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2011/07/01

'La NBA que se come a los Pokemon'

Lo primero que tienes que hacer para convertirte en el tipo que hay detrás del que quizá sea el equipo más prometedor de la recién estrenada WBC (la World Basketball Clubs, una suerte de federación de baloncesto virtual, única y realmente delirante) es entrar en basketdudes.com y elegir un nombre de usuario. Luego hay que descargar el juego (de forma totalmente gratuita) y elegir a tus jugadores (pueden provenir de varias escuelas y en todas ellas les habrán enseñado algo distinto, así que la variedad es aconsejable), un nombre, un logo (que puede ser un rinoceronte) el color de sus camisetas, y un puñado de cosas más. Lo siguiente es apuntarse a una liga y empezar a competir con equipos de todo el mundo. El 'Free2Play' ha llegado a España. Y lo ha hecho de la mano de los creadores de 'Pocoyó'.
David Cantolla (creador del niño que siempre viste de azul) y Fernando Piquer se han aliado para poner en marcha Bitoon Games, la primera compañía española que se lanza a crear juegos en línea totalmente gratuitos que sueñan con convertirse en auténticas comunidades virtuales y seguir los progresos de sus muchos usuarios. De momento y en tan sólo 15 días, los que lleva en marcha 'BasketDudes', han conseguido enamorar a 10.000 'managers' (usuarios), y cada día se celebran una media de 3.000 partidos, sobre todo, de momento, entre jugadores de todos los rincones de España. "El 95% de nuestro público es español", admite Piquer, pero todo se andará, porque 'Basket Dudes' también se dirige al público anglosajón, y en total, a la friolera de 600 millones de usuarios potenciales que han convertido a Zynga (y su buque insignia: 'Farmville') en una empresa billonaria (a día de hoy está valorada en 2 billones de dólares).

Con la intención de "crear recuerdos", Cantolla y Piquer han creado un juego adictivo que recuerda mucho a su adorado 'NBA JAM' pero que incorpora el inevitablemente adictivo 'rol' de la palabra 'manager'. Tú controlas a tu equipo y eres responsables de sus triunfos y sus derrotas, y, por supuesto, del color de su camiseta, y la posibilidad de que llegue más o menos lejos dependerá de tus habilidades y del dinero que consigas reunir. "A cada nuevo partido ganado, acumulas dinero, en forma de 'duddies', la moneda virtual, lo que te permite comprar mejores jugadores, cambiar la equipación, tener un nuevo entrenador, ese tipo de cosas", cuenta Piquer. Aquellos que quieran llegar más lejos antes, tendrán que pagar una cantidad simbólica para poder acceder a esos privilegios antes. "Tenemos claro que poniendo el juego en línea de forma gratuita habrá mucha gente que juegue siempre sin pagar nada y tendrán acceso a los mismos contenidos que los que paguen, sólo que los pagan, llegarán antes", cuenta Cantolla. Y los que pagan ya empiezan a ser bastantes.
"Eso demuestra que cuando haces algo bien, el usuario lo valora y no le cuesta invertir algo simbólico en un juego que le está haciendo pasar muy buenos ratos", apunta Piquer. "Le hemos dado la vuelta al concepto piratería, de manera que incluso nos beneficia el hecho de que haya webs desde las que se pueda descargar nuestro juego", dice Cantolla. Les ahorra trabajo. "Estamos intentando mostrar otra forma de ver los videojuegos, una forma de ver los juegos que inventaron los coreanos hace siete años", dice Piquer. El 'Free2Play' se inventó en Corea. Pero hasta ahora, ninguna compañía española se había arriesgado a lanzar sus propios productos.
"Tenemos suerte en ese sentido porque no nos ha costado nada reunir el dinero que hacía falta para lanzar el proyecto. Después de 'Pocoyó', los inversores confían en todo lo que hacemos", dice David Cantolla, presidente de Bitoon Games y socio fundador de Zinkia Entertainment (la compañía que creó la exitosa serie de animación). Por eso, aunque 'BasketDudes' apenas ha empezado a andar, ya tienen en marcha otro proyecto: 'The Royal Explorer Society'. La idea en ese segundo juego de la compañía es la de emular al gran explorador Ronald Amundsen y montar expediciones a territorios de lo más inhóspito. Se empieza creando un proyecto de explorador que irá llegando cada vez más lejos.
Pero de momento, baloncesto. ¿Por qué baloncesto? "Era más sencillo que el fútbol. Marcar un gol es complicado, pero meter una canasta no lo es tanto. El éxito de 'NBA Jam' en parte de basó en que no importaba las canastas que te metiera el otro equipo mientras tú consiguieras meter al menos una docena. Y eso siempre era posible. Así que la recompensa estaba asegurada. Y además, el ritmo frenético del básquet es ideal para este tipo de juegos", contesta Piquer. Su eslogan es el siguiente: 'La NBA que se come a los Pokemon'. ¿Y su sueño? "Tener 20 millones de usuarios por cada juego y poder seguir creando", dice Cantolla. De momento, la crítica está de su parte. En los premios de la séptima edición de Gamelab, 'BasketDudes' está nominado en cuatro categorías (Mejor Juego, Mejor Diseño de Juego, Mejor Juego de PC Online y Mejor Dirección Artística).

