Fuente: El Gran Bazar.
No es oro todo lo que reluce en el mundo de los activos refugio (perdón por el juego de palabras). La cotización de la plata también se está beneficiando de la incertidumbre reinante en los mercados financieros de todo el mundo. El precio de los futuros del metal, que se negocia en el Chicago Mercantil Exchange, ha subido un 45% desde los mínimos que marcó en julio del año pasado.
Eso sí, la cotización es algo irregular, con fuertes dientes de sierra. La figura que forma es lo que en el análisis técnico bursátil se denomina mínimos crecientes. Esto significa que cuando el precio cae, cada vez termina antes y empieza a subir de nuevo desde un nivel superior. Lo que esto indica es que la plata se mantiene en una tendencia alcista, pese a sus sobresaltos.
De acuerdo con los datos de la consultora británica GFMS, el descubrimiento de la plata como activo de inversión financiera es extremadamente reciente. Su verdadero empuje comenzó en 2004, cuando la inversión financiera sumó 37,4 millones de onzas. GFMS señala que este volumen alcanzó 136,9 millones de onzas en 2009. La demanda para fabricación (principalmente joyería) aún concentra el 82% del consumo, pero hace cinco años era el 95,7%.
Como la situación económica está muy, muy lejos de normalizarse, es de prever que las aguas revueltas propicien nuevas ganancias para los pescadores en el río revuelto de la plata
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2010/06/02
Venezuela: el dólar “vuela” en el aeropuerto
Fuente: BBC Mundo.
Pero el sistema, y los términos y condiciones en que funcionará, no está listo. Lo que supone una ganancia para los operadores del mercado negro que, como le dijo uno de ellos a BBC Mundo en los pasillos de la terminal aérea con aire despreocupado, “sigue bien, está todo normal”.
Esto aunque la Guardia Nacional ha estado implementando operativos para apresar a los vendedores, que, después de todo, funcionan al margen de la legalidad.
El mercado paralelo era un mecanismo legal al que acudían quienes por una u otra razón no tenían acceso a las cuotas oficiales de dólares preferenciales. Para ello utilizaban los servicios de una casa de bolsa, que los obtenía intercambiando en el extranjero bonos del gobierno en bolívares por otros denominados en dólares. Por esto se le llamó también "mercado permuta".
Pese a haber colocado miles de millones de dólares en bonos – en efecto, aumentando la oferta de dólares -- el gobierno no logró, como se propuso en enero, controlar la tasa de "permuta", crucial para la economía por servir de referencia para establecer los precios de productos e insumos importados.
Las autoridades atribuyeron la escalada a operadores inescrupulosos. El Banco Central asumió la potestad de efectuar todos los intercambios, mientras que fueron cerradas las páginas web que anunciaban la cotización y se produjo el allanamiento e intervención de decenas de casas de bolsa. Este martes el gobierno sumó tres a la lista, para un total de 37.
"Ellos dan vueltas cerca de las casas de cambio y ahí agarran a los turistas", dice. En el área de llegadas, sin embargo, los profesionales del acarreo miran con desconfianza a cualquiera que venga sin una valija y haciendo preguntas.
"Ayer se llevaron a un compañero mío”, dice un maletero de unos 60 años, habiéndose asegurado de que le está hablando a un periodista y no a un policía vestido de civil. Él no estaba ofreciendo nada, pero el guardia le sacó los dólares, con dos testigos, y cuando mi compañero aceptó cambiárselos le sacaron la 'chapa' (identificación)".
"Eso (de la compra-venta de dólares) se acabó aquí, se acabó aquí", repite, hermético, otro maletero, que no le quita el ojo a dos guardias ubicados a unos metros de distancia. "O serán que lo hacen disfrazados", agrega.
Un poco más retirado, un operador que dijo llamarse "Papelón" está mejor dispuesto a contar los detalles del negocio. "No todos los maleteros están metidos en esto, pero si usted se mete, tiene que saber cuándo salirse", señala.
"Papelón" explica que la policía política (Servicios Bolivarianos de Inteligencia, Sebin) se ha "llevado a unos cuantos, porque también hay los locos que meten dólares falsos". En consecuencia, el mejor consejo es "comprar a alguien de confianza". Dar el nombre real y un número de teléfono parece que bastan en este negocio de informalidades.
En el área de salidas, sin embargo, parece haber menos presión. "Venga, jefe, yo le doy mejor tasa", dice otro maletero, sotto voce, a un grupo de italianos, que lo miran con desconfianza y declinan la oferta.
