engadget, todo esto no son más que rumores. Veremos si la compra se completa… y qué nos prepara Google.

Kindle estará disponible también para Android

Fuente: eWeek.

Amazon continúa en su carrera por colocar el software de su ereader en la mayor cantidad de dispositivos posible.
En el mercado cada vez más competitivo de los ereaders, la diferenciación es un aspecto muy importante para llevarse a los usuarios. Amazon ha optado por no centrar todos sus esfuerzos únicamente en su dispositivo físico, y darle igual importancia al software que hace Kindle posible.

El software de Kindle, que ya estaba disponible para ordenadores con Windows, Macs, iPhones, iPads y Blackberrys, añade ahora un nuevo segmento de mercado: Android. Según anunció Amazon, Kindle funcionará en cualquier dispositivo con la versión Android OS 1.6 o superior, y que esté equipado con una tarjeta SD.

Kindle para Android funcionará en todos los teléfonos nuevos que se han ido presentando dentro de la franquicia del sistema operativo de Google, como el Droid Incredible, Google Nexus One, HTC MyTouch y Motorola Droid.

Con este paso, Amazon busca convertir su software en el principal en el mundo de la lectura electrónica. La compañía es consciente de que muchos ebooks se leerán (y se leen) en dispositivos que no son únicamente ereaders, como bien ejemplifica el caso del iPad, por lo que busca en ese segmento a sus usuarios.

Para esta diferenciación, Amazon ya había anunciado recientemente sus planes de actualización del software (Kindle Version 2.5) para permitir a sus usuarios compartir pasajes de los libros que están leyendo en Facebook o Twitter.
La versión de Kindle para Android aún no tiene fecha, pero todo indica que no tardará en ver la luz.

Un joven crea una ONG a través de una red social

Fuente: Cope.

"La Papaya', así se llama la red social (www.lapapaya.org), intenta convertirse en una gran comunidad de usuarios que permita a sus miembros cumplir sus sueños a través de la cooperación mutua, según publica Gaceta Universitaria.
Esta nueva red social virtual te permite entrar en contacto con personas que puedan ayudar a alcanzar el objetivo marcado, generando una economía solidaria basada en el trueque. “Compartimos principalmente contactos, archivos de información y lo más importante: quienes responden al otro lado no son máquinas, sino personas con sentimientos y calidez”, apunta su creador Felipe Velásquez.

Para registrarse en este espacio virtual de intercambio, el usuario empieza invitando a tres personas a sumarse a la iniciativa, de forma que la comunidad crezca de forma exponencial. Tras la presentación y exposición de la idea que se quiere alcanzar, se empieza a trabajar en ella con los más de 500 usuarios que participan hoy en el proyecto.

"La plataforma social sirve para crear una cadena de favores en la cual las personas intercambian entre sí objetos y servicios para cumplir sus sueños y solamente se les pide a cambio que ayuden, con su tiempo, a tres personas más y que sus deseos contribuyan a construir un mundo mejor", concreta el joven colombiano.

Uno de los proyectos más interesantes es “El amor de mi Sabana”, una iniciativa para construir viviendas sociales en la zona de Sucre (Colombia), con objetivos medioambientales y sociales. La iniciativa contempla la construcción de 450 viviendas rodeadas de una urbanización donde primarán las vías peatonales y se fomentará el uso de las bicicletas.

Un ejecutivo de IBM no cree que Google deba compartir los ingresos con las operadoras

Fuente: Cinco Dias.

Durante su intervención en el Foro Sociedad en Red, organizado por Red.es y Europa Press, Zufiria respondió negativamente a la pregunta sobre si Google debería compartir beneficios con las operadoras. No obstante, matizó que se trataba de "una opinión personal".
Para Zufiria, la Unión Europea deberá ser la encargada de "poner las reglas" respecto a este tema -conocido como la 'tasa Google'- y, hasta entonces, "habrá que esperar" para posicionarse. En este sentido, aseguró que las nuevas reglas europeas tendrán que fomentar la competitividad, "abrir" barreras y evitar los monopolios.
El directivo de IBM abordó la actual política del buscador, que en el último año ha iniciado un proceso de expansión. A su entender, resulta "difícil" definir el espacio de actuación de Google, si bien explicó que la ambición del buscador a día de hoy es "moverse hacia el mundo de la empresa".

Un oso de peluche clamará venganza el 24 de junio

Fuente: Libertad Digital.

