Buscar

2020/02/26

Google invertirá más de 10 mil millones de dólares en EEUU en el 2020

El dinero será destinado a fortalecer y hacer crecer a sus oficinas y Data Centers, centros de datos, distribuidos en a lo largo de los Estados Unidos.

De los 26 estados en los que tiene presencia serán 11 los que recibirán la inversión: Colorado, Georgia, Massachusetts, Nebraska, New York, Oklahoma, Ohio, Pennsylvania, Texas, Washington y California.

El impacto económico generará miles de puestos de trabajo, mejora en la infraestructura y servicios, masificación del uso de energías renovables, aumento en la actividad en negocios locales, etc.



La nota completa en el blog de Google.

Nueva vulnerabilidad en WiFi descubierta por especialistas de ESET

Bautizada como Kr00k por los investigadores de ESET afecta el tráfico encriptado de dispositivos que posean chips de Qualcomm y Cypress, calculándose en más de mil millones de dispositivos afectados en todo el mundo.

Comenzó siendo un trabajo sobre la vulnerabilidad de ataques WPA2 sobre dispositivos Amazon Echo y Kindle y posteriormente se descubrió que era posible hacer lo mismo, desencriptar paquetes encriptados de redes inalámbricas, con una gran cantidad de dispositivos.

Las actualizaciones de seguridad se han lanzado a través de fabricantes de dispositivos en los últimos días, lo que se recomienda es utilizar la mayor cantidad de servicios encriptados posibles para evitar que los datos sin cifrar para dificultar cualquier intento de robo de información por parte de delincuentes informáticos.

2020/02/25

Smithsonian Institution libera al dominio público más de 2.8 millones de imágenes.

A través de la nueva plataforma en línea Smithsonian Open Access personas de todo el mundo pueden acceder de forma gratuita al repositorio con más de 2.8 millones de imágenes 2D y 3D los mismos que se pueden descargar sin costo alguno.


Los datos y materiales fueron obtenidos de los 19 museos del Smithsonian Institution, nueve centros de investigación, bibliotecas, archivos y del Zoológico Nacional y estos pueden ser utilizados por el público en general a su completa libertad.


El archivo 3D en alta calidad del Cangrejo Azul pesa unos 178 MB, el archivo en baja calidad unos 7 MB

Se espera que durante el 2020 se agreguen alrededor de 200 mil imágenes y en los próximos años muchas más debido a que el objetivo del instituto es digitalizar más de 155 millones de objetos.

De esta forma el Smithsonian Institution se une a otras 200 instituciones en todo el mundo que pusieron  a disposición del dominio público sus colecciones.

Entre la información que se ha puesto en línea podemos ver objetos y aparatos del arte, humanidades, ingeniería, artefactos, especímenes, juegos de datos, etc.

Artículo del anuncio del Smithsonian Institution.

Los amantes de los dinosaurios pueden descargarse el archivo 3D del esqueleto fósil de un Triceratops.


Curso online del Coronavirus del Imperial College London (en inglés)

A raiz de la declaratoria de emergencia de salud pública de nivel internacinal por parte de la Organización Mundial de la Salud del 30 de enero de 2020 dada sobre el virus COVID-19, anteriormente conocido como nuevo coronavirus o 2019-nCoV, los diferentes medios de prensa han hecho seguimiento de las diferentes noticias e información con respecto a la expansión y trayectoria de esta última epidemia.

El problema que se viene dando es que diferentes medios de información han venido propagando rumores sin sustento o desinformando a la población aumentando la sensación de pánico. Investigadores del MRC Centre of Global Infectious Diseases Analysis (GIDA), el Jameel Institute for Disease Emergency Analytics (J-IDEA), la Organización Mundial de la Salud y otras instituciones vienen trabajando duramente en entender al COVID-19.

La gente debería seguir la información analizada por los especialistas, con ello seremos capaces de apender sobre principios y retos de la salud pública y epidemológica, entendiendo cómo se modela la expansión de la epidemia, qué tan infecciosa es, qué desafíos existen para estimar el ratio de fatalidad y también aprender acerca de la importancia del desarrollo de la comunidad en respuesta a la epidemia.

Por ello el Imperial College London ofrece un curso completamente en línea y gratuito el cual se irá actualizando a medida que salga más información relevante.

Disponible en Coursera como Science Matters: Let's Talk About COVID-19.