Unos pasos más adelante un joven que no lleva uniforme va pregonando "¡dólares, dólares!" sin ningún empacho. Después de que me dice la tasa del día que supera con creces a la oficial – "no han abierto la página (web), esto es un riesgo" --, le pregunto si no tiene miedo de que lo "agarre" el Sebin.
"No, vale –me contesta -. Tú sabes cómo es. Uno le paga su broma para que lo dejen trabajar a uno y ya. Todo es una rutina".
"¿Dólares, bolívares?", le cuchichean algunos "maleteros" al viajero recién bajado del avión, mientras lo asisten con su equipaje, camino a un taxi. Otros son más evidentes y ofrecen "mejores tasas" casi a voz en cuello. Parece que en el aeropuerto internacional de Maiquetía, en Caracas, las restricciones oficiales a las transacciones con dólares “se acatan pero no se cumplen”.
Este lunes se cumplieron las dos semanas desde que, por orden gubernamental, el mercado paralelo de divisas se mantuvo congelado, mientras se establecía un nuevo sistema controlado exclusivamente por el Banco Central para acabar con la especulación.Pero el sistema, y los términos y condiciones en que funcionará, no está listo. Lo que supone una ganancia para los operadores del mercado negro que, como le dijo uno de ellos a BBC Mundo en los pasillos de la terminal aérea con aire despreocupado, “sigue bien, está todo normal”.
Esto aunque la Guardia Nacional ha estado implementando operativos para apresar a los vendedores, que, después de todo, funcionan al margen de la legalidad.
Por los altavoces
"Se recomienda a los pasajeros que deseen cambiar sus divisas, utilicen las casas de cambio", dice cada tantos minutos una voz sedosa por los altavoces del aeropuerto. Pero para algunos ésta no es una opción. O no es la más "rendidora".El mercado paralelo era un mecanismo legal al que acudían quienes por una u otra razón no tenían acceso a las cuotas oficiales de dólares preferenciales. Para ello utilizaban los servicios de una casa de bolsa, que los obtenía intercambiando en el extranjero bonos del gobierno en bolívares por otros denominados en dólares. Por esto se le llamó también "mercado permuta".
Pese a haber colocado miles de millones de dólares en bonos – en efecto, aumentando la oferta de dólares -- el gobierno no logró, como se propuso en enero, controlar la tasa de "permuta", crucial para la economía por servir de referencia para establecer los precios de productos e insumos importados.
Las autoridades atribuyeron la escalada a operadores inescrupulosos. El Banco Central asumió la potestad de efectuar todos los intercambios, mientras que fueron cerradas las páginas web que anunciaban la cotización y se produjo el allanamiento e intervención de decenas de casas de bolsa. Este martes el gobierno sumó tres a la lista, para un total de 37.
Secreto a voces
Mientras se toma un café en el área de restaurantes, un empleado de una aerolínea internacional le confirma a BBC Mundo que "los maleteros son los que tienen el negocio de los dólares"."Ellos dan vueltas cerca de las casas de cambio y ahí agarran a los turistas", dice. En el área de llegadas, sin embargo, los profesionales del acarreo miran con desconfianza a cualquiera que venga sin una valija y haciendo preguntas.
"Ayer se llevaron a un compañero mío”, dice un maletero de unos 60 años, habiéndose asegurado de que le está hablando a un periodista y no a un policía vestido de civil. Él no estaba ofreciendo nada, pero el guardia le sacó los dólares, con dos testigos, y cuando mi compañero aceptó cambiárselos le sacaron la 'chapa' (identificación)".
"Eso (de la compra-venta de dólares) se acabó aquí, se acabó aquí", repite, hermético, otro maletero, que no le quita el ojo a dos guardias ubicados a unos metros de distancia. "O serán que lo hacen disfrazados", agrega.
Un poco más retirado, un operador que dijo llamarse "Papelón" está mejor dispuesto a contar los detalles del negocio. "No todos los maleteros están metidos en esto, pero si usted se mete, tiene que saber cuándo salirse", señala.
"Papelón" explica que la policía política (Servicios Bolivarianos de Inteligencia, Sebin) se ha "llevado a unos cuantos, porque también hay los locos que meten dólares falsos". En consecuencia, el mejor consejo es "comprar a alguien de confianza". Dar el nombre real y un número de teléfono parece que bastan en este negocio de informalidades.
En el área de salidas, sin embargo, parece haber menos presión. "Venga, jefe, yo le doy mejor tasa", dice otro maletero, sotto voce, a un grupo de italianos, que lo miran con desconfianza y declinan la oferta.
Unos pasos más adelante un joven que no lleva uniforme va pregonando "¡dólares, dólares!" sin ningún empacho. Después de que me dice la tasa del día que supera con creces a la oficial – "no han abierto la página (web), esto es un riesgo" --, le pregunto si no tiene miedo de que lo "agarre" el Sebin.
