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2012/02/20

¿Por qué engancha Angry Birds?

"¡Los pájaros locos, los pájaros locos, mamá!", ruega Alejandro, tableta en mano, a su madre. "¡Papá, otro candado!", exclama Bruno, completamente excitado, cuando logra pasar de nivel. La fiebre de Angry Birds se extiende planetariamente. No entiende de edad, sexo, país o cultura: su penetración es enorme en todos los estratos, y va a más. Sobre todo ahora que ha llegado a Facebook.
Como 'regalo' a sus usuarios por el Día de los Enamorados, la empresa de Mark Zuckerberg activó la aplicación en esta red social, introduciendo componentes sociales y nuevos niveles, lo que podría llevar al juego a superar los 1.000 millones de usuarios.
Creado por la empresa finlandesa Rovio en 2009, Angry Birds es, según datos de la compañía, la aplicación de pago más descargada de todos los tiempos. En concreto, fue la 'app' para móvil y tabletas más exitosa en 2011, con 700 millones de descargas.
Aunque se ha hecho esperar, el 'merchandising' basado en el videojuego empieza a aflorar en forma de peluches y camisetas, que darán paso más adelante a disfraces, dibujos animados y hasta a una película.

Pero, ¿a qué se debe tal éxito?

Angry Birds es un juego de precisión que consiste en lanzar pájaros contra estructuras cambiantes para destruir a los cerdos que se esconden en ellas y que, previamente, robaron los huevos a las aves. Los pájaros se mueven de diferente forma según su color, y los cerdos se ocultan a veces tras bigotes y sombreros. Y ya está. No hay más misterio.
Entonces, ¿por qué nos gusta tanto matar gorrinos lanzando pajaritos abocados a autodestruirse en la misión? ¿Qué tiene Angry Birds que no tienen otros?
"Su principal característica es la sencillez de manejo y lo cortas que son las pantallas. A diferencia de otros juegos, te permite parar en cualquier momento y retomarlo sin haber perdido ninguna oportunidad", explica Carlos González Tardón, psicólogo especialista en la aplicación de los videojuegos para la transformación social. "Esto, unido a que nació como un videojuego para teléfono móvil, lo hace perfecto para llenar los ratos vacíos de ocio", agrega.

Un Super Mario Bros contemporáneo

David Sanz, director de la revista especializada en videojuegos 'Marca Player', considera que Angry Birds representa "en los tiempos modernos y con la distancia prudencial que este tipo de comparaciones requiere, un hecho parecido a lo que hace ya décadas se vivió con Super Mario Bros".
Desde su punto de vista, ambos juegos se basan en un concepto fácil de disfrutar, con una historia simple (en el caso de Angry Birds directamente casi nula), unos personajes con carisma, y un modo de jugar tan sencillo como adictivo.

"El caso de Super Mario Bros representó la llegada del género de 'Plataformas' al gran público, dando como resultado la aparición de múltiples juegos parecidos, así como decenas de personajes dedicados a saltar, correr y recoger elementos". Además, Angry Birds "es fácil y a la vez complicado, es para todas las edades, divertido y, como Super Mario Bros, funciona, que en estos tiempos que corren es algo fundamental". "El ya manido 'It Works' que olvidan muchas compañías a la hora de lanzar juegos", añade Sanz.
González Tardón también ve coincidencias entre Angry Birds y los juegos clásicos, de hecho "se basa en los videojuegos de cálculo de trayectorias, como Lunar Lander, y en los juegos de disparo de cañones, incluso de Worms, pero en estático". "Los videojuegos llamados casuales se reapropian de las 'jugabilidades' de los 'arcades' clásicos porque buscan lo mismo, partidas cortas y muy satisfactorias".
Sin embargo, el objetivo de los 'arcades' y el de Angry Birds es diferente. En el primer caso se buscaba que jugaran muchas personas echando monedas. En el segundo, "pretenden que no pierdas mucho tiempo y puedas llenar huecos con facilidad", explica.

El reto de abrir 'candados', la clave

"Angry Birds se basa en una dificultad emergente, es decir, el reto no es controlar muchas teclas o una situación compleja, sino lanzar y explotar. Y como está bien construido, al principio te permite ir más a lo loco, reforzando tu sensación de control, para poco a poco ir exigiendo más", explica González Tardón.
También resulta un factor decisivo para el éxito la acción de destruir. "Existe un impulso primario en el ser humano a la hora de disfrutar de la relación causa-consecuencia. En el caso de Angry Birds esto aumenta, ya que una causa menor provoca una consecuencia explosiva, que además es virtual, por lo que no hay consecuencias reales".

