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2008/12/31

Lo que viene en 2009: Tecnología 'anticrisis'

Fuente: El Mundo.

Las economías mundiales se tambalean por la crisis, pero la tecnología de consumo parece avanzar a paso seguro. El año que viene será, sobre todo, práctico.

2009 promete ser un año especialmente interesante, con una mezcla de productos nuevos y mejorados que representan más que meros avances en cantidad.

Mientras se trabajará para mejorar las tecnologías existentes, otros productos estremecerán la industria entera y nos pedirán actuar de manera diferente, con el objetivo de incrementar tanto nuestra productividad como nuestro disfrute.

Veamos lo que nos espera en 2009.

No más discos duros:

Los discos en estado sólido (SSD) son más rápidos, no se calientan, duran más, no hacen ruido y consumen menos energía que los discos duros tradicionales. Y ¿qué no nos gusta de ellos? La capacidad y el coste. Los actuales SSD tienen una capacidad máxima de 128 GB y cuestan por gigabyte casi 10 veces más que los discos duros que casi todo el mundo tiene actualmente en la ordenador.

Pero ya hemos visto esta historia antes. Cuando hay demanda -y la hay con los SSD- los precios bajan. Espere que los SSD compitan seriamente por su atención en 2009, especialmente si usted busca capacidad de almacenamiento para una computadora portátil, donde las necesidades de capacidad son más bajas que para ordenadores de sobremesa.

En cuanto a coste, incluso ahora, un SSD de 64 GB cuesta en el comercio menos de 200 dólares (unos 145 euros) y proporciona toda la capacidad de almacenamiento que necesita la mayoría de los usuarios de computadoras portátiles.

Por cierto, un disco duro tradicional de la misma capacidad cuesta mucho menos dinero, pero, si se trata de velocidad y de la tranquilidad de saber que el disco no va a morir en cualquier momento, un pequeño coste extra no hace mal en absoluto.

A los grandes fabricantes actuales de discos duros -Seagate, Hitachi, Western Digital, Samsung- no les gustará el giro hacia los SSD, porque las empresas mejor ubicadas para moverse en este mercado son los fabricantes de 'chips', no los de discos duros. Pero los Seagates del mundo han comenzado a competir también, lo que añadirá más presión hacia abajo sobre los precios de los SSD.

Windows 7 a las puertas

¿No se ha mudado aún usted a Windows Vista? Tal vez no lo necesite. Dada la tibia recepción a Vista, Microsoft está acelerando la salida de su sucesor -bautizado por ahora Windows 7- y hacia fines de 2009 oirá hablar mucho de él. De hecho, es posible que vea los primeros ordenadores Windows 7 salir de la línea de montaje justo a tiempo para la temporada de Navidad 2009.

Esto es lo que Microsoft quiere, pero dada la tendencia pasada de Microsoft de sacar sistemas operativos que son menos que estables en su primera versión, lo prudente será quedarse al margen y observar, al menos al comienzo. Incluso, gran parte de lo que se espera con Windows 7 es respuesta a las quejas de los usuarios sobre Windows Vista.

Windows 7, afirman los representantes de Microsoft, se centrará en mejoramientos en cuanto a capacidad de respuesta y facilidad de uso. Un gran énfasis de Windows 7 será el mejorar la "experiencia del primer día" del sistema operativo. Esto quiere decir que Microsoft tratará de mejorar la mayoría de las cosas que hoy molestan al usuario de Windows Vista: el control de las cuentas de usuario, la lentitud y una interfaz que lo desacelera todo.

Pero lo más importante de Windows 7 será probablemente la virtualización, una tecnología que permite que una computadora trabaje con diferentes sistemas operativos al mismo tiempo o hacer funcionar aplicaciones que suelen requerir varios sistemas operativos diferentes.

