La visión que el director de cine James Cameron tiene sobre los videojuegos es como poco singular. El alma máter de Titanic y Avatar cree que el ocio digital es el espacio ideal para desarrollar aquellas ideas que por tiempo no se pueden producir en el celuloide.
"Creo que los videojuegos y el cine se están uniendo y que los mismo talentos creativos están comenzando a moverse entre uno y otro medio. Por ejemplo, tengo muchas ideas... muchas más de las que podría hacer en mi vida como cineasta".
"Es perfectamente válido para un director incubar esas ideas directamente en un videojuego. Y está bien si en algún punto se decide recuperar la licencia y hacer la película", añade en CNN.
MeriStation
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2011/07/04
Intel quiere ahorrar energía con POEM
Intel está desarrollando una aplicación de Windows llamada Personal Office Energy Monitor (POEM) que permitirá a los desarrolladores controlar en tiempo real la energía consumida por sus ordenadores, así como la calefacción y la luz.
La aplicación comparará esta información con el consumo medio de energía de todo el departamento, planta o edificio, algo que Intel espera que anime a los trabajadores a adoptar hábitos de ahorro de energía.
Personal Office Energy Monitor consiste en dos componentes principales, una aplicación de escritorio que muestra la energía utilizada y otra información ambiental, y unos sistemas que almacenan la información en una base de datos y que se comunican con los sistemas de gestión de edificios de otros vendedores.
La base de datos almacenará la información de los ordenadores, de los sistemas de gestión del edificio y de otros sensores del edificio, mientras que la aplicación permitirá al usuario decirle al sistema central si el nivel de calefacción o enfriamiento es satisfactorio.
POEM está aún en una versión de desarrollo inicial, pero se espera que llegue al mercado el próximo año.
Intel ha desarrollado la aplicación como parte de su trabajo con Positive Energy Buildings Consortium, un grupo que se creó en 2008 y está formado por nueve miembros entre los que pueden citarse a Lexmark, Siemens o Philips.
ITespresso
La aplicación comparará esta información con el consumo medio de energía de todo el departamento, planta o edificio, algo que Intel espera que anime a los trabajadores a adoptar hábitos de ahorro de energía.
Personal Office Energy Monitor consiste en dos componentes principales, una aplicación de escritorio que muestra la energía utilizada y otra información ambiental, y unos sistemas que almacenan la información en una base de datos y que se comunican con los sistemas de gestión de edificios de otros vendedores.
La base de datos almacenará la información de los ordenadores, de los sistemas de gestión del edificio y de otros sensores del edificio, mientras que la aplicación permitirá al usuario decirle al sistema central si el nivel de calefacción o enfriamiento es satisfactorio.
POEM está aún en una versión de desarrollo inicial, pero se espera que llegue al mercado el próximo año.
Intel ha desarrollado la aplicación como parte de su trabajo con Positive Energy Buildings Consortium, un grupo que se creó en 2008 y está formado por nueve miembros entre los que pueden citarse a Lexmark, Siemens o Philips.
ITespresso
GoDaddy, vendida por 2.250 millones de dólares
GoDaddy, el mayor portal de registro de dominios del mundo, ya tiene nuevos dueños. Tras varias semanas con el cartel de “Se vende” en su página de inicio, la compañía ha confirmado que varias firmas de inversión acaban de adquirir la plataforma por 2.250 millones de dólares.
Los nuevos propietarios son KKR & Co., Silver Lake Partners y Technology Crossover Ventures, que han accedido, además, a hacerse cargo de la deuda que arrastra la compañía, que, según The Wall Street Journal, asciende a la mitad del precio de venta.
Para Bob Parsons, CEO de GoDaddy, el futuro de la compañía con sus nuevos propietarios es esperanzador: “Lo que esta gente ve es una compañía con mucho más potencial internacional para asociaciones y adquisiciones”.
El crecimiento de GoDaddy en los últimos años ha sido de impresión, por lo que su futuro podría estar más que encauzado a pesar de la importante deuda que arrastra. La compañía incrementó sus ventas un 25% el pasado año, facturando 947 millones de dólares. Las previsiones para 2011 alcanzan ya los 1.100 millones.
Silicon News
Los nuevos propietarios son KKR & Co., Silver Lake Partners y Technology Crossover Ventures, que han accedido, además, a hacerse cargo de la deuda que arrastra la compañía, que, según The Wall Street Journal, asciende a la mitad del precio de venta.
Para Bob Parsons, CEO de GoDaddy, el futuro de la compañía con sus nuevos propietarios es esperanzador: “Lo que esta gente ve es una compañía con mucho más potencial internacional para asociaciones y adquisiciones”.
El crecimiento de GoDaddy en los últimos años ha sido de impresión, por lo que su futuro podría estar más que encauzado a pesar de la importante deuda que arrastra. La compañía incrementó sus ventas un 25% el pasado año, facturando 947 millones de dólares. Las previsiones para 2011 alcanzan ya los 1.100 millones.
Silicon News
Desarrolla la primera tableta africana
Veróne Mankou, emprendedor congolés, creó en 2009 VMK, una empresa tecnológica que espera estrenar en unos meses la primera tableta especificamente diseñada para el mercado africano.
El empresario ha explicado a la web británica thinq_ que el principal problema de África radica en que es un mercado con un limitado poder adquisitivo y por esa razón los precios de las tablets tienen que ser muy ajustados y eso no es fácil para los fabricantes.
Mankou considera que su continente se está quedando atrasado en las revoluciones tecnológicas por culpa de una menor capacidad económica y es necesario revertir esa tendencia.
La tableta que ha desarrollado Mankou está basada en Android 2.3 Gingerbread, que ha elegido por considerarlo un sistema estable y que cuenta con la ventaja de ser de código libre.
La pantalla del dispositivo será táctil de 7 pulgadas y se incluirá un procesador de 1,2GHz, junto a 512MB de RAM, memoria flash NAND de 4GB y conexión Wi-Fi.
Ahora, la tableta se encuentra en la fase previa a la comercialización, que según Mankou es muy compleja debido en parte a los aspectos logísticos al producirla en China.
Otro aspecto que dificulta su llegada al mercado son los impuestos que imponen los países africanos, que como denuncia Mankou, hacen que a menudo sea más sencillo comerciar con países de fuera del continente.
El ambicioso emprendedor congolés espera solucionar todos los problemas y poder vender su dispositivo en las tiendas africanas para finales de año.
the INQUIRER
El empresario ha explicado a la web británica thinq_ que el principal problema de África radica en que es un mercado con un limitado poder adquisitivo y por esa razón los precios de las tablets tienen que ser muy ajustados y eso no es fácil para los fabricantes.
Mankou considera que su continente se está quedando atrasado en las revoluciones tecnológicas por culpa de una menor capacidad económica y es necesario revertir esa tendencia.
La tableta que ha desarrollado Mankou está basada en Android 2.3 Gingerbread, que ha elegido por considerarlo un sistema estable y que cuenta con la ventaja de ser de código libre.
La pantalla del dispositivo será táctil de 7 pulgadas y se incluirá un procesador de 1,2GHz, junto a 512MB de RAM, memoria flash NAND de 4GB y conexión Wi-Fi.
Ahora, la tableta se encuentra en la fase previa a la comercialización, que según Mankou es muy compleja debido en parte a los aspectos logísticos al producirla en China.
Otro aspecto que dificulta su llegada al mercado son los impuestos que imponen los países africanos, que como denuncia Mankou, hacen que a menudo sea más sencillo comerciar con países de fuera del continente.
