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2010/06/02

El secreto mejor guardado de IKEA

Fuente: El Mundo.

A simple vista, todos los IKEA son iguales. Parkings atestados de coches, interminables colas en las cajas para pagar y muebles listos para llevar a casa. Hasta aquí, todo normal. Sin embargo, el de Palma posee algo que lo diferencia del resto. En el interior de uno de sus edificios los sofás, las mesas y el mobiliario de cocina dejan paso a la acción, el entretenimiento y la diversión en un mundo en el que lo irreal cobra vida. Guerreros superdotados, alienígenas futuristas y hasta una escuela de magia unen sus fuerzas con un único objetivo: conquistar al gran público a base de ingenio y creatividad.
Allí se esconde Tragnarion Studios, una empresa mallorquina de videojuegos, el secreto mejor guardado de Ikea Palma. Desde la segunda planta del edificio de muebles de oficina ha logrado sacar ya tres títulos al mercado, el último hace poco más de un mes. Friedrick Alm, hijo de los dueños de la franquicia en Mallorca -una de las tres que hay en España, el resto pertenece a la firma sueca- es el encargado de capitanear la empresa. Para ello cuenta con un capital humano de cerca de 50 personas, seis veces más que en sus comienzos allá por 2003 cuando un grupo de amigos apasionados de los videojuegos decidieron crear la empresa.
Nada más llegar al centro de operaciones de Tragnarion uno toma conciencia a la perfección de dónde está. Grandes pantallas de televisión a modo de banco de pruebas, videoconsolas y numerosos 'gadgets' conviven con decenas de monitores en los que el equipo de la empresa escudriña cada gráfico y cada parte del juego al milímetro para que el resultado final sea perfecto. El ambiente que se respira es de concentración y esfuerzo, mucho esfuerzo para desarrollar una tecnología que "es la que hace avanzar la informática", tal y como asegura Miguel Ángel Carrillo, director de Arte de Tragnarion.

Tres juegos en el mercado

Jean-Philip Rodríguez, director de Márketing de la empresa, echa la vista atrás y habla con orgullo de lo conseguido: "Hemos sacado tres juegos al mercado desde nuestros comienzos". Y no es para menos, comenzaron con "Doodle Hex" un juego de combates mediante hechizos que aprovechaba al máximo las capacidades táctiles de la videoconsola portátil Nintendo DS, siguieron con un juego para I-Phone llamado "Map my mind" y el colofón final -al menos de momento- lo ha supuesto "The Scourge Project", un título que da el salto a la multiplataforma. El mes pasado salió para PC y está previsto que en agosto pase a Xbox y Playstation 3.
Este último, "The Scourge Project" es el juego que más esfuerzo y sacrificio ha costado al equipo. "Han sido dos años y medio desarrollándolo, una gran inversión y más de 40 personas trabajando duro en él todo este tiempo", asegura Rodríguez. No obstante, pese a ser el más elaborado y el más costoso de todos, el ojito derecho de Tragnarion es "Doodle Hex", ya que "recibió premios y fue el primero que sacamos como empresa". No obstante, la cosa no queda aquí, "ya estamos trabajando en nuevos proyectos".
Para seguir creciendo, en Tragnarion lo tienen claro, "lo fundamental es que tu producto sea conocido a nivel internacional" , asegura Miguel Ángel Carrillo, quien añade que "hacemos juegos para vender internacionalmente y estar a la altura del mundo, de hecho, asistimos a conferencias en todo el mundo para estar al día". "Nuestro objetivo es estar entre los primeros, sobre todo en calidad y jugabilidad" concluye. Para Carrillo, esta profesión no es fácil, "es un trabajo muy especializado que no se enseña en la universidad, aquí tiene que haber mucha vocación y talento".

