Sobre el futuro de la publicidad interactiva, el director del festival considera que ésta se encuentra en una evolución constante y, por tanto, no se podría hacer una radiografía exacta de hacia dónde se dirige. Lo que es evidente es que desde la asociación publicitaria «tratamos de estar muy cerca de los anunciantes y de buscar las mejores fórmulas publicitarias, que se adapten a sus intereses», manifiesta. Y es que, según recalca, «cada objetivo o mensaje publicitario requiere una campaña y un formato específico».
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2009/11/23
Roberto Campo: «Gran parte de la publicidad del futuro estará en las redes sociales»
Sobre el futuro de la publicidad interactiva, el director del festival considera que ésta se encuentra en una evolución constante y, por tanto, no se podría hacer una radiografía exacta de hacia dónde se dirige. Lo que es evidente es que desde la asociación publicitaria «tratamos de estar muy cerca de los anunciantes y de buscar las mejores fórmulas publicitarias, que se adapten a sus intereses», manifiesta. Y es que, según recalca, «cada objetivo o mensaje publicitario requiere una campaña y un formato específico».
Cómo añadir GPS al iPod touch
Se trata de un dispositivo ideado para usuarios de iPod touch y con el que podemos disfrutar de navegación paso a paso. El producto es el nuevo `TomTom car kit' que destaca por ser un soporte seguro diseñado para conectar el iPod touch en la posición deseada, tanto en el parabrisas del vehículo como en el salpicadero, gracias a un movimiento de giro y bloqueo. Eso sí, hay que obtener por separado la aplicación de navegación que no está incluida en el car kit. Ésta puede adquirirse en la App Store de Apple.
En definitiva, el receptor GPS integrado en el soporte para automóviles añade funcionalidad GPS al iPod touch, tal y como ya se ofertó para el iPhone. Al usarlo junto a la nueva aplicación TomTom ya disponible en la Apple App Store, los conductores obtienen un auténtico dispositivo de navegación móvil, que proporciona una experiencia de conducción completa y navegación paso a paso, mientras escuchan por ejemplo sus canciones favoritas.
En cuanto a la aplicación de TomTom para iPhone e iPod touch (versión 1.2), ya puede adquirirse en Apple Store, mientras la nueva versión de software es gratuita para los que ya son usuarios de la aplicación, es decir, sería un modelo de actualización.
El software destaca por la indicación de carriles en carretera que da a los conductores gran claridad cuando estén navegando por cruces complicados. Por primera vez esta opción estará disponible en modo de pantalla ancha y en modo retrato. También, sobresale la tecnología texto a voz que ayuda en especial a los motoristas a que mantengan la vista en la carretera al permitir que los nombres de las calles y otros lugares sean leídos como parte de las instrucciones de voz. Además, incluye “ayuda en carretera” que ofrece acceso directo a números de emergencia e instrucciones para acudir a los sitios de emergencia más cercanos.
El "car kit" cuesta 79,95 euros y el precio del software para usuarios nuevos que incluye el mapa de Europa Occidental está disponible por 99.99 euros mientras la aplicación con el mapa de un país específico o región en Europa cuesta 69.99 euros.
El capital riesgo tecnológico se desploma en España
De las cuatro operaciones citadas, una correspondió a servicios financieros, otra a tecnología vinculada a la industria farmacéutica y dos al segmento de servicios TIC, en este caso al software. Sólo en el segmento TIC, en el primer trimestre hubo cinco operaciones por cuatro en el segundo trimestre.
Las cifras del capital riesgo en España contrastan con las del conjunto de Europa, que durante el tercer trimestre comenzaron la recuperación, al crecer un 23% con respecto al periodo entre abril y junio hasta llegar a 730 millones de euros. De ellos, 310 millones correspondieron a las tecnologías de la información. Entre las operaciones más destacadas figuran las realizadas por la firma irlandesa de redes Intune Networks, o la entrada del estado francés en DailyMotion, considerado el Youtube galo, a través del fondo FSI.
