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2010/06/21

Metal Gear Solid: Peace Walker, simplemente el mejor juego de PSP

Fuente: Libertad Digital.

Cualquier amante de la saga tiene una cita obligada con este título, pues nos contará lo que sucede inmediatamente después el final de Metal Gear Solid 3, en 1974. Nos encontramos ante una superproducción realizada para la consola portátil, por lo que no escatimará ni en vídeos ni en detalles argumentales.
Big Boss, fundador de Militares sin Fronteras, acepta ayudar a Costa Rica a defenderse de un poderoso ejército privado, teniendo la energía nuclear como telón de fondo de todo el meollo. Kojima lo ha vuelto a hacer, y durante las más de veinte horas de juego, no serán precisamente poco los giros argumentales a los que nos enfrentaremos.
Las escenas cinemáticas serán más interactivas que nunca, pudiendo usar el zoom o determinados botones en algunas de ellas cuando el título nos lo indique, de esta forma, la historia es mucho más entretenida de cara a una consola portátil.
Nada más empezar el título nos dará a elegir entre tres sistemas de control: uno de disparos, otro de acción y otro muy similar al visto en la saga Monster Hunter. Tras esta elección, que podremos modificar en cualquier momento, completaremos un par de misiones que nos servirán a modo de tutorial, ya que hacernos con el control será clave en la batalla por la supervivencia.
El sistema de combate se llama CQC, y se trata de una forma de aniquilar enemigos de diferentes maneras, como estrangularlos, lanzarlos al suelo o hacer un combo mediante el uso de pocos botones.
Todas las misiones transcurrirán entre combate, sigilo e infiltración, de forma que, como se suele decir, en la variedad está el gusto, y seremos nosotros quienes elijamos como afrontar una misión. En todas ellas estará presente el nuevo modo cooperativo para dos jugadores, una opción de lo más divertido. Además, contra los jefes finales, podremos juntarnos hasta cuatro amigos en la misma partida. La experiencia multijugador de Metal Gear Solid 4 también se ha trasladado aquí, permitiendo hasta seis personas mediante Ad-Hoc en modos competitivos.
Técnicamente hablando nos encontramos ante uno de los mejores títulos de PSP, como podéis apreciar en el vídeo que acompaña al análisis. A nivel sonoro también roza lo excepcional, con unas composiciones de gran calidad.
En resumen, nos encontramos ante todo un imprescindible para cualquier aficionado a la saga, además de estar ante uno de los mejores juegos del catálogo de PlayStation Portable. A pesar de algunos fallos en el control, es un título completo, profundo y largo.

Cuba hace escasos progresos en Internet y telecomunicaciones

Fuente: Yahoo!