Windows Server 2008, diseñado para negocios, ofrece ya virtualización, y esta tecnología parece ahora estar destinada a migrar al nivel del consumidor. Con la virtualización podrá usted hacer funcionar Linux, Windows 95 y DOS, todos en la misma máquina y al mismo tiempo. Esto tiene beneficios múltiples: ahorro de energía, recorte de gastos en actualización del 'software' y accesibilidad a una amplia gama de aplicaciones.

Todo 'online'

2009 podría ser el año en el que se migre el trabajo a la Red de manera generalizada. Internet se está transformando rápidamente, no ya en un lugar de búsqueda y diversión, sino también en una plataforma en la cual se puede crear toda clase de documentos de negocios y, lo que es más importante, compartirlos. Google Docs -con su procesador de textos, su hoja de cálculo y su programa de presentación, todos perfectamente dignos de ser usados- encabeza este movimiento.

Pero ThinkFree Office y Zoho representan también una competencia digna de tener en cuenta. Incluso Microsoft ha anunciado planes para poner su paquete de herramientas Office en formato 'online'. Todo esto es parte de un movimiento que está siendo llamado 'cloud computing' o 'computación en nube', que esencialmente se refiere a 'software' y aplicaciones puestas en Internet a disposición del usuario.

A medida que se hacen cada vez más comunes las conexiones a Internet "siempre abiertas", se hace cada vez más común el trabajar y guardar documentos 'online'. Usted no necesita preocuparse de dónde tiene guardados sus documentos, puesto que éstos estarán siempre disponibles a través de cualquier ordenador conectado a Internet. Y puesto que está trabajando 'online', tiene la posibilidad de colaborar con otras personas, sin importar dónde éstas estén.

En este punto, el principal obstáculo que tienen los vendedores de programas online es vencer las reticencias del usuario. Ahora que todos los principales actores de la industria trasladan sus aplicaciones al campo 'online', comprobaremos si las reticencias de muchos a esta manera de trabajar desaparecen en 2009.

USB 3.0

USB ha sido la norma de conectividad más exitosa en la historia de la computación. Convirtió en realidad la promesa del 'plug-and-play' para los usuarios tras años de frustración, desatando una avalancha de productos añadidos, desde discos duros externos hasta afeitadoras con conexión USB. La versión USB 2.0 cementó la utilidad de esta norma, proporcionando velocidades que rivalizaron con la norma FireWire (IEEE 1394) y posibilitando la transferencia de grandes cantidades de datos.

Espere para la segunda mitad de 2009 la aparición de los primeros productos de su sucesora, la norma USB 3.0. Ofreciendo compatibilidad retroactiva con USB 2.0, USB 3.0 impulsará las velocidades máximas de transferencia de datos hasta diez veces las de USB 2.0. Con tal velocidad, podrá transferir 27 gigabytes de datos a un componente externo en apenas 70 segundos, mientras la misma cantidad de datos tarda 15 minutos en transferirse a través de una conexión USB 2.0.

USB 3.0 proporcionará asimismo comunicación bidireccional con componentes y puertos, cosa que quiere decir que se puede escribir y leer datos simultáneamente a través de la misma conexión. Con USB 2.0 los datos no podían moverse en ambas direcciones.

Nueva norma inalámbrica

Productos 802.11n 'draft' ('borrador') ya están aquí, y aunque lo previsible es que sigan siendo 'borrador' hasta muy entrado el año 2009. De hecho, puesto que las empresas que deben dar su aprobación final a esta norna inalámbrica están paralizadas, es posible que nunca veamos una norma 802.11n plenamente ratificada.

Pero eso poco importa. El mundo necesita de todas maneras velocidades más rápidas de transmisión inalámbrica y eso existe con los productos 802.11n 'draft' que ya se encuentran en el mercado. Si juntamos un router 802.11n 'draft' y las tarjetas incluidas con productos 'powerline Ethernet' que usan la red de cables eléctricos que ya tiene en casa, se puede instalar una rápida red doméstica sin haber tenido que tender un solo cable a través de la pared.