"No, vale –me contesta -. Tú sabes cómo es. Uno le paga su broma para que lo dejen trabajar a uno y ya. Todo es una rutina".
Tuenti... El último que pone un Farmville en su vida
Fuente: Silicon News.
Muchas son las compañías que en los últimos días se han sumado a la moda de los juegos sociales, que tan buenos resultados en fidelización le ha dado a Facebook y que ha catapultado a compañías como Zynga o Playfish. Si hasta Yahoo! incluye a Farmville, la red social por excelencia del mercado español no iba a obviar un nicho de mercado tan atractivo... y con tan elevadas promesas de ROI.
Tuenti acaba de presentar Tuenti Juegos, su plataforma de juegos sociales en los que se puede jugar en tiempo real con los amigos o con desconocidos que también estén dispuestos a participar en el mismo juego.
Aunque hay que olvidarse de la rústica granja de Farmville o de la mascota aniñada de PetSociety: aunque la estética de los juegos de Tuenti es igualmente infantil y naif, sus social games tiran por otro lado.
Los Tuenti Juegos son más similares a los juegos que incluye por ejemplo un teléfono que a los que se pueden ver en su rival Facebook. Nada de ver crecer flores o alimentar a X, aquí se trata del clásico juego de estrategia y habilidad.
"El ocio en la red es cada vez más social, los videojuegos se han convertido en una actividad de entretenimiento en comunidad con un claro reflejo en Internet", explica en el blog oficial el Product Manager de Juegos, Philip Arkcoll.
Por ahora, sólo están disponibles 20 juegos (en castellano) de la compañía MetroGames, aunque podrían ser sólo la avanzadilla. "Éste es sólo el primer paso de una estrategia a largo plazo", señala Arkcoll."En breve podremos disfrutar de un catálogo mayor y de nuevas funcionalidades".
Muchas son las compañías que en los últimos días se han sumado a la moda de los juegos sociales, que tan buenos resultados en fidelización le ha dado a Facebook y que ha catapultado a compañías como Zynga o Playfish. Si hasta Yahoo! incluye a Farmville, la red social por excelencia del mercado español no iba a obviar un nicho de mercado tan atractivo... y con tan elevadas promesas de ROI.
Tuenti acaba de presentar Tuenti Juegos, su plataforma de juegos sociales en los que se puede jugar en tiempo real con los amigos o con desconocidos que también estén dispuestos a participar en el mismo juego.
Aunque hay que olvidarse de la rústica granja de Farmville o de la mascota aniñada de PetSociety: aunque la estética de los juegos de Tuenti es igualmente infantil y naif, sus social games tiran por otro lado.
Los Tuenti Juegos son más similares a los juegos que incluye por ejemplo un teléfono que a los que se pueden ver en su rival Facebook. Nada de ver crecer flores o alimentar a X, aquí se trata del clásico juego de estrategia y habilidad.
"El ocio en la red es cada vez más social, los videojuegos se han convertido en una actividad de entretenimiento en comunidad con un claro reflejo en Internet", explica en el blog oficial el Product Manager de Juegos, Philip Arkcoll.
Por ahora, sólo están disponibles 20 juegos (en castellano) de la compañía MetroGames, aunque podrían ser sólo la avanzadilla. "Éste es sólo el primer paso de una estrategia a largo plazo", señala Arkcoll."En breve podremos disfrutar de un catálogo mayor y de nuevas funcionalidades".
El iPad, ¿cuestionado por la prensa europea?
Fuente: ABC.
El aumento de la deuda, la pérdida de lectores y la falta de un modelo que haga viable las ediciones digitales son algunos de los problemas a los que se enfrenta la industria de la prensa. No es de extrañar que ante este panorama los editores de todo el mundo se hayan lanzado con ímpetu sobre el juguete de Apple, el iPad, que ha sido recibido por el sector como la tabla de salvación de sus negocios. Mientras que el nuevo gadget puede ser un magnífico invento en el campo tecnológico, lo cierto es que queda por ver si lo será también en el ámbito del periodismo como algunos han pronosticado.
Después del recibimiento de la tableta, que según Follow The Media, ha sido mucho menos entusiasta que el del mercado americano -que ha vivido una auténtica locura con la llegada del juguete de Steve Jobs-, algunos editores europeos empiezan a dudar de las ventajas que el iPad puede tener para la prensa. Es el caso, por ejemplo, de Michael Ringier, jefe del mayor grupo de Suiza, que dice ver el iPad como un gadget y no como el sanador de todos los males, ya que, a su juicio, «sólo el periodismo puede salvar a los periódicos».
