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2010/11/26

Una aplicación del iPhone lucha contra el cáncer de piel

Los australianos que disfrutan de los rayos del sol en verano podrán saber cuándo es el momento de taparse para evitar un potencial cáncer causado por los rayos ultravioleta, gracias a una nueva aplicación del iPhone.  
Australia tiene uno de los porcentajes de cáncer de piel más altos del mundo, ya que mueren 1.850 personas cada año a causa de esta enfermedad, lo que supone más muertes que por accidentes de tráfico, según el Comité Australiano contra el Cáncer. Dos de cada tres australianos recibirán un diagnóstico de cáncer de piel a la edad de 70 años.
"Lo que estamos descubriendo es que mucha gente está usando las temperaturas y el tiempo para decidir cuándo necesitan protección solar, cuando el verdadero problema son los (rayos) ultravioleta, que no se pueden ver ni sentir", dijo Sue Heward, directora de la aplicación SunSmart.
Para luchar contra este problema y llegar a la gente joven, que tiende a ser menos estricta con su protección solar, el comité ha desarrollado una aplicación gratuita para el móvil, que proporciona una previsión meteorológica diaria que incluye los niveles máximos en la emisión de rayos ultravioleta.
La aplicación cuenta con una función de alarma automática que advierte sobre los niveles de radiación y otra de GPS para ajustar automáticamente la localización del usuario, informa de las horas en las que la protección solar es más necesaria e incluye una guía minuto a minuto sobre los niveles de rayos ultravioleta.
"Lo bueno de esta aplicación es que está en tu bolsillo, no tienes que ir a tu ordenador o abrir un periódico para mirarlo", dijo Heward, que añadió que esto lo hace especialmente cómodo para la gente que trabaja al aire libre durante largos periodos de tiempo y que por tanto corren especial riesgo.
La aplicación SunSmart se puede descargar de manera gratuita.
El comité ha diseñado también una aplicación de alerta en Internet de rayos ultravioleta destinada a organizaciones como los clubes de deporte.

Yahoo!

Juegos: una nueva manera de capacitar en el ámbito corporativo

Jugar es la primera actividad social que nos permite aprender e interactuar con otras personas desde la infancia. Dicho en otras palabras: aprender a vivir.

Esa es la primera afirmación que sale de Jordi Domenech, director de Jordax Aprendizaje, para definir el porqué de la actividad que desarrolla: el diseño de actividades lúdicas aplicadas a la capacitación corporativa.

En una alianza con Estudio C, la compañía que desarrolló el software JAEP (Juegos de Autoconocimiento y Evaluación Profesional), una propuesta de formación en distintas habilidades clave del personal comprometido con los clientes: ventas, marketing, negociación y atención al cliente.

Habilidades, conocimientos y actitudes profesionales buscan ser desarrollados con diversas herramientas interactivas y dinámicas.

“Nuestros JAEP replican en un entorno pedagógico, las mismas características de contexto que el trabajo real. Sumerge al participante en un entorno profesional donde sus conocimientos son requeridos de forma aleatoria, interviene el azar. Al ser un juego donde se debe competir, generamos el clima de tensión propio del trabajo, donde a nadie le gusta perder”, aseguró Domenech.

Las herramientas sirven además para evaluar el desempeño de todos los colaboradores de manera uniforme.

Entre las actividades lúdicas que plantea el programa JAEP se destacan juegos como Customer Race (juego de simulación en 3D de formación en ventas y atención al cliente); la Carrera de Ganar-Ganar (juego multimedia interactivo en 3D que permite conocer el propio estilo de negociación y puede utilizarse como actividad de sensibilización e inducción); El Negociador (juego de simulación multimedia interactivo, basado en situaciones de negociación, que permite practicar y reforzar habilidades en la materia); Jungla Urbana (juego multimedia interactivo en 3D que permite detectar estilos personales de comunicación); y Equipos de Alto Rendimiento (juego de simulación multimedia interactivo, en tres versiones: pretest de supuestos acerca de conducción de equipos, enseñanza de habilidades de conducción de equipos y actividad postraining para el refuerzo de conducción de equipos).

