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2009/11/19

PS3 y PSP estrenan hoy su servicio de descarga de películas

Fuente: MeriStation.

PlayStation estrena esta misma mañana su videoclub particular. Bajo el Video Delivery Service se encuentra el servicio de descarga de películas a través de Internet que Sony anunció durante la Gamescom. Con alianzas cerradas con productoras como 20th Century Fox, Metro Goldwyn Mayer, Paramount, Sony Pictures, Universal y Warner Bros, la Video Store española abre con 325 películas en su catálogo.

El servicio, estrenado en Estados Unidos se inicia simultáneamente en Francia, Alemania y el Reino Unido, y junto a la americana, suman una videoteca de más de 2000 films en HD y SD. Las películas pueden adquirirse tanto en alquiler, a un precio que arranca en los 1.99 euros, como en venta, empezando en los 8.99. En los alquileres el usuario dispone de 14 días para iniciar el visionado tras la fecha de descarga, y una vez se ha reproducido, el plazo de vigencia de la película es de 48 horas sin límite de reproducción antes de su caducidad.

La Video Store está disponible tanto para PS3 como para PSP con el mismo interfaz e integración en la PSN, y en la modalidad de compra, permite transferir ficheros entre ambas consolas: descargándose la película en la consola de sobremesa, se puede enviar hasta a 3 portátiles, y viceversa. Entre las 325 primeras en llegar destacan Watchmen, Ángeles y Demonios, Bruno, Crank 2, El Caballero Oscuro, Dead Space: Downfall, Arrástrame al Infierno, Gran Torino, Harry Potter y la Orden del Fénix, Enemigos Públicos, Star Trek, Terminator Salvation, Transformers 2: La Venganza de los Caídos, Valkiria o X-Men Origins: Lobezno, a partir de hoy.

El número crecerá a un ritmo de 50 nuevas incorporaciones cada semana. Como explicaba Alison Turner, directora de marketing de la nueva plataforma, Sony también apostará por contenido local para cada territorio. En España se ha cerrado un acuerdo para incluir las películas de Vértice Cine, que incluye A Ciegas, Crash y John Rambo entre otras. "Estaremos muy atentos al feedback de los usuarios de cada territorio para realizar nuevas incorporaciones acorde a sus gustos. Igualmente también tenemos la puerta abierta a la distribución de series de TV y anime, incluso cine independiente" añadía.

America Latina, ¿hacia una crisis energética?

Fuente: BBC Mundo.

Para muchos latinoamericanos, la crisis energética significa que los apagones dejan de ser excepcionales y se convierten en algo cotidiano. Desde Cuba hasta Brasil, pasando por Venezuela o Ecuador, la situación se repite. Pero, ¿cómo es esto posible en una de las regiones con mayores recursos energéticos del mundo?

El 10 de noviembre, millones de brasileños y paraguayos cenaron a la luz de las velas. El apagón –debido a un fallo en la transmisión de la energía producida por la represa binacional de Itaipú- afectó a 18 estados de Brasil y a todo Paraguay.

Según las autoridades, el problema se debió a las condiciones atmosféricas adversas que afectaron a una subestación energética en el estado de Sao Paulo.

Opine: ¿qué hacer ante la crisis energética?

Problema regional

Pero el apagón de Brasil y Paraguay no es un caso aislado.

En las últimas semanas, Venezuela ha padecido cortes eléctricos todos los días en casi todas las regiones.

En Ecuador, el 6 de noviembre, el presidente Rafael Correa decretó 60 días de estado de excepción eléctrica.

También en Cuba, el gobierno está planeando acciones "extremas" en materia energética -como el cierre de fábricas y talleres- ante la falta de recursos para comprar más combustible.

Para muchos, tener que sustituir la luz eléctrica por las velas causa perplejidad, cuando no indignación. Y de fondo, una pregunta común.

¿Cómo llega una de las regiones con mayor potencial hidroeléctrico del mundo y con enormes reservas de hidrocarburos al borde de la crisis energética?

Cambio climático

Los gobiernos afectados responsabilizan al cambio climático y a la peor sequía de los últimos 40 años -consecuencia del fenómeno climático El Niño-, que redujo la capacidad de producción hidroeléctrica, especialmente en Ecuador y Venezuela.

Por su parte, el presidente venezolano, Hugo Chávez, señaló al aumento de la demanda interna, que en los últimos 10 años pasó de 12.000 a 17.000 megavatios.

"Hay gente que se pone a cantar en el baño media hora. Tres minutos es más que suficiente (...) Un minuto es para mojarse, otro para enjabonarse y el tercero para enjuagarse. Lo demás es un desperdicio", sentenció Chávez.