El ambicioso emprendedor congolés espera solucionar todos los problemas y poder vender su dispositivo en las tiendas africanas para finales de año.
the INQUIRER
China quiere comprar “un buen pedazo” de Facebook
China está tratando de comprar “un buen pedazo” de Facebook, lo suficientemente grande como para “hacerse notar”. Al menos así lo asegura Business Insider, que también afirma que Citibank está intentando adquirir 1.200 millones de dólares en acciones de la empresa de Mark Zuckerberg para dos fondos soberanos de inversión, uno de ellos chino.
Las acciones en cuestión pertenecerían a un grupo de ex empleados de la red social.
Por otra parte, Zuckerberg visitó el país asiático en diciembre y tiene previsto regresar después de verano para acceder finalmente a una comunidad potencial de 457 millones de usuarios.
Esta información ha empezado a causar revuelo sobre si se debería permitir que un estado como China, que combate activamente la privacidad online, entre en el accionariado de una de las mayores empresas de Internet. Y es que Facebook supera ya los 700 millones de cuentas en todo el mundo.
Los analistas temen este movimiento como un paso al frente de una campaña por “dominar lo que se dice sobre China, tanto dentro como fuera del país”. Sobre todo después de constatar el poder de la red de redes como difusor de información y plataforma de organización durante las revueltas árabes. Y recuerdan las experiencias previas de Yahoo y Google, la turbulenta historia de Microsoft o la situación de los medios de comunicación extranjeros bajo el gobierno de Hu Jintao.
Aún así, una inversión de mil millones de dólares no supone mucha influencia en un sitio que vale “cien veces más” y las de China serían acciones sin derecho a voto, recuerda BI. Además, los accionistas no pueden acceder al contenido que los usuarios comparten en Facebook.
eWeek
Las acciones en cuestión pertenecerían a un grupo de ex empleados de la red social.
Por otra parte, Zuckerberg visitó el país asiático en diciembre y tiene previsto regresar después de verano para acceder finalmente a una comunidad potencial de 457 millones de usuarios.
Esta información ha empezado a causar revuelo sobre si se debería permitir que un estado como China, que combate activamente la privacidad online, entre en el accionariado de una de las mayores empresas de Internet. Y es que Facebook supera ya los 700 millones de cuentas en todo el mundo.
Los analistas temen este movimiento como un paso al frente de una campaña por “dominar lo que se dice sobre China, tanto dentro como fuera del país”. Sobre todo después de constatar el poder de la red de redes como difusor de información y plataforma de organización durante las revueltas árabes. Y recuerdan las experiencias previas de Yahoo y Google, la turbulenta historia de Microsoft o la situación de los medios de comunicación extranjeros bajo el gobierno de Hu Jintao.
Aún así, una inversión de mil millones de dólares no supone mucha influencia en un sitio que vale “cien veces más” y las de China serían acciones sin derecho a voto, recuerda BI. Además, los accionistas no pueden acceder al contenido que los usuarios comparten en Facebook.
eWeek
La empresa que puso a Benedicto XVI en las redes sociales
Cuando entras en una sala del Vaticano a presentar una propuesta y la decoración te recuerda que gente como Miguel Ángel o Rafael han trabajado para estos clientes en temas de comunicación, impresiona", explica Gustavo Entrala, el director de la agencia de marketing y publicidad 101. Entrala tuvo un buen día de noviembre de 2009 la idea de escribir una carta a la Santa Sede ofreciendo a su empresa, 101, para introducir al Vaticano en las redes sociales. Y el pasado martes asistió al momento en el que Benedicto XVI clicaba un iPad customizado con el sello papal para arrancar el portal News.va y enviar poco después su primer twitter con la cuenta del Vaticano.
Entrala afirma que la Santa Sede "no es uno de nuestros mayores clientes, es mediano-pequeño, pero evidentemente nos da prestigio y visibilidad". La idea de escribirles para ofrecer su colaboración surgió cuando leyó un comentario del Papa señalando que, si la Iglesia participara en las redes sociales, "tal vez hubiera sido posible evitar alguna que otra crisis". "Y es que", añade el director de la agencia 101, "su comunicación pública no está casi nunca a la altura de su mensaje original. No hay más que ver la cartelería de muchas iglesias...".
A los tres meses de enviar su carta, la Santa Sede se puso en contacto con Entrala y le convocó a una reunión dos semanas después. Delante de 20 autoridades eclesiásticas, impartieron un taller de tres días sobre estrategia de comunicación digital, que culminó con un brains¬torming del que surgieron "10 o 15 ideas interesantes, algunas de las cuales se han plasmado en la creación de News.va. La actitud que encontramos entre los participantes fue más informada y receptiva de lo que cabría imaginar".
De hecho, la Santa Sede es el primer Estado que ha colocado todos sus documentos bajo licencia Creative Commons, y para los proyectos que están emprendiendo con ellos 101 está empleando herramientas Open Source, "lo que fue comprendido por ellos y ha facilitado un presupuesto muy ajustado".
News.va no es la web oficial de la Santa Sede -se mantiene www.vatican.va-, sino un portal en el que se recoge todo el material que producen los distintos medios eclesiásticos: Radio Vaticana, L'Osservatore Romano, la agencia Fides, y las propias comunicaciones oficiales. Además, es totalmente compatible con redes sociales, en todas las cuales ahora el Vaticano tiene presencia: perfil de Facebook con 10.000 seguidores por ahora, cuenta de Twitter con 80.000 seguidores, canal de Youtube y galería en Flickr.
"Las dificultades han sido las mismas que con el lanzamiento de cualquier marca grande a las redes sociales. Existe una prevención, temor a la comunicación espontánea con los consumidores. Pero nosotros aconsejamos siempre afrontarlo: pensar que siempre van a hablar de nuestra marca. Y ya que eso va a ocurrir, mejor que sea en nuestro site y podamos interactuar", explicó Entrala para dar cuenta de la relación con este particular cliente.
Seguridad y ancho de banda
Otros aspectos singulares del trabajo de 101 han sido la necesidad de una seguridad estricta para el site, evidente objetivo para hackers -la web oficial vatican.va sufrió el año pasado un ataque desde dos millones de ordenadores-, o la contratación de un ancho de banda "brutal", que permitió por ejemplo que la primera transmisión en directo de la web a modo de prueba, la beatificación de Juan Pablo II, soportara 12 millones de visitas.
Los proyectos futuros son numerosos. Desde la apertura de una cuenta personal de Twitter para Benedicto XVI, desde la que envíen cuatro o cinco tuits anuales, hasta la formación de los community managers que se ocuparán de la web, pasando por la traducción del portal al castellano antes de la Jornada Mundial de la Juventud de Madrid en agosto - ahora está en inglés - o la creación de aplicaciones nativas para tabletas y smarthphones.
Cinco Dias
Entrala afirma que la Santa Sede "no es uno de nuestros mayores clientes, es mediano-pequeño, pero evidentemente nos da prestigio y visibilidad". La idea de escribirles para ofrecer su colaboración surgió cuando leyó un comentario del Papa señalando que, si la Iglesia participara en las redes sociales, "tal vez hubiera sido posible evitar alguna que otra crisis". "Y es que", añade el director de la agencia 101, "su comunicación pública no está casi nunca a la altura de su mensaje original. No hay más que ver la cartelería de muchas iglesias...".
A los tres meses de enviar su carta, la Santa Sede se puso en contacto con Entrala y le convocó a una reunión dos semanas después. Delante de 20 autoridades eclesiásticas, impartieron un taller de tres días sobre estrategia de comunicación digital, que culminó con un brains¬torming del que surgieron "10 o 15 ideas interesantes, algunas de las cuales se han plasmado en la creación de News.va. La actitud que encontramos entre los participantes fue más informada y receptiva de lo que cabría imaginar".