A este cierto escepticismo se suma el hecho de que el iPad se tendrá que enfrentar a una mayor competencia en el futuro, puesto que otras compañías como Microsoft y Google ya han mostrado su intención de lanzar tabletas por un menor coste a editores y consumidores. El Kindle de Amazon, por el momento, sigue resistiendo el empuje. Precisamente el alto coste que tiene el iPad podría ser una de las razones que llevaría a muchos editores a tomar distancia y no comprometerse con el dispositivo de Apple.
No obstante, no todas las publicaciones europeas muestran sus reticencias hacia la tableta. En esta corriente se sitúan aquellos que ven en el iPad una gran promesa para la industria. Aquí se sitúa Mathias Döpfner, el presidente de Axel Springer, quien ha manifestado recientemente que «el iPad es lo que todos estábamos esperando», asegurando que es un dispositivo ideal para distribuir la información de una manera «más emocional». En cualquier caso, y aunque los números iniciales sobre el iPad son impresionantes, la industria de la prensa debe tener cuidado a la hora de depositar toda su confianza en esta tableta y, en consecuencia, debe buscar otros caminos contar su historias.
Llega PlayStation Move, el mando que introduce al usuario dentro del juego
Fuente: La Vanguardia.
La vídeoconsola PlayStation 3 cuenta desde ahora con un nuevo mando alternativo, PlayStation Move, que en conjunción con una pequeña cámara traslada a la pantalla, con milimétrica precisión, los movimientos del jugador, permitiendo experiencias de gran realismo.
Con este nuevo mando los responsables de la consola no sólo pretenden mejorar la experiencia de los jugadores, sino que también se amplía el perfil de éstos, ya que se lanzarán juegos específicos para Move orientados a toda la familia, desde títulos interactivos para los más pequeños a otros de deportes o para público femenino, ha explicado la responsable del producto, Lorena Moraleda.
El PlayStation Move funciona mediante sensores de movimiento avanzados que incluyen un giroscopio de tres ejes, un acelerómetro, que capta la velocidad e intensidad de los movimientos, y un sensor de campo magnético terrestre, además de una esfera con colores cambiantes que es lo que la cámara rastrea.
El dispositivo se integra dentro de la plataforma PlayStation Move, que engloba tanto el mando de movimiento como otro de navegación y la cámara PlayStation Eye.
Esta última capta el movimiento exacto, el ángulo y la posición del jugador que empuña el mando Move, "permitiendo a los usuarios jugar de forma intuitiva como si ellos mismos estuvieran dentro del juego", y también captura voz e imagen. Moraleda ha precisado que más adelante estará disponible un "parche" que permita utilizar este mando también en juegos antiguos.
El PlayStation Move funciona mediante sensores de movimiento avanzados que incluyen un giroscopio de tres ejes, un acelerómetro, que capta la velocidad e intensidad de los movimientos, y un sensor de campo magnético terrestre, además de una esfera con colores cambiantes que es lo que la cámara rastrea.
El dispositivo se integra dentro de la plataforma PlayStation Move, que engloba tanto el mando de movimiento como otro de navegación y la cámara PlayStation Eye.
Esta última capta el movimiento exacto, el ángulo y la posición del jugador que empuña el mando Move, "permitiendo a los usuarios jugar de forma intuitiva como si ellos mismos estuvieran dentro del juego", y también captura voz e imagen. Moraleda ha precisado que más adelante estará disponible un "parche" que permita utilizar este mando también en juegos antiguos.
"Iron Baby", el nuevo fenómeno de YouTube
Fuente: Infobae.
Con más de tres millones de visitas, un director logró que su hija se convirtiera en un éxito. Gracias a un sofisticado programa, la bebé es una miniréplica de Iron Man. El objetivo es conseguir trabajo
La escena comienza en una habitación donde la bebé juega inocentemente con sus juguetes, pero enseguida se quita el babero, se deja vestir por unos robots con la armadura de "Iron Man" y se lanza a dar saltos, a volar y a defenderse con su rayo láser de unos conejos que intentan atacarla.
El éxito en YouTube fue tal -con más de tres millones de reproducciones del video de 'Iron Baby'- que el realizador Patrick Boivin, que tardó unos dos meses en crear esta obra de arte audiovisual, ya se está planteando la posibilidad de volver a contar con Margaret en un nuevo corto, según explicó el director al diario británico Daily Mail.
Patrick Boivin confiesa que se dio cuenta de que este tipo de cortos pueden ser la mejor manera de mostrar sus trabajos y conseguir que las empresas lo contraten a él y a su equipo.