Los niños, grandes aficionados

Uno de los secretos del éxito de Angry Birds es su penetración entre los niños. Ya sea porque sus padres les dejan jugar para que estén entretenidos un rato, o como premio por haberse portado bien, lo cierto es que los pequeños representan un porcentaje muy importante de su público.
Esto provoca a su vez que cada vez más padres se preocupen por la afición de sus hijos a Angry Birds. ¿Cuál es la línea que separa la afición de la adicción? La primera señal de alarma es que esta actividad lleve al abandono de otras. "La persona adicta a los videojuegos necesita usarlos, y no poder hacerlo le genera frustración, malestar y ansiedad", explica el psicólogo.
Algunos progenitores encuentran además un punto 'sádico' en el juego: matar cerdos, lanzar bombas, pájaros 'kamikaze'... González Tardón desecha tales temores: "¿Les parecía sádico cuando sus muñecos de los Rebeldes-G.I. Joe-Vaqueros mataban a sus personajes del Imperio-Cobra-Indios? Los videojuegos son una evolución de los juegos y hay que verlo así. A nadie le da pena cuando el rival mata a la reina en el ajedrez, y está matando a una reina".

Por qué dejé Facebook

Fátima(*) fue a la boda de una amiga. Se lo pasó genial y tomó unas copas de más. Nada fuera de lo normal. Bailó mientras los flashes de las cámaras de fotos alumbraban la pista tras el banquete. Al lunes siguiente, ya en el trabajo, el comentario le cayó como un ladrillazo en toda la frente: "¡Qué vestido más guapo llevabas en la boda!". "Me habían etiquetado sin darme cuenta y todos los compañeros de mi trabajo que tenía en Facebook me vieron en fotos con un pedo como un piano", comenta esta madrileña en la mitad de la treintena. Fátima lo tuvo claro y abandonó la red social: "Decidí que mi vida no interesaba a nadie y que tampoco quería recuperar viejas amistades. Si quiero quedar con alguien, le llamo por teléfono y nos vemos para un café".
Facebook tiene más de 845 millones de usuarios, con lo que cada vez está más cerca de alcanzar al país más poblado del mundo, China, con 1.300 millones de habitantes. Cada día, 483 millones de personas -una población comparable a la de toda la UE- entran para actualizar sus estados, compartir enlaces o ver fotografías colgadas por sus amigos.

"Nuestra misión es hacer del mundo un lugar más abierto y más conectado", afirma la compañía, creada por Mark Zuckerberg en 2004, en su esperado folleto de salida a Bolsa, presentado hace pocas semanas y en el que la red social alcanza una valoración de entre 75.000 y 100.000 millones de dólares.

Adicciones y broncas

Pese al indudable éxito de la 'marea azul' de Facebook, algunas personas optan por un mundo 'menos conectad'. "Yo lo dejé porque era increíblemente adictivo y perdía muchísimo tiempo", explica Sonia, una médico madrileña de 35 años. En cada visita los usuarios de la red suelen pasar 20 minutos de media.
Las personas que deciden abandonar el lugar suelen argumentar parecidas razones: pérdida de tiempo, relaciones superficiales o falta de privacidad. La última parte es en la que la red social ha avanzado más, en gran parte obligada por las autoridades de diferentes países. Desde hace un tiempo, el usuario tiene más opciones sobre qué quiere compartir y con quién.
"En mi caso hubo un motivo concreto, una bronca con un familiar muy cercano. Después del enfado, fui a excluirlo de la lista de amigos. Pero, en el momento de hacerlo, me sentí un poco ridículo y pensé que mejor me eliminaba a mí mismo. Suena a broma pero ocurrió así", explica Alberto, que afirma que se mantiene en otras redes, como Twitter, por motivos laborales.