De hecho, la Santa Sede es el primer Estado que ha colocado todos sus documentos bajo licencia Creative Commons, y para los proyectos que están emprendiendo con ellos 101 está empleando herramientas Open Source, "lo que fue comprendido por ellos y ha facilitado un presupuesto muy ajustado".
News.va no es la web oficial de la Santa Sede -se mantiene www.vatican.va-, sino un portal en el que se recoge todo el material que producen los distintos medios eclesiásticos: Radio Vaticana, L'Osservatore Romano, la agencia Fides, y las propias comunicaciones oficiales. Además, es totalmente compatible con redes sociales, en todas las cuales ahora el Vaticano tiene presencia: perfil de Facebook con 10.000 seguidores por ahora, cuenta de Twitter con 80.000 seguidores, canal de Youtube y galería en Flickr.
"Las dificultades han sido las mismas que con el lanzamiento de cualquier marca grande a las redes sociales. Existe una prevención, temor a la comunicación espontánea con los consumidores. Pero nosotros aconsejamos siempre afrontarlo: pensar que siempre van a hablar de nuestra marca. Y ya que eso va a ocurrir, mejor que sea en nuestro site y podamos interactuar", explicó Entrala para dar cuenta de la relación con este particular cliente.
Seguridad y ancho de banda
Otros aspectos singulares del trabajo de 101 han sido la necesidad de una seguridad estricta para el site, evidente objetivo para hackers -la web oficial vatican.va sufrió el año pasado un ataque desde dos millones de ordenadores-, o la contratación de un ancho de banda "brutal", que permitió por ejemplo que la primera transmisión en directo de la web a modo de prueba, la beatificación de Juan Pablo II, soportara 12 millones de visitas.
Los proyectos futuros son numerosos. Desde la apertura de una cuenta personal de Twitter para Benedicto XVI, desde la que envíen cuatro o cinco tuits anuales, hasta la formación de los community managers que se ocuparán de la web, pasando por la traducción del portal al castellano antes de la Jornada Mundial de la Juventud de Madrid en agosto - ahora está en inglés - o la creación de aplicaciones nativas para tabletas y smarthphones.
Cinco Dias
Frenazo al GPS de coche
A los consumidores ya no les seducen los navegadores GPS portátiles. Hace dos años eran lo último, el regalo de moda. Incluso se utilizaba el nombre de un fabricante para referirse a ellos: no se regalaban navegadores, se regalaban TomTom. Hoy los teléfonos inteligentes, las aplicaciones y las tabletas se están merendando al tradicional GPS del automóvil.
Si en 2009 se vendieron 40 millones de unidades en todo el mundo, este año serán apenas 30, un 25% menos, según ABI Research. Migajas comparado con los casi 500 millones de móviles inteligentes que se prevé vender en 2011.
TomTom y Garmin, los principales fabricantes de navegadores GPS, no pasan por su mejor momento. El primero, con sede en Holanda, acaba de anunciar una caída de ingresos de casi un 20% este año. Sus acciones se han desplomado un 54% desde enero. Al norteamericano Garmin no le va mejor y se ha visto obligado a recortar precios de forma agresiva.
Porque este es uno de los obstáculos: el precio. Pocos consumidores están dispuestos a pagar entre 120 y 160 euros por un navegador que apenas van a utilizar. Google y Nokia ofrecen mapas gratis en sus móviles y existen decenas de aplicaciones por 20 o 30 euros. El bolsillo manda.
"Los teléfonos inteligentes explican una buena parte del problema de los navegadores y serán cada vez más relevantes. Pero también ha influido la lentitud de los fabricantes para innovar", dice Patrick Connolly, analista de ABI Research.
Según esta firma, más del 50% de los europeos que posee un GPS portátil en el coche lo utiliza una vez a la semana o menos. Es decir, casi nada. TomTom, Garmin y la taiwanesa MiTac, fabricante de la marca Mio, tampoco han sabido convencer con servicios atractivos para que el desembolso compense. El resultado es que el consumidor se conforma con el móvil.
"La gente ha cambiado sus hábitos de compra, la crisis ha afectado más de lo que esperábamos y los precios han caído", explica Nuno Gomes, vicepresidente de TomTom en España y Portugal. Reconoce que los teléfonos de alta gama se están llevando parte del negocio, pero no cree que esté todo dicho. "Aún no sabemos qué ocurrirá, por eso apostamos por los navegadores portátiles, los integrados en el coche y el móvil. Nuestra aplicación en el iPhone es la más descargada en su categoría".
En el celular, sin embargo, la competencia es brutal. La aplicación más básica de TomTom en la tienda de Apple cuesta 50 euros, pero por 20 la firma Sygic propone una alternativa decente, por 10, el programa Navv saca de un apuro y Google y Nokia ofrecen casi lo mismo gratuitamente. Además, decenas de proyectos están surgiendo en torno a los mapas y la oferta de datos de tráfico en tiempo real, hasta ahora una de las supuestas ventajas de los grandes fabricantes. El proyecto de software libre OpenStreetMap, una especie de Wikipedia de mapas, ya es utilizado por varias aplicaciones de navegación GPS. Y Waze, un programa gratuito, añade una capa social en la que los miembros avisan en tiempo real de los problemas de tráfico: atascos, obras, desviaciones, accidentes, etcétera.
El cambio no tiene vuelta atrás. En Estados Unidos se venía gestando desde el año 2009. Allí, más del 50% de los que utilizan mapas de navegación en el coche lo hacen ya con su teléfono inteligente. En Europa, un 20%, según ABI Research. En total, 65 millones de consumidores en todo el mundo se han bajado aplicaciones de navegación o contratado los servicios que ofrecen las operadoras.
Eso sí, el móvil como GPS en el coche tiene sus inconvenientes: la pantalla es pequeña, la batería se agota rápidamente y si la señal 3G es débil, aparecen problemas. De ahí que todavía no esté claro qué ocurrirá en el futuro. "Los navegadores portátiles seguirán cayendo, eso es seguro, un 50% en los próximos cinco años", asegura Connolly.
Si en 2009 se vendieron 40 millones de unidades en todo el mundo, este año serán apenas 30, un 25% menos, según ABI Research. Migajas comparado con los casi 500 millones de móviles inteligentes que se prevé vender en 2011.
TomTom y Garmin, los principales fabricantes de navegadores GPS, no pasan por su mejor momento. El primero, con sede en Holanda, acaba de anunciar una caída de ingresos de casi un 20% este año. Sus acciones se han desplomado un 54% desde enero. Al norteamericano Garmin no le va mejor y se ha visto obligado a recortar precios de forma agresiva.
Porque este es uno de los obstáculos: el precio. Pocos consumidores están dispuestos a pagar entre 120 y 160 euros por un navegador que apenas van a utilizar. Google y Nokia ofrecen mapas gratis en sus móviles y existen decenas de aplicaciones por 20 o 30 euros. El bolsillo manda.
"Los teléfonos inteligentes explican una buena parte del problema de los navegadores y serán cada vez más relevantes. Pero también ha influido la lentitud de los fabricantes para innovar", dice Patrick Connolly, analista de ABI Research.
Según esta firma, más del 50% de los europeos que posee un GPS portátil en el coche lo utiliza una vez a la semana o menos. Es decir, casi nada. TomTom, Garmin y la taiwanesa MiTac, fabricante de la marca Mio, tampoco han sabido convencer con servicios atractivos para que el desembolso compense. El resultado es que el consumidor se conforma con el móvil.