El Mundo

Ocho mil árboles para frenar el cambio climático

En Figueruela de Abajo (Zamora) planean plantar cien árboles para recuperar un paraje conocido como La Ribirica. No parece mucho, pero ya son más árboles que habitantes tiene el pueblo. Si se escalara el esfuerzo a nivel naciona, serían 45 millones de árboles, una cifra más que respetable de nueva masa forestal que, como un gran sumidero de CO2, ayudaría a combatir el cambio climático.
Esa es la filosofía del programa Árboles, custodia y voluntariado . Impulsado por la Fundación Biodiversidad , busca crear a escala local sumideros de carbono en forma de bosques, con la participación de voluntarios que plantan árboles en terrenos privados o municipales. No se trata de un proyecto faraónico impulsado desde arriba para replantar media España, sino de actuaciones locales que consiguen implicar a distintos actores, como ONG medioambientales, asociaciones culturales o ayuntamientos y los propietarios de las tierras.
La idea de la custodia es sencilla. Una organización local, preocupada por el medio ambiente, puede llegar a un acuerdo con el propietario de una finca para que permita una intervención forestal en sus tierras. Las fórmulas son muy variadas; se puede hacer un arriendo, una cesión o inclu-so una venta del terreno. La Fundación Biodiversidad apoya estas iniciativas con asesoramiento y ayuda financiera.
Es el caso de Buraco Asociación Cultural. Como explica Lorena Estévez, miembro de la asociación, piensan actuar en unos terrenos que son del ayuntamiento. "Hablamos con ellos y nos dieron su conformidad", dice. Piensan plantarlos en noviembre con la participación de buena parte de los 107 miembros del colectivo.
Su iniciativa es una de las 22 seleccionadas por la Fundación Biodiversidad para 2011. Las hay de todo tipo, desde la recuperación de las riberas de los ríos catalanes Francolí o Ter hasta la creación de islas boscosas entre las extensiones cerealísticas de Castilla. Este año se plantarán unas 8.000 especies arbóreas y 9.000 especies arbustivas con la participación de más de 2.000 voluntarios. En la mayoría de los casos, se trata de actuaciones en no más de cuatro hectáreas y con una ayuda de entre 6.000 y 9.000 euros.
Esta filosofía de la acción pequeña da grandes cifras: según el Inventario de Iniciativas de Custodia, hay más de 1.300 acuerdos de custodia, lo que supone doblar la cifra de 2008. Más aún, en 2010, había registradas unas 292.000 hectáreas bajo este singular régimen, el triple que dos años atrás.

Publico 

¿Por qué la gente odia a la SGAE? Historial de abusos

  Cada año, la SGAE repite como una de las instituciones más odiadas de España, malestar que se evidencia especialmente en la red, campo de batalla entre los internautas y la entidad. Sus responsables y portavoces se han afanado en explicar que esta mala imagen era debida al "desconocimiento" y, por supuesto, responsabilidad de la prensa que "mancha" su imagen con una "oleada de mentiras y estupideces que se escriben". Teddy Bautista ha llegado a achacar las críticas al "bajo nivel cultural de los españoles".
Pero lo cierto es que la SGAE ha acumulado más de uno y más de cien motivos para granjearse el desafecto y la desaprobación de la mayoría de los españoles. Su historial de abusos es largo:
A lo largo de su trayectoria, la entidad dirigida de Teddy Bautista ha saltado a la actualidad por no poner freno a su voracidad recaudadora, cobrando incluso en conciertos benéficos. La última tropelía en conocerse ha sido la perpetrada contra un concierto por las víctimas del terremoto de Lorca, al que cobró mil euros, costumbre que la SGAE arrastra desde hace años. También lo ha hecho con conciertos benéficos en TV3, con festivales de teatro de colegios, e, incluso con un concierto dado para salvar la vida de un niño con síndrome de Alexander. Éste último fue un caso especialmente sangrante, porque incluso los propios artistas del concierto exigieron a la entidad que renunciaban a cobrar por el concierto.
Pero la SGAE no cedía, por muy noble que fuera el fin. En algunas ocasiones, como en una verbena celebrada para recaudar fondos por Haití, la presión social le hizo dar marcha atrás y devolver el dinero; pero siempre han encontrado una nueva víctima a la que hacerle desembolsar cantidades muy cuestionables. Incluso, aunque se haya demostrado que la SGAE no era propietaria de los derechos por los que estaba cobrando. Ni la tuna se libra de su terremoto recaudador, y no es un decir. Tampoco las obras benéficas de la Iglesia. Incluso, el "tarareo" es motivo más que suficiente para que te señale el dedo recaudador, como le pasó a Izquierda Unida. La muerte o el cierre del negocio no han sido obstáculo para que un inspector de la SGAE se presentase exigiendo pagos.
Otro de los capítulos de escándalos que más han deteriorado la imagen de la entidad ha sido sus ‘asaltos’ a particulares reclamándoles pagos. Sus responsables cobran a las residencias de ancianos por tener la televisión encendida, a las peluquerías por escuchar la radio, a las carnicerías y tiendas de ropa. Histórica ha sido la batalla de Padawan, la tienda a la que la SGAE le obligó a pagar el gravamen por el canon digital.
Pero, sin lugar a dudas, lo más vergonzoso ha sido su actitud casi gangsteril en las bodas. Inspectores disfrazados de invitados se colaron en estas celebraciones privadas, para descubrir si se bailaba al ritmo de las canciones protegidas, y grabaron la celebración en vídeo, ilegalmente. Otras veces, en lugar de emplear a un detective, empleaban a un familiar de uno de los novios, para que grabara la ceremonia y después poder pasarle la factura.
También ha mostrado un gran desprecio a las leyes al registrar domicilios privados sin orden judicial. Haciéndose pasar por personas del "juzgado" cinco inspectores se personaron en el domicilio de un particular, y registraron su casa sin ningún tipo de autorización, buscando material ilegal.
Pero es que, recaudar un millón al día es una ardua tarea. Y eso que 2010 fue un "mal año", según Bautista.