El reto es seguir inventando

En Tragnarion Studios son conscientes de las dificultades del mercado y de la alta competencia que existe entre los creadores de videojuegos, por eso lo tienen claro: "Hay que seguir creando e inventando cosas, no podemos quedarnos quietos", afirma Eugenio Vitale, jefe de Estudio de la compañía. El propio Vitale es quien confirma que ya tienen "algo en mente" y eso que sólo ha pasado un mes desde su última creación. "Nos gusta crear nuestros propios juegos", añade.
En este sentido, Eugenio Vitale destaca la especial dificultad a la hora de crear un videojuego: "Lo normal es que transcurran más de 2 años desde que se idea el juego hasta que está en el mercado". A su juicio, existen dos formas de concebir un nuevo título: que exista una exigencia de mercado o bien que surja una idea original y se lleve a la práctica. Tras la idea, llega el correspondiente estudio de márketing y muchas horas de trabajo, esfuerzo y dedicación hasta que el juego pueda ver la luz y el consumidor, disfrutarlo.
No obstante, la empresa no se la juega, y antes de sacar el producto al mercado trata de asegurarse de que vaya a funcionar. Para ello, lo prueban con público objetivo que les sirve de orientación para saber si van bien o mal encaminados.

La opinión del cliente, lo más importante

Si hay algo en lo que todos los responsables de Tragnarion Studios están de acuerdo es que uno puede hacer un gran producto y haberle dedicado un gran esfuerzo, pero si no cuenta con el respaldo del cliente, no sirve de nada. En este sentido, el director de Juegos de la compañía, Omar Salleh, apunta que "la opinión del cliente final es lo más importante".
Salleh considera que la tecnología de los videojuegos es "muy complicada, la competencia es muy fuerte y es muy difícil" pero se muestra convencido de que "merece la pena, para mi es difícil imaginarme en otro tipo de trabajo". "Aunque los inicios fueron muy difíciles y había mucho que aprender, ahora cada día hay algo nuevo, la rutina no existe en este trabajo", añade.

Desde 2009 facebook cuadruplicó sus anunciantes

Fuente: Infobae.

En un año y medio, la red social asegura haber cuadruplicado el número de empresas que anuncian en sus páginas y duplicado su plantilla de ventas para las nuevas oficinas establecidas para dar respuesta a sus clientes publicitarios, según publica iWord.

En una entrevista concedida a Bloomberg, Mike Murphy, vicepresidente de ventas globales de facebook, señaló que están "muy bien posicionados", ya que la gente está saliendo de la crisis económica. "En lo que nos hemos convertido es absolutamente crucial para las campañas de marketing", añadió.

La red social fue utilizada por empresas como Adidas para realizar campañas locales de marketing y estar en contacto directo con los fans.

En el primer trimestre del año, facebook gestionó 176.000 millones de banners sólo en los Estados Unidos, frente a los 70.700 millones del año anterior, según ComScore.
La red de Mark Zuckerberg se convertió en el mejor sitio para insertar publicidad, con una cuota de mercado de 16%, cinco puntos más que en el cuarto trimestre de 2009.

Dicha participación supone superar a Yahoo!, con un 12%; lo que no incluye los anuncios que la empresa posiciona en páginas que no son suyas. Microsoft obtuvo un 5,5%.

Otro hito reciente de facebook fue convertirse en la web más visitada en el mes de marzo, por encima de Google, según Experian Hitwise.

Gordon Freeman es "el mejor personaje de la historia"

Fuente: MeriStation.

La revista Empire ha decidido hacer un ranking de los que a su juicio son los 50 mejores personajes de la historia de los videojuegos, resultando el ganador de la misma nada menos que Gordon Freeman. No es el más popular del grupo, pero desde luego el carisma del protagonista de la saga Half Life está fuera de toda duda y posee una historia de fondo apasionante. Empire ha decidido darle el primer puesto atendiendo a razones como que "hay un poco de Gordon en todos nosotros: nobleza, inteligencia..." o debido a que podría considerarse "el personaje como la quinta-esencia de la fantasía geek".
La lista completa podéis encontrarla haciendo click aquí, en inglés, si bien el top 10 lo confirmarían los siguientes, de la décima a la segunda posición: Sephiroth de Final Fantasy VII, los Lemmings de la saga homónima, Jefe Maestro de Halo, el pícaro Guybrush Threepwood de Monkey Island, Link de The Legend of Zelda, Lara Croft de la franquicia Tomb Raider, The Nameless One (protagonista de Planetscape: Torment), Shodan de System Shock y Mario, la mascota de Nintendo, protagonista de numerosos títulos de diferente índole y de actualidad esta semana gracias a Super Mario Galaxy 2.