ElecciónDe acuerdo a una encuesta realizada por Jordax entre sus clientes, el 76% incorporó juegos a sus procesos de capacitación con la intención de garantizar la obtención de resultados de negocio a través de la formación.

El 66% agregó que esperaba lograr una mayor motivación en sus equipos de trabajo.

En relación a las necesidades resueltas con la incorporación de instancias lúdicas a los procesos de formación, el 83% las empresas opinó que de esta manera se logra que los profesionales piensen distinto y cambien positivamente actitudes y acciones en el ámbito laboral, valorando su conocimiento y experiencia.

Asimismo, el 76% dijo que permiten trabajar dinámicamente y en escenarios simulados que recreen la actividad cotidiana, los procesos y necesidades cambiantes de la organización.

Infobae

Los móviles con tecnología 4G serán una realidad en 2011

La tecnología 4G plantea entre todos los usuarios de móviles como el futuro de las telecomunicaciones a pesar de que aún queda mucho camino por recorrer para alcanzar las buenas cifras obtenidas por la 3G. Según un artículo publicado por el diario norteamericano Los Angeles Times, y que recoge la web Tendencias 21, si hoy en día los teléfonos móviles 3G pueden enviar emails y conectarse a páginas webs a una gran velocidad, la próxima generación de teléfonos, los 4G, que todavía no han terminado de despegar, podrán realizar todas las operaciones en tiempo récord.
Estos nuevos teléfonos, dado el éxito mundial de los smartphones, se convertirán en centros del entretenimiento móvil. Y es que, entre sus múltiples funciones, permitirán al usuario ver retransmisiones televisivas en directo, pero además en alta definición, descargarse películas enteras en cuestión de segundos y al mismo tiempo realizar llamadas dentro y fuera de la ciudad, sin interrupciones.
No obstante, a pesar del potencial de esta nueva generación, aún queda mucho para que llegue a los usuarios con todas estas características. De hecho, las cuatro principales compañías proveedoras de teléfonos móviles han estado vendiendo la velocidad y las posibilidades de los teléfonos 4G, pero el número de consumidores de estas redes es aún muy embrionario y el alcance es, por tanto, limitado. Ante estas circunstancias, podría quedar un año o algo más para que la tecnología esté totalmente disponible.
Pruebas
Sprint Nextel Corporation la tercera compañía de telecomunicaciones más grande de Estados Unidos, tiene una ventaja en la carrera hacia la tecnología 4G, ya que ha activado sus redes en una docena de ciudades pequeñas este año. Con esto, la compañía planea llevar esta nueva tecnología a determinadas zonas de Los Ángeles para el 1 de diciembre y a San Francisco, unas semanas después.
Las redes de Sprint, basadas en una tecnología llamada WiMax, ofrecerá a los usuarios velocidades de descargas medias de tres a seis megabits por segundo, que es casi cuatro veces lo que la mayoría de los usuarios 3G pueden conseguir ahora; y, en general, con las redes 4G se podrán conseguir velocidades de acceso superiores a 100 megabits. Con esas velocidades, lo usuarios podrán descargarse incluso una canción completa en tan sólo diez segundos, algo que hasta hace sólo un par de años parecía impensable.
Sin embargo la red de Sprint cubrirá de momento sólo a una parte de los usuarios que en estos momentos tiene móviles 3G. Por ello, la compañía ya ha advertido que si un usuario está buscando mejorar la velocidad del teléfono y quiere contar ya con un 4G debe primero consultar a través de mapas on line si su casa u oficina está dentro de la red. En caso contrario, podría acabar con un llamativo 4G, con la velocidad de un 3G.
Y es que lo más complicado de esta tecnología está siendo la construcción de las redes. Es un proceso lento y costoso para los principales operadores de EEUU, que se han gastado miles de millones en la construcción de torres de adaptación que sustituyesen a los antiguos cables de cobre.
El vicepresidente de AT&T, Andy Shibley, señala que la empresa ha invertido cerca de 40.000 millones de dólares en la construcción de su red en los últimos dos años.
Verizon Wireless es un buen ejemplo de todo esto. Aún no ha activado la tecnología 4G y comenzará a hacerlo en cerca de 30 ciudades de EE UU este año. No obstante, de momento será sólo para los accesorios inalámbricos de los ordenadores portátiles. Los teléfonos inteligentes 4G no saldrá hasta mediados de 2011.