Libertad Digital

Crean células fotoeléctricas tan pequeñas que se pueden mezclar con pintura

Científicos australianos han creado células fotoeléctricas tan pequeñas que se pueden incorporar a la pintura, de forma que se podrán construir paneles solares de colores y a un coste y tamaño mejor que el tradicional, informó hoy la cadena ABC.

El investigador Brandon McDonald, de la Universidad de Melbourne, con la ayuda de la Organización para la Investigación Industrial y Científica de la Mancomunidad de Australia (CSIRO), explicó que la mezcla "se puede aplicar en una superficie como cristal, plástico o metales" y de esa forma "se integra en el edificio".

"Así que ahora es posible imaginar ventanas solares o su integración dentro de los materiales del tejado", apuntó el científico.

Este sistema necesita sólo un 1 por ciento de los materiales que se utilizan normalmente para fabricar los paneles solares tradicionales.

McDonald indicó que actualmente la energía solar sale más cara que la producida con combustibles fósiles, pero con este hallazgo se podrá impulsar una tecnología "más competitiva a nivel de costes".

El científico, que prepara su doctorado en ciencias en la Universidad de Melbourne, espera que los nuevos paneles cuesten un tercio menos que los que ahora se comercializan y que su invento esté en el mercado en el próximo quinquenio.

Este descubrimiento forma parte de los esfuerzos de la comunidad científica por reducir los costes y el tamaño de los paneles solares y para hallar alternativas de producción de energía.

Canarias7

Descubriendo nuevos talentos de los videojuegos

Gamelab es mucho más que un ciclo de conferencias y exposiciones para aficionados a los videojuegos. Es un encuentro con representantes de importantes desarrolladoras, que a menudo actúan de “ojeadores” en busca de jóvenes talentos de la programación de videojuegos, el sueño de muchos que se criaron al son de la ocarina de The Legend of Zelda o del psicodélico mundo de Super Mario Bros.

Ubisoft Barcelona ha aprovechado la feria para recoger currículos de asistentes en busca de una oportunidad para dedicarse a su pasión, tal y como ha afirmado David Darnés, productor de Ubisoft España: “Tenemos algunos puestos vacantes que queremos cubrir, pero también buscamos aprovechar encuentros como este para descubrir nuevos talentos”.

Los perfiles más buscados para entrar en la industria del videojuego son jóvenes recién salidos de estudios de diseño o de postgrados especializados y profesionales con experiencia laboral. El requisito imprescindible Darnés lo tiene claro: “Pasión por los videojuegos”, ya que es una disciplina a la que se le dedica demasiado tiempo, por lo que deben existir motivaciones más allá del dinero.

Hay quien cree que la realidad de la industria es un poco diferente, y que la experiencia prima sobre el interés o la formación. Daniel Alonso, estudiante de la Pompeu Fabra, ha comentado que dedicarse a la creación de videojuegos es complicado: “Sin experiencia no te dan trabajo y si no trabajas no tienes experiencia”. Por eso, muchos estudiantes que quieren encaminar su futuro laboral a esta industria, crean un videojuego como proyecto de fin de estudio que les sirve como tarjeta de presentación profesional.

Microsoft también ha aprovechado Gamelab para abrir puertas a futuros desarrolladores autodidactas con la publicación de un “kit” para crear aplicaciones para Kinect. Dada su buena acogida, se ha puesto en marcha un concurso abierto hasta el 17 de agosto, con el premio de una visita al campus de Microsoft en Seattle (EE.UU.).

La Vanguardia

La red Anonymous llegó a la Argentina y comenzó a cobrarse víctimas famosas


Anonymous, el exponente mundial más famoso del “hacktivismo”, la utilización no violenta de herramientas digitales ilegales o legalmente ambiguas persiguiendo fines políticos, llegó a la Argentina, en el marco de la discusión de un proyecto de ley en el Senado que apunta a sancionar la copia ilegal, a través de la aplicación de un canon al precio de los celulares, DVD y MP3, entre otros aparatos.
Este movimiento de activistas cibernéticos atacó la página web del Senado luego de expresar en un video su rechazo al proyecto de “canon digital”, impulsado por los senadores Miguel Ángel Pichetto (PJ) y Rubén Giustiniani (Partido Socialista).
El ataque de Anonymous se concretó entre la medianoche y la una de la madrugada de este miércoles. Otra web afectada fue la de la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC).