La capacidad de los cubanos de comunicarse unos con otros y el mundo se mantuvo muy por debajo de la media de la región del Caribe y América Latina en 2009, de acuerdo con un informe del Gobierno difundido esta semana.
A pesar de la legalización de los teléfonos móviles en 2008, en el país había sólo 1,8 millones de líneas telefónicas, es decir, 15,5 líneas por cada 100 habitantes, cifra que resultó la más baja en la región, según la Unión Internacional de Telecomunicaciones de las Naciones Unidas. Unos 800.000 teléfonos eran móviles.
La cifra de ordenadores era de 700.000, ó 62 por cada 1.000 habitantes, en comparación con más de 160 por cada 1.000 habitantes de la región. La mayoría de los ordenadores están situados en oficinas del Gobierno, centros médicos y educativos.
En la isla no hay banda ancha, los usuarios de Internet son relativamente pocos y sufren angustiosas esperas para abrir un correo electrónico, ya sin hablar de ver una foto o un vídeo. Esto también dificulta las operaciones gubernamentales y de negocios.
Cuba sostiene que el embargo de Estados Unidos es el principal impedimento para que sushabitantes puedan contratar servicios de Internet en sus domicilios, obligando al país a utilizar sólo un sistema por satélite, que lo hace más lento y costoso.
En una decisión adoptada el pasado año para aliviar algunos aspectos del embargo de 48 años aplicado por Washington a La Habana, el presidente Barack Obama permitió a las empresas de telecomunicaciones de su país que ofrecieran servicios a Cuba como parte de una estrategia para aumentar los contactos "pueblo a pueblo".
Las autoridades cubanas apoyaron la decisión, pero reiteraron su demanda para que Washington levante completamente el embargo. Hasta la fecha no ha habido progresos, según dijeron fuentes empresariales.
El Estado cubano controla las comunicaciones y la economía.
Si bien la Oficina Nacional de Estadísticas informó en su página en Internet (www.one.cu) que había 1,6 millones de cibernautas, es decir 14,2 por cada 100 habitantes, en la mayoría de los casos se trata de una intranet del Gobierno.
En Jamaica, el acceso a Internet era de 53,27 por cada 100 habitantes en 2008, en República Dominicana era de 25,87 por ciento y en Haití se registró un 10,42 por ciento, según informó la Unión Internacional de Telecomunicaciones.
El acceso a la televisión por satélite está demasiado restringido, ya que en Cuba este servicio es considerado ilegal si no cuenta con el permiso especial que requiere del Gobierno. Las autoridades periódicamente buscan en los barrios y hogares a aquellos que ilegalmente tienen los receptores.
También insisten en que los datos sobre el uso individual y la propiedad de los ordenadores y teléfonos son engañosos, ya que se da prioridad al uso social de la tecnología de telecomunicaciones, principalmente en los sectores sanitario y educativo y en los centros públicos de Internet en cada municipio.
Cuba y Venezuela han formado una empresa conjunta para instalar un cable entre los dos países pero falta por lo menos un año para la finalización del proyecto.
El fracaso a la hora de incorporar las telecomunicaciones modernas es uno de los grandes problemas para los ciudadanos cubanos menores de 50 años, que lo mencionan como uno de los principales motivos para emigrar.

El polémico balón del mundial esconde una triste historia

Fuente: ABC.

Mucho se está hablando en los medios de comunicación sobre Jabulani, el balón oficial del mundial de fútbol de Sudáfrica. Jugadores y periodistas se quejan del deficiente funcionamiento de la pelota, especialmente cuando va por el aire. 
Especialmente los porteros, como el brasileño Julio César, han cuestionado el diseño exclusivo del esférico para esta Copa del Mundo, al considerarlo algo parecido a una “pelota de playa”, como las que se venden en supermercados. El técnico holandés Bert van Marwijk ha declarado que “la pelota está haciendo cosas raras, especialmente cuando va en el aire” y “de los tiros a puerta, el 90 por ciento viran bruscamente sobre la portería”.
Al margen de la veracidad o no de todas estas teorías, muy pocos son los que conocen la historia real que esconde el balón, que se fabrica en Pakistán bajo unas condiciones laborales infrahumanas . Nadie habla del abuso al que son sometidos los auténticos creadores del balón en este país donde, incluso los niños, trabajan por un mísero sueldo. Para hacernos una idea, más de la mitad de los cosedores de balones de fútbol lo hacen de forma extraoficial y perciben un salario inferior al mínimo establecido, ya de por sí bajísimo, 0.30 dólares, apenas 24 céntimos de euro, es lo que cobra un empleado en Pakistán por coser uno de estos balones. La contratación se realiza de forma temporal para reducir costes laborales y la jornada llega a alcanzar las 21 horas diarias. En algunas fábricas no hay baños ni agua potable.
Son los datos que arroja el informe "Missed the Goal for Workers: the Reality of Soccer Ball Stitchers" publicado el pasado 7 de junio por el Foro Internacional de los Derechos Laborales y que denuncia ante la FIFA, la violación de derechos que están sufriendo los encargados de coser y dar forma al balón que está rodando en los campos de fútbol de Sudáfrica. Desde el mundo hispano, para tratar de poner fin a este este problema de la industria, se ha lanzado la campaña Ropa Limpia, que recoge firmas a través de la web. Después de esta triste historia, seguro que no le echaremos tanto la culpa al balón del mundial.

En el futuro, los videojuegos descubrirán todas sus emociones e incluso si miente

Fuente: iProfesional.

El videojuego evoluciona con rapidez y el futuro de la industria está en la emoción, en una interacción real con personajes electrónicos que, según el presidente de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, algún día serán capaces de descubrir nuestros sentimientos e incluso nuestras mentiras.