20minutos

Baobab Planet pretende conectar a padres e hijos a través de la tecnología

Unir a padres e hijos a través de las nuevas tecnologías es el objetivo de Baobab Planet, un mundo virtual interactivo en tres dimensiones desarrollado íntegramente en España que comienza su andadura en Internet con la ambición de revolucionar el concepto de videojuego infantil.
Partiendo de la creencia de que el uso del videojuego "no está reñido con la evolución del niño, con el aprendizaje ni con su desarrollo de habilidades", las compañías responsables de Baobab Planet, Grupo Intercom (responsable de Infojobs y Softonic) y Freedom Factory Studios, mezclaron pedagogía y aspecto lúdico.
Los objetivos de Baobab Planet son que el adulto aprenda a relacionarse con el niño utilizando un nuevo canal de comunicación y modificar la forma en la que los pequeños interactúan con los productos de ocio interactivo, añadiendo el aprendizaje al proceso sin desvirtuar la diversión.
"La idea surgió cuando detectamos ciertas necesidades en el mercado. Cuando veía jugar y pegar botes a los más pequeños delante de una Wii pensaba que sería fantástico que los niños aprovecharan todo ese entusiasmo también en aprender", ha explicado a Efe el responsable del proyecto, Xavier Valverde.
El juego consiste en vivir una aventura en un planeta en forma de árbol en el que los pequeños se crean un avatar y una casa y hacen evolucionar su entorno de forma sostenible y ecológica. Allí podrá vivir una aventura, jugar y conversar con otros niños.
Mientras, los progenitores pueden acceder a un 'cuadro de mandos' en el que controlan la actividad del niño y desde la que pueden proponerle desafíos que sirvan para desarrollar sus habilidades sociales, emocionales y cognitivas.
Se puede acceder al juego desde el sitio www.baobabplanet.com y sus responsables ya trabajan en una versión para las consolas de Nintendo y las plataformas portátiles de Apple que verá la luz la próxima primavera.
Además, valoran la posibilidad de poner en marcha una serie de televisión sobre el universo del juego.
La ambición del proyecto es llegar a un mercado global y por eso el lanzamiento se ha producido en español, inglés, francés, alemán y portugués: "El juego nace sin fronteras porque los niños de hoy en día no entienden de idiomas ni de fronteras. Queremos que Manolito de Tudela colabore con George de Minnesota", ha sostenido Valverde.
El responsable del proyecto ha asegurado que todo el juego ha sido supervisado por psicólogos y que incluye "lo último del mercado" en materia de seguridad: el chat cuenta con un sistema de inteligencia artificial y con moderadores humanos que analizan todo el contenido.

El Mundo

Facebook se llena de dibujos de los 80 y 90

Todo empezó como un juego de dos jóvenes portugueses, Xiko Rodrigues y Filipa Fonseca, que propusieron "llenar el Facebook de recuerdos de la infancia". Como si de una campaña de márketing viral se tratase, la iniciativa se extendió rápidamente entre los internautas y en pocas horas cientos de miles de personas de todo el mundo cambiaron sus fotos de perfil por la de un personaje de dibujos animados.
Como ya es habitual en Facebook, la iniciativa ha ido mutando a media que han pasado los días ya que el mensaje original que la gente publicaba en su muro era el siguiente: "Del 15 al 20 de noviembre cambia la foto de tu perfil de Facebook con un héroe de dibujos animados de tu infancia, e invita a tus amigos a hacer lo mismo… ¿el objetivo? Durante una semana no veremos solo una cara «verdadera» en Facebook, sino una invasión de recuerdos de infancia. ¡Venga, a cambiar las fotos!"