Con más de tres millones de visitas, un director logró que su hija se convirtiera en un éxito. Gracias a un sofisticado programa, la bebé es una miniréplica de Iron Man. El objetivo es conseguir trabajo
La escena comienza en una habitación donde la bebé juega inocentemente con sus juguetes, pero enseguida se quita el babero, se deja vestir por unos robots con la armadura de "Iron Man" y se lanza a dar saltos, a volar y a defenderse con su rayo láser de unos conejos que intentan atacarla.
El éxito en YouTube fue tal -con más de tres millones de reproducciones del video de 'Iron Baby'- que el realizador Patrick Boivin, que tardó unos dos meses en crear esta obra de arte audiovisual, ya se está planteando la posibilidad de volver a contar con Margaret en un nuevo corto, según explicó el director al diario británico Daily Mail.
Patrick Boivin confiesa que se dio cuenta de que este tipo de cortos pueden ser la mejor manera de mostrar sus trabajos y conseguir que las empresas lo contraten a él y a su equipo.
Adobe soluciona un fallo crítico en Photoshop CS4
Fuente: ITespresso.
Los usuarios de Photoshop tienen la oportunidad de ampliar las capacidades del software descargando nuevos pinceles, gradientes o muestras de colores, pero esta habilidad también puede convertirse en una entrada potencial que los ciberdelincuentes pueden aprovechar para generar un ataque.
Para evitarlo Adobe ha lanzado una actualización de seguridad para su versión de Photoshop CS4, tanto para el sistema operativo Windows como para Mac OS X.
Desde Adobe reconocían haber encontrado una “vulnerabilidad crítica” en Photoshop CS4 11.0.1 y anteriores que podrían permitir que un atacante “que explotara con éxito dicho fallo, encontrado en Windows y Macintosh, y que consiguiera el control del sistema afectado”.
La compañía también explicaba que para poder aprovechar la vulnerabilidad tenía que abrirse un archivo malicioso con las extensiones .ASL, .ABR, o .GRD, que se corresponden con las muestras, pinceles y gradientes.
El recientemente lanzado Photoshop CS5 ya no es vulnerable a este tipo de ataques, afirma Adobe.
Los usuarios de Photoshop tienen la oportunidad de ampliar las capacidades del software descargando nuevos pinceles, gradientes o muestras de colores, pero esta habilidad también puede convertirse en una entrada potencial que los ciberdelincuentes pueden aprovechar para generar un ataque.
Para evitarlo Adobe ha lanzado una actualización de seguridad para su versión de Photoshop CS4, tanto para el sistema operativo Windows como para Mac OS X.
Desde Adobe reconocían haber encontrado una “vulnerabilidad crítica” en Photoshop CS4 11.0.1 y anteriores que podrían permitir que un atacante “que explotara con éxito dicho fallo, encontrado en Windows y Macintosh, y que consiguiera el control del sistema afectado”.
La compañía también explicaba que para poder aprovechar la vulnerabilidad tenía que abrirse un archivo malicioso con las extensiones .ASL, .ABR, o .GRD, que se corresponden con las muestras, pinceles y gradientes.
El recientemente lanzado Photoshop CS5 ya no es vulnerable a este tipo de ataques, afirma Adobe.
El procesador AMD sigue reinando en el Top500 de los supercomputadores
Fuente: Silicon News.
Ya no pilla a nadie por sorpresa decir que el procesador AMD Opteron es el procesador más rápido del mundo. La última prueba que lo demuestra es el hecho de seguir siendo el número uno en el ranking de supercomputadores TOP500.
La lista, que se dio a conocer hoy en la Conferencia Internacional Supercomuting en Alemania, otorga el primer puesto a Jaguar; un supercomputador Cray XT5 con procesador AMD Opteron Six-Core.
La segunda posición recae sobre el sistema chino Nebulae construido sobre un sistema Darwing TC3600 con procesadores compartidos: Intel X5650 y NVidia Tesla C2050 GPUs. El supercomputador chino, que por primera vez entra en la lista y arrebata el pueste a otro AMD Opteron, destaca por ser el sistema más rápido en rendimiento 2,98 PFlop/s.
El tercer y cuarto de este Top500 se lo lleva Roadrunner y Kraken, respectivamente, los dos con tecnología AMD. En total, 47 equipos de este procesador se encuentran en este ranking, cuatro de ellos en el Top10; todo un logro para la compañía.
“Nuestros clientes están seleccionando las plataformas de AMD para la supercomputación porque proporcionan los núcleos, la memoria, el ahorro de energía y el rendimiento que las principales instituciones de investigación del mundo necesitan para su trabajo innovador ", señaló a través de un comunicado John Fruehe, director de Marketing de Producto de Servidores y Sistemas Embebidos de AMD.