“Imagino un mundo (electrónico) en el que se pueda hacer mucho más. (...) No se trata de la moción, eso es lo que tenemos hoy, todo es movimiento y hay que dejarlo a un lado y convertirlo en emoción. Esa es la clase de experiencia que aún no hemos sido capaces de ofrecer al consumidor”, explica el directivo durante la Electronic Entertainment Expo (E3), uno de los mayores encuentros anuales de esta industria, que se realizó la semana pasada en la ciudad estadounidense de Los Angeles.


Hoy los videojuegos son físicos: hay que presionar botones y mover los mandos para avanzar, algo que el ser humano no hace en su vida real.

La verdadera experiencia envolvente se producirá cuando los personajes consigan conmover, emocionar, producir una reacción inesperada en el jugador.


“Imagina que estás jugando a un título de rol en el que debes mentir al responder la pregunta de un personaje, que luego te pide explicaciones de por qué desvías la mirada y te pones colorado y te acusa de querer engañarle. Eso desencadenaría una reacción emocional. Así es como interactuamos realmente y eso no se ha trasladado a los videojuegos”, apuntó el responsable de PlayStation.


El directivo japonés está convencido de que esa utopía será una realidad, tal y como pasó con las 3 dimensiones (3D) o con el cambio de los juegos planos a los poligonales, aunque desconoce cuándo desembarcará ese “universo maravilloso”.

Mientras tanto augura una vida de, por lo menos, otros seis años a la consola PlayStation 3, de la que dice que está preparada para soportar los avances tecnológicos que lleguen en el próximo lustro.


En 2009 se vendieron 13 millones de unidades y la compañía prevé que en este año se alcancen los 15 millones gracias a su apuesta por las 3D y el lanzamiento del mando Move.


Al presidente de Sony Computer Entertainment no le gusta hablar de amenazas, sino de desafíos para la industria, pero reconoce que la piratería y la exigencia de una creatividad sin límites tienen en jaque al sector: “Es crucial que el negocio de los videojuegos aporte ideas frescas y nuevas perspectivas”, advirtió.

¿Y por qué la industria del videojuego es el sector de entretenimiento con más beneficios? El directivo lo tiene claro: “Es el único negocio en el que el avance de la tecnología influye directamente en la experiencia del consumidor”, algo que no ha pasado con el cambio de formatos musicales ni con los avances en el cine desde la transición del blanco y negro al color.


“Cada lanzamiento de una nueva consola conlleva una experiencia completamente distinta de entretenimiento”, afirmó. También la tecnología 3D, apuesta esencial de Sony, tiene “el potencial para cambiar la industria” pero tardará más en despegar porque no hay un parque instalado de televisores -aún son caros- ni una oferta amplia de títulos.


Un asunto pendiente de la compañía nipona es conquistar al público femenino, algo que Nintendo gestionó con brillantez.


“La mayoría de los creadores de contenidos son hombres y debería haber más mujeres. No se trata de sacar al mercado una consola rosa, eso no funciona, sino de conseguir una experiencia de juego que resulte atractiva para la audiencia femenina”, sostuvo Hirai, quien espera que el mando Move contribuya a lograrlo.

El concepto que cobra más fuerza en el sector es el de la comunidad en línea, pero el presidente de Sony Computer Entertainment aseguró que la distribución física de contenidos tardará muchos años en desaparecer porque las conexiones actuales no permiten trabajar con una cantidad ingente de datos.

“El aumento de la proporción de las descargas digitales aumentará, no cabe duda, pero de ahí a decir que en dos o cinco años no habrá medios físicos hay un mundo”, señaló.

El directivo no se siente amenazado por el éxito creciente de los juegos casuales, que son títulos sencillos para pasar el rato jugando en la computadora o en los dispositivos electrónicos portátiles.

“Considero que muchos jugadores casuales están llegando al mercado a través de un iPad o de un iPhone y que podrían convertirse en usuarios de consolas más tradicionales impulsados por el deseo de experiencias de juegos más envolventes. Al final es algo que nos beneficia a todos”, indicó.


Movimientos corporales

Sony lanzará su nuevo sistema de juegos controlados por movimientos corporales el 15 de septiembre, unos meses antes de la versión rival de Microsoft, lo que incrementará la competencia en el nicho más caliente del mercado de entretenimiento tecnológico.


La empresa japonesa anunció que su sistema "Move" para la consola PlayStation 3 saldrá a la venta inicialmente en Europa y luego debutará en Estados Unidos y Japón.


