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2008/10/10

'Little Big Planet' te lo puedes inventar

Fuente: El Mundo.

La creatividad, la cooperación y la competición se unen para dar todo el potencial posible a 'Little Big Planet'. La versión beta dio la posibilidad a un gran número de jugadores de probar este juego que queda dividido en dos: la creación de niveles y la propia competición con los compañeros en los niveles creados o los predeterminados. Hemos probado la versión definitiva.

En primer lugar, el juego es básicamente un 'arcade', hay que superar las pantallas o 'niveles' con diferentes grados de difucultad. Con un máximo de cuatro jugadores, hay que ayudarse mutuamente para superar los obstáculos y a la vez hay que conseguir más puntos que el resto de jugadores para ganar.

Dichos 'niveles' pueden ser creados por un jugador con un poquito de imaginación, y éste es uno de los puntos fuertes del juego, aunque también incluye 50 niveles predeterminados, que evita el tener que pensarse cada obstáculo que queramos poner, ya sea una pesada piedra o un puente en llamas que hay que saltar, por ejemplo.

El protagonista de 'Little Big Planet' es un pequeño muñeco de trapo, 'Sackboy' o 'Sackgirl', totalmente personalizado por el usuario. El vestuario, el pelo, los accesorios, el sombrero o el bigote son algunos de los aspectos superficiales que podemos elegir, pero en la interacción con el resto de jugadores podemos mostrar nuestro propio estado de ánimo simplemente presionando una de las flechas del mando: felicidad, tristeza, enfado y miedo. Dicho estado repercute en la relación que el personaje mantendrá con otros jugadores, ya que podrá, aprovechando el sensor de los mandos, dar un puñetazo al compañero.

Por otra parte, la edad recomendada se ha establecido en siete años, aunque para estos pequeños quizá resulte difícil aprovechar una de las opciones más interesantes del juego, como es crear y personalizar los niveles del juego y los propios muñecos.

Niveles 'controlados'

Para evitar la creación de niveles que puedan ofender a algún colectivo, previamente pasará por un grupo de moderadores que le dará el visto bueno y por tanto quedará disponible. Además, a la hora de jugar a los niveles creados por los usuarios y compartidos 'online' a través de PlayStation Network, cabe la posibilidad de guiarse por las opiniones de otros jugadores que ya hayan entrado antes, de modo que sabremos qué niveles son más divertidos, cuáles más intensos...

Es destacable de este juego la relación inevitable entre la cooperación y la competitividad. El objetivo es, como en cualquier otro videojuego de plataformas, ganar más puntos y con ello ganar la partida, pero se hace necesaria la cooperación entre los jugadores. Si una piedra pesa mucho, un solo 'Sackboy' no podrá moverla para retirarla, sino que requerirá la ayuda de otro 'Sackboy'.

Otra de las principales novedades de 'Little Big Planet' es la entrada en juego de la física. Por primera vez, montarse en un trineo sí que significará deslizarse, sin olvidar que hay que agarrarse -con R1- para no caer y empujar un obstáculo de madera será más difícil que uno de metal.

El Tokyo Game Show bate récords

Fuente: 20minutos.
  • La feria, probablemente la más importante del sector del videojuego, acoge a más expositores y lanzamientos que nunca.
  • Nintendo y Sony presentan sus nuevas consolas portátiles.
  • FOTOGALERÍA: La gran fiesta de los videojuegos.
El Tokyo Game Show, la mayor feria mundial dedicada a los videojuegos (en compeencia con el E3), celebra hoy su segunda jornada con el buen sabor de boca de haber batido el récord de número de expositores (209 de 14 países diferentes) y de títulos presentado (879).

Desde primera hora de la mañana del jueves (la feria se celebra entre el 9 y el 12 de octubre), filas interminables de profesionales del sector, aficionados, periodistas y fanáticos de los videojuegos y los cómic, se formaron en los accesos del centro de conferencias Makuhari Messe en Chiba (este de Tokio), que alberga la feria.