El avance de los miniportátiles

Puesto que todo apunta al mundo 'online', ¿por qué no diseñar un simple ordenador portátil expresamente para llevarnos allí? Esta es la idea tras el 'netbook' o miniportátil, y el éxito de los primeros modelos de fabricantes como Asus y Dell sugiere que 2009 verá esta categoría de ordenadores ganar cada vez más la atención del usuario.

El atractivo de los netbooks es obvio: tienen la mitad del tamaño y la mitad del peso de un típico portátil para todo uso. Están centrados en lo que interesa para trabajar 'online': un teclado decente y una pantalla adecuada, rápida conectividad inalámbrica a Internet y memoria suficiente -en forma de un disco sólido o SSD- para guardar lo esencial.

Con esto se acaban los reproductores CD/DVD portátiles, las pantallas de alto consumo energético y los discos duros tradicionales. El resultado: un portátil que da gusto llevar consigo, agradable de usar, y que sirve perfectamente para ver el correo electrónico, escribir documentos o navegar por Internet.

2009 será sin duda, para muchos, el año de evitar gastos inútiles, y los productos tecnológicos que nos entusiasmen justificarán su lugar en nuestra vida proporcionando un obvio retorno de la inversión. Nos ayudarán a ahorrar tiempo y dinero, y a hacer más con menos. ¿Se puede pedir más?

2008/12/30

Google lleva internet a África

Fuente: Red Aragon.

Google no se conforma con ver el mundo desde el espacio para que los internautas se vayan acercando a él. Como en tres cuartas partes del globo el acceso a internet es más que limitado y el 30% de los pueblos del mundo no tiene ni acceso telefónico, la compañía del buscador ha decidido poner las antenas. Junto a los bancos de inversión HSBC y Allen&Company y la compañía tecnológicas Liberty Global han fundado O3bnetworks, una empresa de satélites que espera poner 16 ingenios en órbita para finales del 2010 que cubrirán África subsahariana, Oriente Medio y Latinoamérica y que darían servicio a proveedores de acceso a internet y de telefonía móvil y fija. En total, 3.000 millones de nuevos internautas, es decir, la mitad de la población mundial.

La inversión de Google --que no se ha hecho pública, pero consta como socio principal-- se argumenta por el interés de la compañía del buscador en extender el mercado de acceso a la red, de modo directo o indirecto. Este interés ha llevado a la empresa del buscador a solicitar, incluso, licencias de espectro inalámbrico a la FCC, la autoridad estadounidense de telecomunicaciones, y a crear una red wi-fi de su sede Mountain View y colaborar con la de San Francisco.


La mitad del mundo

El proyecto O3bnetworks --liderada por el emprendedor estadounidense Greg Wyler-- es construir una red que equivalga a 2.300 transpondedores que pueden dar acceso a internet de hasta 10 gigabits por segundo (Gbps) a mayoristas que luego distribuyan la señal a diversas zonas. Supondrá dedicar 650 millones de dólares (463 millones de euros), de las que ya han invertido el 10%. Esta red dará servicios "fiables y asequibles" a operadores nacionales de fijo, móviles y banda ancha, que comparten infraestructuras en varios puntos. La red de satélites será "escalable", para que se puedan añadir nuevos módulos y proporcionará calidad de servicio "similar a la fibra", uniendo estaciones base de wi-max o telefonía móvil.

La escasez de satélites es palpable en estas zonas y la posibilidad de construir tendidos de fibra no es rentable ni en muchos casos viable. En África, la Regional African Satellite Communications Organization (RASCOM) mantiene un único satélite de telecomunicaciones para todo el continente; en Oriente Medio ha habido fallos en las comunicaciones por los conflictos bélicos y en el sudeste asiático, los terremotos han roto cables submarinos que proporcionaban acceso a telecomunicaciones.