El sistema básico, que tiene una varita que se parece a un cono de helado, se venderá desde 50 dólares el mando y 40 dólares por la cámara.



La Kinect de Microsoft - que a diferencia del “Move” se activa sólo por la voz y los gestos de cuerpo y manos - saldrá a la venta el 4 de noviembre, dijo la compañía. Puede ver más sobre la Kinect en la nota relacionada al final del presente artículo.


Los sistemas de juegos controlados por movimientos corporales fueron popularizados por Nintendo y su consola Wii.


El consultor argentino en tecnologías de la información y la comunicación (TIC) Enrique Carrier señaló que en el caso de la Kinect, a diferencia de la Wii que se juega con un control inalámbrico, se basa en un sistema de cámaras que detecta y reproduce los movimientos del jugador en la pantalla, así como un micrófono para poder operar con la voz. El control pasa a ser directamente el cuerpo. “Punto a favor, es un accesorio que se agrega a cualquier Xbox 360, no una consola nueva”, destacó.

Para el analista, “pasar del control 3D de la Wii al corporal de la Xbox es un gran paso en términos tecnológicos, aunque su aceptación, pasada la novedad inicial, puede que no sea tan relevante. Es que si bien la curva de aprendizaje de un juego donde sólo hay que interactuar con el cuerpo es bien baja, el desgaste físico hará que, salvo los más jóvenes y energéticos, muchos dejen de jugar al cabo de algunos minutos. Y en definitiva, se trata de jugar, no de hacer ejercicio. Para eso –señaló-- está el Wii Fit”.


Experiencias cinematográficasLa edición de este año de la Electronic Entertainment Expo demostró que el cine está más presente que nunca en los videojuegos: algunos de los títulos más esperados, como son el nuevo “Call of Duty”, “Tron Evolution”, “Epic Disney” o “Star Wars: The old Republic” guardan una estrecha relación con el séptimo arte.


La industria del videojuego es heredera natural de las películas y busca, cada vez más, reproducir el realismo cinematográfico y ahondar en la profundidad de las historias.

El videojuego bebió del cine bélico, aprendió del animado, recogió la posta del de ciencia ficción y se adueñó de algunas historias, mientras que la industria cinematográfica se nutre del ocio interactivo.


Y en la feria de videojuegos más importante de EE.UU. se sintió esa relación, a veces íntima, que une a ambas industrias. Una de las joyas más preciadas del evento, “Call of Duty Black Ops”, observó al cine para desarrollar una experiencia bélica creíble.


El vocero del título, Josh Olin, explicó que jugar al nuevo “Call of Duty” es como “entrar en una película compleja y profunda” en la que el usuario, si no mide sus acciones, puede desencadenar la tercera guerra mundial.

Ambientado en la Guerra Fría y con una gran potencia cinemática, el juego no sigue una coherencia temporal, sino que da saltos en el tiempo y en el espacio, permitiendo batallar en Rusia y acto seguido librar una lucha en Vietnam.


La última entrega de la serie de guerra más deseada por los jugadores desembarcará en Xbox 360, PlayStation 3, Wii y PC el 9 de noviembre.


El cine también influyó en la creación del título de acción “True Crime”. Su productor, Jeff O'Connell, sostiene que el videojuego está inspirado en películas asiáticas y que su protagonista heredó mucho del personaje de Leonardo di Caprio en “Infiltrados”: el tipo en cuestión es un policía que ha de infiltrarse a cualquier precio en los bajos fondos de Hong Kong.

La historia, el poder de Hong Kong como un personaje más de la aventura, la amplia libertad de acción y por supuesto la lucha, la persecución y la fuerza al volante son las claves de este título, ha destacado su responsable.

Activision sorprendió con "Goldeneye 007", la llegada a Wii del mítico agente que habrá de frustrar también en su versión electrónica las oscuras intenciones de una organización terrorista.

Por su parte, la maquinaria galáctica de George Lucas aterrizó en la feria angelina: su empresa Lucas Arts desarrolló nada menos que tres nuevos títulos con el sello de “La guerra de las galaxias”, aunque al margen de los guiones de las películas y con nuevos personajes, algo habitual en los videojuegos que explotan la pasión del público por ciertas sagas.