Luego de los episodios, y a raíz del rechazo que la propuesta obtuvo en “forma viral” en redes como Twitter y Facebook, los senadores decidieron no debatir en el recinto la propuesta parlamentaria. Así lo confirmó a través de su cuenta de Twitter, Pichetto, presidente del bloque oficialista.
"Hemos escuchado la multiplicidad de voces contrarias a esta iniciativa, que se plasmaron recientemente en el ciberespacio, y por eso se tomó la decisión de continuar debatiéndolo", aseguró el senador rionegrino.
La recaudación sería distribuída entre asociaciones de autores y compositores.
La propuesta de "ley de copia privada" establece un gravamen que va del 1% al 75% sobre el precio de todos los dispositivos tecnológicos que incluyan memoria como, por ejemplo, un disco rígido externo, un pendrive, CD, reproductores de DVD y teléfonos celulares, entre otros.
En el artículo 12 del proyecto, se establece el aumento en los montos para cada producto y fija el 75% en los casos de los CD, DVD y Blu-ray, 5% de tarjetas de memoria, 10% de rígidos integrados o no en un equipo, así como decos de señales de televisión por cable o satelital, reproductores de mp3 y 1% en celulares.
Pichetto y Gerardo Morales, presidentes de los bloques del Frente para la Victoria y el radicalismo, respectivamente, habían adelantado su apoyo a la iniciativa que fue promovida con proyectos parciales de Pichetto, del socialista Giustiniani y la justicialista Adriana Bortolozzi y Teresita Quintela.
De la reunión en comisión participaron representantes de las entidades vinculadas a la producción y dirección de películas, de las entidades que agrupan a escritores, actores y artistas plásticos.
El titular del bloque oficialista en el Senado respaldó la propuesta al afirmar que se trata "de un mecanismo de compensación, que es reconocido en la mayoría de los países de la Comunidad Europea" y que es "un acto de equidad y de justicia reparatoria" por los derechos de autor.
La propuesta normativa es defendida por las asociaciones de autores, editores, productores y artistas, que se consideran perjudicados por la piratería y la copia de sus obras, y que colaboraron en la redacción del proyecto.
Se trata de la Sociedad General de Autores de la Argentina (Argentores), Asociación Argentina de Intérpretes (AADI), Sociedad Argentina de Gestión de Actores Intérpretes (SAGAI), Directores Argentinos Cinematográficos (DAC), la Cámara Argentina de Productores de Fonogramas y Videogramas (CAPIF) y la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC), quienes estarán a cargo de la recaudación, administración y distribución de los ingresos.
¿Qué es Anonymous?Anonymous ganó relevancia desde hace meses como el movimiento más activo, aunque no es el único, especializado en ataques de denegación de servicio (DoS). Este “grupo”, en realidad, trabaja en forma descentralizada y huye de identificaciones personales.
Sus objetivos son muy variados, desde gobiernos como Egipto, Bahrein, Marruecos y Jordania, hasta compañías como PayPal, Mastercard o Visa.
Por ejemplo, Anonymous inició una dura campaña contra sitios web de Sony, como venganza por las acciones judiciales que esta compañía japonesa inició contra los “hackers” que lograron comprometer el sistema “antipiratería” de la consola PlayStation 3.
Sin embargo, la red aseguró que no tiene relación con el ataque más grave que tumbó la PlayStation Network y expuso datos de más de 100 millones de usuarios en todo el mundo.
Otro grupo conocido de “hacktivismo” es LulzSec, que surgió de la nada y comenzó a publicar sus actividades en mayo, aunque motivados por diversión y no por la política o la protesta.
Algunos de sus ataques fueron contra la cadena PBS, sitios de Sony, Nintendo, Bethesda o el propio Senado de los Estados Unidos.
Antecedentes latinoamericanosAnonymous había anunciado este mes un ataque contra los gobiernos de los presidentes Sebastián Piñera, en Chile, y Alan García, en Perú, por la decisión de monitorear los debates de los ciudadanos en las redes sociales. Antes, lo había hecho con webs oficiales de Brasil y México.
El reclamo de los "hacktivistas" subraya que la operación "Andes Libres" consistiría en cibertaques a los sitios webs oficiales por "vulnerar abiertamente la libertad de expresión y privacidad de los cibernautas".
"Los gobiernos de Chile y Perú siguen vulnerando los derechos de sus pueblos, esta vez vigilando todas sus conversación en blogs, Twitter y Facebook, incluso, identificando geográficamente a quienes emiten opiniones", aseguran en el comunicado.
La medida de Anonymous surge tras conocerse que el gobierno de Piñera había seguido "online" los comentarios de los ciudadanos en las redes sociales.
La ministra Ena von Baer se defendió asegurando que "lo único que estamos haciendo, y es lógico que un gobierno lo haga, es saber lo qué opina la gente".
La funcionaria, bajo cuyo mando se enmarca la operación gubernamental, añadió que "las redes sociales son públicas y no estamos haciendo nada que no sea mirar opiniones públicas".
La operación, que en Chile tiene como uno de sus objetivos identificar a los principales actores sociales en medios de Internet, provocó, incluso, la reacción del Colegio de Periodistas.
La entidad gremial optó por pedir al Consejo de Transparencia, órgano que vela por la información pública, que exija al Gobierno revelar qué investiga en Internet y qué hace con esa información.
La vigilancia, utilizada también por empresas, se realiza a través de un software que permite saber en tiempo real de qué hablan las personas, localizar geográficamente dónde es emitida la información y luego "gestionar los incidentes", es decir, provee de herramientas para intervenir las opiniones que no sean favorables a quien adquirió este software.
Lo que no está claro es el motivo de incluir al gobierno peruano en el ataque, ya que en este país no hay una norma de control de contenidos ni de monitoreo de redes.
El caso argentinoA partir del debate que se armó en las redes sociales (como por ejemplo, el hashtag #noalcanon en Twitter) contra el proyecto de ley en la Cámara alta argentina, Anonymous liberó el video que aparece al principio de esta nota, amenazando a las autoridades con tomar represalias en caso que la ley sea aprobada.
Inmediatamente después, comenzaron a sumarse adeptos a esta iniciativa y se dio comienzo a diversos ataques a páginas oficiales.
Las redes sociales fueron testigos del llamado a la comunidad, por parte de grupos de hacktivistas, para colaborar con el ataque. En Facebook y Twitter, se observaron varias publicaciones.