Tanto la patronal de la telefonía móvil, la GSM Association, como la Organización Mundial de las Telecomunicaciones alientan al desarrollo de internet en el tercer mundo con distintas iniciativas, incluso tentando a los gobiernos con la posibilidad de recaudar nuevos impuestos con las infraestructuras. En África tan solo el 5,3% de la población accede a internet y representa el 8,83% de las comunicaciones móviles del mundo, con 324 millones de suscriptores. En Suramérica, el 11,26% tiene móvil y el 24,1% acceso a internet, y en Oriente Medio, es el 5,32% de las comunicaciones móviles y el 21,3% de la población es internauta. La mayoría son accesos por telefonía fija y módem.

Esto en un mundo que está extendiendo la banda ancha móvil con tecnologías inalámbricas que proporcionan hasta 7,2 megabits por segundo (mbps) a 50 millones de suscriptores de 89 países.

2008/12/29

La revolución de las tres dimensiones llega al cine en 2009

Fuente: Yahoo! España.

Los pocos afortunados que han podido asistir en Los Ángeles a un adelanto de "Monsters vs. Aliens" aseguraron que se trataba de algo nunca visto hasta la fecha.

El filme de DreamWorks Animation llegará a las carteleras en marzo y será el primer envite serio del negocio de las 3D en 2009, año llamado a establecer un antes y un después en la historia del cine.

"No se trata de ningún truco visual, como pasaba con las antiguas producciones en este formato, será una auténtica revolución. En los años 20 fue el paso del mudo al sonoro, en los 30 del blanco y negro al color y ahora cambiaremos del 2D al 3D", afirmó el director ejecutivo de DreamWorks Animation, Jeffrey Katzenberg.

A juicio de este directivo de la industria de Hollywood, dentro de un tiempo las dos dimensiones serán al cine lo que el vinilo a la música, una vez se generalicen los títulos que permiten que las imágenes se salgan de la pantalla.

La lucha de monstruos contra extraterrestres dejará paso en mayo a "Up", de los estudios Disney/Pixar, y en julio será el turno de "Ice Age: Dawn of the Dinosaurs" (o Ice Age 3) de Fox.

El año terminará con "Avatar", una película de ciencia ficción con actores reales en la que participa Sigourney Weaver (Alien).

Ese filme, que cuenta con un presupuesto de 200 millones de dólares, será una de las apuestas más osadas en la carrera del director James Cameron, ganador de tres Óscar por "Titanic" (1997), y recreará en tres dimensiones un planeta habitado por una especie de humanoides con los que se verán las caras los terrícolas.

Además de estos títulos, producidos específicamente para su proyección en 3D, el año traerá "Coraline", primera producción en la que se combinará el "slow motion" (cámara lenta) con la nueva técnica de tres dimensiones.

Tampoco faltarán filmes pensados en 2D y reconvertidos en 3D en el proceso de posproducción, como "Toy Story" (1995), un tratamiento de la imagen que para Katzenberg no logra el efecto deseado, ya que "es lo mismo que colorear una película realizada en blanco y negro".

Detrás de las 3D, Hollywood esconde su interés por renovar el atractivo del rito de acudir a los cines y sacar a así a los espectadores de sus casas, donde las pantallas planas, la alta definición y el "dolby surround", han terminado por acomodar a la audiencia potencial en el sofá de su domicilio.

El cambio de formato supondrá también un alivio para los productores en su guerra contra la piratería.

"El 95 por ciento de las copias ilegales se graban con una cámara en el cine. Con las 3D eso se va a complicar mucho ya que sin gafas la imagen no vale nada", explicó Katzenberg, cuyo estudio sólo producirá en tres dimensiones a partir de 2009.

Uno de los principales problemas con los que se han enfrentado hasta el momento los filmes que han intentado abrir este mercado, como la reciente "Bolt", la exitosa "Journey to the Center of the Earth" o las pioneras "Beowulf" (2007) o "The Polar Express" (2004), ha sido la falta de salas preparadas para proyectar 3D.

Con el fin de acelerar la reconversión tecnológica de los cines, las distribuidoras acordaron donar a los empresarios de los teatros cerca de 800 dólares por cada copia de filme que proyecten con el sistema digital, un incentivo que se calcula elevará a más de 2.500 las salas equipadas para 3D en EEUU en marzo de 2009.