La declaración de 'no amistad'

Hay otros usuarios que antes de dar el salto extremo de desaparecer de Facebook toman otras medidas. La 'criba' de contactos es la más común aunque no está exenta de efectos no deseados. "Al principio, con el 'calentón' de lo nuevo agregué a muchísima gente. Pero luego cuando vi cómo funcionaba, me empecé a arrepentir. Añadí a una antigua compañera de preescolar. Me di cuenta al poco que, en realidad, no la conocía de nada y que podía ver todas mis fotos. Llegué a tener 300 amigos y entonces empecé a eliminar a decenas", explica Manuel Bernal, un diseñador gráfico gallego que vive en Almería.
El dilema de eliminar o no a un 'amigo' no es sencillo de dilucidar. Una de las actitudes que más se repiten en la red social suele ser el narcisismo, fomentado por la acumulación de 'Me gusta' y comentarios en las entradas más ingeniosas. Por tanto, en un entorno en el que se busca la aprobación social, el hecho de que alguien elija para ti la opción 'Unfriend' -eliminar de tu lista de amigos- es el mayor desagravio posible.
"La gente se lo tomó fatal. Varias personas me escribieron para preguntarme por qué lo había hecho. Una chica que apenas conocía, la ex pareja de una amiga, me dijo: 'Me has eliminado. Es un error, ¿no?' Creo que la gente se lo toma peor que si no la saludas por la calle", añade Manuel.

"Estábamos pasando una fuerte de crisis de pareja. Me obsesioné y miraba incontables veces su muro al día para ver qué hacía y qué decía. Así que al final decidí eliminarla de los amigos por salud mental. En cuanto se enteró ella se lo tomó como una señal clara de ruptura, más que cualquier otra conversación que hubiéramos tenido sobre nuestros problemas", explica Juan, un ingeniero que trabaja en León.
Consciente también de que algunos usuarios son mucho más activos que otros -o sencillamente unos son más amigos que otros-, la red social permite moderar la frecuencia de actualizaciones de los diferentes amigos que aparecen en la página principal y desde hace poco también se pueden marcar algunos de ellos como 'favoritos'.

Dejar la cuenta en barbecho

Para evitar que los usuarios abandonen completamente cuando se ven sobrepasados por la vida social en la plataforma, Facebook permite "desactivar" la cuenta. La opción te convierte en 'casi invisible' para todos tus amigos, que no podrán ver tus comentarios, fotos o incluso tu perfil pero te podrán seguir etiquetando en fotos e invitando a eventos.
De hecho, todo se reactivará de nuevo con sólo volver a introducir tu nombre de usuario y contraseña. "Yo básicamente tenía Facebook para 'espiar' lo que hacía mi novia de entonces ya que nunca me ha gustado mucho. Cuando cortamos, desactivé la cuenta y sólo meses después la volví a activar para tener contacto con una amiga que vive lejos porque es la mejor forma que he encontrado para hablar con ella", detalla Víctor, un joven granadino de 28 años.
Igor es uno de los de cada vez más extraños casos de los que no ha tenido nunca cuenta en la red social. "La verdad es que no me registré cuando apareció por fastidiar. En general, gente que habitualmente no contactaba conmigo por ningún otro medio me enviaba invitaciones para 'mantenernos en contacto'. ¿Qué contacto? ¿El que no tengo habitualmente con otros medios más sencillos?", cuenta este leonés de 32 años que sigue rechazando formar parte de los 15 millones de usuarios de Facebook en España.

Los espías se apuntan a las redes sociales

Internet se ha convertido en uno de los mayores repositorios de datos para los servicios de inteligencia. La información pública de libre acceso ha sido durante mucho tiempo una fuente de datos indispensable para las organizaciones terroristas. Ahora, también lo es para las fuerzas del orden. Entre el maremágnum de estas fuentes abiertas, las redes sociales han supuesto un punto de inflexión en la inteligencia. Sin embargo, la cantidad ingente de información que se sube a la red hace prácticamente imposible que no se escapen datos relevantes. Así lo explican los propios expertos de inteligencia, que llegan a asegurar que la matanza de la isla de Utøya (Noruega) podría haberse evitado de haberse analizado a tiempo los mensajes subidos por Anders Behring Breivik a diversos foros de internet, incluida su propia cuenta de Twitter.
Desde el prisma del profesor de Criminología en la Universidad de East London, Andrew Silke, "el hecho de que las agen-cias de inteligencia prohíban a su propio personal el uso de redes como Twitter o Facebook debería decirnos algo acerca de su valor potencial".