Todos querían ser los primeros en descubrir y probar los nuevos lanzamientos de marcas tan punteras como Nintendo, Microsoft o Sony, y pasearse por los 210.000 metros cuadrados que durante cuatro días serán el paraíso de los amantes de los videojuegos y en el que se esperan casi 200.000 visitantes.
Más negocio, menos ventas

El mercado global de los videojuegos generó 677.000 millones de yenes (unos 6.700 millones de dólares) durante el año fiscal 2007, que finalizó en marzo de este año, un 60% más que en 2003, según datos de la revista especializada Enterbrain.

Sin embargo, las ventas de hardware y software se han ralentizado durante la primera mitad del actual ejercicio fiscal y han registrado una caída del 21 por ciento con respecto a los primeros seis meses del años fiscal 2007. Y es que ni siquiera los gigantes de los videojuegos son inmunes a tiempos de crisis financiera en casi la totalidad de los sectores.

Por eso, fabricantes japoneses como Sony o Nintendo tratan de mantener la expectación y la demanda de sus consumidores, con el casi continuo y simultáneo lanzamiento de nuevos productos y las prestaciones cada vez más sofisticadas.

Así, Nintendo lanzará en Japón el 1 de noviembre su nueva consola portátil DSi, equipada con cámara y reproductor de audio, por 179 dólares, mientras que sus competidor Sony presentará este mes su nueva Play Station Portable 3000 (PSP-3000), con pantalla de LCD y micrófono integrado, por algo menos de 200 dólares.

El éxito de estos dispositivos portátiles es además fundamental para la nueva estrategia de los gigantes de los videojuegos, que aspiran a ampliar el mercado de consumidores hasta tratar de conseguir que cada miembro de la familia tenga su propia videoconsola.

Despega el casual gaming

Para ello, los fabricantes están empezando a lanzar videojuegos para los clientes más tradicionales y para los nuevos que quieren captar, que van desde los más pequeños con juegos muy sencillos hasta los mayores, con aplicaciones como el Brain Training de la Nintendo DS.

"Una de las cosas más importantes de este año es el despegue del 'casual gaming', una tendencia muy exitosa que está atrayendo nuevos jugadores, desde los mayores a los más pequeños", dijo a Efe Amar Gavhane, ejecutivo del grupo Hudson Entertainment.

Los promotores de la feria, por su parte, confirmaron que cada vez hay más productos para toda la familia y recordaron que "están de moda" aquellos que permiten el uso de todo el cuerpo, como los videojuegos de la Wii de Nintendo. En un mercado donde la competencia es tan feroz, cualquier reclamo es válido.

Por ejemplo la firma japonesa Konami, una de las más prestigiosas del sector en Japón y responsable de la saga de juegos de Silent Hill, utilizará por primera vez la imagen del futbolista argentino de Fútbol Club Barcelona Lionel Messi como reclamo para el lanzamiento la nueva versión de su videojuego Winning Eleven.

2008/10/08

Hologramas móviles cada vez más cerca

Fuente: El Mundo.

El holograma de la princesa Leia o los que continuamente aparecen en Futurama están cada vez más cerca de hacerse realidad gracias a un grupo de investigadores de la Universidad de Arizona, que ha creado un dispositivo holográfico con memoria capaz de borrar y reescribir los propios hologramas.

Para el profesor Peyghambarian Nasser, jefe de Fotónica y Láseres en el departamento óptico de la Universidad, este avance es el primero y más importante para lograr la televisión holográfica, informa CNN.

"Lo que estamos haciendo ahora es tratar de usar los tres colores. La pantalla original era de cuatro pulgadas por cuatro pulgadas, y ahora nos dirigimos hacia algo por lo menos tan grande como la pantalla de un ordenador", afirma el profesor de la Universidad de Arizona.

Lo que el grupo de investigadores tiene que conseguir ahora es que se borren y reescriban los hologramas en cuestión de segundos, o incluso menos para que el sistema sea parecido al de cine o televisión, con 24 y 25 fotogramas por segundo respectivamente.

Gracias a esto, los expertos calculan que en 20 años más o menos los espectadores podrían ver sus series favoritas en 3D, así como a sus equipos deportivos favoritos. Los futuros ídolos del cine, de la televisión o del mundo deportivo podrían pasar a formar parte del salón durante un par de horas, mientras el espectador está sentado en el sillón.

Los investigadores se plantean también la duda de cómo va a ser esta televisión. Para Peyghambarian, podría construirse como una pantalla en la pared o como un panel horizontal sobre una mesa.