Gustavo García Brusilovsky, consejero delegado de BuyVip, cree que la situación está ahora más complicada. "Antes había poca inversión de capital riesgo en tecnología, ahora hay menos", señala el experto, que cree que las mayores dificultades que encuentran los emprendedores es en captar fondos para crecer dentro de la franja de entre uno y cinco millones de euros. García Brusilovsky cree que entidades como la Empresa Nacional de Financiación o el CDTI están haciendo un buen trabajo, pero se muestra decepcionado con la banca puesto que, "con la excepción de entidades como Caja de Ahorros de Navarra, no tiene fondos específicos para invertir en empresas TIC. La inversión se consolidará en la tecnología cuando aterricen fondos tradicionales que hasta ahora se habían concentrado en otras industrias", señala.
En esta línea, Rodolfo Carpintier, presidente de la incubadora Digital Assents Deployment (DaD), señala que la crisis ha tenido un impacto negativo sobre las inversiones en tecnología "que han tenido un parón temporal en los últimos seis meses". Carpintier, cuya firma acaba de cerrar la compra de una participación en la empresa Oportunista.com, cree que en España hay pocos grupos especializados en segmentos como el capital semilla o los business angels.
A su vez, Carles Ferrer, socio de Nauta Capital, señala que se está viviendo un clima de tensión generado por la crisis y en el que se ha producido una fuerte restricción del crédito. "Muchos inversores tenían dinero entre 2005 y 2007, pero ya no lo tienen". De todas maneras, señala que esta época puede ser magnífica para los inversores que tengan dinero, "porque no todos tienen".
Roberto de Saint-Malo, socio gestor de Adara, dice que en el mundo de la inversión siempre hay un componente cíclico y "ahora estamos en un momento bajo". Aun así, cree que en las épocas difíciles es cuando se hacen mejores inversiones. "Hay una mayor selección, se apoyan a los mejores equipos y la competencia por el talento es menor". Saint-Malo señala que Adara no tiene activado el levantamiento de nuevos fondos "si bien sí está en nuestros planes. Estamos centrados en asegurar nuestro portfolio".
Nauta Capital prevé captar más fondos
Carles Ferrer explica que Nauta Capital cerró en el pasado mes de julio la primera parte del fondo Nauta Tech Invest III con una aportación de 50 millones de euros y en el que entraron, además de inversores privados, entidades como SegurCaixa, el Fondo Europeo de Inversiones o ICF. Asimismo, el directivo añade que Nauta tiene previsto levantar la segunda parte de Nauta Tech III hasta el verano del año 2010. Ferrer señala que la cifra de negocio de las empresas participadas por Nauta, entre las que figuran nombres como Privalia o Agnitio, aumentó un 90% en los primeros nueve meses del año, en relación al mismo periodo de 2008. Al mismo tiempo, señala que Nauta fue al mercado a captar fondos de otros inversores para cinco de sus empresas participadas y éstos aportaron cerca de 55 millones."Ahora estamos analizando un número muy relevante de empresas", dice Ferrer, quien cree que las compañías en las que se puede invertir tienen un valor más razonable y "están más en consonancia con el ecosistema". Además, descarta que la calidad de las compañías españolas sea inferior a la de otros países, e insiste en que "aquí hay un expertise local muy fuerte en segmentos como la movilidad, el software, la seguridad y el comercio electrónico".
Intel capital avanza
Intel Capital anunció el viernes nuevas operaciones de inversión en todo el mundo. La firma ha hecho una inyección de 25 millones de dólares en diversas start-ups de EE UU, India, Israel, China, Japón, Corea, Argentina y Emiratos Árabes Unidos. Ninguna en España, que parece seguir estando fuera de la órbita de Intel Capital, cuya presencia se ha hecho sólo a través de participadas.AOL actualiza su imagen y se prepara para ser independiente
La empresa AOL está allanando el terreno para comenzar a caminar en solitario, de forma independiente a su casa madre Time Warner. Como uno de sus pasos previos a su autonomía la firma acaba de presentar su nueva imagen corporativa en la que abandona sus tradicionales triángulos azules, para adoptar otras figuras más modernas que serán cambiantes.