2020/02/24

Coronavirus provocará escasez de PCBs: producción de motherboards y tarjetas de vídeo serían afectadas

La industria de TI ha visto afectada la cadena de producción de diferentes suministros debido a que la mayor parte de plantas de producción se encuentran en la parte continental de China y a la poca cantidad de trabajadores habilitados para ir a laborar, alrededor de un 30% del total, el resto no puede debido a que permanecen ubicados en zonas de cuarentena la misma que se ha vuelto más estricta.

Las grandes empresas taiwanesas, principales productoras de motherboars, tarjetas de vídeo y otros componentes que utilizan PCBs, están buscando migrar sus plantas de fabricación para reducir el impacto negativo en producción mundial debido a la escasez, subida de precios y especulación por parte.

Está por demás decir que la producción de chips para memorias RAM serán inevitablemente afectados.

Los efectos serán notados a partir del segundo trimestre de este año.

2020/02/22

NASA premiará el diseño de un sensor evasor de obstáculos para el futuro rover de Venus

El Laboratorio de Propulsión de Jets de la NASA está convocando al reto Exploring Hell: Avoiding Obstacles on a Clockwork Rover para diseñar un sensor evasor de obstáculos que se incorporará al diseño conceptual del rover que será enviado a Venus en los próximos años.

La última sonda que tocó la superficie de Venus fue la Vega 2 de la Unión Soviética en 1985 y desde entonces no se han vuelto a enviar aparatos similares por lo que los científicos de la NASA están estudiando una misión para que permita crear uno que pueda soportar las condiciones extremas del planeta, más de 460 ºC y 90 atmósferas de presión.

El desafío es ideal para gente con conocimientos en ciencias, ingeniería, electrónica, física, matemáticas y otras disciplinas relacionadas al campo aeroespacial.

Para registrarte puedes utilizar tu cuenta de Facebook, Google, correo electrónico, etc.

Se puede competir de forma individual o por equipos.

Una vez registrados pueden acceder a los requerimientos del sensor, las condiciones de trabajo y toda una serie de detalles que puedan ser de utilidad a los retadores.

El plazo de entrega del diseño vence el 29 de mayo de 2020 y el anuncio del ganador se dará a conocer el 06 de julio de 2020.

Más detalles del concurso lo pueden ver en Herox.

Perfiles de las computadoras certificadas para los Intel Extreme Master (2020)

Intel Extreme Masters es una es una serie de torneos de eSports de nivel internacional organizados por Electronic Sport League (ESL) y auspiciados por Intel en el que compiten jugadores de todo el mundo en juegos como StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Quake Live, League of Legends y Hearthstone.

Como todos los años Intel crea un perfil mínimo que deben tener las computadoras para que se consideren que estén en condiciones de utilizarse en un torneo de este tipo.

El perfil de las laptops o equipos portátiles es el siguiente:

- Procesador: 9na Generación Intel® Core i7-9750H o superior
- Almacenamiento: Disco Duro con Intel Optane o solo unidad SSD
- Memoria RAM: 16GB DDR4
- Tarjeta de Vídeo: NVidia RTX 2060 o AMD RX 590


El perfil de los equipos desktop o escritorio es el siguiente:

- Procesador: 9na Generación Intel® Core i7-9700K o superior
- Placa Madre: Cualquiera que posea el chipset Intel Z390 o superior
- Almacenamiento: Disco Duro con Intel Optane o solo unidad SSD
- Memoria RAM: 16GB DDR4
- Tarjeta de Vídeo: NVidia RTX 2060 o AMD RX 590


Los equipos certificados, aquellos distribuidos y autorizados por los grandes socios comerciales de Intel, poseerán un sello dorado en los equipos que posean cualquiera de los perfiles de equipos gaming indicados.


Consejos para vendedores de computadoras y tecnologías similares

En nuestra empresa contamos con un proceso empírico en el que respondemos a los hábitos sociales de la mayoría de clientes de la localidad y lo refinamos con el contenido de los materiales de capacitación que brindan empresas como Intel, Seagate, Western Digital, Epson, etc.

Contamos con las siguientes etapas:

1. Saludo y primeras interacciones con el cliente.
La primera impresión cuenta, hacerle sentir bienvenido a alguien va a hacerlo sentir cómodo mientras se le este atendiendo, recuerden que una de las cosas que hacen las personas es buscar e identificar rostros humanos, un mal gesto los puede hacer sentir incómodos. Se debe entrar en confianza, un asesor de confianza obtiene con mayor facilidad la información que requiere para darle la solución que busca el cliente.