Sin embargo, según los expertos, los orígenes de la actual crisis energética en la región van más allá de problemas coyunturales particulares.

"Pensar que los problemas se deben principalmente a efectos meteorológicos y ambientales sería ignorar los avances socio-económicos que nos obligan a adaptarnos a más y mejores condiciones de vida", aseguró a BBC Mundo Néstor Luna, director de Planificación y Proyectos de la Organización Latinoamericana de la Energía (OLADE).

Problemas de fondo

Bajo la crisis energética subyacen problemas estructurales compartidos por muchos de los países de la región.

"La causa común es la falta de políticas de largo plazo en el sector energético. En Venezuela, el 70% de la energía depende de generación hidroeléctrica", aseguró a BBC Mundo el experto en cuestiones energéticas y exsecretario de Energía de Argentina Daniel Montamat.

"Pero cuando se tiene tal dependencia y mira a largo plazo, usted va a construir un parque térmico de apoyo. Sobre todo si está nadando en un mar de petróleo y gas. En Ecuador pasa algo semejante. Hay que diversificar el parque eléctrico", agregó.

En este sentido, a nivel regional existe un claro déficit de inversiones en materia energética.

Según la Comisión de Integración Energética Regional –asociación internacional que agrupa a empresas públicas y privadas-, América Latina necesitaría una inversión de US$10.000 millones anuales durante los próximos diez años. Sólo así podría producirse energía para los 100 millones de latinoamericanos que aún no tienen acceso a la electricidad.

Falta de inversiones

La falta de modernización de infraestructuras se repite, con variaciones, a lo largo del continente.

En Venezuela, de los presupuestos previstos para la producción y mantenimiento de centrales eléctricas, sólo un cuarto llegó a invertirse.

"Ahora, las plantas térmicas no pueden utilizarse para suplir las carencias porque fueron descuidadas", aseguró la publicación británica The Economist.

En otros países, como en Argentina –que en invierno de 2007 sufrió racionamiento en el consumo de gas- la falta de mantenimiento en las infraestructuras energéticas tiene su origen, según algunos analistas, en los procesos de privatización en la década de los 90.

"Usted vende su parque energético porque necesita recursos adicionales. Pero se puede privatizar con más éxito si la finalidad no es fiscal sino conseguir inversiones en una estrategia de largo plazo para el sector", sugirió Montamat.

"Desintegración" regional

Otro de los problemas clave es la ausencia de integración energética regional -en ocasiones, como en la relación entre Chile y Bolivia, condicionada por conflictos de carácter político- que se traduce en la falta de un mercado latinoamericano de la energía.

"El escenario hoy es de desintegración. Cada país está tratando de buscar su salida autárquica. Por ejemplo, todos los potenciales importadores de gas boliviano están construyendo plantas de regasificación para importar gas de otros países", señaló Montamat.

"Y si esto sigue así, es posible que Bolivia acabe construyendo una planta de licuefacción para exportar su gas a otras regiones del mundo. Eso es un despropósito porque la lógica es vertebrarse por gasoductos", añadió.

En medio de este paisaje difícil, algunos países -Chile, Uruguay, Perú y Brasil, por ejemplo– fueron capaces de desarrollar políticas energéticas a largo plazo.

"Chile pudo sustituir la dependencia del gas argentino y la falta de gas boliviano con importaciones de gas líquido de países como Indonesia. Algo similar hizo Uruguay, mientras que Perú está realizando exploraciones en alta mar y desarrollando el gas", indicó Montamat.

Políticas energéticas estables y multiplicar las fuentes de energía son la receta de los expertos.

"La solución pasa por planificar y diversificar las matrices energéticas, considerando de forma importante la contribución de las energías renovables", concluyó Néstor Luna.

Pero la realidad es tozuda. En la región, aunque de manera tímida, únicamente Argentina, México y Brasil apostaron por la energía nuclear y la producción de energías renovables, como la eólica, es todavía incipiente a pesar de su crecimiento en países como Brasil, México, Costa Rica y Argentina.

En este contexto, pocos se atreven a poner un plazo a los apagones. Mientras tanto, millones de latinoamericanos tendrán que seguir comprando velas y mirando con desconfianza la luz de la bombilla.

N. Bushnell, fundador de Atari: "La gente llevará bioimplantes en menos de 8 años"

Fuente: 20minutos.

Nolan Bushnell, fundador de Atari y una de las personalidades más conocidas del mundo de los videojuegos, ha abierto la tercera y última jornada de FICOD 09 con una sesión plenaria en la que ha hablado sobre el pasado, presente y futuro del ocio electrónico. Bushnell, cuya vida será llevada al cine en una película protagonizada por Leonardo DiCaprio, ha iniciado su intervención hablando de las maravillas de la Red, de cómo Internet hace hoy posibles cosas que antes eran impensables como la comunicación instantánea entre personas de todo el mundo.