“Es un logotipo en consonancia con incontables formas”, señalan desde la casa. Las imágenes iniciales sobre las que se apoyan los caracteres de texto son un pez, una mano, una nube rosa e incluso un garabato. Según recogen en Cnet, esta transformación con guiños hacia lo juvenil muestra la futura estrategia de la empresa, que centrará el negocio en su filial Weblogs.
“AOL es una compañía de comunicación del siglo XXI, con una visión ambiciosa para el futuro y un nuevo enfoque en la creatividad y la expresión” explican desde Wolf Olins, firma que ha ayudado a AOL a modificar su estética visual. “Esto requiere una nueva identidad de marca abierta y generosa para invitar a la colaboración y la conversación y hacerse más creíble”.
La separación de TimeWarner se concretará el próximo 9 de diciembre. A partir de esta fecha AOL empezará también a cotizar en bolsa como empresa independiente.
La escisión desencadenará en la compañía importantes recortes en personal para ahorrar unos 202 millones de euros en costes operativos. La semana pasada se anunció que un tercio de los empleados de AOL (aproximadamente 2.500 de un total de 6.900) podrían ser despedidos, entre los que se incluirán bajas voluntarias y forzosas. La medida todavía está pendiente de ser aprobada por parte del nuevo consejo.
Twitter no crece mucho
El servicio de microblogging está en un estado en el cual parece que su crecimiento se ha detenido. A pesar de su tremenda popularidad, parece que el éxito de Twitter está dejando de aumentar de forma exponencial.
Así lo indican en eMarketer, donde apuntan a tres fuentes distintas según las cuales el popular servicio de microblogging y la red social que lleva implícita podrían estar dejando de crecer de forma tan notable como hace unos meses.
En comScore indican que el servicio de hecho ha perdido un 8,1% de usuarios en octubre, mientras que en Compete dan una reducción de un 2,1%. Nielsen, cuya precisión no es que sea una maravilla, indica que ha Twitter ha caído nada menos que un 27,8% entre septiembre y octubre de este año. ¿Está Twitter dejando de ser popular entre los internautas?Miyamoto no cree que todos los juegos deban ser en 3D
En una entrevista con la revista Nintendo Power una de las cabezas visibles del gigante nipón Nintendo, Shigeru Miyamoto, ha afirmado que el mercado de los videojuegos no debe limitarse únicamente a los gráficos 3D.
“No creo que necesariamente hoy en día todo deba estar en 3D, es por eso que estamos viendo muchos más títulos en 2D hoy en día” –comenta el desarrollador. “En cambio creo que las personas son conscientes de las ventajas de las 3 dimensiones y al mismo tiempo recuerdan los beneficios de las 2. Cuando programas en 2D tienes que tener el coraje de no apegarte únicamente al apartado visual y potenciar una atractiva experiencia de juego”.
¿Qué pasó con Second Life?
No hace mucho tiempo atrás Second Life estaba en todos lados, con empresas abriendo sucursales y bandas dando conciertos en este mundo virtual. Actualmente usted sería perdonado por preguntar si todavía está en marcha.
Hubo un tiempo en que Second Life tenía un bombo publicitario al nivel de Twitter. Incluso quienes no tenían una versión animada de ellos mismos no podían alegar ignorancia debido a la cobertura detallada en diarios y revistas.
Second Life es un mundo virtual iniciado por la empresa estadounidense Linden Lab en 2003, en el que los usuarios diseñan un avatar (identidad virtual) para vivir su "segunda vida" en línea.
Y todo en este mundo puede ser personalizado por un precio: ropa nueva, bebidas en un bar, incluso una mansión de lujo se puede comprar con los dólares de Linden.
Y usted, ¿se acuerda de este mundo virtual? ¡Opine!
Cientos de menciones
Las primeras menciones a Second Life en los grandes medios de comunicación del Reino Unido aparecieron en 2006.
Un año más tarde, los diarios se mostraron deseosos de cubrirlo, dedicando mucho espacio en las secciones de negocios, tecnología, estilo de vida hasta perfiles y artículos de tendencias.