El coste de producir en tres dimensiones, 15 millones de dólares más que en 2D, tendrá su reflejo en el precio de las entradas, que subirán 5 dólares (un 40 por ciento) para los pases en los que haya que utilizar las conocidas gafas polarizadas.

Estos anteojos de plástico aún serán necesarios en los cines durante unos cuantos años hasta que la tecnología permita los mismos resultados en 3D a simple vista. Si bien podrían dejar de ser un complemento desechable para integrarse en la moda.

Un importante fabricante está estudiando incorporar a sus futuras gafas un sistema que las adapte al visionado de películas en 3D cuando el usuario vaya al cine.

Intel lanzó nuevo procesador de cuatro núcleos para notebooks

Fuente: Cooperativa.cl.

Intel lanzó un chip de cuatro núcleos y de bajo costo para computadores portátiles, llamado Intel Core 2 Quad Mobile Q9000, y agregó más procesadores "mobile" a su línea de chips, según informó la compañía.

Este tipo de piezas entrega un rendimiento considerable a los computadores, ya que al tener cuatro "cerebros" multiplica la capacidad de procesamiento del equipo.

Acer fue uno de los primeros fabricantes en anunciar un sistema con el nuevo procesador. Este lunes, la compañía presentó el laptop Aspire 8930G-7665 diseñado especialmente para jugadores, usando el nuevo Q9000, que corre a 2.53 gigahertz.

El equipo incluye una pantalla de 18,4 pulgadas y una tarjeta de video Nvidia GeForce 9700M. Su precio alcanza los 1.800 dólares, unos 1,13 millones de pesos, según informó el sitio especializado Cnet.

El precio oficial del Q9000 es de 348 dólares (unos 220 mil pesos), considerablemente más económico que el QX9300 existente hasta ahora de cuatro núcleos, que cuesta 1.038 dólares, y el Q9100, que vale 851 dólares.

La diferencia es que ambos chips cuentan con 12 megabytes de memoria caché, el doble que el Q9000. Mientras mayor sea esta memoria, más rápido será el procesador.

Intel también liberó otros procesadores para notebooks, que cuestan entre 241 y 530 dólares, unos 150 mil y 335 mil pesos, respectivamente.

MSI Wind U115, el primer ultraportátil con memoria híbrida

Fuente: Gizmologia.
MSI hoy desvela una nueva versión de su ultraportátil Wind, el MSI Wind U115. Ya os comentamos que en enero estarían presentados pero hoy MSI ha publicado la nota final.
El MSI Windo U115 incluye una novedad aún no vista en ningún ultraportátil, usa dos tipos de almacenamiento simultáneamente, una unidad SSD y un disco duro. La idea es la de elegir que quieres que cargue más rápido, se puede elegir que el sistema operativo vaya en la memoria SSD y los archivos en el disco duro. La elección por el que el sistema operativo va en la memoria SSD es porque es mucho más rápido para acceder a ciertos archivos y consume mucha menos energía que los discos duros.

La capacidad de la memoria SSD es de 8GB o de 16GB, mientras que el disco duro será de 120GB o de 160GB.
En otras características mantiene la pantalla LED de 10 pulgadas con 1024×600 píxeles de resolución, con los nuevos procesadores Intel Menlow. MSI dice que con el uso de memoria híbrida y con su formato “ECO” su batería es “súper duradera“, pero no dan ninguna estimación, pero tienen dos tipos, de 3 o de 6 celdas.
Con capacidad de hasta 2GB en memoria RAM, lector de tarjetas 4 en 1, WiFi y Bluetooth opcional.

Windows 7 Beta disponible para descargar

Fuente: bitelia.

Ya se puede descargar desde BitTorrent la versión beta de Windows 7.

A pesar de la información que indica que el lanzamiento de Windows 7 Beta se producirá durante las primeras semanas de enero, ya está circulando por la red una imagen de DVD que contiene la instalación de la build número 7000 de Windows 7, que corresponde a la beta del sistema operativo.