Bushnell ha hecho un rápido repaso a sus inicios en el mundo de los videojuegos: "Cuando era universitario trabajaba en un parque de atracciones. Como en todos, había una zona de juegos. Por otro lado, en la universidad, donde fui a estudiar informática, conectaban terminales de vídeo a ordenadores. Podíamos utilizarlos gratis por las noches. No era bueno para las notas pero era muy divertido. Decidí que tenía que llevar esos juegos al parque de atracciones".

"En 1961, Steve Russell diseñó Space War, y eso fue una inspiración para mí. Hice mi primer juego en 1966, Fox&Geese. Pero el chico que empezó todo fue Willy Higgenbotham, que en 1958 creó un videojuego en un osciloscopio, era un experimento tecnológico más que otra cosa, pero yo lo consideró el creador de los videojuegos", ha relatado.

"El microprocesador se inventó en 1974, todos los juegos anteriores a esa fecha no tenían microchips. De hecho, hasta 1977 no fueron útiles para los videojuegos", ha explicado Nolan para después hacer un repaso más rápido a su trayectoria: la creación de mapas, la ingeniería robótica, los servicios de juegos integrados en restaurantes...

Sobre la idea de introducir videojuegos en lugares públicos como los bares y restaurantes, el fundador de Atari ha comentado que "la idea es hacer que la gente se socialice. Hoy se habla mucho de redes sociales y juegos sociales, pero la mejor manera de socializarse es darle un codazo al compañero y pedirle una cerveza. Si hay algún lugar en el que se entienda esa función social de tomarse una cerveza es aquí, en España".

Presente y futuro

Bushnell ha hecho un amplio análisis sobre la situación actual del ocio interactivo y su futuro más inmediato. "Algo que hay que seguir muy de cerca es el juego móvil. Lo importante es que los smartphones no sólo se van a ser el principal medio de comunicacion e incluso de conexión a Internet sino que serán una plataforma muy interesante y con muchas posibilidades de todo tipo", ha explicado.

"Hay que apostar por la venta de bienes virtuales. Al ser bienes intangibles, es legal en casi todos los países. En Second Life, por ejemplo, podemos comprar terrenos, contruir una casa... Ya existen muchos juegos en los que se puede jugar gratis pero hay que pagar para ganar, para conseguir un buen escudo, por ejemplo. Ésta es una manera de monetarizar los juegos. Los bienes virtuales constituyen una oportunidad muy atractiva", ha dicho el fundador de Atari.

Bushnell ha hablado sobre Virsix, un proyecto que está desarrollando su hijo y que mezcla elementos virtuales y físicos. También ha hablado sobre los bioimplantes, sobre los que asegura que "formarán una parte importante de nuestras vidas". Se ha atrevido a asegurar que "la gente llevará bioimplantes en menos de ocho años". También ha resaltado la importancia de las tecnologías de realidad aumentada y la inserción de objetos reales en los juegos.

Pero no todas las tecnologías están avanzando al ritmo que se esperaba. "El control mental no estará listo hasta dentro de unos quince años, diez como poco siendo muy optimistas", ha vaticinado Bushnell, quien se considera bueno haciendo predicciones y asegura haber predicho hace mucho la aparición del MP3.

"La tecnología robótica ha sorprendido a todo el mundo por su lentitud, yo pensaba que ya tendríamos robots sirviéndonos el café y divirtiéndonos hace diez años, pero hay problemas que lo hacen muy complicado", ha añadido.

Bushnell ha hablado sobre el arte interactivo, los juegos en espacios públicos, las tecnologías de reconocimiento gestual, dispositivos como gafas especiales, los videojuegos "en nube"... Ha destacado la importancia de los juegos educativos: "los niños tienen mejores tecnologías que las que poseen los colegios. Los centros educativos deben actualizarse".

Sobre la información, Bushnell ha comentado que "los periódicos tienen un futuro difícil. Yo hoy leo las noticias en Internet. Los periódicos tienen el problema de que todavía nos dan la información de ayer".

Nolan ha concluido su intervención animando a los emprendedores a iniciar sus proyectos en el mundo de los videojuegos: "Os aconsejo que os divirtáis tanto como me divierto yo. Ahora tenéis que volver a casa, encerraros en un dormitorio y haceros ricos de la noche a la mañana, ¿suena fácil, verdad?".

Videojuegos, el inesperado éxito de Apple

Fuente: El Mundo.