Un osito de peluche no ha sido invitado a la fiesta de cumpleaños del resto de ositos y está muy enfadado. Naughty Bear reclamará venganza de una manera muy salvaje el próximo 24 de junio cuando llegue a las tiendas en versiones para PlayStation 3 y Xbox 360.
El juego está producido por 505 Games y desarrollado por Artificial Mind and Movement. Los jugadores se pondrán en la piel del vengativo osito para manipular y aterrorizar a los desprevenidos osos que habitan la Isla de la Perfección.
Coincidiendo con el anuncio de Naughty Bear, se ha remitido un nuevo tráiler sobre las aventuras de este travieso osito.

De los creadores de WET
Los chicos de Artificial Mind and Movement fueron los desarrolladores de WET, un título de acción en tercera persona protagonizado por una señorita de armas tomar llamada Rubi, que salió a la venta en septiembre de 2009 para PlayStation 3 y Xbox 360.
WET, al igual que Naughty Bear, contaba con un estilo propio que lo diferenciaba de su competencia. Su estilo gráfico recordó al utilizado por el director Quentin Tarantino en su película Kill Bill, con un estilo de juego entre Tomb Raider y Prince of Persia. Para conocer un poco más de este título, está disponible un vídeo-análisis.

Uno de cada diez menores de 18 años reconoce haber sido acosado o molestado en Internet, según estudio

Fuente: Yahoo!

Casi el 10 por ciento de los menores de 18 años reconoce haber sido acosado o molestado a través de Internet en alguna ocasión, siendo las chicas las que más frecuentemente sufren este tipo de 'ciberbullying', según el estudio 'Menores y redes ¿sociales?: de la amistad al cyberbullying', realizado por la Universidad de Navarra.
El trabajo, publicado en el último número de la 'Revista de Estudios de Juventud', que edita el Instituto de la Juventud (Injuve), destaca que el grupo que se considera más expuesto a este tipo de acoso son las chicos (17% afirma haber sufrido un caso) y las chicas (13%) de 16 años de edad.
Además, el estudio destaca que el 5 por ciento de los menores entre 10 y 18 años afirma haber utilizado en la Red en alguna ocasión "para perjudicar a alguien" con el envío de fotos, vídeos o comentarios, siendo más propensos a este tipo de comportamientos los chicos (7%) que las chicas (4%).
Al igual que ocurría con las víctimas, los 16 años parecen son una edad especialmente sensible a estas prácticas. En concreto, entre los chicos de 16 años, el 10 por ciento reconoce que se ha valido de Internet para perjudicar a otro. Mientras, la edad a la que las chicas más uso hace de la Red para estos fines es entre los 14 y 15 años.
"Si bien el porcentaje promedio de menores que son víctimas y agreden apenas supera el 10 por ciento, no se puede considerar que la cifra es pequeña cuando hablamos de menores que son agredidos y agredidas", ha señalado durante la presentación de la Revista de Estudios de Juventud el director general del Injuve, Gabriel Alconchel.
Por su parte, la coordinadora de este número de la revista, Ángeles Rubio, ha recordado que, de acuerdo a las conclusiones del estudio, "el 'ciberbullyng' no es tanto como se suele decir", pero ha destacado que no hay que perder de vista el hecho de que las chicas de 15 a 16 años son "más propensas" a ver perjudica su imagen o sus sentimientos a través de Internet.
EN LAS REDES SOCIALES MÁS ACOSO
Por otro lado, el estudio subraya que "entre los usuarios de redes sociales, agredir virtualmente a otros es más habitual en todas las edades", salvo a los 16 años. En este sentido, más del 7 por ciento de usuarios de redes sociales reconocen haber molestado a otros a través de Internet.
Por sexos, los chicos que tienen un perfil en alguna red social se muestran más activos que las chicas a la hora de acosar a terceros. Por su parte, las jóvenes utilizan menos Internet para molestar a sus compañeros, pero cuando lo hacen, preferiblemente tratan de perjudicar a un tercero a través de una red social.
"La edad, el sexo principalmente y el uso de las redes sociales en segundo término, son variables todas ellas vinculadas a una mayor propensión a ser víctima o verdugo en un escenario de 'ciberbullying'", señalan los autores del estudio. Por ello, Alconchel ha instado a educadores y padres a tratar de "minimizar" los riesgos de Internet para "aprovechar las oportunidades que ofrece".
Sobre estas oportunidades, otros estudios recogidos en la revista señalan que del 96 por ciento de la gente joven que usa Internet, el 81 por ciento lo hace para saber lo que ocurre, el 60 por ciento para hacer los deberes mejor y el 67 por ciento para hacer amistades.
En la revista han participado 20 doctores y doctoras que han abordado temas como la ciberradio; la televisión; móviles e internet; espacios de ocio, participación y aprendizaje; relaciones sociales; cyberbullying; adicciones y factores de riesgo; retos educativos; comercio; publicidad on line; patrones de consumo de Internet y cambio social.