¿Es esta imagen la real?

En My Digital Life informan que sí, que el torrent posee una instalación real de Windows 7 Beta. En Windows 7 Noticias, también informan que se trata de la versión real, luego de las capturas de pantalla mostradas por usuarios de Neowin.

El Gobierno británico estudia clasificar las páginas web como las películas

Fuente: La Voz de Galicia.
El Gobierno del Reino Unido estudia regular Internet con el sistema del organismo censor británico que clasifica las películas para grupos de edad según su contenido violento o sexual, según el ministro de Cultura, Andy Burnham.
En una entrevista que publica hoy «The Daily Telegraph», Burnham dijo que esa medida es «una opción» de las que baraja el Ejecutivo británico para proteger a los menores de páginas ofensivas o perjudiciales para su edad.
Además, el titular de Cultura planea negociar con la Administración del presidente electo de Estados Unidos, Barack Obama, una serie de normas internacionales para las webs en lengua inglesa.
Los servidores de Internet también podrían ser obligados a ofrecer servicios en los que las únicas páginas accesibles sean las adecuadas para los niños.
En opinión del ministro, algunos contenidos «no deberían estar disponibles para su visionado» en Internet, un lugar que puede resultar «bastante peligroso», de ahí que abogue por nuevos estándares de decencia.
«No puedes dejar a tu niño en Internet durante dos horas completamente sin regulación», comentó Burnham, padre de tres hijos.
«No se trata -explicó- de volver al pasado. Internet es algo que ha generado poder y democracia de muchas maneras», pero aún no se dispone de herramientas «para ayudar a la gente a navegar de forma segura».
El ministro británico subrayó que las ideas que examina el Ejecutivo no constituyen una «campaña contra la libertad de expresión», sino que responden a un «interés público más amplio que está en juego».
«Si miramos al pasado y a la gente que creó Internet, ellos hablaban muy deliberadamente de crear un espacio que no pudieran alcanzar los gobiernos. Creo que tenemos que revaluar eso ahora de forma seria», indicó el responsable ministerial de Cultura.
Sobre la seguridad infantil en la Red, la Sociedad Nacional de Prevención de la Crueldad contra los Niños (NSPCC) del Reino Unido ha pedido a los fabricantes de ordenadores que instalen dispositivos para impedir que los menores encuentren contenido violento o sexual.
Según una encuesta divulgada por esa organización el pasado octubre, tres de cada cuatro niños se sienten perturbados por imágenes vistas en Internet.

La religión se abre paso en las videoconsolas con juegos sobre la fe y los libros sagrados

Fuente: La Vanguardia.

El mundo está al borde del caos. Las hordas del anticristo pueblan Nueva York y sólo la fe en Dios puede planeta. Nada de remilgos. misión es convertir a los infieles o, en caso de no ser suficientemente locuaz, acabar con ellos. Pero lo que podría ser un videojuego convencional, tiene algunos detalles que hacen fruncir el ceño. No hay una gota de sangre en todo el juego y, cada vez que asesinas al enemigo, tu energía - espiritualidad-disminuye. Para recuperarla, el protagonista debe ponerse a rezar.

Se trata de Left Behind: Eternal Forces,uno de los videojuegos cristianos más polémicos basado en una novela cristiana de éxito y que acaba de sacar su segundo capítulo con un subtítulo clarificador: "El primer juego donde el poder de la fe es mayor que el de las pistolas". Pero la fusión de credo y videojuegos no es una excepción. El boyante mercado del videojuego, que el año pasado generó ventas de 19 mil millones de dólares en el mundo según NPD Group, ha atraído el interés de decenas de compañías especializadas en el desarrollo de videojuegos religiosos que buscan hacerse un hueco en el negocio. Aunque las ventas de los juegos cristianos están a años luz de los convencionales - las 80.000 copias de un juego religioso de éxito son minucias ante las más de 6 millones de juegos del GTA IV vendidos en el 2008-,el objetivo es seguir el camino de la música cristiana, que en Estados Unidos alcanza ya el 7% de las ventas, y supone un negocio anual de más de 700 millones de dólares.