Ya no pilla a nadie por sorpresa decir que el procesador AMD Opteron es el procesador más rápido del mundo. La última prueba que lo demuestra es el hecho de seguir siendo el número uno en el ranking de supercomputadores TOP500.
La lista, que se dio a conocer hoy en la Conferencia Internacional Supercomuting en Alemania, otorga el primer puesto a Jaguar; un supercomputador Cray XT5 con procesador AMD Opteron Six-Core.
La segunda posición recae sobre el sistema chino Nebulae construido sobre un sistema Darwing TC3600 con procesadores compartidos: Intel X5650 y NVidia Tesla C2050 GPUs. El supercomputador chino, que por primera vez entra en la lista y arrebata el pueste a otro AMD Opteron, destaca por ser el sistema más rápido en rendimiento 2,98 PFlop/s.
El tercer y cuarto de este Top500 se lo lleva Roadrunner y Kraken, respectivamente, los dos con tecnología AMD. En total, 47 equipos de este procesador se encuentran en este ranking, cuatro de ellos en el Top10; todo un logro para la compañía.
“Nuestros clientes están seleccionando las plataformas de AMD para la supercomputación porque proporcionan los núcleos, la memoria, el ahorro de energía y el rendimiento que las principales instituciones de investigación del mundo necesitan para su trabajo innovador ", señaló a través de un comunicado John Fruehe, director de Marketing de Producto de Servidores y Sistemas Embebidos de AMD.
El secreto mejor guardado de IKEA
Fuente: El Mundo.
A simple vista, todos los IKEA son iguales. Parkings atestados de coches, interminables colas en las cajas para pagar y muebles listos para llevar a casa. Hasta aquí, todo normal. Sin embargo, el de Palma posee algo que lo diferencia del resto. En el interior de uno de sus edificios los sofás, las mesas y el mobiliario de cocina dejan paso a la acción, el entretenimiento y la diversión en un mundo en el que lo irreal cobra vida. Guerreros superdotados, alienígenas futuristas y hasta una escuela de magia unen sus fuerzas con un único objetivo: conquistar al gran público a base de ingenio y creatividad.
Allí se esconde Tragnarion Studios, una empresa mallorquina de videojuegos, el secreto mejor guardado de Ikea Palma. Desde la segunda planta del edificio de muebles de oficina ha logrado sacar ya tres títulos al mercado, el último hace poco más de un mes. Friedrick Alm, hijo de los dueños de la franquicia en Mallorca -una de las tres que hay en España, el resto pertenece a la firma sueca- es el encargado de capitanear la empresa. Para ello cuenta con un capital humano de cerca de 50 personas, seis veces más que en sus comienzos allá por 2003 cuando un grupo de amigos apasionados de los videojuegos decidieron crear la empresa.
Nada más llegar al centro de operaciones de Tragnarion uno toma conciencia a la perfección de dónde está. Grandes pantallas de televisión a modo de banco de pruebas, videoconsolas y numerosos 'gadgets' conviven con decenas de monitores en los que el equipo de la empresa escudriña cada gráfico y cada parte del juego al milímetro para que el resultado final sea perfecto. El ambiente que se respira es de concentración y esfuerzo, mucho esfuerzo para desarrollar una tecnología que "es la que hace avanzar la informática", tal y como asegura Miguel Ángel Carrillo, director de Arte de Tragnarion.
Este último, "The Scourge Project" es el juego que más esfuerzo y sacrificio ha costado al equipo. "Han sido dos años y medio desarrollándolo, una gran inversión y más de 40 personas trabajando duro en él todo este tiempo", asegura Rodríguez. No obstante, pese a ser el más elaborado y el más costoso de todos, el ojito derecho de Tragnarion es "Doodle Hex", ya que "recibió premios y fue el primero que sacamos como empresa". No obstante, la cosa no queda aquí, "ya estamos trabajando en nuevos proyectos".
Para seguir creciendo, en Tragnarion lo tienen claro, "lo fundamental es que tu producto sea conocido a nivel internacional" , asegura Miguel Ángel Carrillo, quien añade que "hacemos juegos para vender internacionalmente y estar a la altura del mundo, de hecho, asistimos a conferencias en todo el mundo para estar al día". "Nuestro objetivo es estar entre los primeros, sobre todo en calidad y jugabilidad" concluye. Para Carrillo, esta profesión no es fácil, "es un trabajo muy especializado que no se enseña en la universidad, aquí tiene que haber mucha vocación y talento".