“Sin lugar a dudas, se trata de una tendencia creciente, ya que es cada vez más frecuente que se realicen represalias de este tipo a partir de diferencias ideológicas, especialmente cuando se trata de gobiernos y ciudadanos”, afirmaron Sebastián Bortnik, coordinador de Awareness & Research, y Raphael Labaca Castro, especialista de Awareness & Research, ambos de Eset.
De acuerdo a estos ejecutivos, según la legislación de delitos informáticos en la Argentina, “muchas de las acciones que se están llevando a cabo son ilegales. Al fin y al cabo, el hacktivismo se trata de realizar un ataque informático basado en fines ideológicos. Por lo tanto, creemos que vale la pena alertar a los usuarios ante tanta difusión sobre esta temática”.
Si bien los inicios del hacktivismo se remontan a más de dos décadas, en estos últimos meses ha aumentado su repercusión a nivel mundial. “Esta iniciativa, que se inició en un pequeño sector, ha generado un gran impacto y acumula cada vez más simpatizantes alrededor del mundo, hasta convertirse en unos de los mecanismos de protesta más grande que poseen los ciudadanos hacia sus gobiernos”, señalaron los especialistas.

iProfesional

Age of Conan adopta el modelo gratuito

El título de rol multijugador en red desarrollado por Funcom, Age of Conan abandona el modelo de suscripción mensual por el gratuito. Junto al cambio de modelo el juego deja de llamarse Hyborian Adventures para tomar el subtítulo Unchained.

El vicepresidente de marketing en Funcom, Moren Larssen ha declarado: "tras vender 1,4 millones de copias, haber experimentado una fantástica crítica y aún ser fuertes con una gran base de usuarios embarcándose diariamente en aventuras, no hay duda de que Age of Conan ha causado un impacto significativo en el género. El gran potencial del modelo híbrido, con el creciente interés por los juegos free-to-play hace que llevar Age of Conan a este mercado sea el paso lógico".

Los usuarios podrán descargar Age of Conan: Unchained sin coste alguno y elegir entre dos tipos de cuenta. La gratuita permite acceder al contenido básico mientras que la premium ofrece diversas ventajas como la posibilidad de guardar más personajes o el acceso a mazmorras especiales. Para ambos usuarios existe una tienda en la que comprar equipo y accesorios por dinero real.

Vandal

El argumento de Halo 4, en pistas a través de Halo Anniversary Edition

¿Qué le sucede al Jefe Maestro? ¿Cómo se ve envuelto en los acontecimientos de Halo 4? Las respuestas a estas preguntas pueden encontrarse quizás en Halo Anniversary Edition, que utilizará las terminales presentes en Halo 3 para dar pistas y detalles sobre la cuarta entrega de la saga. El productor ejecutivo Dan Ayoub explicó a CVG cómo funcionan este sistema de pistas, que serán visibles o difíciles de encontrar y mostrarán contenidos audiovisuales.
En sus propias palabras, "Recordaréis los terminales de Halo 3. Eran como easter eggs que daban pistas en el juego. Accedías y te daban información sobre el argumento. Solo mostraban texto en la pantalla. Ahora estamos interesados en hacer algo mejor. Escucharás a Tim Dadabo, la voz de Guilty Spark en el juego original, hablando en estas terminales. Las terminales pondrán el contexto para Halo 4, pero hablaremos de ellas en el futuro"


MeriStation

La precursora de Lisbeth Salander llega a España

La autora noruega Unni Lindell es una celebridad desde hace años en los países nórdicos y Alemania, pero se ha hecho esperar en España, donde llega ahora con Una trampa de miel, el primer caso de la inspectora Marian Dahle, una suerte de Lisbeth Salander 'creada' antes que la heroína de Stieg Larsson.