Frente al catálogo de casi 2.000 juegos que ha acumulado en nueve años la PlayStation 2 de Sony, la consola más vendida de la historia, o a los alrededor de 1.000 con que cuenta la Nintendo DS, la superventas portátil de la compañía japonesa, Apple presume de más de 20.000 desarrollos disponibles para iPhone e iPod Touch en la Apple Store. Cierto es que la mayor parte son minijuegos y no los desarrollados títulos de las grandes, pero también lo es que se trata, probablemente, del catálogo más grande -y democrático- de la historia del sector.

Probablemente nadie en la sede de la compañía de la manzana en Cupertino esperaba que el teléfono y el reproductor de la casa se convirtiesen en un soporte perfecto para jugadores casuales. Mucho menos que los juegos se sofisticasen hasta tal punto que hoy es posible jugar al FIFA, a los Sims, al RockBand o al Civilization Revolution en estos pequeños dispositivos táctiles. Donde otros se estrellaron de forma estrepitosa -N-Gage-, Apple ha triunfado, aunque carezca de mando de control y accesorios.

Son juegos baratos, bien adaptados para jugar con los dedos y perfectos para una partida de diez minutos. Además, funcionan en dos dispositivos líderes en su campo que Apple mejora cada poco tiempo. Algo que, igual que da alas a los desarrolladores, puede complicar la vida a los usuarios. A un iPhone 3G, lanzado hace poco más de un año, ya le cuesta hacer funcionar títulos que arrancan como un tiro en el último iPod Touch, un dispositivo diseñado, además de para reproducir música o vídeo, para jugar.

Aunque es misión imposible arrancar cifras a un responsable de la compañía de la manzana, no es descabellado pensar que gran parte de los 2.000 millones de descargas que acumula la tienda de aplicaciones de Apple sean videojuegos que, salvo contadas excepciones no pasan de los diez euros: Monopoly, Scrabble, Worms o SimCity son algunos de los clásicos que se han adaptado. Otros como Topple -que consiste en elevar una torre con piezas de Tetris- son ya clásicos propios con varias versiones.

Todo por el móvil

¿Cómo hacer frente a Apple? Según recalcaba en septiembre Yoichi Wada, presidente de la compañía especializada Square Enix, en el New York Times, la clave está en "crear un modelo de negocio de éxito". "Los móviles se han vuelto un dispositivo de videojuegos muy valorado", recalcaba su colega Haruhiro Tsujimoto, de Capcom, en el último Tokio Game Show, una de las principales ferias del sector, donde 168 de los 758 títulos que se presentaron fueron para teléfonos.

Visto así, no lo tienen fácil Sony, Nintendo o Microsoft, compañías acostumbradas a desarrollar grandes consolas para la televisión y esperar a que otros gigantes del 'software' se peleasen por hacer el mejor juego para sus dispositivos. En mejor situación estas las segundas, que ya experimentan, con gran éxito en muchos casos -Gameloft con juegos como The Settlers o Assasin's Creed o EA con Tetris o Trivial Pursuit-, con los dispositivos de Apple.

Y es que la compañía de la manzana ha acertado con el modelo de negocio. La App Store da gran libertad a los creadores de juegos, quienes no han dudado en aprovecharse con versiones gratuitas para cazar a sus clientes, promociones y rebajas o pequeños juegos para tratar de vender otros más elaborados. El modelo de ingresos compartidos de Apple les garantiza la rentabilidad mientras a la compañía de Steve Jobs le asegura la rentabilidad.

Cupertino ha saltado al tablero de un sector muy competitivo con bazas suficientes para salir vencedor, aunque por ahora sólo sea en una parte del juego. Cuenta con los dispositivos, el favor de los desarrolladores y el modelo perfecto -juegos baratos para dispositivos caros: quien se gasta 300 euros en un iPhone puede permitirse 10 euros al mes en aplicaciones-. Mientras tanto, la competencia echa por tierra el precio de sus consolas, ya que pasado el 'boom' de los dos últimos años las ventas caen de forma preocupante.

Pero que nadie se engañe. Apple no es una compañía de videojuegos ni pretende serlo. De momento, y salvo que cambien mucho las cosas, sólo van a poner el dispositivo. Hacer el juego y conseguir que funcione bien en todas las versiones de iPhone e iPod Touch -muchas- es cosa de los desarrolladores, porque sus plataformas, al fin y al cabo, no son consolas, recalcan desde la compañía. Todo un órdago a grande. Y la compañía de la manzana va sobrada de reyes. Habrá que ver la mano del resto de jugadores.

Nueve de cada diez muertes por cáncer de pulmón son hombres

Fuente: Publico.

