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2009/10/05

África también quiere conquistar el espacio

Fuente: BBC Mundo.

Se llama SumbadilaSat y significa "pionero". No en vano, este micro-satélite lanzado al espacio el pasado 17 de septiembre ha supuesto uno de los primeros pasos de África en la exploración del universo.

Este satélite fue desarrollado por estudiantes de la universidad sudafricana de Stellenbosch y por la compañía de tecnología espacial SunSpace, del mismo país, aunque despegó del centro espacial Baikonur, en Kazakhstan.

Su misión consiste en captar información que, según sus promotores, será crucial para establecer patrones sobre cómo está afectando el cambio climático a África.

"Hemos conseguido combinar tecnologías de manera eficiente, rápida y de tal manera que nuestros clientes puedan hacer con un pequeño producto lo mismo que harían los modelos espaciales tradicionales", explica Ron Oliver, director de SunSpace, una empresa privada que comenzó siendo un proyecto del gobierno.

Faltan manos y dinero

Algunos analistas consideran que cada vez serán más frecuentes las misiones de este tipo en este lado del planeta. Sin embargo, a pesar de los grandes avances que ha vivido la tecnología espacial africana en los últimos años, aún se enfrenta a importantes problemas.

No sólo carecen de infraestructura o financiación suficiente, también hace falta más personas cualificado, dicen muchos científicos locales.

Hasta los últimos momentos del apartheid, los cursos universitarios relacionados con ciencia estaban permitidos sólo a los blancos.

SunSpace ha comenzado un programa de discriminación positiva para acabar con la llamada "brecha del conocimiento".

Jessie Ndaba, una ingeniera recién graduada, es una de los beneficiadas.

"Siempre he querido ser ingeniero de motores para cohetes", dice. "Pero crecí es Soweto, así que no creía que fuera posible. No sabía que hubiese programas espaciales en Sudáfrica, así que acabé estudiando ingeniería electrónica.

"Si hubiese sabido lo que se hacía en mi país habría tomado otra decisión", lamenta.

¿Un riesgo calculado?

Sin embargo, los sueños espaciales de África también han despertado muchas críticas.

El SumbandilaSat ha costado US$3.500 millones y ha necesitado acoplarse a un cohete ruso para entrar en órbita.

Por eso la oposición se pregunta si no se podría buscar un mejor destino a ese dinero, teniendo en cuenta que la economía sudafricana está atrapada en una profunda recesión, con niveles de desempleo que llegan al 22% y millones de personas viviendo en asentamientos marginales.

No obstante, el partido gobernante, el ANC, sostiene que invirtiendo de manera sostenible en un programa espacial supone un riesgo calculado que podría beneficiar a millones de africanos. No sólo por la posible creación de puestos de trabajo, sino por la posibilidad de conseguir una información allá fuera que garantice un futuro más estable y próspero al continente.

FIFA mejora el fútbol 'next-gen'

Fuente: El Mundo.

Como en el fútbol de verdad, la felicidad va por barrios. Existen ciclos 'de éxito' a los que las dos grandes franquicias históricas de fútbol siguen suscritos. Si hasta hace un par de año todo habían sido alabanzas para Pro Evolution Soccer (el Winning Eleven japonés), la curva ascendente de FIFA desde su versión de 2007 parece imparable. FIFA 10 vuelve a ser mejor que Pro Evolution Soccer 2010 en todo... o casi todo.

FIFA 10 es un juego tremendo para los amantes del fútbol. Cada vez va acercándose más a ese ideal que solicitan los usuarios año a año y en concreto, esta versión ha estado sujeta a muchas de las peticiones de los jugadores a través de los foros oficiales de Electronic Arts.

Entre las peticiones estaba un control mejor del balón. EA ha creado el control de 360 grados que, por supuesto, no es de 360 grados reales, pero la sensación de controlar a la perfección la posición del jugador es total. Con los 360 grados llegó el control del balón y la posibilidad de hacer regates a lo Messi. Sin embargo, EA ha preferido no premiar a los más habilidosos y para ello ha mejorado las habilidades defensivas (también funcionan mejor las ofensivas) de los contrarios (y compañeros que no controlamos) con lo que la sensación de tener un equipo en contra (o ayudándote) es muchísimo mayor. Desde hace días cualquiera puede comprobarlo en la demo disponible para descarga.