Piratas y ladrones

Los terroristas lo tienen claro y, de hecho, estudios como los del español Fernando Ibáñez, responsable del master en Seguridad Global y Defensa de la Universidad de Zaragoza, revelan que los piratas somalíes han organizado durante mucho tiempo sus abordajes a pesqueros con ayuda de internet.
Este es el motivo por el que, según explica Erica Cheno-weth, directora del Programa de Investigación de Terrorismo e Insurgencia de la Universidad de Wesleyan en Connecticut (EEUU), "muchas agencias de inteligencia están desarrollando tecnologías con las que obtener información de redes sociales como Facebook o Twitter". Y no sólo quieren recopilar información, también pretenden infiltrarse en organizaciones terroristas: el Mando Central de EEUU utiliza software para simular perfiles falsos en los movimientos yihadistas que utilizan estas redes.
Millones de personas divulgan sus datos voluntariamente
Internet y las redes sociales se han convertido en un arma de doble filo, pues la ingente cantidad de información obliga a las agencias de inteligencia a destinar muchos recursos analíticos para poder hacer frente a estos volúmenes de datos.
Así es como ha surgido recien-temente el proyecto CAPER, iniciativa de I+D financiada por la Comisión Europa con 7,2 millones de euros. CAPER cuenta con 16 socios de seis países y está liderada por la empresa española S21sec. El objetivo es crear una plataforma común para la prevención de la delincuencia organizada a través del intercambio, la explo-tación y el análisis de fuentes de información abiertas y privadas. Óscar Álvarez, máximo responsable de SIEG Inteligencia Estratégica, empresa del grupo S21sec, explica que "con esta herramienta de vigilancia digital se podrán emitir alertas tempranas cuando se detecten posibles amenazas".
La tecnología desarrollada por la compañía española es capaz de analizar en tiempo real millones de datos texto, fotos, vídeo y soni-do, clasificándolos por áreas geográficas y ofreciéndolos, hasta el momento, en 16 idiomas.
Otro obstáculo es que hay que comprobar la fiabilidad de estas informaciones, pues en ocasiones son tergiversadas intencionadamente por grupos terroristas. En este sentido, el teniente coronel del Centro Nacional de Inteligencia (CNI) Ignacio Antonio Rosales precisa que la inteligencia, para que verdaderamente aporte un conocimiento útil para tomar decisiones, "suele elaborarse con información procedente de diversos tipos de fuentes, de forma que se puedan contrastar los datos y se pueda realizar un análisis más completo".
En este punto surge el debate sobre la privacidad de estas actuaciones policiales. Pero la realidad es que la información obtenida es pública y, como precisa Silke, "procede de millones de personas divulgando voluntariamente información acerca de sus familias, sus amigos, sus trabajos, sus intereses, sus posiciones políticas, incluso de sus rutinas diarias".
Se trata de una auténtica "mina de oro" para la inteligencia, según explica el criminólogo. Como indica Silke, "muchos terroristas y, sobre todo, muchos simpatizantes y partidarios, postean regularmente en estas redes, lo que proporciona una cantidad de información que habría sido impensable tener hace 20 años".

Bitdefender adapta su escáner online gratuito a los nuevos navegadores

  La compañía de seguridad Bitdefender lanza una versión más rápida y ligera de su solución gratuita Quickscan, una herramienta online que permite a sus millones de usuarios analizar su equipo en busca de malware en menos de un minuto.
Usando las tecnologías líderes de Bitdefender, el pasado año QuickScan detectó casi medio millón de infecciones. La nueva versión ha mejorado aún más el rendimiento, cuenta con una serie de cambios para hacer más fresco el diseño, y funciona a la perfección con los nuevos navegadores.
"La seguridad de los usuarios es nuestra principal preocupación, y estamos orgullosos de que QuickScan sea una de las formas más rápidas y más eficaces para comprobar si un ordenador está infectado. Basta con preguntar a los millones de personas que lo utilizaron el año pasado", señala el product marketing manager de QuickScan, Razvan Costache.
Además afirma que estos cambios que incluye la nueva versión harán a la herramienta "aún más popular" en la lucha contra el malware y otras amenazas de Internet.
QuickScan, que fue utilizado por 2,9 millones de usuarios en 2011 y detectó casi medio millón de infecciones, está disponible como un pequeño complemento para los navegadores de Internet más populares, incluyendo Internet Explorer, Firefox y Chrome.
Una vez instalado, se necesita sólo un clic y 60 segundos para que Bitdefender QuickScan analice el ordenador del usuario gratuitamente, permitiéndole tomar una decisión informada sobre si necesita ayuda para eliminar el malware o instalar una solución de seguridad más adecuada.