Se trata del “Lego Star Wars III” -donde los muñecos luchan en las Guerras Clon-, del oscuro “Star Wars: El poder de la fuerza II” y del esperado “Star Wars: The Old Republic”, con el que los fanáticos de la saga estelar podrán surcar la galaxia para hacer el bien o el mal.

Otros títulos que sacan tajada expandiendo series cinematográficas son “Aragorns Quest”, de “El señor de los anillos”; “Lego Harry Potter”, de la pandilla del mago más famoso de Inglaterra; y “Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned”, una aventura en la que se puede elegir ser un pirata legendario o un temido corsario que vende su alma al diablo.

“Tron Evolution” (PlayStation 3, PC, Xbox 360) es otro anuncio de la E3. Con motivo del estreno en cines el próximo diciembre de “Tron Legacy”, la segunda entrega de una historia que comenzó en 1982, Disney desarrolló el videojuego de acción “Tron Evolution”, que narra los hechos ocurridos entre las dos películas.

Disney hizo que en la nueva película se citen escenas y personajes del título interactivo, una retroalimentación de los dos mundos y también una ágil estrategia de marketing.

También de Disney, “Epic Mickey” (Wii) es un intento de la compañía por devolver el brillo a su personaje más famoso. El creador Warren Spector tuvo carta blanca para idear esta oscura aventura en la que el famoso ratón se encuentra con Oswald, el primer personaje que dibujó Walt Disney, y con muchas atracciones olvidadas que conforman un siniestro parque temático.

Además se dejaron ver por la feria Batman, Spiderman, Superman, Catwoman, Hulk, Ironman y Lobezno, pero éstos no se pierden ni una fiesta.

El fabricante de videojuegos francés Ubisoft anunció en Los Ángeles la salida al mercado a finales de año de un simulador de baile que enseñará a los usuarios de consolas a moverse como el fallecido Michael Jackson.

El presidente de la compañía, Yves Guillemot, fue el encargado de presentar el proyecto aún sin nombre sobre el juego dedicado al "rey del pop" en la presentación que realizó Ubisoft en la E3. ”Hemos firmado con una leyenda. Será lanzado a finales de año”, comentó Guillemot que, sin embargo, no entró en detalles sobre el videojuego y ni siquiera se pudo ver una demostración de cómo será.

El anuncio se limitó a una coreografía del tema “Beat It” realizada por bailarines que participaron en los ensayos de la gira “This Is It” que estaba preparando Jackson cuando falleció el 25 de junio.

El juego del “rey del pop” fue lo más destacado de las propuestas de Ubisoft que en mayo ya había adelantado los principales títulos con su sello que llegarían este año a los comercios.

Australia proyecta extender la fibra óptica por todo su territorio antes 2017

Fuente: 20minutos.

Las autoridades australianas tienen previsto ratificar un acuerdo con el gigante de las telecomunicaciones Telstra para extender la banda ancha por fibra óptica a lo largo de su extenso territorio antes de 2017, indicó el primer ministro, Kevin Rudd.

La iniciativa tiene como objetivo que el 90% de los hogares de Australia -con una superficie de 7,7 millones de kilómetros cuadrados y situada a una enorme distancia del resto del mundo desarrollado- goce de acceso a Internet a través de cable de fibra óptica. El 10% restante, localizado en zonas remotas y a menudo en pleno desierto, se tendrá que conectar a la red mediante sistema inalámbrico.

Se espera que la inversión gubernamental, prevista  inicialmente en 43.000 millones de dólares australianos (unos 37.700 millones de dólares) se reduzca de forma sustancial gracias al acuerdo con Telstra. El Gobierno y Telstra firmaron el domingo un acuerdo que ahora deben ratificar los accionistas de la empresa y la Comisión Australiana para la Competencia y el Consumidor.

La compañía recibirá 9.000 millones de dólares australianos (unos 7,9 millones de dólares)a cambio del uso de su infraestructura por NBN, la empresa pública que creará y operará la red. Telstra recibirá otros 2.000 millones de dólares australianos (1,7 millones de dólares estadounidenses) en compensación por separar sus negocios de al por mayor y venta al público.

Las acciones de Telstra subieron en 14 centavos de dólar australiano (12 centavos de dólares) hasta los 3,46 dólares australianos (3,03 dólares).