"Me gusta escribir sobre mujeres fuertes porque, no sé en España, pero en Noruega nos inculcan desde muy niñas que seamos cuidadosas con los hombres, sumisas, dulces... y es muy irritante vivir así. Marian es fuerte, cortante, dice 'aquí estoy yo', es un poco como Lisbeth Salanderm, pero yo la creé antes", afirma la escritora.
Siruela es la editorial que ha apostado por traducir al español a Lindell, una escritora sumamente prolífica que ha vendido más de 3 millones de libros traducidos a 18 idiomas y también llevados a la televisión. Comparte agente, editorial y amistad con voces conocidas por los lectores españoles como Jostein Gaarder y Camilla Lackberg.

Marian Dahle, como Lisbeth Salander

La trampa de miel no es, cronológicamente, la primera novela policíaca de la autora, pero ha querido debutar con éste título en España porque es la primera en la que aparece la agente Dahle, una joven de origen coreano con la que deberá compartir protagonismo el veterano inspector Cato Isaksen, hasta ahora personaje principal de la saga.
En la novela, Isaksen y Dahle deberán, primero, aprender a tolerarse mutuamente, y segundo, desentrañar la desaparición de un niño de 7 años tras el paso por su barrio del camión de los helados y su conexión con el atropello mortal de una inmigrante ilegal letona.

¿Estilo nórdico?

"Creo que no existe un 'estilo nórdico' de escritura, los escandinavos escribimos según la tradición inglesa, pero añadimos un poco de nieve", bromea Lindell, paradójicamente, esta novela se desarrolla en verano.

Coincide con otros autores en "culpar" al largo y duro invierno de la ingente producción de literatura criminal escandinava: "Hay oscuridad, lluvia, nieve, así que nos encerramos en casa y leemos mucho, inventamos pequeñas historias".
Además, cree que la negra es "la novela más literaria que se puede escribir", porque "se puede profundizar en las personas, plantear temas sociales, emplear un lenguaje literario, culto y valerte del suspense, que, que hace que la gente quiera seguir leyendo".
Donde a su juicio sí hay claras diferencias es en la forma en que hombres y mujeres abordan este género. "Los hombres escriben de tiros, persecuciones a todo trapo en aparcamientos, atracadores encapuchados, mientras la escritura femenina es más psicológica, sensible, descarnada, nos adentramos en las personas, en temas humanos... Creo que es mucho más emocionante, que provoca mucha más intriga una madre peligrosa que un asaltador de bancos", asevera.
Confiesa, además, que se vale de su propia angustia y miedos para escribir: miedo interno y violencia externa han demostrado ser la piedra filosofal para una escritora que cuando llega a un hotel sujeta abierta la puerta de la habitación con su maleta mientras comprueba "que no haya un asesino" bajo la cama ni en el baño.

20minutos

"El dragón de cemento" tiene el puente más largo del mundo

Thomas J. Campanella, autor de "El dragón de cemento", decía hace unos días que para escribir sobre urbanización en China había que hablar en clic superlativos. Y no se equivocó: el país inauguró este jueves el puente marino más largo del mundo.
El proyecto, que implicó la construcción de 5.200 pilares, tomó 4 años y costó unos US$ 1.500 millones.

La construcción rompió el récord que tenía el viaducto sobre el lago Pontchartrain, en Nueva Orleans, en el sur de EE.UU.: tiene una longitud de 42,4 kilómetros y cruza la bahía de Jiaozhou para comunicar la ciudad costera de Qingdao con el suburbio de Huangdao.
Por su distancia, el puente podría cruzar el Canal de la Mancha, que en su punto más estrecho tiene 32 kilómetros.
La prensa estatal informó que el puente pasó las pruebas de resistencia el lunes y abrió al tráfico este jueves, junto con un canal submarino.

No por mucho tiempo

En todo el país, la industria de la construcción emplea a unos 37 millones de trabajadores.

Según Campanella, alrededor de la mitad del acero y del cemento que se consume en el mundo los devora China y la mitad de la maquinaria pesada de construcción del planeta se ha trasladado a la República Popular.
Se estima que por el "puente récord" transiten unos 30.000 vehículos diarios y que el tiempo de viaje entre ambos extremos se reduzca en una media hora.
Sin embargo, es probable que el nuevo puente no mantenga el récord del más largo del mundo por mucho tiempo.
En 2009, China empezó los trabajos de otro puente de una longitud aún mayor que conectará el principal centro industrial de Guandong con Hong Kong y Macau, aunque sólo 35 kilómetros de su estructura -que se inaugurará en 2016- estarán sobre el agua.

BBC Mundo

Por qué el Reino Unido se unió a la ola de protestas en Europa

Miles de escuelas en el Reino Unido permanecieron cerradas este jueves, así como algunas oficinas públicas, debido a una huelga de maestros y funcionarios convocada por los principales sindicatos para protestar por planes de austeridad del gobierno del primer ministro conservador David Cameron.
De este modo, el país se sumó a la ola de protestas en Europa, que tienen su epicentro en clic Grecia.
Los sindicatos dicen que medio millón de personas se unieron al movimiento de protesta.
Los primeros en empezar el paro fueron algunos funcionarios de inmigración, quienes ya desde final de la tarde del miércoles empezaron su manifestación, que implicó filas más largas de lo habitual y lentos procesos para los viajeros que llegaban o salían del país.
Los gremios afirman que la huelga es sólo el comienzo de una campaña de acciones sindicales a una escala que no habrían visto los británicos en tres décadas.