Qualcomm apuesta por el 3G en América latina

El número es notable: la cantidad de datos consumida por los usuarios argentinos de dispositivos móviles aumentó un 84% en 2011 respecto del año anterior, con un promedio mensual de 53 MB consumidos por usuario (contra 31 MB en 2010), aunque los smartphones estuvieron un poco más arriba (63 MB en promedio, pero bastante menos que una tablet (457 MB) o una computadora portátil (1,7 GB por mes). Esto, según un estudio de Cisco difundido la semana última.
Parte de este crecimiento tiene que ver con el aumento en la oferta de aplicaciones y servicios, y una buena parte también viene del gran aumento en la venta de smartphones y tablets en la Argentina: en 2011 se vendieron 3,2 millones de smartphones en el país, según la consultora Carrier y Asociados, más del doble que en 2010; además, a esto hay que sumar 4 millones de equipos de menores prestaciones, pero que igualmente tienen acceso a Internet.
¿El smartphone más vendido en la Argentina durante 2011? El BlackBerry Curve 8520 (RIM se llevó el primer puesto en las ventas del segmento con el 23% de los equipos). Notable, porque es un equipo de 2009. Tiene Wi-Fi, pero no 3G (y claramente es barato).
Lo destaco por una charla que tuve esta semana con Rafael Steinhauser, un argentino que es el flamante director para América latina de Qualcomm.
Según Steinhauser, el estado de las redes 3G en la región y en la Argentina es de atraso; en 2011 el 13% de los móviles vendidos tenía una antena 3G, y este año llegarían al 18%, aunque hay servicio 3G en el país desde 2007.
Remarcó algo que todos los que intentamos usar la banda ancha móvil en la región sufrimos, y es que la calidad general del servicio es para usar una amable calificación de Steinhauser, subóptima. Esto, además, en un contexto en el que varios países están estrenando redes LTE ( Long Term Evolution ) de cuarta generación. Para Qualcomm el tema no es menor, porque es uno de los principales desarrolladores de tecnología 3G (y junto con LG, de LTE), y porque un aumento en el uso de la banda ancha móvil supone también la difusión de smartphones y tablets, donde la compañía es uno de los principales proveedores de microprocesadores.
"Pero para mucha gente en América latina el primer contacto con la informática es a través del teléfono celular, y la banda ancha móvil puede servir para reducir la brecha digital -me explicó-. Así que hace unos meses tomamos la decisión de comenzar a trabajar con los gobiernos y las operadoras de la región para facilitar y mejorar la implementación de las redes 3G en América latina. Estamos dándole apoyo a las compañías para que aprendan cómo optimizar sus redes para hacer un mejor uso del espectro radioeléctrico y puedan dar un mejor servicio, y eso que el 2G en rigor es más caro, porque es menos eficiente."
La compañía, por ejemplo, apoya la licitación de la banda de 450 MHz en Brasil para dar servicio LTE y le dará soporte en sus chips como una forma de acelerar su adopción en ese país.
"Además tenemos varios acuerdos con gobiernos de la región para hacer acciones conjuntas que promuevan el uso de estas tecnologías -afirmó-. También vamos a trabajar con los fabricantes en programas especiales para que puedan acceder a esta tecnología sin que se dispare su costo y sea accesible para más personas."

Atacado sitio web de empresa china que extrae bilis de osos vivos

El sitio web de una empresa productora de medicamentos a base de bilis de oso fue atacado la noche del sábado, después de que la compañía extendiera una invitación a celebridades y defensores de animales a visitar una de sus granjas.

La página web de Guizhentang Pharmaceutical S. A., con sede en la provincia oriental de Fujian, fue atacada a las 21:30 horas del sábado, una hora después de que publicara la invitación a un total de 72 celebridades a que visitaran una de sus granjas los días 22 y 24 del mes.

El incidente se produjo después de que defensores de animales, reconocidas figuras públicas y miles de internautas protestaran contra el plan de oferta pública de acciones (OPI) de la empresa.

El sitio web de la empresa volvió a la normalidad en la mañana de hoy domingo tras reparaciones técnicas, según un comunicado publicado en el mismo.