¿Cuánto cuesta un río? ¿Y un bosque?

Fuente: BBC Mundo.

¿Cuánto vale cortarse el pelo? Dependiendo del país, y por supuesto de la peluquería, los servicios de un peluquero pueden rondar los US$20. Los de una profesora de canto, digamos que... ¿U$50?
¿Pero cuánto cuesta el servicio que brinda un bosque para garantizar el suministro de agua limpia, o el que ofrece un manglar al proteger la zona costera de los embates de un huracán?
Esto es algo que -en parte- busca responder el proyecto TEEB (siglas en inglés de The Economics of Ecosystems and Biodiversity), una iniciativa amparada por el Programa de Medio Ambiente de Naciones Unidas, en la que participan cerca de 250 científicos de todo el mundo.
"Para explicarlo, hay un ejemplo que le voy a citar y que a mí me gusta mucho", le dice a BBC Mundo Carlos Muñoz, Director General de Investigación en Economía Ambiental del Instituto Nacional de Ecología de México e integrante del TEEB.
"En el norte de México, al norte de la ciudad de Monterrey, hay una cueva en la que vive un millón de murciélagos", dice Muñoz. "Los científicos descubrieron que al atardecer, estos mamíferos salen a volar por la zona de Moroleón, donde se cultivan cítricos y otras plantas, y acaban con buena parte de las plagas que dañan estos cultivos".
"Por esta razón", explica, "los agricultores gastan mucho menos en plaguicidas y sus cultivos son más sanos".
Si por algún motivo esta cueva no se protegiera, se perderían millones de pesos en la región. Y aunque los campesinos notasen las pérdidas, "no se darían cuenta de que se debe a la pérdida de biodiversidad", añade.

Valor de reemplazo

Uno de los métodos que los investigadores emplean para determinar el valor de un servicio es considerar cuánto costaría reemplazarlo si no estuviese disponible.
Por ejemplo: cuánto costaría filtrar el agua que abastece a un municipio si se hubiese talado el bosque que protege al río que suministra el líquido (y que impide que el agua se llene de sedimentos) o cuánto costaría irrigar los cultivos de una zona que ha perdido el glaciar que la alimentaba.
El gran desafío, comentan, es integrar los conocimientos económicos a los ecológicos para valorar los servicios de los ecosistemas, examinar los costos que genera la pérdida de la biodiversidad y los beneficios que acarrea mantenerla.
Y, finalmente, elaborar una suerte de compendio de herramientas que le permita a quienes toman decisiones mejorar la conservación de la biodiversidad y los ecosistemas.
"La biodiversidad es muy importante para muchos sectores económicos, pero la percepción hasta el momento es que se trataba de un lujo, de algo que cuidamos porque es bonito, pero no necesario", señala Muñoz.
Muy por el contrario, lo que los investigadores del TEEB quieren destacar es cómo proteger la biodiversidad genera empleos, ahorros significativos y movilidad en el sector económico.
La dificultad radica en que muchos de los servicios que la naturaleza ofrece, como por ejemplo en el caso de la cueva de murciélagos, no siempre resultan evidentes.

Hacer visible lo invisible


Esta invisibilidad, dice Augustin Berghöfer, coordinador científico de TEEB, es precisamente lo que el proyecto intenta combatir.
"En el caso del bosque amazónico, todos saben la función que cumple secuestrando carbono, o la importancia de mantener su biodiversidad", señala.
"Sin embargo, pocos consideran las consecuencias de la deforestación sobre la erosión, y sobre el efecto de la erosión en los sedimentos que llegan a los ríos y el impacto que esto tiene a su vez en el funcionamiento de las centrales hidroeléctricas", agrega.
Pero además de los servicios a los que se les puede atribuir un valor monetario concreto, Berghöfer destaca otro montón de servicios intangibles que ofrece el medio ambiente, como la inspiración para el arte, la educación y el sentido de identidad y pertenencia.
Los investigadores confían en que elevando el perfil económico de la biodiversidad y los ecosistemas y enseñándoles a los encargados de fijar políticas ambientales tanto a nivel local, regional, como nacional, cómo valorar los servicios ambientales, se pueda garantizar la estabilidad ecológica del planeta.

Europa debe invertir 1.200 millones de euros en energía solar

Fuente: ITespresso.