Pero no sólo es cuestión de hacer saltar la banca y entretener sin hacer uso de sangre, sexo o violencia. Se busca evangelizar. Para Troy Lyndon, cofundador de la compañía Left Behind Games, "cualquier jugador puede disfrutar con estos videojuegos, pero la esperanza es que sirvan para espolearles a creer más en Dios y sus enseñanzas". El fervor místico emergente en Estadios Unidos, sobre todo de los sectores evangélicos más conservadores, está detrás del fenómeno. No es casualidad que Estados Unidos acoja la mayor parte de estas compañías. Según José Ramón Ubieto, psicólogo y psicoanalista, es un negocio que "surge en Estados Unidos y en un mandato presidencial marcado por una campaña de ´liberación´ cristiana que tiene su centro álgido en la guerra de Iraq. Estos videojuegos ofrecen una versión de la religión que, mientras sostiene valores políticamente coincidentes con el establishment,tiene - para los niños-una función de velo del horror que supone una guerra".

La aparición de nuevos desarrolladores ha propiciado la creación de la Association of Christian Entertainment, que reúne anualmente a una veintena de empresas del sector e impulsa la Christian Game Developers Foundation (CGDF), promotora de la creación de nuevos videojuegos cristianos. La finalidad de estas empresas se resume en tres pilares, como remarca en su web el estudio de videojuegos Xrucifix, que está a punto de lanzar al mercado el juego Eternal War:"Nuestro objetivo son las tres es: entretener, educar y evangelizar". Para Ubieto, no obstante, el efecto evangelizador de estos juegos es "muy escaso" si el jugador no está inmerso en un contexto religioso de antemano. "No creo que perjudique introducir la religión en el ocio, es algo que ocurrió en los años 50 en el cine. Lo que atrae de estos juegos no es tanto el proselitismo; los niños lo ven como una aventura con elementos de relato y personajes completos con los que se pueden identificar porque la religión aporta siempre historias narrativas consistentes", asegura.

Varias compañías ofertan en su web un extenso catálogo de videojuegos educativos y religiosos. Además de tiendas cristianas especializadas, la mayoría de los juegos se puede comprar por internet. La desarrolladora y distribuidora Wisdom Tree, de Arizona, que utiliza sus juegos para explicar historias de la Biblia, oferta videojuegos como Bible Adventures,Spiritual Warfare,Joshua,Arca de Noé 3D o el último lanzamiento Jesus in Space,donde un joven astronauta viaja por el universo para, por ejemplo, explicar a alienígenas qué es el bautizo.

Pero no todos los videojuegos religiosos reportan un mensaje tan evidente. La compañía The Rebel Planet, que con sus juegos comunica "los principales temas espirituales de la fe cristiana", ofrece su videojuego Axys Adventure,condecorado como el mejor juego religioso en el 2007 por la CGDF, donde un joven guerrero lucha contra las mentiras de sus enemigos para conseguir que Dios entre en su corazón. Pero las estrellas serán los videojuegos de Digital Praise, basados en los éxitos Guitar Hero o Dance Dance Revolution.Tanto Guitar Praise como Dance Praise utilizan los mandos en forma de guitarra o la alfombra eléctrica de baile de sus hermanos convencionales, pero los jugadores tienen que seguir canciones religiosas.

Pero no sólo el cristianismo se abre hueco en el negocio. La compañía de videojuegos Afkar Media, afincada en Arabia Saudí, desarrolla videojuegos islámicos con la intención de "hacer frente a los estereotipos negativos y mostrar al mundo el aliento pacífico y tolerante de la civilización musulmana". Su último lanzamiento, Quraish - toma el nombre de la tribu del profetaMahoma-es un juego de estrategia en 3D que muestra los inicios del islam en el desierto de Arabia.