A pesar de la masiva protesta, la Asociación Nacional de Medicina Tradicional China, de la que Guizhentang es miembro, defendió la empresa en una rueda de prensa celebrada el jueves, destacando "los irreemplazables efectos medicinales de la bilis de oso" y comparando las operaciones de extracción con "abrir un grifo".

La página web de la asociación también recibió un ataque el mediodía del pasado viernes.

La bilis de oso, un ingrediente común en la medicina tradicional china, se utiliza para tratar enfermedades del hígado y los ojos, eliminar toxinas y bajar la fiebre.

El "lector de mentes", una fantasía cada vez más real

Científicos estadounidenses anunciaron que descubrieron la forma en que el cerebro escucha palabras, en lo que los investigadores califican como un gran avance para ayudar a volver a comunicarse a las personas que sufrieron una parálisis o un derrame cerebral.
Al situar electrodos en el cerebro de sujetos sometidos al estudio y solicitarles que escucharan conversaciones, los científicos fueron capaces de analizar las frecuencias de sonido registradas y adivinar qué palabras estaban siendo escuchadas.
"Nos centramos en cómo el cerebro procesa los sonidos del habla", explicó a AFP el investigador Brian Pasley, del Instituto de Neurociencia Helen Wills de la Universidad Berkeley de California.
"La mayor parte de la información en un discurso se sitúa entre uno y 8.000 hertzios. Esencialmente el cerebro analiza, de alguna forma, las diferentes frecuencias de sonido en diferentes lugares" de sí mismo, explicó.
Al entender cómo y dónde registra los sonidos el lóbulo temporal -el centro del sistema auditivo- los científicos pudieron generar un mapa de las palabras y recrear tal y cómo fueron escuchadas.
"Cuando una zona particular del cerebro está siendo activada, sabemos que corresponde aproximadamente a alguna frecuencia de sonido que el paciente está escuchando en ese momento", apuntó Pasley.
"Así que pudimos crear un mapa que nos permitiría hasta cierto punto usar la actividad del cerebro para resintetizar el sonido por las frecuencias que estamos adivinando", añadió.
Una palabra que los investigadores pudieron identificar fue "estructura". La alta frecuencia del sonido de la 'S' mostró una cierta pauta en el cerebro, mientras que la baja armonía de la 'U' apareció marcando una pauta diferente.
"Hay hasta cierto punto una correspondencia entre las características del sonido y la actividad cerebral que causan" y juntar el registro físico en el cerebro nos ayudó a reconstruir las palabras, explicó Pasley.
El próximo paso para los investigadores es averiguar cuál es la similitud del proceso de escuchar sonidos al de imaginarse palabras y ruidos.
Estudios previos han sugerido que podrían ser parecidos, aunque es necesaria más investigación, afirmó Pasley.
Esta información podría ayudar algún día a los científicos a determinar qué es lo que quieren decir las personas que no pueden hablar físicamente.
"Esto es importante para pacientes que tienen sus mecanismos de habla dañados y no pueden comunicarse debido a un derrame cerebral o a la enfermedad Lou Gehrig's", dijo en un comunicado el coautor del estudio, Robert Knight, profesor de psicología de UC Berkeley.
"Si pudieramos finalmente reconstruir a través de la actividad cerebral conversaciones imaginarias, miles de personas podrían beneficiarse", añadió.
El estudio aparece en la edición del 31 de enero del diario de libre acceso PLoS Biology, indicó AFP.