A finales de 2007 Second Life había tenido más de 600 menciones en periódicos y revistas del Reino Unido, de acuerdo a la base de datos sobre medios de comunicación Lexis Nexis.IBM compró una propiedad en 2006, American Apparel abrió una tienda ese mismo verano, Reuters instaló un avatar periodista Adam Pasick -también conocido como Adam Reuters- para informar sobre los acontecimientos virtuales y países establecieron embajadas virtuales.
El número de personas que entran en el sitio pasó de 450.000 a cuatro millones en 2007.
Pero tan rápidamente como se encendió el interés de los medios de comunicación, también se disipó. Las referencias cayeron un 40% en 2008 y aún más este año. Y las empresas desviaron sus recursos de nuevo a la vida real.
American Apparel -una tienda de ropa- cerró su comercio un año después de la apertura. Reuters retiró a su corresponsal en octubre de 2008. Cuando se le preguntó sobre su experiencia virtual, Pasick dijo: "No es un tema que nos gusta volver a tocar".
El comienzo del desinterés
Entonces, ¿qué pasó?
No mucho, dice el editor en el Reino Unido de la revista Wired, Ben Hammersley, y ése fue el problema.
"Se podía ir y abrir estas tiendas y nadie asistía", dice.
"Tendrían entre 20 y 30 personas cuando se abrían y después nadie se molestaba en ir allí de nuevo. Es que no valía la pena el gasto", explica.
El "gastar" variaba de empresa a empresa. Un minorista como American Apparel podía gastar unos US$16.000 en diseñadores y en el espacio de almacenamiento de Linden Lab para construir una tienda virtual.
Pero en la cima del bombo el costo de la compra o la construcción de la propiedad valía la pena.
"Los primeros en estar en línea aparecerían en la página del (diario) The Guardian, dice Hammersley. "Pero cuando usted es el decimoquinto país que está en Second Life no hay revista o periódico que lo mencione", agrega.
Algunas empresas y usuarios encontraron que no era para ellos. La tecnología no era de fácil comprensión y algunas computadores no podían soportarlo.
Second Life ha tenido que moderar sus ambiciones de la calidad de los gráficos para ampliar su accesibilidad a través de distintas velocidades de banda ancha en todo el mundo, dando lugar a quejas sobre el aspecto y la sensación de los dibujos en el sitio.
Y hay una pregunta fundamental sobre si Second Life es un juego o una red social.
"Realmente no es un espacio social muy bueno", dice Hammersley. "No es tan bueno como Facebook o cualquier otro foro en línea en general", señala.
Simon Gardner, un trabajador freelance en el marketing de redes sociales, creó un avatar con pelo rojo vagamente parecido a él y saltó a lo que resultó ser una experiencia mediocre.
"Ha sido un verdadero dolor. Tienes que aprender a controlar las cosas y leer los manuales sobre cómo llegar a las islas e irse", explica.
Después de tres meses Gardner se aburrió y se fue.
Dilema
La escena de las redes social está muy concurrida. "La clave para cualquier cosa en línea es conseguir un mayor alcance de gente", dice Jim Clark, de la empresa en investigación de mercado Mintel. La curva de aprendizaje necesaria para Second Life impide a muchos usuarios regresar con regularidad.
A medida que más personas recurren a los teléfonos inteligentes los sitios necesitan una presencia móvil para mantener su relevancia.
"Los celulares son el futuro de cualquier actividad en línea. Esto es algo que Second Life tendrá dificultades para hacer", dice Clark.
Esto se debe a que los gráficos requieren más memoria de la que los actuales teléfonos inteligentes pueden manejar.
Sin embargo, Linden Labs no está preocupado porque el número de usuarios continúa aumentando.
En promedio, un millón de personas ingresan cada mes, dice Mark Kingdon, director ejecutivo de Linden Lab.
Y el sitio sigue evolucionando, asegura Kingdon. Lanzó un nuevo producto a principios de mes dirigido a las empresas y pronto será el lanzamiento de más software fácil de usar.