Visto el éxito de la propuesta ya han aparecido otros mensajes que alargan la iniciativa hasta el día 22 de noviembre y algunas ya la posponen hasta el próximo mes de diciembre. Los responsables de Facebook no tienen datos estadísticos sobre el número de personas que han cambiado su foto por una de dibujo animado aunque algunos expertos matizan que detrás de estas campañas se esconden técnicas de consumo subliminal de productos que asociamos a nuestra infancia y que aún en día se comercializan.

Nostalgia animada
Según la edad del internauta el dibujo animado elegido varía bastante. Los más jóvenes optan por series como Chicho Terremoto o los Lunnis mientras que los que rondan la treintena no dudan en rescatar del olvido a los Fraguel Rock, los Fruittis o Dragones y Mazmorras. Las películas de Disney también acaparan buena parte de los personajes elegidos por la gente sin olvidar a los protagonistas entrañables de Barrio Sésamo como Coco, Epi y Blas o el mismísimo Espinete.

España ha sido el país donde más usuarios han modificado su foto aunque la iniciativa se ha extendido con fuerza entre los internautas suramericanos. Ésta no es la primera ocasión en que una campaña viral arrasa con fuerza en Facebook ya que hace unos meses millones de mujeres de todo el mundo hicieron público el color de su ropa interior para solidarizarse con las enfermas de cáncer de mama.

Mayoría de empresas brasileñas cumple pauta de reducir grasa de los alimentos

El 94,6 por ciento de la industria brasileña cumplió el compromiso asumido en 2007 de reducir el índice de grasas trans de los alimentos industrializados a los niveles recomendados por los médicos, informó el día 25 el Ministerio de Salud.

Esa disminución significa que el total de los alimentos ofrecidos el año pasado en Brasil tenía 230.000 toneladas a menos de grasas trans que en 2008.

El esfuerzo, según el Ministerio, permitió que los alimentos brasileños se ajustaran a las recomendaciones de la Organización Panamericana de Salud (OPS) en cuanto a los niveles de estas grasas, que aumentan el riesgo de enfermedades cardiovasculares, diabetes y derrames.

La reducción fue constatada en un estudio realizado por la Asociación Brasileña de las Industrias de la Alimentación (Abia), que agrupa al 75 por ciento de las empresas del sector, y el Ministerio de Salud.

"Estamos ofreciendo un sello de calidad sobre el 75 por ciento de los alimentos industrializados ofrecidos por el país. Aún tenemos que trabajar en el otro 25 por ciento, que es producido por pequeñas y medianas empresas", afirmó el ministro de Salud, José Gomes Temporao, al anunciar los resultado del estudio.

"Vamos a realizar esfuerzos adicionales para que los sectores que abastecen a estos pequeños productores ofrezcan un producto sin grasas o con contenidos muy bajos de grasas. También vamos realizar una campaña informativa entre los propietarios de panaderías, bares y pequeños comercios", agregó.

Los industriales se habían comprometido en 2007 a reducir el nivel de las grasas trans a hasta el 5 por ciento del total de las grasas presentes en los alimentos industrializados y al 2 por ciento en el caso de los aceites y las margarinas.

Los industriales, que renovaron esta semana su compromiso con el Gobierno para mejorar la calidad de sus productos, se comprometieron ahora a reducir también los niveles de sal, sodio, azúcar y grasas saturadas.

Según la Abia, las industrias se comprometieron inicialmente a establecer metas voluntarias de reducción gradual de sodio y sal en los alimentos.

El objetivo del Ministerio de Salud es que los brasileños consuman en 2020 la mitad de la sal que consumen actualmente.