Mañana se celebra el Día Mundial del Cáncer de Pulmón con nuevos datos sobre esta enfermedad desvelados por un estudio realizado por la Sociedad Madrileña de Neumología y Cirugía Torácica, en el que se muestra que el 90% de los casos son padecidos por hombres y sólo un 10% por mujeres.

Sin embargo, pese a que la incidencia es mayor en varones, el Instituto Nacional de Estadística (INE) muestra que el cáncer de pulmón en mujeres crece a un ritmo del 6% anual, ya que en 2007 murieron 2.797 mujeres, un 6,2 por ciento más que en 2006. Y "lo peor está por llegar", porque ahora comienzan a producirse muertes producto de las mujeres que comenzaron a fumar en los años setenta.

El presidente de la Asociación Española de Afectados de Cáncer de Pulmón (Aeacap), Bernard Gaspar, ha alertado de que la incorporación tardía, pero más agresiva, de las españolas al tabaquismo provocará que, en unos años, padezcan cáncer de pulmón en igual o mayor media que los varones.

Bajo el lema "Frente al cáncer de pulmón, da un paso más", la Aeacap tratará de concienciar a la gente de la gravedad de la enfermedad con motivo del Día Mundial del Cáncer de Pulmón. Por ello, se situarán más de 25 puntos informativos en hospitales y centros comerciales de toda España, en los que se entregarán trípticos y lazos conmemorativos para avanzar en la prevención de este tumor.

El cáncer de pulmón es la segunda causa de muerte más frecuente en nuestro país tras las enfermedades cardiovasculares. El presidente de la Sociedad Española de Oncología Médica (Seom), Emilio Alba, ha informado de que cada año se detectan en España unos 20.000 casos, lo que representa el 18,4 por ciento de los tumores entre los hombres (18.000) y el 3,2 por ciento entre las mujeres (2.000).

Es el segundo tipo de cáncer más frecuente de este país, detrás del colorrectal, aunque es el más letal, dado que casi el 90 por ciento de los pacientes fallecen en los primeros cinco años tras ser diagnosticados.

A pesar de que en el sexo femenino el cáncer de mama sigue siendo el más significativo, se observa un aumento progresivo de defunciones por cáncer de pulmón en mujeres, un prueba más de "cómo el tabaco empieza a pasar factura a la población femenina", ha comentado Marina Sangonzalo, psicóloga de la Aeacap. Así, ha proseguido, el tumor de pulmón es ya la primera causa de muerte por cáncer en mujeres en Estados Unidos y la tercera en Europa.

Se prevé que dentro de diez o doce años, el cáncer de pulmón sea uno de los más frecuentes entre la población femenina española, como ya sucede en Estados Unidos.

El tabaco es el enemigo

El doctor José Miguel Sánchez, del Grupo Español de Cáncer de Pulmón (GECP), ha incidido en que el factor de riesgo más importante de esta patología es el tabaco, capaz de producirla en un 15 por ciento de los fumadores.

Las personas que fuman tienen veinte veces más riesgo de padecer este tumor que un no fumador, aunque el peligro se incrementa proporcionalmente con el número de cigarrillos y de años.

Sánchez ha esgrimido que el cáncer del pulmón es sintomático fundamentalmente en fases avanzadas, cuando puede confundirse con ataques repetidos de bronquitis, de ahí que el diagnóstico sea tardío en una proporción elevada de pacientes.

En cuanto a su tratamiento, "casi es más importante conocer los genes alterados en cada tumor que el órgano donde éste se sitúe", ha comentado el doctor, quien ha señalado que la "llave de futuro" para combatir esta neoplasia es la búsqueda de marcadores predictivos que permitan un tratamiento personalizado.

"Es lo que muchos han llamado 'los apellidos del cáncer de pulmón' y lo que nos ha hecho comprender que no estamos hablando de un sólo tipo de enfermedad, sino que nos enfrentamos a diversos subtipos de tumor con pronóstico y tratamiento diferenciado en base a la descripción de sus particularidades genéticas", ha explicado.

YouTube abre un canal al periodismo ciudadano

Fuente: El Pais.

YouTube abre un canal para el periodismo ciudadano. A través de YouTube Direct, los editores de canales de televisión o de contenidos audiovisuales en línea pueden obtener el vídeo que haya colgado el periodista ciudadano. De momento, no se plantea el cobro por estos vídeos. "El incentivo consiste en ver reconocido tu trabajo por las grandes organizaciones de noticias", ha afirmado un ejecutivo de la compañía. YouTube considera que en muchas ocasiones, por ejemplo en desastres de la naturaleza, los ciudadanos que viven en la zona consiguen imágenes mucho antes de que lleguen los periodistas y sus grabaciones tienen un alto valor testimonial.