Se necesitan fondos para ayudar a recortar los costes de los sistemas fotovoltaicos que convierten la luz del sol en energía y mejorar las conexiones con el sistema eléctrico. Esto es al menos lo que ha plasmado la European Photovoltaic Industry Association (EPIA) en un comunicado antes de presentar su iniciativa.
Reunida en Madrid la asociación no dudó en afirmar que estos son los primeros pasos para conseguir en esta década la competitividad necesaria con precios ajustados en los sectores comercial y residencial.
Los fondos, estimados en 1.235 millones de euros, deberían ayudar a que la energía fotovoltaica sea competitiva frente a la electricidad convencional para uso industrial en lugares con gran irradiación.
Desde la EPIA también afirman que casi el 60% de la inversión esperada procedería del sector privado, mientras que la Comisión Europea y los estados miembros de la Unión Europea deberían proporcionar el resto.
Entre los desarrollos clave, la industria fotovoltaica europea debería incrementar los volúmenes de producción para ser más competitivos; además, los estados deben ofrecer más ayudar en forma de primas de tarifas o incentivar la generación de energía fotovoltaica.

Habbo, la inocente red social para niños inflama la guerra Telecinco-Antena 3

Fuente: Silicon News.

Habbo es una red social para niños a medio camino entre la clásica red de amigos y un mundo virtual en el que construir su propio domicilio. Ahora es también una de las fuentes de tráfico de Antena3.es, lo que ha creado una nueva y encendida batalla entre la emisora de Planeta y Telecinco.

La emisora de Fuencarral y la empresa encargada de gestionar su publicidad, Publispaña, han anunciado que "suman su apoyo a la propuesta de la AIMC(Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación) y el IAB (Interactive Advertising Bureau) de convocar un concurso público para crear un modelo de medición único" en un comunicado en el que se ataca directamente a Antena3 y "su tráfico ficticio".

Según la denuncia de Telecinco, Habbo ha permitido que el site de Antena 3  de un bote del 70% en tráfico. La cadena denuncia que de este modo se infla y desvirtúa el mercado publicitario.

Por su parte, Antena 3 se defiende señalando que el acuerdo cumple "todas las normativas actuales existentes en el mercado por parte de OJD y Nielsen", según el especializado Cine y Tele. Los datos de tráfico de Habbo aparecen segregados, para mayor claridad.

NVIDIA y Sony se alían para ofrecer capturas 3D

Fuente: the INQUIRER.

Aunque las cámaras Real 3D W1 de Fujifilm no tuvieron una acogida muy espectacular, siguen siendo de las pocas cámaras compactas capaces de tomar fotos 3D, pero parece que Sony pronto ofrecerá lo mismo gracias a su alianza con NVIDIA.
En Computex la conferencia de prensa de NVIDIA ha servido para presentar unas cámaras de objetivos intercambiables de Sony que serán compatibles con el software de procesado 3D de NVIDIA, el llamado 3D Vision Photo Viewer.
Es probable que esa alianza sea muy fructífera para Sony, ya que la tecnología probablemente pueda ser aplicada a su serie Alpha de cámaras réflex digitales. El resultado está por ver, pero dada la obsesión de Sony por las 3D en todos sus productos, el esfuerzo es notable.

El remodelado Microsoft se centra en móviles y juegos

Fuente: Yahoo!

