Libertad Digital
Cada vez es más habitual el uso de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Numerosos profesionales de diferentes sectores defienden su potencial pero ¿qué piensan los estudiantes adolescentes? Nueve de cada diez coincide en que es posible aprender incluso con juegos comerciales.
La Universidad de Alcalá de Henares y la empresa Electronic Arts, dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa, han hecho balance tras el proyecto llevado a cabo durante el curso escolar 2009/2010 en el IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) y que ha contado también con la colaboración de profesores y personal docente.
"Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza" es el nombre de este proyecto que ha puesto de manifiesto la predisposición de los jóvenes hacia este tipo de ocio convertido ahora en herramienta de aprendizaje.
El primer resultado de este análisis muestra que un 90,24% de los adolescentes que han participado en el estudio consideran que es posible aprender utilizando videojuegos comerciales. Las diferencias por género son mínimas, ya que las chicas consideran que sí en un 90,48% y los chicos en un 89,90%.
En cuanto a las razones por las que los adolescentes consideran que es posible aprender con los videojuegos comerciales, un 56,26% señala que los videojuegos enseñan desde contenidos curriculares específicos, hasta aspectos de la vida cotidiana como estar relacionados con la realidad (15,63%), estar relacionados con los contenidos de las asignaturas (9,38%), el aprendizaje sobre las nuevas tecnologías (8,33%) o el trabajo en grupo (8,33%).
Los videojuegos que se han utilizado en los talleres han sido Spore para la asignatura de Biología; Los Sims 3 para enseñar Lengua y Literatura e Inglés; The Beatles Rock Band para música, y Fifa 10 para las asignaturas del ámbito lingüístico-social.
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