"La gente ha cambiado sus hábitos de compra, la crisis ha afectado más de lo que esperábamos y los precios han caído", explica Nuno Gomes, vicepresidente de TomTom en España y Portugal. Reconoce que los teléfonos de alta gama se están llevando parte del negocio, pero no cree que esté todo dicho. "Aún no sabemos qué ocurrirá, por eso apostamos por los navegadores portátiles, los integrados en el coche y el móvil. Nuestra aplicación en el iPhone es la más descargada en su categoría".
En el celular, sin embargo, la competencia es brutal. La aplicación más básica de TomTom en la tienda de Apple cuesta 50 euros, pero por 20 la firma Sygic propone una alternativa decente, por 10, el programa Navv saca de un apuro y Google y Nokia ofrecen casi lo mismo gratuitamente. Además, decenas de proyectos están surgiendo en torno a los mapas y la oferta de datos de tráfico en tiempo real, hasta ahora una de las supuestas ventajas de los grandes fabricantes. El proyecto de software libre OpenStreetMap, una especie de Wikipedia de mapas, ya es utilizado por varias aplicaciones de navegación GPS. Y Waze, un programa gratuito, añade una capa social en la que los miembros avisan en tiempo real de los problemas de tráfico: atascos, obras, desviaciones, accidentes, etcétera.
El cambio no tiene vuelta atrás. En Estados Unidos se venía gestando desde el año 2009. Allí, más del 50% de los que utilizan mapas de navegación en el coche lo hacen ya con su teléfono inteligente. En Europa, un 20%, según ABI Research. En total, 65 millones de consumidores en todo el mundo se han bajado aplicaciones de navegación o contratado los servicios que ofrecen las operadoras.
Eso sí, el móvil como GPS en el coche tiene sus inconvenientes: la pantalla es pequeña, la batería se agota rápidamente y si la señal 3G es débil, aparecen problemas. De ahí que todavía no esté claro qué ocurrirá en el futuro. "Los navegadores portátiles seguirán cayendo, eso es seguro, un 50% en los próximos cinco años", asegura Connolly.
Todo en uno
No sería el primer aparato que matara el móvil. Ya lo ha hecho con las agendas, despertadores, grabadoras, cámaras fotográficas baratas... El todo en uno y gratis funciona. Pero la fórmula también podría funcionar para los productores de GPS de coche. Se trata de llegar a acuerdos con los fabricantes de automóviles para que incorporaran de origen este accesorio, como ya lo hacen con los MP3, por ejemplo. "Los navegadores que vienen integrados en el salpicadero del coche crecerán mucho", asegura Patrick Connolly, analista de ABI Research.
Ante la disyuntiva de renovarse o morir, TomTom, Garmin y otros se han lanzado a cerrar acuerdos con las empresas automovilísticas para convencerles de la integración en los vehículos. También han creado nuevos negocios, como la alianza entre TomTom y Nike para vender un reloj con GPS integrado, e introducirlo en India y China, países donde el auge de los teléfonos inteligentes está comenzado a explotar. La clave es diversificar, cubrirse las espaldas para no desaparecer. En palabras de Gomes: "Cualquier escenario es posible, por eso tenemos que estar en todas las plataformas".
El Pais
Ante la disyuntiva de renovarse o morir, TomTom, Garmin y otros se han lanzado a cerrar acuerdos con las empresas automovilísticas para convencerles de la integración en los vehículos. También han creado nuevos negocios, como la alianza entre TomTom y Nike para vender un reloj con GPS integrado, e introducirlo en India y China, países donde el auge de los teléfonos inteligentes está comenzado a explotar. La clave es diversificar, cubrirse las espaldas para no desaparecer. En palabras de Gomes: "Cualquier escenario es posible, por eso tenemos que estar en todas las plataformas".
El Pais
Duke Nukem Forever: nenas, escopetas, alienígenas y gatillazos
Coges el lanzacohetes. El ascensor te lleva al estadio, donde un cíclope de decenas de metros te dispara sus misiles. Te mueves de un lado a otro golpeándole hasta la muerte. Una vez liquidado, pateas su ojo a varias yardas.
La escena se aleja y se ve que eras tú jugando el final del anterior juego de la saga delante de un televisor. Dos gemelas que estaban agachadas se levantan preguntándote si te ha gustado el 'juego'. Esto es 'Duke Nuke Forever'.
DNF es un canto a los viejos tiempos. Un juego con estilo propio, con un humor salvaje y con plataformas como las que se saltaban en los arcade de hace más de una década. También es un amasijo de proyectos inconclusos, de duros altibajos gráficos y de escenarios metidos con calzador tras pasar por muchas manos. Copia detalles de otros juegos de acción de los últimos años, pero mantiene el estilo de los noventa: coge una escopeta y ábrete paso a tiros; los muros no están para esconderse, las balas se esquivan echándose a un lado.
El juego de Gearbox no será nunca un clásico. Tiene demasiados fallos para ello. Sin embargo, es lo suficientemente original y entretenido para no ser un clon como el resto de secuelas que inunda el mercado. Aún así, 'tuerto', Duke Nukem no es el rey en un género de 'ciegos'.
El humor es una de las bazas del juego. El argumento, salvar el mundo por segunda vez, importa menos que los miles de detalles que tiene cada escenario, muchos puntos que aportan al menos algo diferente a lo que hay en otros juegos.
A las bromas, a veces demasiado salvajes, se une un estilo perdido entre tanta secuela de esta generación: el de coger un arma y abrirse paso regateando cohetes y disparos. Es un estilo directo, un juego donde los pelotones de enemigos se interponen entre nosotros y la salida.
A diferencia del Duke Nukem 3d, éste es más cerrado, más 'pasillero'. Sin embargo, los enemigos son parecidos: se lancen contra nosotros o aparezcan por la espalda, los combates se resuelven en distancias cortas y sin coberturas. Es decir, 'a saco'.
Además de las tropas, como los míticos policías-cerdos y los cerebros volantes, están los jefes de nivel gigantes. La variedad es buena y hay momentos de acción frenéticos. Estos combates merecen muchísimo la pena porque tienen la intensidad de los tiroteos de los noventa: Aunque los puntos de vida han sido sustituidos por una barra que se regenera, la esencia de película de acción sigue ahí entre enemigos despedazados.
Eso sí, es una pena que sólo se puedan llevar dos armas a la vez. Aunque están los míticos lanzacohetes y reductores de tamaño, entre otras, un juego tan directo ganaría más si se pudieran 'probar' todas contra más enemigos.
Sin embargo, algunos escenarios lastran la diversión del juego. Destacan especialmente los que incluyen vehículos, mal diseñados y difíciles de controlar por la nula física de los objetos. También los que parecen un atrezzo de parque de atracciones. Pero no son los únicos.
Un desarrollo tan largo del juego provoca que algunos niveles desarrollados hace años hayan sido cortados, pegados y acicalados de mala manera, lo que supone unos altibajos notables en la jugabilidad. Se pasa de momentos de acción trepidantes a momentos que provocan algún bostezo.
El motor gráfico también sufre este despropósito. Es llamativo ver texturas de 2011 compartiendo escenario con otras de 2005, incluso cuando tardan en cargar unos segundos y son sustituidas por otras planas. Y para más inri, algunos carteles están tan pixelados que son ilegibles.
Por otra parte, los tiempos de carga son eternos: a veces resulta frustrante morir sólo por tener que repetir un salto de una plataforma a otra, a lo que no ayuda un sistema de puntos de control que puede obligar a repetir una situación difícil una y otra vez. Quizás sea la falta de costumbre en una generación de juegos que se completan 'casi' sólos.