Un padre crea una aplicación para comunicarse con su hijo autista

Un informático de Esplugues, Josep Martínez, ha creado una aplicación utilizando la tecnología táctil de los teléfonos móviles para mejorar la comunicación con su hijo autista. Martínez se dedica a las nuevas tecnologías y la informática y gracias a la colaboración desinteresada de decenas de personas ha conseguido poner en marcha esta aplicación, que es una nueva herramienta para la comunicación alternativa.
Inicialmente, el sistema está disponible para aparatos del entorno de Apple. "Elegimos estos modelos porque son los más fiables y los que menos problemas pueden dar a personas que a menudo tienen dificultades de movilidad", ha comentado Martínez a Efe. Los usuarios del programa, que se ha bautizado como Baluh, almacenan en su terminal hasta 4.000 pictogramas con los que pueden comunicarse con su entorno.
Compañeros de trabajo y amigos del promotor de la iniciativa han realizado de manera gratuita estos pictogramas, asesorados por los logopedas de la Fundación Paideia, una escuela de educación especial para alumnos con discapacidades intelectuales ligeras y medias. En el dispositivo el enfermo puede elegir y combinar más de 400 imágenes. "Hay imágenes como una persona bebiendo agua, comiendo fruta o imágenes de alimentos", ha señalado Martínez, que ha destacado que "a partir de esos alimentos el padre o tutor del paciente puede crear un libro personalizado para mejorar la comunicación del afectado".
El sistema sustituye a los tradicionales libros que utilizan las personas con problemas en el habla, aunque "en este caso es más cómodo, más amplio, porque podemos introducir centenares de pictogramas más, y además está personalizado para cada uno de los usuarios, ya que puede incluir pictogramas específicos", ha explicado el creador del Baluh. El programa está disponible inicialmente en castellano, catalán e inglés y se dirige especialmente a las personas autistas, pero también a todas aquellas que tengan problemas con el habla, ya sea por haber sufrido un ictus o un traumatismo cerebral o cualquier otro accidente cerebral.
Martínez asegura que "la finalidad de Baluh es muy clara: es una aplicación hecha para que sea muy funcional, sin malabarismos de ningún tipo. Hay que facilitar la comunicación y ese es su objetivo, permitir tener una comunicación con el entorno ágil y fácil". El promotor de la iniciativa reconoce que "Baluh mejora las cosas y facilita la comunicación, pero no soluciona el problema. La vida es más sencilla, pero estas personas continúan requiriendo cuidados y atenciones muy especiales", ha recordado.

La primera huelga de la historia

En la sociedad actual el derecho a la huelga se ve como una de las mayores conquistas de los trabajadores. Gracias a ella, en plena revolución industrial, los obreros pudieron mejorar las duras condiciones laborales a las que eran sometidos por los primeros empresarios modernos. Sin embargo, las primeras huelgas conocidas no datan de finales del siglo XVIII o principios del XIX, sino que hay que remontarse varios cientos de años atrás. En concreto, hasta el 1156 antes de Cristo.
Según podemos leer en el blog “Curiosón”, la primera huelga documentada de la historia tuvo lugar hace más de 3.000 años en la aldea egipcia de Deir el-Medina y fue protagonizada por los obreros que construían la tumba del faraón Ramsés III.
Un papiro de la época, conservado en el Museo Egipcio de Turín, cuenta que los trabajadores se negaron a continuar la construcción del monumento funerario ubicado en el Valle de los Reyes hasta que no se les pagaran el salario atrasado.
En aquella época en Egipto aún no se acuñaba moneda, así que los constructores cobraban en especie. Un obrero sin cualificación recibía algo más de tres kilos de trigo y uno de cebada al día, además de unos ocho kilos de pescado cada 10 días. Asimismo, cada cierto tiempo, se les entregaba carne, aceite, sal, miel, hortalizas, vino, leña, perfumes, calzado y vestido.

Duras condiciones de trabajo

Un ataque a una de las caravanas que transportaban estos productos y su adulteración por parte de los administradores encargados del reparto fueron los detonantes para la protesta de los trabajadores, tal y como recogen las crónicas de la época.
Tras casi dos semanas sin recibir alimento, lo que se unía a las duras condiciones de trabajo que soportaban, los obreros egipcios decidieron dejar de trabajar y protestar ante sus jefes: “Hemos venido aquí empujados por el hambre y por la sed; no tenemos vestidos, ni grasa, ni pescado, ni legumbres. Escriban esto al faraón, nuestro buen señor y al visir nuestro jefe, que nos den nuestro sustento”.
Sus quejas fueron escuchadas y se llegó a un acuerdo para pagarles parte de los salarios adeudados. Las protestas cesaron, aunque no por mucho tiempo. El incumplimiento de este acuerdo y numerosos retrasos más llevaron a que las huelgas, acompañadas de saqueos, se sucedieran durante los siguientes años. 

Dragon Ball Z se pasa a Kinect

El organismo encargado de clasificar los juegos por edades en Corea ha listado uno llamado Dragon Ball Z Kinect.

Según esta información, será editado por Namco Bandai, al igual que los títulos anteriores basados en este famoso manga.

De momento el juego no ha sido anunciado oficialmente por la compañía, por lo que no sería de extrañar que próximamente se produjera algún tipo de anuncio donde se den los primeros detalles sobre su jugabilidad.