A pesar de que para muchos ya se está demostrando que esta nueva televisión es factible, otros no son tan optimistas como el profesor Peyghambarian. Este es el caso de Justin Lawrence, profesor de Ingeniería Electrónica en la Universidad de Bangor, en Gales, quien cree que la televisión holográfica no podrá llegar a los hogares en los próximos años, aunque sí esté desarrollada en los laboratorios.

Aunque de momento no están apareciendo grandes patrocinadores entre las empresas, el Gobierno japonés defiende estas investigaciones. Es más, el Ministerio de Comunicaciones se ha fijado 2020 como objetivo para que esta tecnología esté disponible.

Los creadores de 'Final Fantasy' lanzarán un juego que se controla con la mente

Fuente: 20minutos.

La compañía de videojuegos Square Enix, responsable de sagas tan populares como Final Fantasy o Dragon Quest, ha anunciado que está desarrollando un videojuego de prueba que se controlará con la mente.

Este juego experimental verá la luz para PC y es fruto de la colaboración de la propia Square Enix con Neuro Sky, la empresa que ha desarrollado la tecnología de detección de ondas cerebrales.

Para interactuar con el juego, el jugador debe ponerse en la cabeza un dispositivo llamado MindSet, formado por dos auriculares y un electrodo, que supuestamente es capaz de captar dichas ondas para convertirlas después en acciones en el juego.

El dispositivo podrá utilizarse en un futuro tanto con ordenadores como con consolas y móviles. La primera demostración se hará en la feria de videojuegos Tokyo Game Show, que se celebrará del 9 al 12 de octubre.

"Estamos encantados de haber tenido la oportunidad de trabajar con NeuroSky y aplicar su avanzadísima tecnología de sensores en esta demostración jugable controlada mediante el cerebro", explicó Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix.

¿Wifi a 10Gb/s?

Fuente: Teleobjetivo.
Battelle.org, una empresa dedicada al desarrollo de nuevas tecnologías, ha probado con éxito un enlace por radio que fue capaz de transmitir datos a una distancia de 800 metros a una velocidad de 10Gb/s.
Para lograr esta velocidad se ha utilizado una señal en la banda milimétrica (señales con una longitud de onda inferior al centímetro). Esta banda, con una frecuencia entre los 60Ghz y los 100Ghz, se utiliza muy poco debido a la extraordinaria complejidad y coste de los equipos necesarios.
Los ingenieros de Batelle han diseñado un sistema que utiliza tecnología óptica para abaratar los costes. El sistema está formado por dos rayos láser de colores (frecuencias de luz) diferentes. Al combinar los dos láseres se forma la señal nueva, de 100Ghz.
Para entender lo que pasa, hay que pensar que las ondas de radio y la luz son lo mismo, chorros de fotones; lo único que cambia es la frecuencia; las señales de radio son señales de menos frecuencia que las señales de luz. Es decir, para convertir un rayo de luz en una onda de radio todo lo que hay que hacer es reducir su frecuencia, y eso es exactamente lo que han hecho los ingenieros de Batelle; las frecuencias de los dos láseres están calculadas para que, al mezclarse, generen la señal de 100Ghz.
La tecnología de Batelle todavía se encuentra en una etapa muy temprana de su desarrollo; los equipos utilizados en los experimentos son muy voluminosos y será preciso un amplio trabajo de miniaturización, pero la empresa está convencida de poder lograrlo.

'Arma Letal 5' ya está en marcha

Fuente: europa press.