Nace Eskup, una red social de información

Fuente: El Pais.

El nacimiento de las redes sociales en Internet ha desencadenado en los últimos años una gran revolución en la manera en que nos relacionamos, pero también en cómo emitimos y accedemos a la información. Fruto de esos cambios, EL PAÍS, en su apuesta por la innovación tecnológica, estrena Eskup, una red social donde lo importante es el mensaje informativo y que pretende llevar los valores periodísticos a esos nuevos entornos en los que cada vez pasan más tiempo los lectores.
Eskup responde a un compromiso de cercanía y diálogo con los ciudadanos, pero también de transparencia en el trabajo de los profesionales. Es una puerta de intercambio constante donde la información fluye de manera horizontal. A través de Eskup, lectores y periodistas conectan mediante mensajes cortos en los que se pueden incluir vídeos, fotografías o enlaces a noticias propias o de otros medios de comunicación.
La nueva plataforma, desarrollada íntegramente por el equipo técnico de EL PAÍS, ha sido diseñada para ser accesible desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tableta.
Con Eskup, se abre un potente canal para que el equipo de periodistas de EL PAÍS informe en tiempo real sobre lo que está ocurriendo en cualquier lugar del mundo. Mientras, los lectores tienen más a mano que nunca a esos informadores, para preguntarles, ayudarles o conversar sobre temas muy diversos: desde la reforma laboral hasta el Mundial de fútbol de Sudáfrica; desde sus libros favoritos hasta el uso de la bicicleta en la ciudad. Los usuarios también pueden participar activamente creando contenidos o dialogando entre ellos.
Eskup nace como un espacio totalmente abierto a la Red. No es un entorno aislado en sí mismo, una burbuja de contenidos. De ahí que los usuarios que tengan cuenta en Twitter o Facebook podrán opcionalmente decidir qué mensajes difunden a través de ellas. La manera de acceder a la información está cambiando a un ritmo vertiginoso por el impacto de estas redes y los medios tradicionales no son ajenos: tres de cada cuatro internautas en España participa en alguna red social y cada vez llegan más lectores a webs como ELPAÍS.com por recomendaciones que se enlazan en estos sitios.
En Eskup la clave y la gran diferencia está en los temas, informativos y de debate. Una vez dado de alta, el usuario puede seguir por un lado a la gente que le interesa pero también esos temas. Última Hora , Secretos de viaje , Comida y bebida , Tu Mundial , Estrategia Digital , Internet Móvil , Zona Barcelona , Zona Madrid , Elogio de la Bicicleta , Hispanos en Estados Unidos , Club Babelia o Entre Vestidores son sólo el inicio de contenidos creados expresamente para esta plataforma de microblogging.
EL PAÍS es pionero entre los grandes medios mundiales en poseer una plataforma propia de generación de contenidos con funciones de red social. Con Eskup, esta cabecera se une aún más a la gran conversación global que ya mantienen los internautas a diario.
Eskup se integra en la portada de ELPAIS.com con un espacio propio y también, de manera diferenciada, con su canal de "Última hora" , donde los periodistas y enviados especiales cuentan la actualidad según ocurre. EL PAÍS potenciará las coberturas en directo con una narración más adaptada al lenguaje de Internet, con constantes actualizaciones desde cualquier lugar gracias a la tecnología: grandes sucesos, crisis políticas, encuentros deportivos, sesiones parlamentarias o debates, incluyendo las mejores aportaciones de otras webs o usuarios a la noticia.
La agilidad que aporta Eskup, cuyo nombre se inspira en el término inglés scoop (primicia), permite potenciar los contenidos de la web y construir un discurso en varios planos. La ecuación será la suma del tiempo real más la alta calidad en el análisis y la información.
La nueva plataforma se suma a la estrategia de EL PAÍS de producir más contenidos exclusivos para su web. Entre ellos, la reciente creación de blogs colectivos como Papeles Perdidos (elaborado por la redacción de Babelia), USA Español , un espacio para los hispanos en Estados Unidos coordinado por la corresponsalía en Washington, el blog musical Muro de Sonido o Versión Muy Original , sobre noticias del mundo del cine.
Enric González con su Fronteras Movedizas , Anatxu Zabalbescoa con Del Tirador a la Ciudad , Eugenia de la Torriente con Delitos y Faldas o Clemente Álvarez con Eco Lab son sólo otros ejemplos de nuevos blogs.