Un buen trabajo sobre algo que podríamos definir como 'el peso' de la pelota, hace que a ojos del jugador, ésta pese un poco más y aquellos increíbles pases de banda a banda de otras versiones, ahora tendrán más posibilidades de no completarse. También el nuevo comportamiento del balón, algo más lento, hace que el propio ritmo del juego sea más pausado.

En realidad, todos los elementos anteriores (más control del balón, mejor inteligencia artificial y el balón) colaboran en crear un ritmo de juego con mucha más pausa y que se contrarresta sólo con circulación de balón entre los jugadores (muchos más pases) y jugadas imprevisibles de jugadores estrella. Porque ese es otro de los grandes cambios. Un jugador muy bueno puede hacer cosas increíbles a menudo, sin embargo un jugador normal, tendrá muy pocas posibilidades de que las cosas le salgan tan de cara siempre. Vamos, por lo general, cuando intentemos hacer bicicletas y regates en carrera con un Drenthe, lo normal será que el balón acabe en fuera de banda (y quizá el jugador holandés por los suelos).

Otro de los focos de mejoras de Electronic Arts en FIFA 10 han sido los modos adicionales. Por un lado el Virtual Pro, que mejora el 'Be a Pro' ('Conviértete en profesional', en la versión española) ampliando el uso del jugador que se diseña (ahora incluso se pueden añadir fotos a los jugadores) a todos los modos del juego, incluidos los entrenamientos.

En el 'online', sin haber profundizado mucho, la gran mejora anunciada por EA y que se ha implementado finalmente es el modo 'Manager' que, si de verdad funciona, y gracias al gran calado que FIFA tiene entre los jugadores, puede convertirse en el gestor de fútbol definitivo. Hasta la fecha, el de Electronic Arts ha sido un 'manager' de segunda con decenas de fallos y escasas posibilidades, pero parece que la versión de este año puede ser un buen inicio. Y al decir verdad, en el 'online' pocas mejoras más, de hecho, algunos elementos tontos que a nadie se le escapan y que han sido demandados a EA no han sido modificados: modificación de alineaciones antes de los partidos,...

FIFA 10 es el juego de fútbol que quieres si lo que necesitas cuando te pones a jugar delante de la consola son emociones y partidos con ritmo. Sigue sin ser fútbol de simulación (pero quién quiere partidos de 0-0 si puedes tenerlos de 3-3). Es cierto que gráficamente no ha cambiado mucho, prácticamente nada y que si te fijas en las caras de los jugadores, las grandes estrellas están ahí, pero llega un punto en las alineaciones y altura en la tabla en la que los jugadores empiezan a desfigurar sus rostros. Sin embargo, sigue siendo bonito, se mueve con fluidez, el ritmo está mejor adaptado que nunca y las opciones de juego son tantas ('offline' y 'online').

A Wii, ni acercarse

El capítulo de la Wii es diferente. El juego cambia totalmente con respecto al del año pasado. Trata de ser algo más simulador, parecerse al de Xbox 360 y PS3, pero no llega a poder compararse en nada. Está claro que si algo está haciendo bien Konami con Pro Evolution Soccer es precisamente su versión de Wii que, de hecho, introduce una gran cantidad de nuevas formas de jugar y comprender el fútbol sólo posible en la consola de Nintendo. Y sin grandes aspavientos técnicos. He aquí el gran debe de EA para la próxima hornada de 'FIFAs'.

FIFA 10 sale a la venta para Xbox 360, PlayStation 3, PC, Nintendo Wii, Nintendo DS, PSP, PS2, iPhone y móviles el día 2 de octubre.

Mi vida en un terabyte

Fuente: Publico.