Los medios interesados en un determinado vídeo podrán conectar con su autor para solicitarle más información sobre la noticia. YouTube considera que al abrir este canal da más visibilidad a vídeos informativos de interés que pueden quedar ocultos en la avalancha de archivos que recibe el sitio (cada minuto se cuelgan 20 horas de vídeos).

Los medios dispondrán de una herramienta de código abierto que permitirá gestionar el vídeo cuando el internauta, que lo haya colgado en YouTube, les proponga si les interesa.

Por otra parte, YouTube ha alcanzado un acuerdo con el principal canal de televisión en español de Estados Unidos, Univision. Las tres cadenas de la compañía, Univision, TeleFutura y Galavisión ofrecerán clips y programas populares. No se incluirán los culebrones de Televisa que Univision emite en Estados Unidos.

Intel ve oportunidades en energía eólica y coches eléctricos

Fuente: Yahoo!

El gigante tecnológico Intel cree que hay grandes oportunidades en la previsión de vientos para la generación de energía, así como en la gestión de información para vehículos eléctricos, según un alto cargo de la empresa. Seguir leyendo el arículo

Intel ya vende microprocesadores a fabricantes de turbinas, con lo cual esto sería una expansión de ese negocio.

La adopción de la energía eólica a gran escala dependería de previsiones ajustadas, como por ejemplo cuándo sopla el viento y con qué fuerza, explicó el martes John Skinner, director de marketing de la división Eco-Technology de Intel.

"Hay muchas oportunidades para tecnología de sensores y para informática de alto rendimiento", afirmó durante una entrevista en un aparte de una conferencia del sector. "Estamos empezando a explorarlo".

Intel ha dicho que quiere aumentar la presencia de sus procesadores y programas más allá de los mercados tradicionales, y ha invertido en una serie de empresas de tecnología ecológica a través de su unidad de capital riesgo Intel Capital.

La energía solar y eólica han aumentado su popularidad, pero su adopción masiva se ha visto perjudicada por el hecho de que ninguna de las dos funciona durante todo el día: Los paneles solares no funcionan de noche, y las turbinas, solo cuando hay viento.

Otro sector que está estudiando son los vehículos eléctricos. Skinner dijo que la industria del transporte está "muy madura" para la aplicación de microprocesadores.

"Los vehículos eléctricos van a contener mucha electrónica", dijo y añadió que la empresa se ve implicada en ciertos aspectos, como la gestión de energía y la predicción de gamas.

EA cierra el estudio responsable de Star Wars Battlefront y Mercenaries

Fuente: Libertad Digital.

Esta "reducción en la fuerza de trabajo de Pandemic" afectará a unos 200 empleados, el resto pasarán a trabajar para EA directamente. Para Electronics Arts es necesario "acelerar la transformación de la compañía hacia un modelo digital de venta directa al consumidor para así controlar mejor los costes", reza el comunicado.

Electronic Arts adquirió Pandemic, desarrolladora de juegos como Mercenaries o Star Wars Battlefront en octubre de 2007 como parte de la compra de VG Holding Corp, compañía madre, por 534 millones de euros. En este mismo trato también se incluía la compañía BioWare que pasó a formar parte de EA.

Desde su adquisición, Pandemic ha sido fuente de numerosos rumores de cierre que han crecido en las últimas semanas tras anunciar EA que despediría a 1.500 empleados tras revelar pérdidas en el segundo trimestre fiscal del año por valor de 260 millones de euros.

¿Cuál es el Mundial donde la Argentina le gana a Brasil?

Fuente: iProfesional.