Si Bruce Willis volvió con su Jungla de Cristal, Harrison Ford con Indiana Jones y Stallone con Rambo y Rocky, era solo cuestión de tiempo que Mel Gibson hiciera lo propio y resucitara la saga que le consolidó como una de las estrellas más taquilleras de los noventa: 'Arma Letal'. Fue el joven actor Columbus Short, uno de los nuevos protagonistas, el que desveló lo que era ya un secreto a voces: habrá 'Arma Letal 5' y Gibson y Danny Glover retomarán la saga diez años después de la última película.
Durante una rueda de prensa con motivo de la presentación de 'Quarantine' el remake estadounidense de 'Rec', Short confirmó que dará vida al hijo de Murtaugh (Glover) en 'Arma Letal 5' y reveló algunos destalles de la trama. Así, en declaraciones a IGN recogidas por otr/press, señaló que en la nueva entrega Martin Riggs (Gibson) está a punto de jubilarse pero antes tendrá que hacer frente a un último y complicado caso. Para conseguirlo pedirá ayudará su antiguo compañero, Murtaugh, que ya lleva varios años retirado.
Estas declaraciones vienen a confirmar lo que se publicó hace varias semanas, cuando se conoció que Shane Black, el guionista de la primera entrega, había escrito el libreto de nuevo film. Un trabajo que inició por iniciativa propia, y que posteriormente dio a conocer a Joel Silver, el productor de las cuatro entregas de la saga, al que le gustó mucho la nueva historia y decidió dar luz verde al proyecto. Nada se sabe todavía de Richard Donner, que siempre puso como condición indispensable para volver a rodar otra entrega de 'Arma Letal' que Gibson y Glover la protagonizaran.

La UE podría obligar a Apple a adoptar baterías extraíbles en el iPhone y los iPod

Fuente: Canal PDA.

La Unión Europea está preparando nuevas directivas que podrían afectar al futuro de los productos de Apple. Entre ellas destaca la 'Nueva Directiva sobre Baterías', que propone la obligatoriedad de que las baterías de los dispositivos electrónicos se puedan "extraer fácilmente" para sustituirlas o desecharlas.

La UE se ha destacado por impulsar reglamentos para la industria que afectan a todas las empresas que comercializan productos en Europa. Por ejemplo, la Directiva RoHS (Restriction of Hazardous Substances Directive) establece unos límites muy estrictos en el uso de plomo, mercurio, cadmio, cromo hexavalente y retardantes de llama denominados PBB y PBDE.

Los efectos de la RoHS

La entrada en vigor de la RoHS en julio de 2006 supuso el final de la cámara iSight de Apple, que hubiera tenido que ser rediseñada para venderla en Europa. El estado norteamericano de California también aprobó leyes que ilegalizaban la venta en California, a partir de enero de 2007, de productos prohibidos en Europa por la RoHS. En 2006, Apple ya había integrado cámaras compatibles con la iSight en sus ordenadores portátiles y en los iMac, haciendo prácticamente innecesario rediseñar la iSight independiente y dando así lugar a la retirada del producto existente. "Como resultado de nuestras medidas de precaución respecto a las sustancias nocivas", declaró la empresa, "Apple ha podido cumplir muchas de las restricciones impuestas por la RoHS mucho antes del plazo de julio de 2006".

Palm fue otra de las firmas afectadas por la RoHS: el teléfono avanzado Treo 650 llegó al final de su vida comercial en Europa bastante antes de ser sustituido en el catálogo de la firma por el Treo 680, precisamente porque algunos de sus componentes incumplían la normativa en cuestión.

Además de la RoHS, se han comenzado a aplicar otros reglamentos relativos a los desechos electrónicos, la eficiencia energética y el uso de productos químicos, algunos de los cuales tienen rango legal, mientras otros son sólo recomendaciones que los estados miembros de la UE aplican con cierta flexibilidad. Al principio, algunos fabricantes se quejaron de que determinados reglamentos muy estrictos podrían causar problemas de mayor envergadura que las ventajas sociales y medioambientales que pretendían conseguir.

En concreto, la industria advirtió de que sin utilizar el plomo, las conexiones soldadas serían más débiles y los productos se averiarían antes. Al mismo tiempo, la industria de la automoción ha descubierto que las soldaduras sin plomo impuestas por la RoHS poseen una mayor resistencia a la temperatura, gracias a la cual se adaptan mejor a las duras condiciones de temperatura, vibración y sacudidas que sufren en el capó de los automóviles. IBM descubrió nuevas tecnologías exentas de plomo que han dado lugar a "reducción del desperdicio en las soldaduras, uso de aleaciones en bruto, mayor rapidez de salida de los productos al mercado y un índice mucho menor de uso de productos químicos".