Gordon Bell se ha pasado los últimos 11 años de su vida registrando compulsivamente cada uno de sus movimientos. Ha escaneado sus libros favoritos, su álbum de fotos, sus documentos de trabajo, sus recuerdos y hasta sus radiografías; ha grabado en vídeo y audio las conversaciones que mantiene, cara a cara y por teléfono; ha registrado las páginas web que visita, los correos electrónicos que recibe, las canciones que escucha.

Once años de la vida de Gordon Bell caben en 230 GB, es decir, en un simple disco duro de 170 gramos de peso. Y este investigador cree que la vida digitalizada de una persona ocuparía apenas un terabyte (la biblioteca del Congreso de EEUU pesa unos 100 terabytes). En un futuro no muy lejano, cuenta Bell, se podrían utilizar todos esos datos para construir un avatar digital de un ser querido y pedirle consejo sobre, por ejemplo, una posible boda o un cambio de trabajo.

Gordon Bell (Missouri, EEUU, 1934) trabaja en las oficinas de Silicon Valley de Microsoft Research, la división del gigante informático dedicada a la investigación tecnológica. Su currículum es muy reconocido en el sector; es el "Frank Lloyd Wright de los ordenadores", dice la revista New Yorker. Trabajó durante 23 años en la desaparecida DEC (Digital Equipment Corporation), fue el primer director de la división informática de la Fundación Nacional de Ciencia de EEUU (NSF, por sus siglas en inglés), es miembro de la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS) y es socio fundador del Museo de Historia de la Informática, muy cerca de donde se encuentran ahora las oficinas de Google.

El proyecto de Bell nació a partir de un propósito muy simple: quería deshacerse de todo el papel que había acumulado. Al empezar a escanear libros y documentos, el investigador pensó en una idea que había formulado anteriormente Bill Gates, fundador de Microsoft, sobre el hecho de que, algún día, "seríamos capaces de grabar todo lo que vemos y escuchamos", explica Bell. El investigador escaneó, incluso, los logos de tazas o camisetas, es decir, todo lo que tenía alguna relevancia personal o profesional para él y, en 2001, cuando la mayor parte de la información ya estaba digitalizada, comenzó a grabar sus conversaciones y fotografiar su día a día.

La investigación de Bell no es un enorme ejercicio de egocentrismo. La idea de digitalizar todo lo que ha acumulado, leído, escrito, fotografiado y grabado responde al interés del investigador por profundizar en dos campos. Uno de ellos es el de la innovación tecnológica. Bell quiere crear un sistema de clasificación y búsqueda que ponga en relación todos los datos y que, por ejemplo, permita a un paciente cardíaco de 80 años acceder, con un solo clic, a la información acumulada durante toda su vida sobre cualquier suceso relacionado con su salud cardiovascular.

Metadatos

"El sistema de archivo en carpetas es viejo e ineficaz", argumenta Bell, en conversación telefónica con este diario. "Necesitamos mejores bases de datos", añade. El investigador opina que el ejemplo a seguir es el de sistemas como el de iTunes, que clasifica y relaciona la música según multitud de parámetros diferentes e, incluso, recomienda canciones al usuario según sus gustos. Con este sistema de metadatos que atribuye diferentes palabras clave a cada uno de los elementos digitalizados para poder, posteriormente y de forma automática, ponerlos en relación, Bell ha desarrollado un software llamado MyLifeBits.

El equipo de Microsoft Research también ha desarrollado una cámara, SenseCam, que Bell lleva constantemente colgada al cuello. Dotada con un detector de infrarrojos, toma fotos de manera automática cuando detecta la presencia de una persona, o si el nivel de luz cambia significativamente, lo que suele significar que Bell ha cambiado de habitación.

Investigadores del Hospital de Addenbrooke en Cambridge (Reino Unido) han trabajado con fotografías tomadas por una SenseCam con pacientes que sufren problemas de memoria a los que, cada noche, mostraron las fotos tomadas durante el día. Los enfermos fueron capaces de retener esos recuerdos durante más de dos meses, pero fueron incapaces de recordar los detalles de un diario escrito. Y esta es, de hecho, la segunda y más importante área de interés del proyecto de Bell: el análisis de las consecuencias psicológicas y sociológicas de lo que significa tener una memoria digital que graba y almacena cada detalle de la vida, incluso aquellos que nunca se querrían recordar.