2. Identificamos el tipo de cliente por los hábitos, la forma de interactuar e incluso el humor que tienen.
Ayuda a saber cuáles van a ser nuestras siguientes acciones. Debemos notar si el cliente está apurado, es conocedor experto, empirista, inexperto, interesado en aprender, decidido, desinteresado en los detalles, el buscador de ofertas, etc.
Da una idea de cuánto tiempo va a requerir atender a dicho cliente y a qué detalles le va a prestar atención, no es adecuado utilizar la misma estrategia de ventas con todos los clientes.

3. Realizamos las preguntas preliminares de acuerdo a las necesidades del cliente.
Buscamos recopilar información de qué programas utilizan, cuántas horas al día o a la semana trabajan, quiénes van a utilizar el equipo, cuánto tiempo destinan a producción, cuánto tiempo destinan a entretenimiento, si requieren movilidad, si requieren potencia, si antes tenían otra computadora, por qué quieren un equipo nuevo, etc. información cualitativa como "todo el día", "de vez en cuando", "dos horitas al día", "fines de semana", "me amanezco", "apenas tengo tiempo", etc. nos brindan una idea de requieren, cuánto podrían invertir y cómo le podemos transmitir las bondades de la solución que necesitan.

4. Presentación de la propuesta.
No nos limitemos a una sola propuesta, un cliente puede entender en promedio tres propuestas y estas deben transmitirse de la manera más precisa y simple posible. Entregamos al cliente la primera propuesta que elaboramos teniendo en cuenta lo recopilado en el punto 3 explicando los principales beneficios de los componentes que tiene el equipo. En ocasiones optamos por las analogías para que entiendan con mayor rapidez los conceptos que se están explicando. Buena parte de los clientes son aficionados a los automóviles y utilizarlos como analogía va a servir bastante.

5. Ajuste de la propuesta y orientación adicional.
El presupuesto del cliente es determinante en la propuesta final. Buscamos alternativas en función de cuánto buscan invertir y aclaramos dudas y temores indicando cómo les va a afectar o beneficiar los ajustes en la nueva propuesta, en cuánto tiempo pueden rentabilizar su inversión, cuándo pueden actualizar su equipo o renovarlo, etc.

5. Identificar quién decide la compra.
En muchas ocasiones vienen clientes en grupo (familias, amigos, asesores, etc), personas por encargo de otros (sus jefes, colegas, sus trabajadores de confianza, etc) y vemos que la decisión de la compra no depende del cliente con el que estamos interactuando.
Por ejemplo, si son familias el hijo es el que interactua con el vendedor y es el padre o la madre o ambos los que deciden, en varios casos los hijos optan por el entretenimiento y los padres por la productividad, al explicar nuestra propuesta respondemos a las preguntas del hijo pero hacemos mucho énfasis en las productividad que puede brindar el equipo: si corre juegos exigentes también correran programas de edición de vídeo, diseño gráfico, diseño 3D, etc. y explicamos casos de clientes que le han sacado el respectivo provecho a sus equipos.

6. En el peor de los casos darle la oportunidad del cliente de pensar en la propuesta.
La razón por las que el mecanismo de atención al cliente que utilizamos es más empirista que formal. Por experiencia hemos tenido clientes con comportamientos inusuales:

- Clientes que buscan una empresa que les de confianza para posteriormente volver a cotizar un equipo y hacer la compra.

- Clientes desconfiados por malas experiencias anteriores y que creen que los vendedores estamos predispuestos a engañarlos.

- Cliente completamente inseguro de hacer la compra.

Es muy perjudicial presionar a este tipo de clientes porque se les puede empujar a hacer una compra de la que luego se están arrepintiendo y que puede generar situaciones problemáticas como la devolución del equipo o quejas en el futuro. Muchas estrategias de venta recomiendan buscar cerrar la venta en el primer intento pero no toman en cuenta la posición del cliente, no se hace énfasis en la empatía, en ponerse en sus zapatos.

En situaciones extremas el cliente necesita pensar con calma si el equipo va a satisfacer las necesidades que tiene o si tiene necesidades de las que se olvidó mencionar y busca consultarlo con amigos, familiares y otras personas, es decir, puede reafirmar la compra del equipo fuera de la empresa. Ante esto recomendamos que siempre busquen una segunda opinión, le brindamos información adicional de las ventajas que obtienen si nos compran el equipo y a su vez los invitamos a volver para resolver nuevas dudas que tengan sobre la posible compra.
En nuestro caso unos 7 de cada 10 clientes regresan convencidos.