Sin embargo, al jugarlo hay que pasar por alto sus numerosos fallos. No sólo unos gráficos pasables, sino también algunos momentos poco inspirados. En cualquier caso, aquellos que busquen pasarlo bien, sin complicaciones y tengan bastante sentido del humor (negro), disfrutarán de DNF.
Por cierto, la primera premisa al jugarlo es olvidar que estuvo en desarrollo desde 1997. Este análisis, sin bromas sobre ello, he intentado hacerlo así. Disfrutarlo sin más.
El Mundo
La escena se aleja y se ve que eras tú jugando el final del anterior juego de la saga delante de un televisor. Dos gemelas que estaban agachadas se levantan preguntándote si te ha gustado el 'juego'. Esto es 'Duke Nuke Forever'.
DNF es un canto a los viejos tiempos. Un juego con estilo propio, con un humor salvaje y con plataformas como las que se saltaban en los arcade de hace más de una década. También es un amasijo de proyectos inconclusos, de duros altibajos gráficos y de escenarios metidos con calzador tras pasar por muchas manos. Copia detalles de otros juegos de acción de los últimos años, pero mantiene el estilo de los noventa: coge una escopeta y ábrete paso a tiros; los muros no están para esconderse, las balas se esquivan echándose a un lado.
El juego de Gearbox no será nunca un clásico. Tiene demasiados fallos para ello. Sin embargo, es lo suficientemente original y entretenido para no ser un clon como el resto de secuelas que inunda el mercado. Aún así, 'tuerto', Duke Nukem no es el rey en un género de 'ciegos'.
Hacer el salvaje
DNF se puede jugar en castellano o en inglés. Es mejor la versión original, pero la doblada no está mal. Machista, chulo, irónico... cada comentario de Duke es una joya, como en el original de 1996. Sin correcciones políticas, humor negro y directo. Muy rudo, lo menos que se puede esperar de un 'héroe' que mata alienígenas con sus puños y que se va de copas a burdeles.El humor es una de las bazas del juego. El argumento, salvar el mundo por segunda vez, importa menos que los miles de detalles que tiene cada escenario, muchos puntos que aportan al menos algo diferente a lo que hay en otros juegos.
A las bromas, a veces demasiado salvajes, se une un estilo perdido entre tanta secuela de esta generación: el de coger un arma y abrirse paso regateando cohetes y disparos. Es un estilo directo, un juego donde los pelotones de enemigos se interponen entre nosotros y la salida.
A diferencia del Duke Nukem 3d, éste es más cerrado, más 'pasillero'. Sin embargo, los enemigos son parecidos: se lancen contra nosotros o aparezcan por la espalda, los combates se resuelven en distancias cortas y sin coberturas. Es decir, 'a saco'.
Además de las tropas, como los míticos policías-cerdos y los cerebros volantes, están los jefes de nivel gigantes. La variedad es buena y hay momentos de acción frenéticos. Estos combates merecen muchísimo la pena porque tienen la intensidad de los tiroteos de los noventa: Aunque los puntos de vida han sido sustituidos por una barra que se regenera, la esencia de película de acción sigue ahí entre enemigos despedazados.
Eso sí, es una pena que sólo se puedan llevar dos armas a la vez. Aunque están los míticos lanzacohetes y reductores de tamaño, entre otras, un juego tan directo ganaría más si se pudieran 'probar' todas contra más enemigos.
Cortar y pegar
A los momentos de acción del juego, en aumento a medida que progresa la aventura, se unen pausas donde predominan el humor y los minjuegos. Por ejemplo, en una 'sala de copas' se puede jugar al billar y algunas recreativas en vez de hacer caso a las 'bailarinas'.Sin embargo, algunos escenarios lastran la diversión del juego. Destacan especialmente los que incluyen vehículos, mal diseñados y difíciles de controlar por la nula física de los objetos. También los que parecen un atrezzo de parque de atracciones. Pero no son los únicos.
Un desarrollo tan largo del juego provoca que algunos niveles desarrollados hace años hayan sido cortados, pegados y acicalados de mala manera, lo que supone unos altibajos notables en la jugabilidad. Se pasa de momentos de acción trepidantes a momentos que provocan algún bostezo.
El motor gráfico también sufre este despropósito. Es llamativo ver texturas de 2011 compartiendo escenario con otras de 2005, incluso cuando tardan en cargar unos segundos y son sustituidas por otras planas. Y para más inri, algunos carteles están tan pixelados que son ilegibles.
Por otra parte, los tiempos de carga son eternos: a veces resulta frustrante morir sólo por tener que repetir un salto de una plataforma a otra, a lo que no ayuda un sistema de puntos de control que puede obligar a repetir una situación difícil una y otra vez. Quizás sea la falta de costumbre en una generación de juegos que se completan 'casi' sólos.
Resumen
DNF es distinto de todos los clones que hay en su género. Pero tampoco se puede considerar una joya imprescindible. Se podría decir que recuerda bastante a las películas de acción de los ochenta, combina bastante bien el humor soez con los tiroteos sin complicaciones para resultar bastante entretenido.Sin embargo, al jugarlo hay que pasar por alto sus numerosos fallos. No sólo unos gráficos pasables, sino también algunos momentos poco inspirados. En cualquier caso, aquellos que busquen pasarlo bien, sin complicaciones y tengan bastante sentido del humor (negro), disfrutarán de DNF.
Por cierto, la primera premisa al jugarlo es olvidar que estuvo en desarrollo desde 1997. Este análisis, sin bromas sobre ello, he intentado hacerlo así. Disfrutarlo sin más.
El Mundo
Cien años de cuenta atrás para despegar hacia un nuevo mundo
Ray Bradbury cerró la última de sus Crónicas marcianas, El picnic de un millón de años, con el episodio de una familia de emigrantes terrestres celebrando un día de excursión entre las ruinas de una anciana y desolada ciudad de Marte. Tras el picnic, respondiendo a la insistencia de los niños, el padre cumple la promesa de dejarles ver a los marcianos. Les pide a sus hijos que se inclinen sobre la orilla del canal, y allí están: son sus propios reflejos en el agua.
En la década de 1940, cuando Bradbury escribió sus cápsulas de fantasía espacial, las expectativas prometeicas de la ciencia y la tecnología alimentaban el anhelo de vivir el momento en que el ser humano se expandiría a otros mundos. Hoy mucho ha cambiado y aquellas ambiciones han dejado de ser tan populares. Pero todo el que piense que la exploración espacial ha perdido el glamour y la épica de la aventura humana para quedar reducida a un club reservado a científicos y robots, encontrará ahora un antídoto esperanzador: ha nacido el proyecto 100 Year Starship (100YSS, Nave Estelar 100 Años).
El plan tiene una meta, enviar seres humanos a habitar otro sistema planetario; y un plazo, cien años. Con tal objetivo y cual duración, está claro que no se trata de un proyecto al uso. El encargado de presentar la iniciativa, David Neyland, lo dejó claro en su teleconferencia del pasado 16 de junio: "Esto no trata de viajar a un planeta cercano como Marte. Y tampoco trata de usar sondas robóticas". "Queremos capturar la imaginación de la gente", añadió. Por si pudiera parecer que el empeño no es más que otra de las frikadas que proliferan en el ecosistema de internet, aquí va la tarjeta de presentación de Neyland: director de la Oficina de Tecnología Táctica de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de la Defensa de EEUU, más conocida por sus siglas, Darpa. Y por ser la mazmorra donde se crea la tecnología militar del Pentágono. El otro socio del proyecto es el centro de investigación Ames de la NASA.