"Creo que hay una maravillosa sensación de seguridad en saber que tu ordenador está recordando por ti", explica. "Tener una e-memoria de tu vida es, realmente, la única manera de guardar un recuerdo fiel y auténtico de lo que ha sido esa vida, de todo lo que has hecho, hasta el último detalle".

El investigador sostiene que liberar a la memoria de la tediosa tarea de recordar puede darle una nueva oportunidad para centrarse en tareas más creativas. Piensa, además, que borrar los recuerdos desagradables no es una buena idea. "Es un acto tan definitivo, tan brutal, que quizá uno se arrepienta de haberlo hecho el resto de su vida. Si un recuerdo te hace daño, es preferible ignorarlo".

Ya hay 14 universidades trabajando en diferentes proyectos relacionados con la investigación de Bell, que acaba de publicar junto al también investigador Jim Gemmel el libro Total Recall, en el que reflexiona sobre su experimento y lo que pasaría "si pudiéramos tener acceso inmediato a toda la información a la que estamos expuestos a lo largo de nuestras vidas", como dice Bill Gates en el prólogo de la obra.

Bell cree que, en el futuro, sensores electrónicos incorporados a la ropa grabarán automáticamente datos como los niveles de oxígeno en sangre, y actualizarán también de forma automática la base de datos vital. Bell asegura que sólo "cuando muera" parará de registrar cada uno de sus movimientos. Porque, al fin y al cabo, explica, "esta es una forma de inmortalidad".

Memex o el origen de Internet

Gordon Bell no fue el primero en pensar en las posibilidades técnicas y las consecuencias psicológicas de grabar toda una vida en formato electrónico. El investigador de Microsoft Research reconoce la influencia de Vannevar Bush (1890-1974) en su proyecto, un ingeniero estadounidense muy conocido durante la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría porque fue el primer asesor científico de un presidente de EEUU (Harold Truman).

En los años treinta del siglo pasado, asustado por la cantidad de información ya entonces disponible, Bush formuló la teoría de la máquina Memex, un dispositivo electrónico basado en un microfilm “en el que una persona podría almacenar todos sus libros, grabaciones y comunicaciones, dotado de mecanismos que permiten la consulta con rapidez y flexibilidad. Es un accesorio o suplemento de su memoria”, decía el ingeniero.
En 1945, Bush escribió un ensayo en el que auguraba la aparición de “múltiples tipos de enciclopedias, que incluirán una malla de huellas asociadas entre sí, preparadas para ser incluidas en el Memex”.

Se cree que Ted Nelson y Douglas Engelbart se inspiraron en esta idea para la formulación posterior de la teoría del hipertexto, uno de los fundamentos de Internet. Tal y como Bush la imaginaba, la máquina Memex era una mesa con una superficie translúcida, y que tendría motores para buscar los archivos. No obstante, se quedó en una idea. Nunca fue construida por nadie.

Google y la publicidad en móviles

Fuente: the INQUIRER.

La empresa lleva meses desarrollando un nuevo sistema publicitario que hará que los tradicionales anuncios de texto que aparecen mientras navegamos con el móvil aparezcan ahora de forma más atractiva, visual… e intrusiva.

El proyecto está liderado por Danielle VanDyke, una joven ingeniera que trabaja en Google y que tras corregir varios fallos en el nuevo formato publicitario para móviles ha logrado llegar a una solución que permitirá a anunciantes y a Google satisfacer mejor este aspecto en las pantallas de los dispositivos móviles que se usan para navegar por la red de redes.

Algunos analistas creen que eso no servirá de mucho, porque aunque cada vez hay más personas que navegan por Internet desde sus móviles, los ingresos publicitarios que los anunciantes pueden lograr por esta actividad son aún muy limitados. Según Jeffrey Lindsay, un analista de Sanford C. Bernstein & Company, en 2013 las búsquedas móviles en Estados Unidos solo le darán a Google un 2% de sus ingresos totales.