7. Cerrar de la venta.
Respondemos a las últimas dudas del cliente. Raras veces modifican la propuesta por la que optaron. Se ejecuta la venta  de la solución (computadora, laptop, smartphone, tablet, etc) y los servicios asociados.

8. Despedida
Les invitamos a volver a la empresa antes cualquier otra necesidad o duda tengan y les indicamos qué servicios adicionales gozan. Como el servicio postventa que involucran la atención al cliente en caso de dificultades en el manejo, asistencia técnica ante incidentes, etc.

2020/02/21

Play Store: Juegos gratuitos para Android por tiempo limitado (21 de febrero de 2020)

Teach Your Monster to Read: Phonics & Reading Game

(En inglés) Juego de fonética y lectura que ha ayudado a millones de niños a aprender a leer. Los niños crean un monstruo y lo llevan en un viaje mágico a través de tres juegos extensos: conocer a una gran cantidad de personajes coloridos en el camino y mejorar sus habilidades de lectura a medida que avanzan.


* Braincup

Juego que ayuda a entrenar las habilidades mentales a través de cálculos matemáticos simples.


* BUMGINEER Clicker RPG

Juego de rol sobre el científico Woodrow Clay, que se atascó en un bucle de tiempo, tratando de evitar el Apocalipsis que ya sucedió.


Assassin Lord : Idle RPG (BUFF)


* Message Quest - Las increíbles aventuras de Feste

Diminuta aventura point-and-click en vidrieras policromadas sobre la pereza y su heraldo. El ambiente y la historia se inspiraron en un conocido estudio de animación japonés.

Esta es la historia de un perezoso heraldo llamado Feste. Puede que conozcas a los heraldos; son los que aparecen al inicio de cada historia en busca de un héroe al que entregarle la llamada a la aventura. Ya sabes, antes de que empiece a ocurrir todo lo interesante. Pues ese es el trabajo de Feste: buscar un héroe, entregarle su llamada a la aventura, y listos. Nada de hazañas, nada de salvar en mundo. Sin embargo, él no quiere más que dormir y comer golosinas. Debes convertirte en su consciencia, y guiarlo a través de las penurias y los extraños encuentros del Camino Entre Mundos.



Debes hacerle perder peso al avatar del juego.


Math Games - Train your Brain!

Mejora tus habilidades en artimética.


Colorzzle

'Colorzzle' es un juego de rompecabezas que combina colores.
Cuando combinas el mismo color, los árboles crecen y las flores florecen.
¡Si crecen todos los árboles y flores, el escenario está despejado!


Survival Derby 3D - Car Racing & Running Game

Juego de autos en el que debes moverte hacia la derecha o izquierda evitando los automóviles de la policía.


Eternity Legends Premium

Un juego de rol de estrategia de acción con luchas futuristas de dioses contra Thanatos y su ejército.

Comience su viaje desde los desiertos calientes a través de muchos lugares famosos del mundo hasta el castillo de Thanatos.
Reúne, entrena y forma un equipo legendario para participar en batallas, desafíos diarios, conquistas épicas de jefes y competir en la Arena.



El mundo está devastado ... Está invadido por una civilización malvada ... Cualquiera que pueda hacer algo se ha rendido ...

Construye tu laboratorio subterráneo y crea los superhéroes más rápidos, fuertes y leales. Envía a tus superhéroes a diferentes ciudades del mundo y déjalos derrotar a los enemigos. Recoge el botín de guerra actualizando a tus héroes y oficinas en todo el mundo. Sigue creando héroes más fuertes y asígnelos a ciudades más importantes. Enviar gerentes a las oficinas y ayudar a los superhéroes. Recoge el botín de guerra y gástalo para crear mejores héroes y vencer a los alienígenas.



El juego de acción más emocionante del año: ¡League of Stickman! ¡Las mejores características de combate! ¡Aplasta al enemigo! ¡Derrótalos a todos! ¡Supera el reto definitivo! El juego que no te puedes perder: ¡League of Stickman!