La afirmación de este responsable de Darpa tiene fuste. Aunque la NASA nunca inventó el velcro o el teflón, como aseguran las leyendas urbanas, sí son muchas las innovaciones de andar por casa que se gestaron para uso extraterrestre, desde la taladradora sin cable al termómetro de oído o la comida liofilizada. Y en lo que respecta a Darpa, basta recordar que la internet tuvo una madre llamada Arpanet. En el campo militar, "los soldados a menudo operan en áreas remotas o ambientes extremos donde el acceso a apoyo y suministros es limitado, igual que en un viaje de larga duración en una nave estelar", alega Neyland, y pone un ejemplo: "Una nave estelar debería ser energéticamente neutral". "Los avances en la producción y el almacenamiento de energía harían posible que una base avanzada de operaciones requiriera menos combustible, o incluso que lo produjera ella misma". Neyland extiende estos beneficios cruzados a "avances en propulsión, medicina o alimentación". "No puedes volver a casa a por recetas de antibióticos si alguien enferma", aduce.
Sin embargo, en la breve historia del 100YSS las consecuencias prácticas aún parecen estar a años luz. La andadura apenas empezó el pasado otoño, cuando se lanzó un estudio de un año que concluirá el próximo 11 de noviembre (el 11-11-11) y que deberá sentar las bases para todo un siglo. En enero de este año, Neyland y el director del Ames, Pete Worden, reunieron a una heterogénea treintena de cerebros "visionarios": astrofísicos, biólogos, ingenieros, pensadores e incluso autores de ciencia ficción discutieron, no en busca de respuestas, sino de preguntas. Allí estaban el biólogo y magnate de la genética Craig Venter, pionero del proyecto Genoma Humano; Jill Tarter, la astrónoma del proyecto de Búsqueda de Inteligencia Extraterrestre que inspiró el personaje de la película Contact basada en la novela de Carl Sagan; el productor de cine Dan Sherkow; el cocreador de Arpanet, Jacques Vallée; o el fundador de los premios X Prize, Peter Diamandis, entre otros.
Aquello cristalizó en un puñado de líneas de trabajo que contemplan, desde lo más obvio, las tripas técnicas del futuro autobús espacial, pasando por las zarandajas médicas o energéticas, hasta los dilemas éticos, legales y económicos. Y todo ello, entre "lo práctico y lo fantástico". Algunas líneas suenan más a lo segundo, como las llamadas "soluciones tiempo-distancia", que incluyen "manipulación o dilación del espacio/tiempo", "navegación a velocidad cercana a la de la luz" o "más rápido que la luz". Otros puntos de reflexión parecen copiados de la serie Perdidos: "Quién se va, quién se queda" o "implicaciones de quedarse atrás". Y algunos recuerdan a las distopías clásicas de Orwell o Zamiatin, como las "ramificaciones políticas" o el "uso de películas, televisión y libros para la popularización". El acta del encuentro incluye, en su carta a los reyes de objetivos a corto plazo, rodar antes de cinco años una "película supertaquillera (que ingrese más de 500 millones de dólares) para estimular la imaginación y la implicación".
En la reunión surgieron las primeras apuestas atrevidas. Según Popular Science, Venter sugirió enviar al espacio genomas humanos fragmentados para reconstruir a sus propietarios en mundos lejanos. Aunque el Instituto Venter no confirmó la propuesta a este diario, lo cierto es que el acta de la reunión fija como objetivo a diez años "generar vida a partir del código informático, sin sistemas celulares". Y la línea de trabajo de Biología y Medicina formula la siguiente e inquietante proposición a lo Huxley: "Engendrar a partir de material genético en destino". Algo que hoy ni siquiera Venter puede lograr.
Como parece obvio, el medio millón no pretende ser más que un canapé que no abriría boca a un esfuerzo investigador serio. De hecho, la intención de Darpa es que sirva de capital semilla para crear la organización que lidere el proyecto. Aquí es donde surgen las discrepancias. La agencia militar pretende que el proyecto sea ajeno a los gobiernos, sus coyunturas y circunstancias. "A lo largo de la historia, las exploraciones más importantes, como cruzar océanos o continentes por primera vez, fueron patrocinadas por personas o grupos ajenos a los gobiernos", afirma Darpa en un comunicado. Pero la duda que surge de inmediato es si la entidad privada que tome las riendas debería tener ánimo de lucro o no. De momento, por si acaso, Darpa ha registrado las marcas 100 Year Starship y 100YSS para proteger la vía de financiación del merchandising.
Pero no todos están de acuerdo en que el objetivo de esa beca aperitivo deba ser puramente burocrático. En la reunión también estuvo presente Marc Millis, que durante más de 30 años investigó nuevas tecnologías de propulsión en la NASA y que hoy está al frente de la Fundación Tau Zero, impulsora de otro veterano proyecto de travesía interestelar no tripulada. A Millis le rechina que el dinero no se invierta en investigación aprovechando el trampolín de iniciativas ya existentes. "Me gusta mucho el nombre Nave Estelar 100 Años, pero debería llamarse más bien Estudio de Organización 100 Años", critica en su resumen del encuentro.
Lo cierto es que el 100YSS no es el primer proyecto que se echa a la espalda el objetivo más ambicioso de la historia de la humanidad. Durante décadas, los físicos han encontrado un ejercicio recreativo en especular sobre el sistema de transporte, el gran obstáculo teniendo en cuenta que los cohetes químicos de hoy tardarían miles de años en volar a la estrella más cercana. El proyecto de Tau Zero, Icarus, promovido en colaboración con la Sociedad Interplanetaria Británica, es el sucesor de Daedalus, un plan que en los años setenta concibió una nave impulsada por fusión nuclear para viajar a la estrella de Barnard, a seis años luz.
Ahí está, según Millis, el punto flaco del 100YSS. No hay imagen, no hay nave, no hay nada, sólo el plan de hacer un plan. La propia Darpa reconoce que el 100YSS es hoy "más un experimento intelectual que un proyecto de construcción". El riesgo es que el empeño pase ante el público como la quimera del artillero de H. G. Wells, que pretendía burlar a los marcianos excavando una nueva civilización subterránea a partir de un hoyo en el sótano. Por su parte, Darpa confía en convencer a la humanidad de que, para tener ciencia en el futuro, hoy hace falta ciencia ficción. Y se aferra a una pregunta: "¿Por qué no?".
Entre 1973 y 1978, la Sociedad Interplanetaria Británica (BIS) diseñó el ‘Daedalus', un concepto de nave no tripulada que se construiría en órbita y se impulsaría por fusión nuclear al 12% de la velocidad de la luz hasta la estrella de Barnard, donde llegaría en unos 50 años.
Renacimiento
Tras cancelar la NASA un programa de propulsión avanzada en 2002, algunos de sus investigadores crearon la Fundación Tau Zero, que se alió con la BIS para lanzar en 2009 el proyecto ‘Icarus'. Sucesor del ‘Daedalus', mantiene el propulsor de fusión, pero "el diseño será muy distinto", dice el físico y miembro del equipo Richard Obousy. "Estará listo en 2014", confirma.
Colaboración
Aunque ‘Icarus' y el ‘100YSS' tienen "objetivos muy diferentes", dice Obousy, "es fantástico que la NASA y Darpa tomen la idea en serio". El físico espera que haya "interacción continua" y que el ‘Icarus' "tenga un papel para lanzar la primera nave estelar de la humanidad".
Publico
En la década de 1940, cuando Bradbury escribió sus cápsulas de fantasía espacial, las expectativas prometeicas de la ciencia y la tecnología alimentaban el anhelo de vivir el momento en que el ser humano se expandiría a otros mundos. Hoy mucho ha cambiado y aquellas ambiciones han dejado de ser tan populares. Pero todo el que piense que la exploración espacial ha perdido el glamour y la épica de la aventura humana para quedar reducida a un club reservado a científicos y robots, encontrará ahora un antídoto esperanzador: ha nacido el proyecto 100 Year Starship (100YSS, Nave Estelar 100 Años).