Eskup en cinco pasos

1. Cómo registrarse. Para participar en la nueva red social se puede entrar a través de la ventana de Eskup en la portada de EL PAÍS.com o también teclear www.eskup.com y hacer clic en "Darse de alta". Hay que rellenar los campos requeridos. Si ya se está inscrito en EL PAÍS.com, basta con utilizar el mismo correo electrónico y contraseña y completar el registro.
2. Qué hay dentro. Una serie de temas informativos y de participación. Entre ellos, una canal de última hora con actualizaciones en tiempo real de los redactores de EL PAÍS. También los perfiles de todos los usuarios registrados, entre ellos los periodistas y columnistas de EL PAÍS, con los mensajes que intercambian en Eskup.
3. Cómo participar. Publicando mensajes con textos breves, de hasta 280 caracteres, vídeos (basta con copiar dentro de la caja la dirección de Internet de lugares como YouTube o Vimeo), fotos y enlaces a otras noticias. El sistema acorta las direcciones de los enlaces automáticamente a través de la herramienta cort.as También se puede preguntar y conversar con los periodistas de EL PAÍS y otros usuarios en las diversas áreas temáticas.
4. Utilidades. La pestaña "Lo que sigo" sirve para ver lo publicado en los temas y usuarios que ha agregado; "Todo" es un escaparate con las aportaciones de todos los usuarios; "Privados" es como un buzón personal de mensajes; "Mis mensajes" será como su pequeño blog personal. Cada vez que alguien le cite, reenvíe sus mensajes o le responda públicamente, aparecerá bajo la pestaña "Menciones". Los mensajes se pueden reenviar, borrar y editar.
5. Otras redes. Eskup permite publicar opcionalmente sus mensajes en otras plataformas como Twitter y Facebook.

Ya está disponible el servicio de alquiler 'online' de videojuegos OnLive

Fuente: El Mundo.

La compañía OnLive lanzó la semana pasada su servicio de alquiler de videojuegos en línea, que permite jugar con los juegos más sofisticados desde cualquier ordenador, pues todos los procesos se ejecutan en un servidor a distancia que envía la imagen al usuario.
"Estamos muy contentos porque sabemos que este es el primer paso de los 'juegos desmaterializados'", dijo Michael Miller, director de producto de OnLive, en referencia a la 'nube', que permite el acceso a los programas en Internet y no en soporte físico.
Así, el viernes había once títulos disponibles en el sitio OnLive.com, incluidos algunos de los buques insignia de los juegos actuales, como Assassin's Creed 2 (Ubisoft) Mass Effect 2 (Electronic Arts) o el nuevo Lego: Harry Potter (Warner Bros. Interactive).
"Nadie más ofrece la posibilidad de juego con un solo clic con estos títulos de calidad", aseguró Miller en la feria E3 en Los Ángeles.
OnLive, que tiene tres centros de datos en Estados Unidos, permite a los jugadores guardar sus partidas, y conectarse desde cualquier ordenador para reanudarlas justo donde las dejaron.
"Puede desconectar en casa, ir a otro estado y reanudar el juego donde lo dejó", explicó Miller.
Además, la compañía también planea lanzar una micro-consola del tamaño de una baraja de cartas, con la posibilidad de acceder a Internet, lo que permitirá conectarse a una televisión para jugar, sin necesidad de ordenador, con un mando inalámbrico.
Quienes se registren en OnLive antes del 15 de julio podrán acceder al servicio de manera gratuita durante un año, aunque pasado ese periodo, costará 4,95 dólares al mes. El alquiler de los juegos no está incluido en este precio, y podrá hacerse por tres días, cinco, o por tiempo indefinido.
El servicio es compatible con ordenadores Apple y Windows, y, además, OnLive ha mostrado las versiones prototipo para el iPhone, iPad los teléfonos Android.

280.000 millones en ingresos y a vivir con 80 céntimos al día

Fuente: Publico.