La decisión de Microsoft de cambiar a los jefes de su división de móviles y juegos la semana pasada, dándole control directo al consejero delegado, Steve Ballmer, sobre su esfuerzo para combatir con Apple y Google en el floreciente mercado de los teléfonos inteligentes, indica su determinación de subirse a la próxima ola de la informática.
Pocos esperan que un cambio en la dirección convierta la unidad de entretenimiento y dispositivos de la noche a la mañana en un asesino del iPhone, o en una máquina de beneficios que le robe ingresos a la Wii.
"El fracaso no es una opción", dijo Sid Parakh, analista de tecnología en McAdamas Wright Ragen, en Seattle. "Android y el iPhone han cogido tanta delantera, va a ser una batalla difícil y cuesta arriba. Pero es algo que tienen que hacer".
Hace varios años, Microsoft apostó su futuro a lo que llamó "tres pantallas y una nube", la televisión, el ordenador personal y el teléfono, todo conectado a Internet.
"El móvil es una pieza crucial de esto", dijo Parakh. "Todos estamos haciendo cada vez más con nuestros móviles".
La empresa de software tiene trabajo que hacer para recuperar su puesto en el mercado de teléfonos inteligentes (aquellos con funciones similares a las de un ordenador sencillo), un sector en el que ha retrocedido hasta el quinto puesto, por detrás del sistema operativo Android de Google, el iPhone de Apple, la serie BlackBerry de Research In Motion y el sistema Symbian de Nokia.
El nuevo sistema operativo Windows Phone 7 de Microsoft, que empezará a aparecer en dispositivos estas Navidades, podría ser la última oportunidad de Microsoft para mantener su puesto en los corazones y las mentes de los consumidores, mientras nuevas formas de programación van ganando terreno.
La gente cada vez hace más en sus teléfonos inteligentes sin Windows y menos en sus ordenadores mayoritariamente con Windows. El iPad de Apple, que el jueves pasado se lanzó en otros nueve países, es un éxito, y los fabricantes de hardware se están apresurando a lanzar dispositivos rivales en formato tableta, la mayoría en plataformas que no son Windows.
Incluso el viejo aliado de Microsoft, Hewlett-Packard, está lanzándose por su cuenta, y ha comprado Palm para utilizar su sistema operativo en sus próximos dispositivos en versión 'slate' o tableta.
"Ésta es su última oportunidad. Si no tienen éxito esta vez, ya no importará", dijo Jack Gold, de la firma de investigación J.Gold Associates. "Pero tienen un gran fondo de guerra. Pueden mantener este ritmo para siempre si lo escogen, si quieren financiarlo".
CAMBIANDO LAS COSAS
La salida de Robbie Bach, de 48 años y que dirigió durante mucho tiempo la unidad entretenimiento y dispositivos, supone que los directivos a cargo de juegos y teléfonos - Don Mattrick y Andy Lees, respectivamente - responderán directamente ante Ballmer.
Es probable que el consejero delegado les presione a fondo. Al lanzar Windows Phone 7 en Barcelona este año, subrayó la importancia de este mercado para su empresa.
A su vez, la división de entretenimiento está en una posición más fuerte, suministrando la mayoría, sino todo, de los 851 millones de dólares de beneficios operativos que hizo la división en los primeros nueve meses de este año fiscal.
Tras una inversión considerable, Xbox Live, la plataforma de juego en línea de la consola Xbox 360, es ahora el mejor ejemplo que tiene la compañía de negocio rentable de computación en nube, indicó Parakh, y de algún modo ha alcanzado la visión de la Xbox como el centro del entretenimiento del salón.

Google vuelve a marcar distancias en el consumo de vídeo en internet

Fuente: ABC.

Google Sites volvió a liderar el consumo de vídeos en internet durante el pasado mes de abril, según los resultados publicados por la empresa de medición comScore. El número total de vídeos vistos superó los 30.000 millones, de los que 13.087 millones -o lo que es lo mismo, un 43,2%- fueron servidos por Google Sites, especialmente YouTube, dominando una vez más el ranking.
En segunda posición se situó de nuevo Hulu, con 987 millones, lo que significa un 3,2% del sector. Le siguen en orden Microsoft Sites, con 644 millones (2,1 por ciento), Viacom Digital, con 384 millones (1,3 por ciento), y Yahoo! Sites, con 371 millones (1,2 por ciento).
En cuanto al número de usuarios únicos, durante el mes de abril se alcanzaron los 178 millones. En este caso, también Google Sites atrajo a 136.3 millones, lo que también convierte a la compañía en líder absoluto, ya que esta cifra representa nada menos que el 96% de los vídeos por usuario. En segundo lugar, pero a gran distancia, se quedó Yahoo! Sites, con 49,4 millones usuarios únicos, lo que representa el 7,5% de los vídeos por persona.

Guerras virtuales y guerras reales, ¿mismas leyes para todas?

Fuente: El Mundo.