Pueblo en Linea

Kinect puede con la Wii

Hace cuatro años cuando Nintendo lanzó su nueva consola Wii, todos los usuarios se lanzaron a ella haciendo difícil pronosticar un final tan temprano: en 2010, en plena época de compras pre-navideñas, sus ventas han caído hasta donde nunca antes lo habían hecho.
Esta afirmación ha sido extraída de las informaciones proporcionadas por la web de descuentos MyVoucherCodes, que asegura que han visto cómo las ventas de la Wii son la mitad que hace un año, y cómo tan solo el 16% de los usuarios que entran en la página buscan algo relacionado con la consola de Nintendo.
La responsable de esta caída es probablemente la Xbox 360 Kinect, la apuesta de Microsoft por llevar la idea de Nintendo un paso más allá. ¿Resultado? De pronto la Wii, con sus mandos, parece anticuado. También Sony se ha unido en el propósito de destronar a la Wii con su propia propuesta: la PlayStation Move.
Nintendo tendrá ahora que idear una forma de recuperar a su público, que se ha ido en cuanto la competencia sacó un producto basado en la Wii, pero mejorado. De momento, parece que estas navidades van a ser algo menos felices que las pasadas en la compañía japonesa.

ITespresso

Ésta es la mujer que intentará revivir a Nokia

Nokia acaba de fichar a Jerri DeVard como nueva Chief Marketing Officer (CMO), máxima responsable de marketing, un cargo que se incorporará con ella al organigrama de la finlandesa. Antes de este fichaje, Nokia no contaba con un perfil que asumiese exactamente esas funciones.
DeVard asumirá sus nuevas funciones el 1 de enero de 2011 y reportará directamente a Niklas Savander, vicepresidente ejecutivo de la compañía y máximo responsable de la unidad de mercados de la firma.
Bajo su dominio tendrá a las unidades de comunicación, marketing, gestión de marca y colaboración con la industria. DeVard tendrá que unificar la imagen de Nokia, a tenor de sus nuevos dominios, y reforzarla.
"Estoy encantado de recibir a Jerri en el equipo", ha asegurado el CEO de Nokia, Stephen Elop. Su experiencia en el campo del consumo le permitirá, confía Elop, aportar una nueva visión a la marca de la finlandesa.
DeVard ha trabajado en los últimos 25 años en varias compañías del sector del consumo y en varios nichos de mercado. Ha estado en Verizon, Citigroup, Revlon o Harrah's Entertainment, entre otras. Sus fortalezas son, según la información de Nokia, la gestión de marca, el marketing multicultural, el marketing directo y el ecommerce. DeVard ha llegado incluso a trabajar en la campaña en las presidenciales de Barack Obama.
Sus puntos fuertes parecen evidentes y ayudan a reforzar la idea de que ha sido contratada como una salvadora de la marca. Reanimar el concepto Nokia, que se ha quedado atrás como fabricante de teléfonos cool o de grandes apuestas tecnológicamente avanzadas (es más fácil oir una crítica contra Symbian que una apasionada defensa del sistema operativo), no será sin embargo tarea fácil.

Silicon News

El corazón tecnológico del mundo late en el monte Fuji

"Son el Microsoft desconocido", explica el analista Scott Foster a Bloomberg. "Si el monte Fuji entrara en erupción y tuvieran que salir de allí, el mundo se pararía". Con estas contundentes declaraciones se refieren los entendidos a la japonesa Fanuc Ltd., la madre de todas las empresas de componentes procedentes de Asia. En sus plantas de fabricación se ensamblan piezas destinadas desde a un iPhone hasta un Boeing 747. Más de la mitad de las herramientas electrónicas del mundo, incluyendo las de los distribuidores de Toyota, Motor Corp. y General Motors, usan dispositivos de Fanuc.
El virtualizado mundo digital es su gran campo de batalla, pero entre sus proyectos se cuenta ya una expansión hacia China e India. "Estamos concentrando todos nuestros esfuerzos", afirmaba al respecto su presidente, Yoshiharu Inaba. Los ingresos netos de su compañía ascienden a algo más de 373 millones de dólares durante el último trimestre, multiplicando por ocho las ganancias del mismo periodo del año anterior.
En los cuarteles generales de la compañía, de un brillante amarillo que motea los verdes valles japoneses, se trabaja para hacer frente al mercado de componentes de sus vecinos chinos, el mayor del mundo por el momento. No se preocupan demasiado por su principal competidora, la planta de Siemens AG en Munich, conscientes de que las mayores tasas de crecimiento siguen enraizadas en los países asiáticos. Está previsto que la India mantenga una tasa constante del 30% anual, mientras que China se queda con un incremento del 20% al año. Y eso "sólo" hasta 2015.