En la Arabia Saudí de África, Nigeria, donde los políticos corruptos se llenan los bolsillos con fajos de petrodólares, la esperanza de vida al nacer de un ciudadano es de 48 años, 33 menos que un español. Y casi 100 de cada 1.000 bebés mueren antes de cumplir un año. Un viejo análisis, elaborado en 2003 pero todavía vigente, derrumba el discurso de las petroleras sobre su efecto beneficioso en la sociedad. El economista español Xavier Sala i Martín, de la Universidad estadounidense de Columbia, y Arvind Subramanian, del Fondo Monetario Internacional, desvelaron que el porcentaje de personas que vivían con menos de un dólar (0,8 euros) al día en Nigeria había saltado del 36% al 70% de la población (unos 140 millones de personas) entre 1970 y 2000. En el mismo periodo de tiempo, los gobiernos nigerianos ingresaron unos 280.000 millones de euros gracias al petróleo.

Una industria "dañina"

La principal operadora del país, Shell, admite que el dinero del crudo no llega a los ciudadanos, pero se vanagloria de su aportación económica. "La corrupción ha sido una de las barreras para transformar los ingresos del petróleo en beneficios para la población de Nigeria", asegura la multinacional en un informe publicado hace unas semanas. En el mismo documento, la petrolera presume de haber firmado contratos con empresas nigerianas por valor de 720 millones de euros en 2009 y de haber ingresado otros 36 millones en un fondo para mejorar la educación en el país.
La multinacional asegura que el oro negro no basta para crear riqueza. "Aunque se invirtiera bien, los ingresos del petróleo en Nigeria no dan para mucho en el país más poblado de África. Los ingresos totales por gas y petróleo divididos entre los 140 millones de habitantes se reducen a menos de un dólar al día por persona", explica Shell en su informe.
El análisis de Sala i Martín es mucho menos autocomplaciente: "El petróleo ejerce un impacto negativo en el crecimiento a causa de su impacto dañino en la calidad de las instituciones".

Sony critica la precisión de las 3D portátiles

Fuente: Vandal.

Pese a que la sensación de la feria E3 de este año ha sido Nintendo 3DS, tanto por la demostración de su tecnología de imagen tridimensional sin gafas, como por los juegos anunciados para la misma (StarFox, Zelda, Resident Evil, Metal Gear, etc.), Sony la ha criticado duramente.

Kaz Hirai, máximo responsable mundial de Sony Computer Entertainment, ha afirmado al rotativo japonés Sankei Biz que la tecnología empleada por Nintendo en la portátil para la creación de la imagen 3D es imprecisa.

Para Hirai, de acuerdo a la propia investigación de Sony, "la imagen 3D sin gafas en portátiles" simplemente "no tiene suficiente precisión." Sin embargo, Hirai admite también no haber visto en persona a Nintendo 3DS, y, de hecho, pese a ser preguntado varias veces por ella de manera directa, elude referirse a la misma explícitamente. La calidad del efecto 3D de la portátil ha sido aclamado, sin embargo, de manera virtualmente unánime por prensa, profesionales y analistas.

Por supuesto, Hirai ha destacado la apuesta 3D de Sony con PlayStation 3 y los nuevos monitores Sony Bravia de imagen 3D, sobre todo al hablar de "un fuerte catálogo compatible con 3D, con el que esperamos aumentar las ventas de hardware."

Nintendo creó un prototipo 3D de Game Boy Advance

Fuente: MeriStation.

Todos conocemos el Virtual Boy, el último intento de 3D de Nintendo. Asimismo, la compañía nipona ha realizado varios prototipos durante estos últimos años, entre los cuales se encuentra una versión 3D de Luigi's Mansion para GameCube. Pero eso no es todo; Nintendo también creó un prototipo 3D de Game Boy Advance.
De hecho, el jefe de Nintendo Satoru Iwata tiene el prototipo, el cual Nintendo descartó por no ser suficientemente bueno para el público. “El siguiente prototipo fue realizado con Game Boy Advance. Con eso, podríamos haber incluido una pantalla 3D en dicha portátil. El prototipo está todavía en el cajón de mi escritorio”, afirma Iwata.
Nintendo descartó la idea por varias razones. “Cuando vimos las imágenes 3D en Game Boy Advance SP, vimos que la resolución máxima no era suficientemente buena y que la barrera parallax de la pantalla no funcionaba bien. El poder de proceso gráfico de Game Boy Advance no era suficientemente bueno. Así que nos rendimos porque no era lo suficientemente atractivo para los consumidores”, concluye Iwata.