Google se subasta en Internet

Fuente: El Pais.

Los productos más novedosos de Google se subastan en Internet. En este momento existen dos servicios informáticos de esa empresa, Voice y Wave, a los que se puede acceder exclusivamente a través de unas invitaciones limitadas, estrictamente controladas por la empresa y muy apreciadas en la Red. Tan apreciadas, que muchos de los que han recibido alguna han decidido comerciar con ellas, poniéndolas a la venta en Ebay. Los precios que se ofrecen han llegado a alcanzar los 500 euros.

Desde finales de junio, Google ha ido dosificando las invitaciones para utilizar Voice, el asalto de la empresa a la telefonía. Esa web funciona centralizando todos los teléfonos de un usuario (el móvil, el de casa, el de la oficina) bajo un solo número, que se ofrece de forma gratuita. Además permite hacer llamadas y enviar mensajes gratis dentro de EE UU y transcribe automáticamente a texto los mensajes del buzón de voz.

En el sitio de subastas Ebay se venden esas invitaciones a Google Voice por precios que oscilan entre los 10 y los 40 dólares (entre siete y 27 euros), algo que teóricamente rompe con el contrato de uso de la web, ya que los vendedores, meros usuarios, no poseen los derechos de autor del producto. Ése es el mensaje que Ebay le envió a Hagan Blount, un bloguero de Baltimore al que un conocido le envió una invitación de otro producto, Google Wave, y que decidió ponerla en venta en ese portal. Recibió unas 33 apuestas y el precio final llegó a 157 dólares (107 euros), aunque Ebay canceló la apuesta, explica Blount por correo electrónico.

Wave es una página de trabajo en equipo para crear y editar documentos multimedia entre diversas personas. Está diseñado para revolucionar el lugar de trabajo, para hacer que la escritura de textos se convierta en algo dinámico, aunando en un mismo portal correo electrónico, comentarios, chat y búsquedas en Internet.

Al servicio, todavía en pruebas, se puede acceder también con una cuenta de Google y por invitación de otro usuario. "Le pediremos a algunos de nuestros primeros usuarios que elijan a gente que conozcan para enviarles también invitaciones", señalaba la compañía en su blog oficial el pasado 29 de septiembre.

Esta semana se han puesto 100.000 de esas preciadas invitaciones en el mercado. Google suele probar sus productos con este exclusivo ritual. De ese modo popularizó su sistema de correo Gmail, que lanzó en 2004 y que, según datos de la consultora Comscore, ya ha alcanzado los 146 millones de usuarios.

'Risen', una elección rolera

Fuente: El Mundo.

'Risen', el nuevo juego de rol de Piranha Bytes, compañía creadora de la saga 'Gothic'. Los antecedentes son buenos, y esta aventura mantiene su esencia. Un estilo que pasa por unir los tópicos del género con un argumento 'abierto' a numerosas elecciones.

La historia tiene lugar en la isla de Faranga, dominada por un volcán. El protagonista, polizón en un barco donde viajaba uno de los inquisidores, sobrevive a su hundimiento despertando en la playa. Allí descubrirá que los humanos han sido confinados dentro de la ciudad por la Inquisición, que investiga qué son las ruinas que han emergido de la tierra.

El planteamiento del juego es progresar en la aventura determinado por las elecciones que hagamos. Un ejemplo: al principio buscamos ayuda en una isla que no conocemos. Al avanzar por los bosques, encontramos un hombre, quien nos explica que fuera de la ciudad seriamos perseguidos por la Inquisición, por lo que nos pide que le sigamos al encuentro de un grupo de 'rebeldes'.

En vez de intentar entrar en la ciudad, le seguimos. Sin embargo, a mitad de camino salen al paso un grupo de soldados inquisidores. Matan a nuestro guía y, al derrotarnos, en vez de matarnos nos capturan. Acabamos siendo reclutados por ellos, eliminándose la misión del gremio de los bandidos para abrir una nueva con los reclutas.