Las baterías, el próximo objetivo

La directiva de la UE sobre baterías fue introducida en el año 2006, al mismo tiempo que la RoHS, y pone al día los reglamentos existentes, que datan de 1991. Su objetivo principal es evitar el uso innecesario de metales tóxicos en las baterías, e intenta facilitar el desecho y el reciclaje adecuados de las baterías viejas. La directiva exige a los estados miembros de la UE la aplicación de leyes y reglamentos locales sobre baterías antes de final de septiembre de 2008.

Si bien la Directiva sobre Baterías que ahora entra en vigor especifica que los consumidores deberán poder extraer con facilidad las baterías de los productos electrónicos, la "Nueva Directiva sobre Baterías" que se está redactando actualmente va mas lejos al señalar que los equipos eléctricos deberán estar diseñados para que las baterías puedan ser extraídas 'cómodamente' para ser sustituidas o retiradas cuando el producto alcance el final de su vida útil.

Gary Nevison escribe en New Electronics [PDF] que "esta exigencia pretende claramente que los usuarios puedan extraer las baterías abriendo una tapa a mano o quitando un par de tornillos. Asimismo, el fabricante deberá proporcionar al usuario instrucciones para extraer la batería con seguridad".

La UE y Apple

Se diría que tal reglamento afectaría al diseño de los iPods y el iPhone de Apple, que llevan la batería integrada, y son de los pocos productos cuyas baterías no pueden ser sustituidas por el usuario y exigen el uso de herramientas especiales o la intervención de un profesional. Por otra parte, la directiva en cuestión todavía no está finalizada ni ha sido ratificada, por lo que está sujeta a modificaciones y excepciones.

Las directivas de la UE sobre baterías están diseñadas principalmente para evitar que las baterías tóxicas acaben en los vertederos, no para obligar a los fabricantes a crear productos con unas características determinadas. Apple ya ofrece gratuitamente el reciclaje de los iPods y los iPhones. También hay terceros que compran iPods estropeados o rotos, descartando una parte de la preocupación por si los usuarios tiran sus iPod con la batería dentro. La verdadera preocupación afecta a los dispositivos con baterías integradas que han perdido buena parte de su valor cuando llegan al fin de su vida útil, con pocas posibilidades de reciclaje y que probablemente serán desechados con sus baterías.

Aún así, tal como la RoHS afectó la viabilidad de la iSight como producto internacional, Apple podría considerar más sencillo modificar el diseño de los iPods y el iPhone que tratar de ponerle remedio o impulsar excepciones a la directiva en curso de redacción. Ello podría llevar a adoptar baterías modulares y extraibles, o al menos profundizar en las medidas tomadas últimamente por Apple para que las baterías de los iPods no vengan encoladas, de modo que sean más fáciles de cambiar o de retirar durante el reciclaje.

El carácter internacional de la gama de productos de Apple hace sumamente improbable que la empresa desarrolle versiones distintas de sus productos para los mercados europeos, a fin de cumplir las directivas de la UE. Parece más probable que, tal como hizo con la iSight, Apple aplique modificaciones a escala internacional que le permitan cumplir las exigencias de la RoHS y la Nueva Directiva sobre Baterías, y que beneficien a los compradores de sus productos en cualquier lugar.

YouTube permite comprar en iTunes y Amazon

Fuente: europa press.

En su esfuerzo por encontrar formas de financiación para YouTube, Google ha decidido incorporar una nueva herramienta en el portal de vídeos que facilitará la compra de contenidos digitales de iTunes o Amazon sin necesidad de abandonarlo. Éste ha sido uno de los últimos pasos que ha dado YouTube para aumentar los ingesos publicitarios, una de sus principales preocupaciones desde que adquirió el portal por 1.650 millones de dólares hace dos años.

Con esta nueva aplicación, mientras los internautas escuchan un tema, pueden hacer 'clic' para descargargarlo desde una de las dos tiendas de música. "Si te gusta la canción no es necesario abandonar el sitio para comprar", aseguró Bakari Brock, consultor del área de negocios de YouTube, en declaraciones publicadas en The New York Times y recogidas por otr/press.

Google está tratando de mejorar los ingresos de YouTube mediante anuncios, si bien por ahora lo está haciendo con un éxito limitado según muchos analistas. En un primer momento YouTube apostó por incluir enlaces a los portales Tuenti y Facebook entre otros.