El plan tiene una meta, enviar seres humanos a habitar otro sistema planetario; y un plazo, cien años. Con tal objetivo y cual duración, está claro que no se trata de un proyecto al uso. El encargado de presentar la iniciativa, David Neyland, lo dejó claro en su teleconferencia del pasado 16 de junio: "Esto no trata de viajar a un planeta cercano como Marte. Y tampoco trata de usar sondas robóticas". "Queremos capturar la imaginación de la gente", añadió. Por si pudiera parecer que el empeño no es más que otra de las frikadas que proliferan en el ecosistema de internet, aquí va la tarjeta de presentación de Neyland: director de la Oficina de Tecnología Táctica de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de la Defensa de EEUU, más conocida por sus siglas, Darpa. Y por ser la mazmorra donde se crea la tecnología militar del Pentágono. El otro socio del proyecto es el centro de investigación Ames de la NASA.
Beneficios prácticos
Cabe preguntarse, primero, qué interés tiene en algo como el 100YSS una agencia cuya misión, según su web, es "mantener la superioridad tecnológica del Ejército de EEUU y prevenir la sorpresa tecnológica que pueda dañar [la] seguridad nacional". Neyland responde así a la pregunta de Público: "El trabajo de Darpa es la innovación extrema y, al tiempo que perseguimos conceptos punteros, producimos spin-offs prácticos, a veces imprevisibles, que se pueden aplicar en beneficio de las tropas actuales". "Así que a pesar de sonar grandioso y abstracto, estudiar un viaje a las estrellas puede acabar salvando vidas de soldados aquí en la Tierra", especula.La afirmación de este responsable de Darpa tiene fuste. Aunque la NASA nunca inventó el velcro o el teflón, como aseguran las leyendas urbanas, sí son muchas las innovaciones de andar por casa que se gestaron para uso extraterrestre, desde la taladradora sin cable al termómetro de oído o la comida liofilizada. Y en lo que respecta a Darpa, basta recordar que la internet tuvo una madre llamada Arpanet. En el campo militar, "los soldados a menudo operan en áreas remotas o ambientes extremos donde el acceso a apoyo y suministros es limitado, igual que en un viaje de larga duración en una nave estelar", alega Neyland, y pone un ejemplo: "Una nave estelar debería ser energéticamente neutral". "Los avances en la producción y el almacenamiento de energía harían posible que una base avanzada de operaciones requiriera menos combustible, o incluso que lo produjera ella misma". Neyland extiende estos beneficios cruzados a "avances en propulsión, medicina o alimentación". "No puedes volver a casa a por recetas de antibióticos si alguien enferma", aduce.
Sin embargo, en la breve historia del 100YSS las consecuencias prácticas aún parecen estar a años luz. La andadura apenas empezó el pasado otoño, cuando se lanzó un estudio de un año que concluirá el próximo 11 de noviembre (el 11-11-11) y que deberá sentar las bases para todo un siglo. En enero de este año, Neyland y el director del Ames, Pete Worden, reunieron a una heterogénea treintena de cerebros "visionarios": astrofísicos, biólogos, ingenieros, pensadores e incluso autores de ciencia ficción discutieron, no en busca de respuestas, sino de preguntas. Allí estaban el biólogo y magnate de la genética Craig Venter, pionero del proyecto Genoma Humano; Jill Tarter, la astrónoma del proyecto de Búsqueda de Inteligencia Extraterrestre que inspiró el personaje de la película Contact basada en la novela de Carl Sagan; el productor de cine Dan Sherkow; el cocreador de Arpanet, Jacques Vallée; o el fundador de los premios X Prize, Peter Diamandis, entre otros.
Aquello cristalizó en un puñado de líneas de trabajo que contemplan, desde lo más obvio, las tripas técnicas del futuro autobús espacial, pasando por las zarandajas médicas o energéticas, hasta los dilemas éticos, legales y económicos. Y todo ello, entre "lo práctico y lo fantástico". Algunas líneas suenan más a lo segundo, como las llamadas "soluciones tiempo-distancia", que incluyen "manipulación o dilación del espacio/tiempo", "navegación a velocidad cercana a la de la luz" o "más rápido que la luz". Otros puntos de reflexión parecen copiados de la serie Perdidos: "Quién se va, quién se queda" o "implicaciones de quedarse atrás". Y algunos recuerdan a las distopías clásicas de Orwell o Zamiatin, como las "ramificaciones políticas" o el "uso de películas, televisión y libros para la popularización". El acta del encuentro incluye, en su carta a los reyes de objetivos a corto plazo, rodar antes de cinco años una "película supertaquillera (que ingrese más de 500 millones de dólares) para estimular la imaginación y la implicación".
En la reunión surgieron las primeras apuestas atrevidas. Según Popular Science, Venter sugirió enviar al espacio genomas humanos fragmentados para reconstruir a sus propietarios en mundos lejanos. Aunque el Instituto Venter no confirmó la propuesta a este diario, lo cierto es que el acta de la reunión fija como objetivo a diez años "generar vida a partir del código informático, sin sistemas celulares". Y la línea de trabajo de Biología y Medicina formula la siguiente e inquietante proposición a lo Huxley: "Engendrar a partir de material genético en destino". Algo que hoy ni siquiera Venter puede lograr.
Inspiración
Aunque aquella reunión preliminar fue para un selecto grupo de mentes privilegiadas, el 100YSS no será el coto de unos pocos elegidos para la gloria. La web 100yss.org está abierta, hasta el 8 de julio, a ideas de cualquier persona u organización en cualquier lugar del planeta. Y si hace falta un cebo, lo hay: medio millón de dólares, la mitad del presupuesto ya comprometido por Darpa, que será para la idea ganadora. No tiene por qué ser el genial hallazgo de un propulsor revolucionario, sino algo "que inspire". "Es una oportunidad para gente con ideas interesantes que merezcan ser escuchadas. Espoleará futuras reflexiones, sueños e innovaciones", valora Ney-land. Todo ello se presentará en el Simposio que se celebrará en Orlando (Florida) del 30 de septiembre al 2 de octubre y que espera atraer a unos 2.000 participantes. En noviembre Darpa anunciará quién se embolsa la beca. Neyland anunció que ya han recibido unas 150 propuestas, "incluyendo grandes nombres".Como parece obvio, el medio millón no pretende ser más que un canapé que no abriría boca a un esfuerzo investigador serio. De hecho, la intención de Darpa es que sirva de capital semilla para crear la organización que lidere el proyecto. Aquí es donde surgen las discrepancias. La agencia militar pretende que el proyecto sea ajeno a los gobiernos, sus coyunturas y circunstancias. "A lo largo de la historia, las exploraciones más importantes, como cruzar océanos o continentes por primera vez, fueron patrocinadas por personas o grupos ajenos a los gobiernos", afirma Darpa en un comunicado. Pero la duda que surge de inmediato es si la entidad privada que tome las riendas debería tener ánimo de lucro o no. De momento, por si acaso, Darpa ha registrado las marcas 100 Year Starship y 100YSS para proteger la vía de financiación del merchandising.
Pero no todos están de acuerdo en que el objetivo de esa beca aperitivo deba ser puramente burocrático. En la reunión también estuvo presente Marc Millis, que durante más de 30 años investigó nuevas tecnologías de propulsión en la NASA y que hoy está al frente de la Fundación Tau Zero, impulsora de otro veterano proyecto de travesía interestelar no tripulada. A Millis le rechina que el dinero no se invierta en investigación aprovechando el trampolín de iniciativas ya existentes. "Me gusta mucho el nombre Nave Estelar 100 Años, pero debería llamarse más bien Estudio de Organización 100 Años", critica en su resumen del encuentro.