Un 'striptease' robótico: androides con curvas a ritmo de música electrónica

Fuente: 20minutos.

Fue durante el festival Mutate Britain. El experto en robots Giles Walker presentó sus androides-Pole Dancer (bailarinas eróticas de barra), unas creaciones que se cuelgan y mueven de forma sugerente alrededor de una barra vertical, igual que en los espectáculos de striptease.
La instalación que montó Walker incluía también un DJ robótico que pinchaba música para que las “bailarinas” se movieran. Y fue una de las sensaciones del Mutate Britain, un evento artístico que recoge las últimas tendencias en pintura, escultura, videoarte...
Estas bailarinas robóticas fueron la sensación del encuentro, y muchos internautas grabaron sus bailes y colgaron los clips en Youtube, informa radiocable.com.

Los usuarios de la Red apoyan los microblogs

Fuente: Publico.

La herramienta de microblog Twitter se lanzó a mediados de 2006. Se decía de ella entonces que era un servicio tan efímero como la longitud de las frases que acepta (140 caracteres), que suponía una invasión de la intimidad para quien escribía los mensajes y que no interesaba a ningún receptor porque no aportaba conocimiento a la Red. Con ese panorama, lo que comenzó como un pequeño proyecto de investigación de una compañía llamada Obvious no parecía estar destinado al éxito. Los críticos se equivocaban.

El estudio Estado de la Twitterfera realizado por la compañía HubSpot, especializada en marketing en Internet, con datos de más de medio millón de usuarios, desvela que el tráfico generado por esta herramienta ha aumentado un 600% con respecto al año anterior. Twitter es un servicio gratuito que funciona mediante mensajes cortos en los que los usuarios responden en la Red a la pregunta "¿qué estás haciendo?". "Hace un año, Twitter era una comunidad relativamente pequeña de expertos en tecnología e incondicionales de la Web 2.0 y ahora ya es algo establecido", señala el informe.

Aunque estima que entre cinco y diez mil personas se dieron de alta al día en este servicio en 2008, también especifica que un 70% de los usuarios de Twitter se han dado de alta en el último año, lo que da una idea del su crecimiento reciente.

Perfil de usuario

HubSpot cifra entre cuatro y cinco millones los usuarios globales de Twitter. Un amplio porcentaje de ellos son recién llegados que sólo actualizan sus mensajes una vez a la semana, siguen los mensajes de muy pocas personas y, a la vez, son poco seguidos por otras.

Según los datos del informe, miércoles y jueves son los días de mayor actividad en Twitter, a la vez que el tráfico desciende los fines de semana en torno a un 30% con respecto a la media semanal. Para los autores, estos datos implican que, aunque se pueden subir mensajes a Twitter a través del teléfono móvil, los usuarios utilizan más esta herramienta en el ordenador de su trabajo.

La mayoría de los usuarios de Twitter lo usa para mantenerse en contacto con un pequeño círculo de amigos. Según el Estado de la Twitterfera, la media de personas que sigue las frases que publica otra es de 70, aunque el 35% de los usuarios tiene 10 o menos seguidores. Para aquellos que tienen menos de 50 seguidores (tres cuartas partes de los usuarios), su media está en torno a 15 personas. Estas cifras se entienden teniendo en cuenta que una pequeña élite de usuarios de Twitter acumula cientos de miles de seguidores. Obama acumuló más de 100.000 seguidores durante su campaña.

De la negación al 'microblogging'

El experto en Internet Rohit Bhargava definió en su blog lo que en su opinión son las cinco etapas de un usuario en Twitter: negación, en la que se considera una herramienta “estúpida”; presencia, cuando el usuario se abre una cuenta sin saber para qué; vertedero, en la que se utiliza Twitter para poner enlaces al propio blog o dar a conocer informaciones; conversación, cuando utiliza esta herramienta para charlar; y ‘microblogging’, el estado final en el que la persona lo utiliza para mostrar información relevante y para mantener conversaciones.