MÁS COMPRAS

Con la posibilidad de comprar en iTunes y Amazon, Brook asegura que es el primer paso hacia la creación de una plataforma de comercio electrónico. Por ahora, la aplicación sólo permite la compra de canciones de EMI y Universal Music Group en las tiendas pero con el tiempo, YouTuve tiene previsto ampliar tanto los portales de compras como los productos a adquirir, como entradas a conciertos.

El sistema en sí es como un gran escaparate donde el propietario de contenidos digitales inserta junto a sus vídeos o incluso junto a los vídeos subidos por los usuarios un enlace de compra. Esta herramienta ha sido bautizada como 'Click-to-buy'.

A principios de este año, Eric E. Schmidt, Jefe Ejecutivo de Google, señalaba que habían tardado más de lo que esperaban en encontrar modelos de publicidad en YouTube. Sin embargo, con estas nuevas fórmulas, el mes pasado Schmidt mostró su satisfacción con el progreso del portal: "Estamos donde debemos estar".

Esta novedad llega a YouTube poco después de que el portal decidiera aumentar el tamaño máximo de los vídeos, pasando de 100 MB a 1 GB. Con ello ha aumentado la calidad y el tamaño de la ventana donde se reproducen los vídeos.

Emulador permite probar el nuevo celular de Google

Fuente: Mouse.cl.

La operadora que pondrá en venta el dispositivo en EEUU recreó en su página web alguna de las características del G1. Aunque el nuevo celular de Google no tiene fecha de llegada al continente ni menos a nuestro país, la operadora T-Mobile que puso a la venta el dispositivo en Estados Unidos habilitó en su página web un simulador para ver cómo funciona la última tecnología del buscador.

En forma virtual, el usuario puede ver algunas de las opciones del nuevo teléfono fabricado por la empresa japonesa HTC. Y a pesar de que muchas pantallas no funcionan completamente, la página da una idea de cómo es en la realidad.

CARACTERISTICAS
El primer celular con el sistema operativo Android desarrollado por Google es uno de los rivales del iPhone de Apple junto al Xpress Music 5800 de Nokia que fue lanzado el 2 de octubre pasado.

Entre las características principales, el G1 tiene una cámara de 3 megapixeles, pesa tan sólo 158 gramos, posee pantalla táctil de 480x320 pixeles, un amplio teclado al estilo de un computador donde existe un botón especial para iniciar una búsqueda en Google, además de incluir la mayoría de las aplicaciones y los servicios, como Google Maps con StreetView, Gmail y YouTube.

El dispositivo también tiene un reproductor de música, navegación GPS, Wi-Fi, conexiones Bluetooth, una ranura MicroSD para expansión, memoria de 2GB con posibilidad de expandir a 8GB, viene en los colores blanco, negro y café y cuenta con cinco horas de conversación.

El nuevo teléfono contará además con "Android Market", donde los clientes pueden encontrar y descargar aplicaciones para ampliar y personalizar su teléfono. A Estados Unidos llegará a un precio de US$ 179 (95 mil pesos en moneda nacional), $ 20 dólares menos que un iPhone.

Científico reclama ser reconocido como el tercer creador de Google

Fuente RPP.

Arrepentido de haber pedido omitan su crédito en el desarrollo de la tecnología de Google, el científico Hubert Chang asegura en un video difundido en Youtube ser junto a Sergey Brin y Larry Page el tercer creador del buscador más visitado del mundo.

"Después de ver esta grabación algunos creerán que miento y otros pensarán que estoy loco, pero también habrá quienes creerán lo que digo. De todas formas, tenía que hacer esta grabación", explica Chang en la secuencia de video.

Según Chang, en 1997 el catedrático Rajeev Motwani le presentó a Page y Brin, con quienes habría comenzado a trabajar en la tecnología de page rank de Google.

Una vez que hubo concluido su labor, los dos co-fundadores de Google le habrían preguntado si deseaba incorporar su nombre en el trabajo, algo que Chang no aceptó,

La grabación original fue hecha en 2007, pero sólo ahora ha comenzado a propagarse en la red, según detalló el especializado Diario Tecnologías de Información.

El buscador Google fue creado el 27 de setiembre de 1998, siendo una de las páginas más usadas en los último años del desarrollo del Internet en diferentes partes del mundo.