Se trata de una competencia por equipos realizada en Suecia donde estudiantes de la UBA fueron los mejores representantes latinoamericanos, por encima de otras universidades argentinas, brasileñas, mexicanas y colombianas. Tres equipos locales intentarán superarlos en 2010 en China.
En 2009 la Argentina pudo darse el gusto de superar a Brasil en una competencia mundial por equipos. Y en 2010, tres conjuntos locales intentarán revalidar esa condición. No se trata de ningún deporte, sino de informática.
Este año, un equipo integrado por tres estudiantes de la Universidad de Buenos Aires (UBA) fue el mejor representante latinoamericano en el Campeonato Mundial de Programación en Suecia.
La competencia se llama oficialmente ACM ICPC (Association for Computing Machinery, International Collegiate Programming Contest), y quienes participan en ella son jóvenes con muchas chances de crecimiento profesional futuro, aunque se dedican en el certamen sólo a competir y pasar un tiempo de diversión.
Este año los argentinos ganadores a nivel regional fueron Alejandro Deymonnaz, de 23 años; Agustín Gutiérrez, de 19; Ignacio Rossi, de 20; y el entrenador del equipo Francisco Roslan, de 26.
Se trata de estudiantes de Ciencias de la Computación de la Universidad de Buenos Aires (UBA), que obtuvieron el 20º puesto en la competencia mundial, por arriba de universidades como Cambridge, Tokio y California (Berkeley), y que resolvieron la misma cantidad de problemas (5) que la Universidad de Standford y de Maryland.
Así los estudiantes de la UBA resultaron los campeones en Latinoamérica, por encima de otras universidades argentinas, brasileñas, mexicanas y colombianas. Por ejemplo, los estudiantes brasileños, de la Universidad Federal de Paraná, quedaron en el puesto 34.
Esta competencia contó con la presencia de otros dos equipos argentinos: uno de la Universidad Nacional del Sur (puesto N° 49) y otro de la Universidad Nacional de La Plata (que recibió una mención de honor). Los tres equipos locales resultaron finalistas en el certamen regional correspondiente al sur de Sudamérica y contaron con el apoyo financiero del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva para poder participar en la final mundial que tuvo lugar en Estocolmo, Suecia.
En el concurso participa una red global de universidades que envían delegaciones a competiciones regionales. Incluye a las mejores casas de altos estudios del mundo en disciplinas de computación, en más de 1.800 universidades de 80 países en seis continentes.
Este año el campeonato se realizó en Suecia, y en 2010 se hará en China. Los ganadores tuvieron primero que pasar competencias regionales, que en la Argentina son organizadas por el Departamento de Computación de la Facultad de Ciencias Naturales de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
El concurso es de programación, pero los participantes no deben ser necesariamente de esta carrera: Por ejemplo, hay estudiantes de matemáticas.
Problemas a resolver
Los tres equipos argentinos que llegaron a la final en Suecia, y los otros tres que viajarán en febrero de 2010 a China pertenecen a universidades estatales. En 2009 el ganador argentino fue el conjunto AIA, de la UBA. El segundo lugar fue para “La Jirafa” (Universidad Nacional de La Plata), en el que participaron Joaquín Rodrigues Jacinto, Ramiro Lafuente, Fidel Schaposnik y Leonardo Colombo como entrenador. La tercera posición fue para el equipo “Bahía”, de la Universidad Nacional del Sur, que obtuvo el puesto 49 en Suecia, integrado por Nicolás Álvarez, Ricardo Ferro Moreno, Nicolás Komañski y Martín Safe como coordinador.
¿En qué consiste la competencia? Hay que proponer métodos de resolución para problemas de alta complejidad y escribir los programas que deben pasar los casos de prueba propuestos por el jurado.
El concurso mide habilidades y destrezas de programación desarrollando programas que resuelvan problemas previamente propuestos. Ganan los equipos que solucionen la mayor cantidad en el menor tiempo. Se trata de problemas de gran complejidad y las soluciones deben estar escritas en lenguajes de programación como C, C++ o Java.
Se plantean aproximadamente 10 problemas y tienen 5 horas para resolverlos y una computadora por equipo. Los enunciados de los problemas están en inglés.
Los programas enviados por los equipos se compilan y ejecutan con unos ciertos datos de entrada. Si el programa falla al calcular la solución, el equipo es notificado del error y pueden enviar nuevamente el programa o probar con otros problemas.
El ganador es el equipo que resuelve más problemas. Si hay equipos empatados con el mismo número de problemas resueltos, el orden de clasificación se calcula a partir de los que han tardado en resolver los problemas.
El ICPC se diferencia de otras competiciones de programación en que suele tener un gran número de problemas (8 o más para resolver en 5 horas) y que es una competición por equipos con una sola PC. Es necesario un buen entendimiento entre los miembros de un equipo para conseguir la victoria.
Pueden participar de la competencia local todas las universidades del país y cualquier otro país sudamericano, presentando un máximo de 3 equipos por facultad, con 3 integrantes cada uno. En la competición final participarán 100 equipos de tres estudiantes cada uno. La próxima final mundial del International Collegiate Programming Contest (ICPC), se celebrará en la ciudad china de Harbin en febrero de 2010.
Se trata del concurso universitario de programación más importante del mundo. Organizado por la Association for Computing Machinery (ACM), se realiza desde hace 70 años y congrega anualmente a los cien mejores equipos de programadores de universidades de todo el mundo.
En los últimos 9 años, equipos de la Argentina clasificaron en los primeros puestos de la Regional Sudamericana y participaron en la Final Mundial, obteniendo en varias oportunidades lugares muy destacados.
La final regional se realizó el 24 de octubre simultáneamente en Chile, Colombia, Venezuela, Perú, Brasil, la Argentina, Bolivia, Cuba y México.
La información sobre la competencia internacional puede consultarse en http://icpc.baylor.edu/icpc/
Los ganadores
El equipo campeón en Latinoamérica estuvo integrado por Alejandro Deymonnaz, Agustín Gutiérrez, Ignacio Rossi y Francisco Roslan (los 4, en la foto, junto al ministro de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, Lino Barañao, primero a la derecha).
Deymonnaz está terminando la licenciatura en Ciencias de la Computación, en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales, UBA. También cursa el primer año de la Licenciatura en Ciencias Físicas en la misma facultad. En 2007 ganó una beca estímulo de la Universidad de Buenos Aires y participó como estudiante en numerosos proyectos de investigación.
Gutiérrez cursa la Licenciatura en Ciencias de la Computación en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales, UBA. Como estudiante secundario participó en varias Olimpíadas de Matemática en todo el país y fue campeón en la Olimpíada Matemática del Conurbano Bonaerense en el 2007.
Rossi cursa las licenciaturas en Ciencias de Computación y en Matemática en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales, UBA, con un promedio de 10 en ambas carreras.
Roslan, entrenador del equipo, cursa las licenciaturas en Ciencias de Computación y en Matemática en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales, UBA, con un promedio de 9. Ha participado en dos ediciones anteriores del ICPC (2007 y 2005).
Rossi tuvo el rol en el equipo de hacer los cálculos en los papeles, a partir de los problemas que les dieron, que pueden relacionarse con geometría, física o probabilidades. Deymonnaz y Gutiérrez fueron los encargados de trasladar la solución de los problemas a un programa de computación.
Irene Loiseau, responsable de esta prueba regional y directora del Departamento de Computación de Ciencias Exactas y Naturales de la UBA, explicó que entre los beneficios posteriores que tienen los participantes en sus carreras profesionales figuran mejores chances laborales. En la competencia se ganan habilidades para el trabajo, y práctica, además del hecho de resolver bajo presión.
Las compañías se fijan en estos semilleros y competencias. A los tres integrantes del equipo ganador de la competencia regional, este año y el que viene la consultora Accenture provee los pasajes. Aunque el Campeonato Mundial tiene como sponsor principal a IBM, la competencia regional local recibió el apoyo de Accenture.
Tanto Loiseau como los participantes argentinos de las ediciones 2009 y 2010 coinciden en que no son “nerds”, sino personas normales, que se juntan a resolver problemas frente una computadora.