Y muchas empresas y organizaciones siguen aferrándose a su yo virtual: 1.400 de ellas, indica Kingdon. IBM sigue siendo un ferviente partidario de Second Life.
Pero muchos otros aún no se han decidido.
Una universidad española desarrolla un sistema de visión para sillas de ruedas
Un grupo de investigadores malagueños trabaja para desarrollar un sistema de visión activa para un robot con aplicaciones sociales. Según los investigadores, uno de los usos prácticos del proyecto se podría extender, por ejemplo, a una silla de ruedas monitorizada.
Según ha informado la Junta de Andalucía, el equipo de investigadores de la Escuela Superior de Ingenieros de Telecomunicación de la Universidad de Málaga (UMA) está desarrollando un sistema de visión para el guiado de plataformas móviles que ayude a la interación de éstas con las personas de su entorno.
El objetivo de la investigación - incentivada por el Gobierno central y la Junta con 206.000 euros - es crear una herramienta que permita adquirir y procesar la información visual sin supervisión del usuario. Así, el trabajo se centra en el desarrollo de mecanismos de atención que permitan detectar objetos en la escena en función de las tareas.El director del proyecto, el doctor J. Bandera Rubio, asegura que "la aplicación final del sistema será en el campo de la robótica de servicios o social". Y es que este sistema de visión permitirá al robot interpretar el movimiento de una persona ubicada frente al robot y que interactúe con éste. Además, hará posible que el robot se localice de forma autónoma y construya al mismo tiempo mapas de entorno basados en marcas visuales.
En definitiva, el robot será capaz de detectar y evitar obstáculos mientras se mueve, detectar e interpretar gestos de personas, localizar un mapa de entorno y reconocer caras.
'World of Warcraft' cumple cinco años con más de 12 millones de suscriptores
Si colocásemos a los jugadores de World of Warcraft en fila, darían una vuelta completa a nuestro planeta por el ecuador y llenarían 143 estadios Santiago Bernabeu. Tal es la magnitud y poder de convocatoria de este fenómeno del juego en red.
Hoy se cumplen cinco años desde la publicación del Wow original el 23 de noviembre de 2004 (el lanzamiento europeo fue en 2005). Poco a poco, Blizzard fue acaparando más y más países con lanzamientos en Europa, Asia (en China continental actualmente sufre una polémica prohibición), América Latina y Rusia, que fueron incorporando las traducciones a los 8 idiomas en los que hoy está disponible.
Inspirado en un universo de fantasía épica medieval, la compañía californiana Blizzard Enterntaintment, ubicada en la ciudad californiana de Irvine, desarrolló el título a partir del trasfondo narrativo creado en sus populares juegos de estrategia para PC Warcraft.
La historia que los artistas de Blizzard han venido desarrollando en los juegos precedentes, en Wow y en sus sucesivas expansiones ha cautivado a muchos más aficionados, gracias también a las series regulares de cómics americanos que expanden su universo, mangas, figuras de acción, merchandising, convenciones multitudinarias como la Blizzcon y la futura película que dirigirá Sam Raimi (fan declarado del juego) con guión del nominado al Oscar Robert Rodat , autor del libreto de, entre otras, Salvar al Soldado Ryan.
El rol de las masas
Wow es lo que llamamos un MMORPG, siglas en inglés de Juego de Rol Online Multijugador Masivo, un juego en el que se representa a un personaje creado enteramente por uno mismo seleccionando elementos como la raza, sexo y la clase (que vendría a ser la especialización del avatar). Con el personaje, el jugador se introduce en el universo del juego para completar misiones creadas por los incansables empleados de Blizzard para mejorar o 'subir de nivel' (a la salida del juego, lo máximo era tener un avatar con nivel 60, pero hoy ya hay personajes de nivel 80)... Todo ello, dentro de un universo masivo donde comparte el escenario con miles de jugadores reales. Esto brinda la posibilidad de superar ciertas misiones y retos que por su dificultad sería imposible resolverlas en solitario. Mazmorras para grupos de 5 a 25, campos de batalla que enfrentan las dos facciones enemigas del juego Horda y Alianza, zonas en conflicto,... Las posibilidades son innumerables, siempre en busca de la diversión y la socialización del jugador.