Sacrificios "justos"

El gobierno de Cameron ha diseñado un plan para reducir el déficit de las cuentas públicas que implica un recorte del gasto público de US$130.000 millones.
El plan contempla la reducción de puestos de trabajo y de beneficios laborales en la administración pública, un incremento de la edad de jubilación de 65 a 66 años y un aumento de las contribuciones a los programas de pensiones, a la vez que una reducción de los beneficios que se obtienen tras el retiro.
El gobierno reconoce que las medidas son drásticas, pero asegura que son justas.
"No creo que haya alguna razón para una movilización, sobre todo porque las conversaciones (entre sindicatos y gobierno) continúan", dijo el miércoles al Parlamento el primer ministro Cameron.
Desde la década de los años 80 los maestros no habían declarado una huelga, tradicionalmente moderados en comparación con otros gremios, como el del metro de Londres, que ha protagonizado frecuentes interrupciones del servicio.
Pero en esta oportunidad el opositor Partido Laborista, de centro-izquierda, no apoya las iniciativas sindicales, al punto que el líder de la agrupación, Ed Miliband, aseguró que las protestas son "un error" y un "signo del fracaso de ambos lados".

Impacto económico

El gobierno había estimado que sólo un quinto del medio millón de empleados públicos se sumaría a la acción.

Además, basándose en la información recibida de tres cuartos de los centros educativos del país, la Secretaría de Educación estimaba que un tercio de las escuelas estarían cerradas, mientras que otro tercio se vería parcialmente afectadas y el tercio restante funcionaría normalmente.
La Cámara Británica de Comercio advirtió que muchos padres perderían el día de paga si se veían forzados a quedarse en casa cuidando a sus hijos, lo que tendría un impacto en la productividad.
Para contrarrestar esa posibilidad, la oficina del primer ministro informó que evaluaba permitir a los funcionarios a llevar a sus hijos a la oficina.

BBC Mundo

El valor de las (buenas) ideas

Es una feria orientada a las novedades y a la industria, pero Gamelab también sabe dar la cancha necesaria a las leyendas del videojuego. Eso es precisamente lo que ha sucedido este jueves, en una jornada en la que la feria ha rendido un más que necesario tributo a Peter Molyneux e Hideo Kojima, dos creadores con ce mayúscula.
Molyneux ha tenido mucha más exposición mediática que el nipón, que sólo ha concedido un puñado de entrevistas y que esta noche recibe el premio honorífico de la feria. Molyneux, además de recibir esta noche un premio que reconoce su dilatada trayectoria, ha accedido a dar una charla en la que ha repasado brevemente un par de décadas de creación de videojuegos además de dar algunas claves sobre su nuevo trabajo, 'Fable: The Journey'.
Y ha sido, sobre todo, una charla platónica. Muy platónica. Vamos, que Molyneux se la ha pasado hablando de la importancia de las ideas (sobre todo de las buenas) y de lo conveniente de saber distinguir el grano de la paja en una industria en la que un mal planteamiento puede dar al traste con un juego potencialmente superventas.
"Las ideas surgen en cualquier momento. Y no siempre vienen de las películas o de otros juegos. Una vez, por ejemplo, se me ocurrió una mientras estaba en brazos de mi mujer y tuve que escribirla al momento", ha ilustrado el creador.
¿Dónde nacen, entonces, las ideas de Molyneux? A diferencia de muchos creadores de videojuegos, y más en la tradición del escritor de toda la vida, el inglés ha puesto varios ejemplos de su experiencia vital como claves para entender el desarrollo de sus juegos.
De esta manera, ha citado a "las hormigas y los hormigueros, que me encantaba destrozar de pequeño" como fuente de inspiración para Populous (junto a las interminables tardes con sus Lego), "el odio hacia la masa capaz de juntarse en un centro comercial aunque sea un día de un calor terrible" ('Syndicate') o "todo lo que quise enseñarle a mi hámster y nunca conseguí que aprendiera", que le iluminó para crear 'Black & White'. Esta última es una historia en la que el jugador tiene que crear un dios, hacer que aprenda a obedecer mientras le cuida para que no se eche a perder.

El viaje de Fable

Todo esto sin olvidar que Molyneux lleva casi una década centrado en desarrollar su propia saga de rol y aventura: 'Fable'. La íltima entrega, 'Fable: The Journey', un título exclusivo para Xbox y Kinect, fue presentado en el pasado E3 y Molyneux asegura que va a potenciar todo lo bueno del sensor de movimiento.
"Nunca me gustó que se pudiera hacer magia con un mando, no tiene gracia. Ahora vas a poder crear tú mismo los hechizos, deformarlos a tu manera y lanzarlos", asegura. Y no acaba ahí la cosa. Asegura que el caballo del protagonista, con el que mantendremos un gran lazo emocional, es "una de las mejores ideas que hemos tenido en Lionhead", su empresa. "Podremos darle órdenes, tendremos que cuidarle, le podremos tratar bien o a golpes... Esta a medio camino entre la bestia de 'Black & White' y el perro de 'Fable 2'".
Y de postre, un caramelo para aquellos que le piden que innove: Molyneux está trabajando en un título completamente nuevo del que no ha querido desvelar ningún detalle.