Juegos Mentales Pro

Esta es la versión ilimitada y sin publicidad de la popular aplicación para entrenar el cerebro. ¡Ejercita tu cerebro! Juegos mentales profesionales es una excelente colección de juegos basada en parte en los principios de la psicología cognitiva para ayudarte a practicar las diferentes habilidades mentales. Esta aplicación incluye más de 2 docenas de juegos para entrenar el cerebro. Todos los juegos incluyen tu historial de puntuación y un gráfico de progreso. La lista de juegos muestra un resumen de tus mejores juegos y la puntuación diaria de todos los juegos. A partir de algunos principios de pruebas estandarizadas, tus puntuaciones también se convierten en una escala de comparación para que puedas ver qué aspectos debes trabajar y en qué aspectos sobresales. Practica tu atención, velocidad, memoria, flexibilidad mental y conocimiento.


Zombie Age 3 Premium: Rules of Survival

Así que sigues con vida... ¡Enhorabuena!... ¿Pero por cuánto tiempo si te superan tan claramente en número? ¿Qué piensas hacer?... ¿Seguir actuando como un héroe solitario matando a todos los zombis que te encuentres en tu camino? Confía en mí: ¡no ibas a durar ni dos días! Ya no se trata de sobrevivir a este apocalipsis zombi; se trata de ganar esta guerra.


Fill Deluxe VIP

Enfoca tu mente con un juego de rompecabezas de entrenamiento mental de una línea al estilo de conectar el bloque.
Un juego de rompecabezas de bloques de una línea simple pero adictivo que es completamente gratuito para jugar.


Quaddro 2 - Intelligent Game

Quaddro 2 es un juego divertido que mejora tus habilidades de concentración y lógica. Trae 80 niveles cuidadosamente diseñados por nuestro equipo con niveles de dificultad progresivos.

Su juego es bastante simple: mueves los puntos libremente hasta formar un cuadrado con 4 o 9 puntos; Puedes mover tantos puntos como quieras al mismo tiempo, que se parecerá mucho a arrastrar una serpiente por el nivel; Los puntos se pueden variar en hasta 3 colores: rojo, verde y azul, pero los cuadrados solo estarán formados por puntos del mismo color.


2020/02/20

Colombia: El excremento de los hipopótamos de Pablo Escobar está contaminando los lagos

Los alrededor de 80 hipopótamos, de los 4 iniciales que llevó Pablo Escobar a su Hacienda Nápoles y que no pudieron ser llevados a zoológicos debido a la agresividad que mostraban, se han convertido en un problema para el ecosistema acuático debido a los efectos que provocan sus excrementos.

Los hipopótamos habitan entre los dos lagos artificiales de la hacienda y el río Magadalena comportándose como especie invasora de gran tamaño, un grupo de investigadores analizó muestras de agua de 14 lagunas alrededor de la hacienda Nápoles comparando la calidad de la misma yla cantidad de oxígeno presente con lagunas en las que no hay hipopótamos.

Encontraron que las cyanobacterias (algas verdeazuladas) son muy predominantes debido a que los nutrientes que las benefician se encuentran en los excrementos de esos animales lo que puede llevar a problemas provocados por la eutroficación, un exceso de algas que terminen produciendo "mareas rojas".

Los hipopótamos están alterando la química y el entorno de los cuerpos de agua local (ríos, riachuelos, lagunas, etc) al reducir la cantidad de oxígenos en sus aguas y al desplazarse por las mismas con sus enormes cuerpos haciendo más hostil el ambiente de plantas y otros seres vivientes.

Si bien la diferencia de la composición química entre los lagos con presencia y sin presencia de hipopótamos no son dramáticas la preocupación se centra en la población que podría llegar a los miles en las próximas décadas y colonizar nuevas regiones en la pendiente caribeña de Colombia.

Se evalúan diferentes propuestas para mitigar la amenaza: esterilizar a los hipopótamos, capturarlos y relocalizarlos o matarlos, la última opción no es muy viable porque son un atractivo turístico y hay gente a la que le agrada su presencia.

El costo aproximado de capturar, esterilizar y movilizar a un hipopótamo juvenil es de USD $ 4500.00 pero permite un escenario manejable en el que tienen que tratar el excremento de decenas de hipopótamos frente a uno en el que no se haga nada y tengan que hacerlo con miles de ellos.

Puede leer la nota original en inglés en The Smitsonian.

El trabajo de investigación se publicó en la revista Ecology y estuvo a cargo de Jonathan B. Shurin, Nelson Aranguren-Riaño, Daniel Duque Negro, David Echeverri Lopez, Natalie T. Jones, Oscar Laverde-R, Alexander Neu y Adriana Pedroza Ramos.