Antes de que fenómenos como Facebook o MySpace se masificaran, los jugadores de WoW (como los de otros muchos juegos 'online') ya tenían sus perfiles y formaban grupos estables o hermandades con los mismos objetivos.
Diddlina es el nick detrás del que se encuentra una jugadora habitual de 19 años, estudiante de 2º grado de periodismo en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid y líder de la hermandad Luz de Gaia. "Wow es interminable"- comenta -, "incluso a nivel 80, siempre hay cosas nuevas y retos para entretenerse". Sobre las hermandades, Diddlina lo tiene claro: "Una hermandad es un grupo de personas que quieren crecer juntos en el juego, hacer mazmorras y eventos que solos no se pueden hacer, además, sirven para hacer amigos afines".Paul W. Sams es Jefe de Operaciones de Blizzard y lleva unos 15 años en la compañía, -"No exactamente desde su fundación" -comenta- "pero sí desde el lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans", el título original que puso los cimientos a la saga. Para Paul, el lanzamiento de World of Warcraft no estuvo carente de cierta controversia: "Durante el desarrollo del juego" - nos cuenta- "en la compañía había diversidad de opiniones; desde los que creían que era algo grande y que sería un éxito hasta los que desconfiaban y decían que era una tipología de juego demasiado 'hardcore'. Pero cuando en el lanzamiento del título vimos las colas que se formaron en los centros comerciales y lo rápidamente que llegamos al millón de suscriptores, nos miramos y dijimos: ¡Dios mío!".
En Blizzard se jugaba a Ultima y Everquest
Lo cierto es que Wow está inspirado en los clásicos juegos de rol en red como Everquest o Ultima Online, a los que los propios desarrolladores de Blizzard estaban enganchados, "creo que nuestros chicos perdieron mucho tiempo jugando a esos otros juegos", bromea Paul, "Nuestro equipo quería hacer el MMORPG definitivo en el universo ya apuntado en Warcraft y aprovechando los aciertos de esos títulos que tanto nos gustaban. Se trataba de averiguar qué funcionaba y qué se podía potenciar".
Y parece que Blizzard encontró la clave, pues tras dos expansiones; "Burning Crusade", publicada en enero de 2007 y que vendió 3,5 millones de copias en su primer mes, y "Wrath of the Lich King"; en noviembre de 2008 y con 4 millones de copias en los primeros 30 días, el universo Warcraft recibirá antes de que acabe el año un parche gratuito con más contenido jugable y el esperado lanzamiento de su tercera expansión: "Cataclysm", prevista para algún momento de 2010, los jugadores tienen aseguradas aventuras de magia y espada para rato."La forma de buscar táctil y visual de 'Minority Report' no está tan lejos"
Organizar la información que se encuentra en Internet, y que no para de crecer, será uno de los mayores retos a los que se enfrentará la tecnología en los próximos años, según los expertos. Y en el caso de Microsoft Europa, ese reto está en manos de un español. Jordi Ribas (Manresa, 1968) coordina la investigación y el desarrollo de buscadores en las tres sedes Londres, Múnich y París que Microsoft tiene en Europa. Este ingeniero de telecomunicaciones está convencido de que aún se pueden mejorar los algoritmos que se ocultan detrás de los buscadores. Pero también trabaja con lingüistas y antropólogos para crear un programa que reconozca la intención de las palabras que el internauta escribe en el buscador. La apuesta de Microsoft para las búsquedas se llama Bing y está ya en funcionamiento en EEUU.
¿Cuándo se lanzará Bing en España?