Lo cierto es que el 100YSS no es el primer proyecto que se echa a la espalda el objetivo más ambicioso de la historia de la humanidad. Durante décadas, los físicos han encontrado un ejercicio recreativo en especular sobre el sistema de transporte, el gran obstáculo teniendo en cuenta que los cohetes químicos de hoy tardarían miles de años en volar a la estrella más cercana. El proyecto de Tau Zero, Icarus, promovido en colaboración con la Sociedad Interplanetaria Británica, es el sucesor de Daedalus, un plan que en los años setenta concibió una nave impulsada por fusión nuclear para viajar a la estrella de Barnard, a seis años luz.
Ahí está, según Millis, el punto flaco del 100YSS. No hay imagen, no hay nave, no hay nada, sólo el plan de hacer un plan. La propia Darpa reconoce que el 100YSS es hoy "más un experimento intelectual que un proyecto de construcción". El riesgo es que el empeño pase ante el público como la quimera del artillero de H. G. Wells, que pretendía burlar a los marcianos excavando una nueva civilización subterránea a partir de un hoyo en el sótano. Por su parte, Darpa confía en convencer a la humanidad de que, para tener ciencia en el futuro, hoy hace falta ciencia ficción. Y se aferra a una pregunta: "¿Por qué no?".
‘Icarus' o la vieja ambición de volar hasta el Sol
OrigenEntre 1973 y 1978, la Sociedad Interplanetaria Británica (BIS) diseñó el ‘Daedalus', un concepto de nave no tripulada que se construiría en órbita y se impulsaría por fusión nuclear al 12% de la velocidad de la luz hasta la estrella de Barnard, donde llegaría en unos 50 años.
Renacimiento
Tras cancelar la NASA un programa de propulsión avanzada en 2002, algunos de sus investigadores crearon la Fundación Tau Zero, que se alió con la BIS para lanzar en 2009 el proyecto ‘Icarus'. Sucesor del ‘Daedalus', mantiene el propulsor de fusión, pero "el diseño será muy distinto", dice el físico y miembro del equipo Richard Obousy. "Estará listo en 2014", confirma.
Colaboración
Aunque ‘Icarus' y el ‘100YSS' tienen "objetivos muy diferentes", dice Obousy, "es fantástico que la NASA y Darpa tomen la idea en serio". El físico espera que haya "interacción continua" y que el ‘Icarus' "tenga un papel para lanzar la primera nave estelar de la humanidad".
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Ya hay 25.000 aplicaciones para Windows Phone
Microsoft está haciendo grandes esfuerzos por ponerse al nivel de sus competidores en el terreno de la telefonía móvil. La compañía prepara Mango, una actualización profunda para Windows Phone con la que intenta poner el sistema al nivel de Android o IOS en cuanto a características. Además, la compañía de Redmond ha firmado un acuerdo con Nokia para instalar su sistema en los teléfonos de la marca finlandesa, con lo que su público objetivo, millones de consumidores de Nokia, crecerá considerablemente.
Mientras salen los primeros Nokia con Windows Phone, Microsoft sigue intentando que su tienda de aplicaciones se ponga al nivel de la de Google o Apple. El portal Windowsphoneapplist ha publicado los datos de la tienda del sistema operativo, llamada Marketplace. La cifra es elevada pero está a gran distancia de las más de 300.000 del App Store y del crecimiento de Android que cada vez se acerca más al registro de la tienda de Apple.
Microsoft ha facilitado herramientas a los desarrolladores y confía en que con la expansión de su sistema a dispositivos Nokia, aumente el número de creadores interesados en programar para el sistema. En las últimas semanas se ha registrado una gran actividad y Micrososft asegura que en los últimos 14 días se han publicado 1.977 aplicaciones nuevas en su servicio. En este sentido ha confirmado que actualmente tiene registrados a 6.979 desarrolladores, informa Europa Press.
Las más numerosas, las de juegos
La compañía también ha presentado datos sobre los contenidos disponibles entre las 25.000 aplicaciones de su catálogo. La mayoría de estas aplicaciones, el 18 por ciento son juegos. Microsoft, consciente del éxito de este tipo de contenidos en otras tiendas, está interesada en que el mayor número de juegos lleguen a su catálogo. El 12 por ciento son de aplicaciones relacionadas con libros y el 11 por ciento son de entretenimiento.
Las aplicaciones de herramientas y las de noticias son secciones con un 10 por ciento del total cada una. El resto de aplicaciones se dividen en fotografía, viajes, música o negocios, todas categorías con un 2 por ciento del volumen total de aplicaciones.
En cuanto al lenguaje, el inglés es la principal lengua utilizada en las aplicaciones de Windows Phone. El 75 por ciento de las 25.000 referencias del catálogo están en inglés. El segundo idioma más usado es el alemán, con un 8 por ciento, igual que el porcentaje de aplicaciones en francés. El Español es el cuarto idioma más usado con un 5 por ciento, seguido de cerca por el italiano con un 4 por ciento. Sobre el coste de aplicaciones, el 51 por ciento de las aplicaciones son gratis mientras que el 30 por ciento son de pago, además de un 19 por ciento por las que hay que apoquinar pero que ofrecen una versión de prueba.
Libertad Digital
Mientras salen los primeros Nokia con Windows Phone, Microsoft sigue intentando que su tienda de aplicaciones se ponga al nivel de la de Google o Apple. El portal Windowsphoneapplist ha publicado los datos de la tienda del sistema operativo, llamada Marketplace. La cifra es elevada pero está a gran distancia de las más de 300.000 del App Store y del crecimiento de Android que cada vez se acerca más al registro de la tienda de Apple.
Microsoft ha facilitado herramientas a los desarrolladores y confía en que con la expansión de su sistema a dispositivos Nokia, aumente el número de creadores interesados en programar para el sistema. En las últimas semanas se ha registrado una gran actividad y Micrososft asegura que en los últimos 14 días se han publicado 1.977 aplicaciones nuevas en su servicio. En este sentido ha confirmado que actualmente tiene registrados a 6.979 desarrolladores, informa Europa Press.
Las más numerosas, las de juegos
La compañía también ha presentado datos sobre los contenidos disponibles entre las 25.000 aplicaciones de su catálogo. La mayoría de estas aplicaciones, el 18 por ciento son juegos. Microsoft, consciente del éxito de este tipo de contenidos en otras tiendas, está interesada en que el mayor número de juegos lleguen a su catálogo. El 12 por ciento son de aplicaciones relacionadas con libros y el 11 por ciento son de entretenimiento.
Las aplicaciones de herramientas y las de noticias son secciones con un 10 por ciento del total cada una. El resto de aplicaciones se dividen en fotografía, viajes, música o negocios, todas categorías con un 2 por ciento del volumen total de aplicaciones.
En cuanto al lenguaje, el inglés es la principal lengua utilizada en las aplicaciones de Windows Phone. El 75 por ciento de las 25.000 referencias del catálogo están en inglés. El segundo idioma más usado es el alemán, con un 8 por ciento, igual que el porcentaje de aplicaciones en francés. El Español es el cuarto idioma más usado con un 5 por ciento, seguido de cerca por el italiano con un 4 por ciento. Sobre el coste de aplicaciones, el 51 por ciento de las aplicaciones son gratis mientras que el 30 por ciento son de pago, además de un 19 por ciento por las que hay que apoquinar pero que ofrecen una versión de prueba.
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