Silicon News

"La web nos ha dado a todos un enorme megáfono"

"Poder ver a tu nieto de cuatro años cantar vestido de bellota. ¿Hay algo más importante?", clama Jeff Jaffe, tocado con su kipá, frente a su bandejita de comida kosher. El supermegajefe de www, consejero delegado de W3C, el consorcio World Wide Web, utiliza este ejemplo para explicar el impacto del vídeo en la Red. Salió de viaje hace tres semanas de Boston. Al día siguiente, su nieto debutaba en una obra de teatro en la guardería. "Dos generaciones atrás me lo habría perdido. Una generación atrás, me lo habrían grabado en vídeo y lo hubiera visto al volver. Ahora, lo veo al día siguiente. Ese es el poder del vídeo".
- Y más pronto que tarde lo podrá ver en directo.
- Por supuesto.
Jaffe, norteamericano de 55 años, está de gira. Una semana y media en Europa, otra en Asia. Es, simplificando, el ejecutivo del que depende que Internet desarrolle su máximo potencial; el que sienta en torno a una mesa a los monstruos de la Red para que acuerden unos mínimos. Unas 400 firmas -Google, Yahoo, IBM, Telefónica, Siemens, universidades- pertenecen a esta organización sin ánimo de lucro que se financia al 80% con las cuotas de sus miembros.
- ¿Y qué opina del poder que acumula Google en la Red?
- No opino de compañías que forman parte de W3C.
Doctor en ciencias de la computación, Jaffe ha sido ejecutivo en IBM y asesor de Clinton. Es un señor con aire distraído que se pasea por todas partes arrastrando su maletita de ruedas. Su misión ahora es poner de acuerdo a los miembros del consorcio sobre cuál será el estándar de vídeo para el Html 5, la próxima versión del lenguaje de Internet. "El que todo el mundo pueda publicar en la Red va a ser el tema dominante en los próximos diez años", vaticina.
Jaffe revuelve la bolsa de patatas kosher. "La web nos ha dado a todos un enorme megáfono". La libertad de expresión, explica, ya no se limita a decirle lo que queramos al de al lado: lo podemos bloguear, decírselo a todo el mundo. "La tecnología potencia ese tipo de libertades". Pero no todo el monte es orgasmo, que dice el chiste. Jaffe asume que el asunto privacidad es peliagudo. "La gente, cuando envía un e-mail, accede a una web o a una red social, no sabe cómo es de vulnerable su información personal. Los técnicos tienen que lograr mecanismos de control obvios e intuitivos".
Su compañero de trabajo es el mítico Tim Berners-Lee, uno de los inventores de la web, el llamado señor www. "Es el visionario de nuestro tiempo. No sé si la gente se da cuenta de cómo un solo hombre ha transformado la sociedad". Y explica cómo se resuelven los conflictos en W3C: cuando las empresas no se ponen de acuerdo y una de ellas se considera perjudicada, tiene derecho a apelar a Berners-Lee, que tiene derecho de veto. "Casi no lo usa".
El coche que viene a buscarle ya azuza desde el aparcamiento. No hay margen para postres. Jaffe se levanta, se recoloca la kipá y recoge un poco su bandejita. Abandona la estancia con sonriente parsimonia, con ese aire de paseante risueño que arrastra su maletita de ruedas por el mundo.

El Pais