'Free2Play' a la española

No todo han sido leyendas en la jornada del jueves. Una de las charlas más interesantes la ha protagonizado unn español, Fernando Piquer, que ha hablado de Basket Dudes, el proyecto de su compañía, Bitoon, para crear un juego gratuito de éxito.
La mecánica de los 'free2play' es sencilla. El mejor ejemplo es 'Farmville'. Para aquellos no iniciados en la materia, la explicación es muy fácil. Son juegos gratuitos pero en los que cualquiera puede jugar pero podemos conseguir material especial o acceso a determinadas facilidades mediante microtransacciones.
El proyecto de Piquer, 'Basket Dudes', en un sencillo título de baloncesto en el que juntaremos a cinco jugadores para competir contra otros adversarios. ¿Qué podemos destacar del juego? Que parte de una premisa interesante y que no abunda en los proyectos del género gratuito: no es necesario pagar para ser el mejor.
"No obligamos a la gente a pagar para ser mejores. Para nosotros son tan importantes aquellos que desembolsan dinero como aquellos que juegan gratis. Los segundos aportan visibilidad, recomiendan el juego a terceros...", enumera.
Pero no acaba ahí la cosa, ya que también quieren premiar al que se rompe los cuernos jugando pero no quiere, o no puede, gastarse sus ahorros: "se puede ser competitivo de dos maneras. Pagar o jugar mucho. De la segunda manera también se pueden desbloquear contenidos exclusivos. Es como la liga española, y no voy a dar nombres, donde hay equipos que prefieren fichar y otros a los que les gusta formar su propia cantera".

El Mundo

Ganar dinero con un blog es posible pero no como te imaginas

Tienes un blog, quieres rentabilizarlo y no sabes cómo? Ben Hammersley (@bhamersley), director de la revista Wired UK nos ha revelado la fórmula y seguramente no coincida con la que usted está pensando.

La publicidad en la web no mereció más que dos segundos de consideración por parte de Hammersley, también periodista de la BBC y consultor de la Comonwealth en la novena sesión del 10 en comunicación de ESCACC.

“¿Se puede monetizar un blog? La respuesta es no”, dijo. Aunque ello no significa que el trabajo que supone la generación de contenidos no pueda reportar ingresos para el autor. Lo puede ser, y mucho, si se siguen rigurosamente los pasos que detalló.

¿Tiene usted un blog interesante? ¿Único y prestigioso? ¿Explica la información de una forma atractiva y entretenida? Poder responder que sí a estas preguntas es muy importante, aunque por si acaso un blog no cumpliera alguno de estos requisitos, Hammersley detalló qué fórmula sería necesaria para lograr los ingredientes del éxito que permitirán que el autor se convierta en especialista de referencia con el que marcas e instituciones contarán para proporcionar servicios de consultoría, ya sea como conferenciante o colaborador en el ámbito de la formación.

Pero, volvamos al primer paso. ¿Cómo crear un blog interesante, único, prestigioso y entretenido? Para empezar, uno debe tener muy clara cuál es su personalidad en la red. Quién dice Google que es, ya que “una persona es lo que Google dice de ella por mucho que le moleste”. Hay que especializarse en un tema, se debe elegir por doloroso que resulte descartar todo aquél contenido que no se adecue al ámbito escogido. Hamersley advirtió de que se trata de un proceso muy duro, pero una vez logrado, el autor se convierte en mucho más fuerte y competitivo. Todo aquello que representa a una persona en internet debe ser acorde con la identidad digital elegida.

Una vez alcanzado el objetivo del Personal Branding (lo más difícil) no hay que descuidar otro de los elementos clave: ser capaz de trasladar la información de una forma entretenida, y para ello es necesario recuperar una destreza muy común en el pasado: la habilidad de explicar historias para retener la atención de los lectores. La cantidad de competencia existente en todos los ámbitos obliga a ofrecer contenidos para entretener a la audiencia “aunque sea deprimente”. En definitiva: explicar buenas historias y ser una buena historia uno mismo.

Hamerseley se había prometido no hacer predicciones sobre tecnología pero no pudo evitar referirse a los tablets, que se convertirán, según vaticinó, en el dispositivo del futuro y a través del cual se consumirán todos los medios de comunicación.

El periodista hizo un retrato de la sociedad occidental en la que “internet ejerce un papel dominante en los ámbitos político, económico y cultural” en un contexto en el que cada vez resulta más difícil predecir el futuro porque la velocidad a la que se desarrolla la tecnología hace imposible de prever la medida en la que afectará a los distintos ámbitos.

Se refirió al periodismo como uno de los sectores en los que han tenido lugar más cambios y en el que se seguirán produciendo con gran rapidez. Una velocidad a la que no hay que temer. Ben Hammersley, (quien explicó que cada 5 años ha comenzado un nuevo oficio en el campo del periodismo que antes no existía) se aplica esta máxima “No podemos hacer predicciones sobre el futuro pero sí está en nuestras manos estar preparados para los cambios”.

La Vanguardia