En este sentido, Eugenio Vitale destaca la especial dificultad a la hora de crear un videojuego: "Lo normal es que transcurran más de 2 años desde que se idea el juego hasta que está en el mercado". A su juicio, existen dos formas de concebir un nuevo título: que exista una exigencia de mercado o bien que surja una idea original y se lleve a la práctica. Tras la idea, llega el correspondiente estudio de márketing y muchas horas de trabajo, esfuerzo y dedicación hasta que el juego pueda ver la luz y el consumidor, disfrutarlo.
No obstante, la empresa no se la juega, y antes de sacar el producto al mercado trata de asegurarse de que vaya a funcionar. Para ello, lo prueban con público objetivo que les sirve de orientación para saber si van bien o mal encaminados.
Salleh considera que la tecnología de los videojuegos es "muy complicada, la competencia es muy fuerte y es muy difícil" pero se muestra convencido de que "merece la pena, para mi es difícil imaginarme en otro tipo de trabajo". "Aunque los inicios fueron muy difíciles y había mucho que aprender, ahora cada día hay algo nuevo, la rutina no existe en este trabajo", añade.
A simple vista, todos los IKEA son iguales. Parkings atestados de coches, interminables colas en las cajas para pagar y muebles listos para llevar a casa. Hasta aquí, todo normal. Sin embargo, el de Palma posee algo que lo diferencia del resto. En el interior de uno de sus edificios los sofás, las mesas y el mobiliario de cocina dejan paso a la acción, el entretenimiento y la diversión en un mundo en el que lo irreal cobra vida. Guerreros superdotados, alienígenas futuristas y hasta una escuela de magia unen sus fuerzas con un único objetivo: conquistar al gran público a base de ingenio y creatividad.
Allí se esconde Tragnarion Studios, una empresa mallorquina de videojuegos, el secreto mejor guardado de Ikea Palma. Desde la segunda planta del edificio de muebles de oficina ha logrado sacar ya tres títulos al mercado, el último hace poco más de un mes. Friedrick Alm, hijo de los dueños de la franquicia en Mallorca -una de las tres que hay en España, el resto pertenece a la firma sueca- es el encargado de capitanear la empresa. Para ello cuenta con un capital humano de cerca de 50 personas, seis veces más que en sus comienzos allá por 2003 cuando un grupo de amigos apasionados de los videojuegos decidieron crear la empresa.
Nada más llegar al centro de operaciones de Tragnarion uno toma conciencia a la perfección de dónde está. Grandes pantallas de televisión a modo de banco de pruebas, videoconsolas y numerosos 'gadgets' conviven con decenas de monitores en los que el equipo de la empresa escudriña cada gráfico y cada parte del juego al milímetro para que el resultado final sea perfecto. El ambiente que se respira es de concentración y esfuerzo, mucho esfuerzo para desarrollar una tecnología que "es la que hace avanzar la informática", tal y como asegura Miguel Ángel Carrillo, director de Arte de Tragnarion.
Tres juegos en el mercado
Jean-Philip Rodríguez, director de Márketing de la empresa, echa la vista atrás y habla con orgullo de lo conseguido: "Hemos sacado tres juegos al mercado desde nuestros comienzos". Y no es para menos, comenzaron con "Doodle Hex" un juego de combates mediante hechizos que aprovechaba al máximo las capacidades táctiles de la videoconsola portátil Nintendo DS, siguieron con un juego para I-Phone llamado "Map my mind" y el colofón final -al menos de momento- lo ha supuesto "The Scourge Project", un título que da el salto a la multiplataforma. El mes pasado salió para PC y está previsto que en agosto pase a Xbox y Playstation 3.Este último, "The Scourge Project" es el juego que más esfuerzo y sacrificio ha costado al equipo. "Han sido dos años y medio desarrollándolo, una gran inversión y más de 40 personas trabajando duro en él todo este tiempo", asegura Rodríguez. No obstante, pese a ser el más elaborado y el más costoso de todos, el ojito derecho de Tragnarion es "Doodle Hex", ya que "recibió premios y fue el primero que sacamos como empresa". No obstante, la cosa no queda aquí, "ya estamos trabajando en nuevos proyectos".
Para seguir creciendo, en Tragnarion lo tienen claro, "lo fundamental es que tu producto sea conocido a nivel internacional" , asegura Miguel Ángel Carrillo, quien añade que "hacemos juegos para vender internacionalmente y estar a la altura del mundo, de hecho, asistimos a conferencias en todo el mundo para estar al día". "Nuestro objetivo es estar entre los primeros, sobre todo en calidad y jugabilidad" concluye. Para Carrillo, esta profesión no es fácil, "es un trabajo muy especializado que no se enseña en la universidad, aquí tiene que haber mucha vocación y talento".