Es decir, es un juego de rol que no permite hacer todo en una sola partida.

Acabado muy pobre

Lo malo de 'Risen' es su pobreza gráfica en la versión de Xbox 360. El fondo de sus escenarios se dibuja a muy poca distancia, apareciendo montañas y árboles de la nada; sus texturas y efectos de luz son dignos de juegos de hace cinco años; 'petardea' en cuanto hay unos pocos personajes en pantalla; y, sobre todo, sus animaciones y voces son muy pobres.

Los personajes son inexpresivos, y repiten siempre los mismos movimientos con el brazo al hablar. Además, la entonación de las voces (inglés) es bastante sosa. Por si fuera poco, el tamaño de los textos en pantalla (español) es muy pequeño y buscar entre decenas de objetos en el inventario es un incordio.

Respecto al combate, en tiempo real, está bien conseguido pese a su simpleza. Tiene magia y armas medievales, lo típico, aunque da mucha importancia a defenderse y esquivar. Algo muy importante porque los enemigos no aparecen según el nivel del protagonista, y salirse del camino es muy peligroso.

Sobre el inventario, destacan tópicos como encontrar pócimas de vida y maná en cualquier sitio, o la posibilidad de comer la carne de algunos animales si se cocina en alguna hoguera.

En definitiva, un juego de rol correcto, atractivo para aquellos que les guste este tipo de aventuras y busquen una trama en la que tengan poder de elección real. No obstante, es un juego para dedicarle mucho tiempo, y su parquedad y la ausencia de una trama que mantenga la tensión durante toda la aventura no ayudan.

La molécula de la eterna juventud

Fuente: Publico.

Una molécula llamada espermidina podría ser la solución para alcanzar la anhelada eterna juventud celular, según un estudio elaborado por un conjunto de científicos austríacos.

El estudio, que publica hoy la revista británica Nature, asegura que los experimentos científicos llevados a cabo hasta el momento con moscas, gusanos y levadura muestran que la administración de esta molécula prácticamente desconocida para la población es capaz de prolongar significativamente la vida útil de determinadas células.

La causa o el efecto

El envejecimiento de los mamíferos está determinado por los diversos cambios bioquímicos que se producen en sus células, y uno de ellos es la reducción de la espermidina, que se encarga en las etapas tempranas de la vida de favorecer el crecimiento y la maduración celular.

Sin embargo, a pesar de esa evidencia, la comunidad científica no había concretado hasta ahora si la espermidina era la causa o el efecto de ese envejecimiento.

El reciente estudio disipa esta duda y explica que esta molécula es capaz de reparar el proceso natural de deterioro y necrosis celular ayudando a éstas a eliminar los residuos peligrosos que se van generando e instalando con el paso del tiempo en el corazón de la célula.

Libro + vídeo = 'vook'

Fuente: El Pais.

La versión digital de periódicos y revistas hace tiempo que integró vídeos y sonido a las crónicas. Ahora le ha llegado el turno al libro. El grupo editorial Simon and Schuster lanzó el jueves en EE UU el vook, un producto que, como indica su nombre en inglés, mezcla libro (book) y vídeo.

"Es un género nuevo. No es un libro electrónico y tampoco es una película, es la mezcla de ambas cosas", explica en conversación telefónica Bradley J. Inman, presidente de la compañía Vook, responsable de este invento. La limitación técnica de lectores electrónicos como Kindle o Sony E Reader -que no permiten ver vídeos- parece darle la razón: el ordenador o el teléfono son los canales naturales para los vooks.

Ya no se trata sólo de lanzar un vídeo promocional de una novela en Internet, sino de aprovechar las posibilidades narrativas que ofrece la tecnología. "Las películas están insertas en el texto", explica Inman. "Uno va leyendo, cuando aparece un vídeo lo abre y éste ocupa toda la pantalla".