Para muchos apasionados de los videojuegos, uno de los alicientes del mundo virtual es que no está regido por los mismos parámetros que la vida real. Pero para dos organizaciones suizas, esto debe cambiar en los casos en los que las guerras, los conflictos armados o la lucha antiterrorista sean el centro de la acción del juego.
"Los civiles o las iglesias y las mezquitas pueden ser atacadas con total impunidad; en las escenas en las que hay interrogatorios se permite la tortura, la degradación o el trato inhumano a los prisioneros sin ningún tipo de sanción, y a menudo hay ejecuciones extrajudiciales", recuerdan la asociación suiza para la justicia criminal internacional TRIAL y la organización en defensa de los derechos de los menores Pro Juventute, autores de un estudio al respecto (PDF).
Ambas instituciones han examinado un total de 20 videojuegos, tales como 'Call of Duty', 'Army of two' o '24, el juego', desde el punto de vista de los derechos humanos y las leyes que regulan los conflictos armados. Su conclusión es que casi ningún juego incluye estas reglas o sanciones para los jugadores que las incumplan. Por eso, Trial y Pro Juventute subrayan las conexiones entre violencia juvenil y videojuegos, y recuerdan que muchos ejércitos los utilizan como método de entrenamiento y reclutamiento de sus soldados.
"Envían el mensaje equivocado de que no hay límites en los conflictos o en otras situaciones extremas, como en las operaciones contra el terrorismo", denuncia Frida Castillo, de TRIAL, para quien es "una lástima" que los fabricantes de videojuegos apenas usen la posibilidad de incorporar estas leyes y sanciones de forma creativa.
Ni TRIAL ni Pro Juventute tienen entre sus objetivos la prohibición de estos videojuegos violentos, ni siquiera hacerlos menos agresivos o más didácticos, sino conseguir que incorporen las leyes internacionales que se aplican en esas mismas situaciones en la vida real.
Por eso, el informe recomienda a los diseñadores y a los fabricantes de videojuegos que eviten construir escenarios que lleven con facilidad a violaciones de las reglas que imperan en los conflictos armados. "Se debe luchar para que los jugadores tengan una perspectiva más precisa, acorde con la legalidad y la realidad de los conflictos armados", reza el informe.
Así, por ejemplo, se sugiere que aparezcan los tribunales de derechos humanos internacionales o el Comité Internacional de la Cruz Roja, y que se penalice a los jugadores que maten o secuestren a inocentes o civiles o torturen.
"En una situación de paz, la gente normalmente sabe que está prohibido matar, robar, etc. Sin embargo, en una situación de conflicto armado, que es una situación de alguna manera excepcional, la lógica cambia y la gente no necesariamente está familiarizada con las reglas de derecho internacional humanitario", explica Castillo.
Aunque el Gobierno suizo tiene sobre la mesa dos propuestas llegadas del Parlamento para prohibir la venta de videojuegos violentos, ni TRIAL ni ProJuventute están de acuerdo con esas medidas. No obstante, sí que creen que los Gobiernos tienen una responsabilidad en esta cuestión porque "tienen la obligación de 'respetar y hacer respetar' las reglas contenidas en los Convenios de Ginebra 'en todas las circunstancias'", explica la integrante de TRIAL. Castillo sostiene que "los gobiernos tienen la obligación de diseminar el contenido de los Convenios" por lo que "se puede decir que los Estados tienen la obligación de controlar que los contenidos de los videojuegos no contengan violaciones de derecho internacional humanitario en tanto que al contenerlas, estarían violando su obligación de 'difundir lo más ampliamente posible (...) en tiempo de paz (...) al conjunto de la población' esos principios".

Un reto para los diseñadores

"El mayor reto es cómo aplicas esta normativa a los desarrolladores de juegos si no hay ninguna base legal", explica Peter Züger, el presidente de la Asociación de Entretenimiento Interactivo de Suiza (AIES).
Züger está de acuerdo con las recomendaciones de Pro Juventute y TRIAL, aunque considera que "no supondría ningún cambio en la percepción que los usuarios tienen porque para ellos esto es sólo un juego". "A la mayoría de jugadores este tipo de cosas les dan igual", asegura.
"No hay ningún país en el mundo que tenga ninguna ley o normativa que haga que las mismas reglas de la vida real se apliquen a la vida digital", señala el presidente de la asociación que representa a los distribuidores de videojuegos en el país helvético.