El reto es seguir inventando
En Tragnarion Studios son conscientes de las dificultades del mercado y de la alta competencia que existe entre los creadores de videojuegos, por eso lo tienen claro: "Hay que seguir creando e inventando cosas, no podemos quedarnos quietos", afirma Eugenio Vitale, jefe de Estudio de la compañía. El propio Vitale es quien confirma que ya tienen "algo en mente" y eso que sólo ha pasado un mes desde su última creación. "Nos gusta crear nuestros propios juegos", añade.En este sentido, Eugenio Vitale destaca la especial dificultad a la hora de crear un videojuego: "Lo normal es que transcurran más de 2 años desde que se idea el juego hasta que está en el mercado". A su juicio, existen dos formas de concebir un nuevo título: que exista una exigencia de mercado o bien que surja una idea original y se lleve a la práctica. Tras la idea, llega el correspondiente estudio de márketing y muchas horas de trabajo, esfuerzo y dedicación hasta que el juego pueda ver la luz y el consumidor, disfrutarlo.
No obstante, la empresa no se la juega, y antes de sacar el producto al mercado trata de asegurarse de que vaya a funcionar. Para ello, lo prueban con público objetivo que les sirve de orientación para saber si van bien o mal encaminados.
La opinión del cliente, lo más importante
Si hay algo en lo que todos los responsables de Tragnarion Studios están de acuerdo es que uno puede hacer un gran producto y haberle dedicado un gran esfuerzo, pero si no cuenta con el respaldo del cliente, no sirve de nada. En este sentido, el director de Juegos de la compañía, Omar Salleh, apunta que "la opinión del cliente final es lo más importante".Salleh considera que la tecnología de los videojuegos es "muy complicada, la competencia es muy fuerte y es muy difícil" pero se muestra convencido de que "merece la pena, para mi es difícil imaginarme en otro tipo de trabajo". "Aunque los inicios fueron muy difíciles y había mucho que aprender, ahora cada día hay algo nuevo, la rutina no existe en este trabajo", añade.
Desde 2009 facebook cuadruplicó sus anunciantes
Fuente: Infobae.
En un año y medio, la red social asegura haber cuadruplicado el número de empresas que anuncian en sus páginas y duplicado su plantilla de ventas para las nuevas oficinas establecidas para dar respuesta a sus clientes publicitarios, según publica iWord.
En una entrevista concedida a Bloomberg, Mike Murphy, vicepresidente de ventas globales de facebook, señaló que están "muy bien posicionados", ya que la gente está saliendo de la crisis económica. "En lo que nos hemos convertido es absolutamente crucial para las campañas de marketing", añadió.
La red social fue utilizada por empresas como Adidas para realizar campañas locales de marketing y estar en contacto directo con los fans.
En el primer trimestre del año, facebook gestionó 176.000 millones de banners sólo en los Estados Unidos, frente a los 70.700 millones del año anterior, según ComScore.
La red de Mark Zuckerberg se convertió en el mejor sitio para insertar publicidad, con una cuota de mercado de 16%, cinco puntos más que en el cuarto trimestre de 2009.
Dicha participación supone superar a Yahoo!, con un 12%; lo que no incluye los anuncios que la empresa posiciona en páginas que no son suyas. Microsoft obtuvo un 5,5%.
Otro hito reciente de facebook fue convertirse en la web más visitada en el mes de marzo, por encima de Google, según Experian Hitwise.
En un año y medio, la red social asegura haber cuadruplicado el número de empresas que anuncian en sus páginas y duplicado su plantilla de ventas para las nuevas oficinas establecidas para dar respuesta a sus clientes publicitarios, según publica iWord.
En una entrevista concedida a Bloomberg, Mike Murphy, vicepresidente de ventas globales de facebook, señaló que están "muy bien posicionados", ya que la gente está saliendo de la crisis económica. "En lo que nos hemos convertido es absolutamente crucial para las campañas de marketing", añadió.
La red social fue utilizada por empresas como Adidas para realizar campañas locales de marketing y estar en contacto directo con los fans.
En el primer trimestre del año, facebook gestionó 176.000 millones de banners sólo en los Estados Unidos, frente a los 70.700 millones del año anterior, según ComScore.
La red de Mark Zuckerberg se convertió en el mejor sitio para insertar publicidad, con una cuota de mercado de 16%, cinco puntos más que en el cuarto trimestre de 2009.
Dicha participación supone superar a Yahoo!, con un 12%; lo que no incluye los anuncios que la empresa posiciona en páginas que no son suyas. Microsoft obtuvo un 5,5%.
Otro hito reciente de facebook fue convertirse en la web más visitada en el mes de marzo, por encima de Google, según Experian Hitwise.
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