"Hemos querido probarlo con historias de ficción y de no ficción. En este último campo la aceptación es inmensa", dice Judith Curr, directora de Atria, el sello de Simon and Schuster que ha lanzado los primeros cuatro vooks al mercado. Su precio es de siete dólares (4,79 euros).

Promises, el nuevo título de Jude Deveraux, autora de novelas románticas, ha sido una de las apuestas. Este vook suma un total de 131 páginas de texto convencional y 17 vídeos de unos dos minutos de duración. "Si no ves los vídeos te pierdes una parte muy importante porque la trama avanza en parte gracias a ellos". A partir de las 5.000 descargas, Curr consideraría la nueva iniciativa un éxito.

Por su parte, la editorial francesa Robert Laffont, en colaboración con la compañía de telefonía móvil Orange, acaba de publicar Le sens des choses, una obra de Jacques Attali que el sello galo promociona como "el primer hiperlibro". Se trata de una recopilación de entrevistas que se complementa con códigos de barras que, activados desde un ordenador o un móvil, permiten acceder a vídeos y música.

Para José Antonio Millán, escritor y editor digital, el libro interactivo es "como Disney: lo mejor de todos los mundos juntos". Él mismo abrió una prolongación en la Red de sus libros El candidato melancólico y Perdón imposible (RBA). Este último está dedicado a la puntuación y Millán creó un exitoso concurso en Internet que consistía en puntuar un texto de un libro famoso despojado de puntos y comas. El director de la primera edición digital del diccionario de la RAE cree además que Internet es la extensión natural de ciertos libros: "Los de arquitectura. O los ensayos. Los liberas de la bibliografía, ahorras páginas y abaratas precios".

En España, todavía el material complementario se basa más en la acumulación de soportes (CD y DVD pegados a un libro o links anotados en sus páginas) que en la fusión de lenguajes. El futuro sigue lejos y el presente no siempre es fácil. Por problemas con los derechos de algunas imágenes, Agustín Fernández Mallo ha renunciado a incluir en su novela Nocilla Lab (Alfaguara) el documental que la acompañaba. Finalmente, lo colgará en su blog. El escritor considera que el libro tradicional ya es suficientemente fascinante y se pregunta "¿qué diferencia hay entre un link en un texto en papel y una nota al pie tradicional?". "Eso sí", dice, "las nuevas tecnologías inauguran una nueva forma de leer".

Un acuerdo con OpenStreetMap permitirá a Flickr incorporar datos geográficos a sus fotografías

Fuente: Yahoo!

Flickr, el servicio on line que permite archivar y compartir fotografías con los demás internautas, ha anunciado esta semana un acuerdo de colaboración con OpenStreetMap (OSM). Este acuerdo posibilitará que los usuarios de Flickr puedan crear y editar mapas relacionados con sus imágenes. Seguir leyendo el arículo

Las fotografías de los usuarios serán etiquetadas con un identificativo de OSM e incluirán un enlace a la citada página web de mapas. OSM asigna un número aleatorio a objetos en sus mapas. Flickr va a poder a partir de ahora leer ese número y extraer datos adicionales sobre lugares desde la base de datos que maneja el servicio de mapas.

La integración de OpenStreetMap en Flickr hará posible que los usuarios de este servicio de archivo de imágenes puedan conocer la ubicación exacta de un edificio, un comercio o un bosque, por citar algunos ejemplos. No obstante, Flickr va a utilizar, al menos por el momento, una pequeña parte de todas las etiquetas que forman parte de la base de datos que soporta OSM en la actualidad.

La televisión se traslada al PC

Fuente: ABC.

El avance de las nuevas tecnologías está modificando los hábitos de consumo televisivo. Esta es la principal conclusión del I Encuentro sobre televisión online organizado por Televeo, la plataforma de contenidos audiovisuales legales de alta calidad. Según datos aportados en esta reunión, el 70% de los jóvenes españoles ha descargado en alguna ocasión contenidos audiovisuales, mientras que el 40% ha consumido televisión o videos en streaming (en directo), lo que certifica un cambio en los hábitos de consumo de los telespectadores que «han tomado el mando» y deciden, por primera vez, qué quieren ver y cuándo lo quieren ver.