Los robots, cada vez más útiles

Fuente: Infobae.

Investigadores de Taiwán crearon un robot que puede trabajar de recepcionista, guía turístico, guardia de seguridad y asistente médico, la última oferta de una isla que busca hacerse un nombre en el mercado robótico global.

El robot interactivo, de 60 kilos y llamado Monica
, puede filmar y reconocer a la gente lo suficientemente bien como para admitir su entrada en un edificio de oficinas o enviar un mensaje de texto de emergencia a un guardia de seguridad humano, dijo el director del proyecto, Ren Luo.

Las funciones sensoriales también le permiten interactuar por control remoto entre doctores y pacientes, especialmente cuando el paciente empeora.

Los turistas también podrían utilizar el robot, de un metro de alto, para que les dé indicaciones.

"Dentro de la comunidad del robot, esto es bastante impresionante porque puede sustituir tantas funciones humanas", dijo Luo, profesor de la Universidad Nacional de Taiwán.

Taiwán, centro mundial del mercado de computadoras personales, se está abriendo un hueco en el mercado robótico de u$s18.000 millones enfrentándose a rivales extranjeros más fuertes, como Japón, dado que las ganancias por ventas en la industria de chips y computadoras en la isla empiezan a bajar.

Taiwán aspira a una cuota de mercado del 7% en el mercado robótico global y sus exportaciones internacionales, que se espera supongan u$s7.800 millones para el 2015, de acuerdo al Centro de Desarrollo e Investigación de Maquinaria de Precisión de Taiwán.

Cuatro profesores universitarios, incentivados con millones de dólares del Gobierno taiwanés, estuvieron el año pasado construyendo un par de robots Monica, que también fueron activados recientemente.

Los investigadores ya han hablado con un fabricante sobre la producción masiva de Monica para consumidores, dijo Luo. El precio actual se establece en unos €12.500, agregó.

Los desarrolladores de todo el mundo también están trabajando en robots para asistencia doméstica y tareas peligrosas normalmente desempeñadas por humanos, como la detección y desactivación de bombas.