Tenemos unas metas internas en cuanto a fechas, pero no vamos a repetir errores pasados. Con el buscador Live Search no hicimos bien en lanzarlo en todo el mundo por el hecho de que se lanzaba en EEUU. Ahora hemos comprendido que para hacer un buscador realmente bueno hay que entender la lengua y la cultura del país en el que se está lanzando. En junio presentamos Bing en EEUU y Canadá, y ahora lo hemos hecho en Reino Unido. En vez de marcarnos una fecha en España, lo que nos hemos marcado es un nivel de calidad. Va a ser cuestión de meses. El proceso que se va a seguir es que los usuarios españoles van a ir viendo mejoras en Bing hasta que esté terminado.
¿Los usuarios buscan de manera diferente en función de dónde se encuentren?
Los temas que la gente quiere encontrar mediante los buscadores son muy parecidos: información local, comparar productos, realizar planes de viaje... Pero hay detalles. Las búsquedas de deportes que se realizan en EEUU no tienen nada que ver con las que se hacen en España. Por eso es importante que el buscador se adapte a la forma de pensar del usuario. Lo primero que hay que plantearse para adaptar un buscador a un país es la manera en la que piensan sus ciudadanos.
¿De qué tipo de adaptación habla?
Cuando alguien busca en Bing desde EEUU el concepto "fútbol", por ejemplo, el buscador le ofrece resultados de fútbol americano. En Reino Unido, los resultados son de nuestro fútbol. Es sólo un detalle, pero estas son las diferencias que hay que captar en cada temática para que cuando el usuario español utilice el buscador vea que este no sólo aprecia su lengua, sino también su cultura.
¿Es una utopía lograr un buscador semántico?
La semántica es un componente importante, pero no sabemos si será decisivo. Microsoft adquirió PowerSearch,una compañía especializada en búsquedas semánticas, porque creemos que entender más allá del texto, qué hay detrás de las palabras que se introducen en la caja de búsqueda, es muy importante. Estoy seguro de que dentro de diez años no se va a buscar igual que hoy. El sistema de búsqueda que se ve en películas como Minority Report, con una persona que busca moviendo las manos, no queda tan lejos. De hecho, la mesa táctil Surface ya es un acercamiento a ese futuro. Por eso también estamos trabajando con tecnologías de búsqueda visual y semántica. En unos años, las búsquedas se parecerán más a lo que hacía Tom Cruise en esa película que a lo que hemos estado haciendo en los últimos diez años.
Las cifras globales de cuota de mercado muestran que Google mantiene su ventaja sobre Bing. ¿Cómo van a recortarla?
La cuota de mercado de Bing crece en los países en los que se ha lanzado la versión definitiva. La meta que nos ha fijado Steve Ballmer, el director ejecutivo de Microsoft, es convertirnos en el segundo buscador mundial en cinco años.
Pero ahora Yahoo es segundo y aún así está muy lejos del líder...
No hay que engañarse. Ganar terreno en los buscadores es un esfuerzo que va a costar mucho tiempo. Sería muy positivo para Bing alcanzar, por ejemplo, la cifra que hemos logrado en EEUU (10%) en varios mercados. Cuando yo empecé en Windows Media, tenía un 1% de cuota mercado y en cinco años llegó al 70%. Eso indica que, cuando se habla de tecnología, en poco tiempo las cosas pueden cambiar mucho.
¿Cuánto hay de costumbre y cuánto de utilidad a la hora de decantarse por un buscador?
Cuando hacemos estudios en Microsoft, enfrentamos nuestro buscador con el de Google y mucha gente elige el nuestro. Pero Google tiene un nombre que incluso se ha convertido en verbo. Se utiliza por costumbre y cambiar esto requiere mucho trabajo. Nosotros nos planteamos este proyecto a cinco o diez años. Hay que hacer cosas nuevas, mejores. Tanto nosotros como otros competidores lo tenemos muy difícil y sólo podemos ganar con innovación.
¿Hay algún nivel no explorado?
En los últimos años se ha hecho un esfuerzo en inteligencia artificial, pero no se ha explorado mucho lo que nosotros llamamos "tecnología avanzada de diseño", crear un buscador en función de lo que necesitan realmente los usuarios, con ingenieros, antropólogos... Si optimizamos inteligencia artificial y diseño podemos crear un producto que sea más interactivo y fácil de usar, y esa evolución es el futuro.