El mercado televisivo en internet

El I Encuentro sobre TV online ha analizado la situación del sector audiovisual en internet, las ventajas que ofrece la posibilidad de ver contenidos en la Red y también los retos a los que se enfrenta este mercado, como por ejemplo, la mejora de los sistemas de medición de audiencia, los cuáles todavía no están preparados para determinar con exactitud cuántos son los espectadores reales de una plataforma televisiva online.

Los asistentes han coincidido en que, con los avances de las redes móviles e internet, el espectador ha dejado de depender del programador y puede elegir en cualquier momento qué es lo que quiere ver y cuándo lo quiere ver. Además se han presentado los datos que corroboran que no sólo los más jóvenes ven televisión en internet en nuestro país, sino que también otros grupos de edad utilizan con mayor frecuencia este modelo en el que no dependen de la programación inamovible de las cadenas generalistas.

De este modo, según ha confirmado Ricardo García, presidente de Televeo, «el grupo de edad que ha aumentado en mayor medida en lo que a consumo televisivo en la red se refiere es el que va de los 35 a los 44 años de edad. El principal público sigue estando entre los 25 y los 34 años, pero las diferencias frente al anterior son mínimas, por lo que no se puede decir que tan sólo los adolescentes utilizan internet para ver sus contenidos preferidos».

La convergencia internet-televisión se acelera

José Antonio Ruiz de Olano, cofundador y director de Televeo, ha recalcado durante el encuentro cómo los procesos de convergencia entre televisión y comunicaciones móviles se han acelerado, hasta el punto de que ya existen iniciativas reales para conectarse a internet a través de un televisor.

«Ya existen en el mercado iniciativas como las de Yahoo y Sony para acceder a la red desde el mando del televisor, así como dispositivos que conectan la televisión convencional a la web sin necesidad de un ordenador. Estas y otras iniciativas están acercando la televisión online hasta el último reducto de la televisión clásica, el cuarto de estar, y van a posibilitar el nacimiento de la Televisión 2.0, un nuevo medio híbrido donde el rey será por fin el televidente-internauta y mezclará los contenidos clásicos en formato TDT con el videostreaming en websites».

Televisión en internet gratuita alimentada por la publicidad

El modelo de televisión en internet debe ser gratuito en España. Según los datos presentados, el 99% de los internautas rechazaría un modelo de pago, por lo que los responsables del sector entienden que la publicidad debe ser la principal fuente de ingresos. Si bien es verdad que también se constata que los telespectadores no toleran más de dos minutos y medios de publicidad por cada hora de contenidos, algo que choca con las prácticas que hoy se llevan a cabo en la televisión convencional.

En la actualidad, los más novedosos sistemas publicitarios instaurados en las plataformas de contenidos online son los pre-rolls, anuncios de video corto previos a lo que el espectador desea visualizar, Smartoverlays, anuncio animado situado por encima del contenido principal y Smartrolls, anuncio de video altamente interactivo que puede incorporar características específicas definidas por el anunciante.

No a la tiranía de las audiencias

Otra de las ventajas que ofrece la TV en internet, y que también ha sido reflejada por los participantes en el Encuentro, es la independencia absoluta frente a las audiencias, lo que permite cubrir las necesidades de consumo televisivo de las minorías.

El propio presidente de Televeo, Ricardo García, ha recordado que “nosotros estamos emitiendo rugby, tenis de mesa y voleibol. Nuestro objetivo es tener un millón de usuarios en la plataforma que vean lo que realmente deseen y en cualquier momento. Cada uno de ellos tendrá sus gustos, unos preferirán el tenis de mesa, otros películas y otros dibujos animados”. Además ha añadido que “nuestro valor es la suma de pequeñas audiencias, y no dependemos del share. ¿Cuánto duraría la emisión de partidos de tenis de mesa en una cadena generalista? ¿Los amantes de este deporte, entonces, no tienen derecho de ver lo que les gusta, aunque sean pocos?”.