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2010/08/02

Regresa el más grande RTS de la historia

El Mundo

Pues sí, han pasado ya 12 años desde la publicación del título de estrategia en tiempo real más exitoso de todos los tiempos. La salida de StarCraft de la mano de una joven compañía ubicada en California, Blizzard Enterntaintment, supuso un revolución en el universo del PC que redefinió un género (que empezaba a tomar forma con los primeros Command & Conquer y, sobre todo, Dune 2). Desde aquel 31 de marzo de 1998, el sistema de juego de recolección de recursos y producción de unidades sólo tuvo un nombre: StarCraft.
Su genial sistema de juego, exquisitamente equilibrado presentando tres razas completamente diferentes: los humanos Terran, la raza extreterrestre Protoss y la colmena Zerg. Cada raza suponía un acercamiento totalmente distinto al juego y su cuidado equilibro y sus espectaculares posibilidades 'online' (con el sistema Battle.net) lo convirtieron rápidamente en el modelo a seguir. Blizzard había conseguido crear un moderno ajedrez perfectamente diseñado, basado en las tácticas del piedra-papel-tijeras más potenciadas. Tanto es así que el título original y su expansión, Brood War, siguen disfrutando de una larga vida. Mención aparte y que merecería un reportaje exclusivo, el hecho de que en Corea del Sur, StarCraft es deporte oficial y se retransmite por televisión, convirtiendo a sus jugadores en poco más que estrellas de fama nacional. Y mueve mucho, mucho dinero.
Y con todo este bagaje, que, como no, se nos ocurre que ha debido pesar como una losa al equipo de diseño de StarCraft 2, Blizzard Enterntaintment publica la segunda parte de su juego más popular (con permiso de World of Warcraft) con el listón de las expectativas en niveles estratosféricos.
StarCraft 2 es inmenso. Tan solo si contamos con la campaña para un jugador, que sitúa la narración cuatro años después de lo relatado en la expansión Brood Wars y nos pone en la piel de Jim Raynor, antiguo marine y ahora renegado en su particular lucha contra el emperador y el Dominion (suerte de imperio galáctico humano). Huelga decir que la campaña es espectacular. Con un ajustado nivel de dificultad, sirve de acercamiento al sistema de juego de StarCraft e innova en muchos aspectos, sobre todo a la hora de plantear las distintas fases: Muy alejadas de lo visto hasta ahora.
Así, por ejemplo, en algunas de ellas deberemos recolectar materias primas en un planeta volcánico en donde, cada cierto tiempo, la subida del nivel de lava nos obligará a retirar a todas nuestras unidades y ponerlas a salvo. O aquella en la que, durante el día, deberemos destruir los edificios infestados por el virus Zerg para, por la noche, parapetarnos en la base y repeler los ataques del enjambre... Todo ello con un hilo conductor narrativo espectacular y que logra mantener el interés del jugador no sólo porque esté disfrutando del juego, sino porque quiere saber qué más va a suceder. Un 10 para los guionistas.
Al mismo tiempo, el control de la campaña se realiza desde la nave Hyperion de Jim Raynor, que podremos recorrer entre misión y misión, hablar con sus tripulantes, comprar mejoras para nuestras unidades, desarrollar nuevas tecnologías a partir de especímenes Protoss o Zerg capturados... Además, ciertos eventos generarán nuevas líneas de misiones.
La campaña de StarCraft II: Wings of Liberty está centrada en la facción Terran. Esto es así porque Blizzard tiene previsto publicar posteriormente las campañas relativas a las otras facciones. Por lo tanto, tenemos vida del modo para un jugador para bastante tiempo.
No obstante, la madre del cordero de StarCraft 2 es, sin duda, el multijugador. Para ello, Blizzard ha remodelado completamente el sistema de juego 'online' Battle.net. Ahora, además de ofrecer distintas categorías de enfrentamientos 1vs1, 2vs2, 3vs3, refriega... existen ligas según nuestro nivel de juego, logros (también en el monojugador), función de grupos y amigos, chat entre jugadores (aunque no un chat general, que está en proceso). Incluso conexión vía Facebook aunque sólo para invitar a nuestros amigos o buscar a nuevos jugadores. El sistema funciona a las mil maravillas y potencia lo que Battle.net lleva ofreciendo 11 años con evidente éxito.
Al mismo tiempo, Blizzard ha pensado en el importante abismo que existe entre el jugador de la campaña y el pro del multijugador. Por ello, han desarrollado una serie de opciones o retos orientados a enseñar las tácticas más comunes tanto de control de unidades, habilidades como de extracción y gestión de recursos. Los propios retos son un añadido divertidísimo, pues cuentan para logros y tienen sus propios objetivos.
¿Pero cómo es el juego? ¿Tiene grandes cambios? Lo cierto es que a Blizzard se le puede reprochar el poco riesgo que han asumido. Han mantenido las mismas razas que en el juego original con, eso sí, importantes novedades en el tipo de unidades. Los chicos de Irvine, California, han concluido que renovar StarCraft 12 años después tiene más mérito que reinventar un sistema que es exitoso. Prácticamente ninguna compañía de videojuegos puede alardear de la longevidad de sus títulos como Blizzard. Estos chicos parecen haber encontrado la tecla de la jugabilidad y los millones de usuarios de todo el mundo les vienen dando la razón sin fisuras. Es por ello que sabemos que tenemos StarCraft 2 para años y años, un título espectacular, que actualiza y continúa su genial primera parte y que, sabemos, dará muchas alegrías a aquellos que se atrevan con él. Tanto si sois unos pros de los RTS como si os acercáis con miedo a ver qué tal es el modo campaña, estamos seguros que os engancharéis sin remisión. ¡Nos vemos en Battle.net!

Los robots españoles quieren salir del garaje

Publico

Un centenar de los más de 3.000 asistentes a la Campus Party, que hoy finaliza en Valencia, ha llevado consigo algo más que un ordenador para jugar o conectarse a Internet. Son los incondicionales de la robótica, que aprovechan esta cita para mostrar sus proyectos. Coinciden allí con profesionales como Bob Allen, miembro del Homebrew Robotics Club e investigador en la Universidad Carnegie Mellon (Pittsburgh, EEUU), o la joven empresa española AISoy Robotics, que lanzará un juguete este mismo mes. Profesionales y aficionados destacan que en España la robótica no tiene un mercado claro, pero no renuncian a seguir trabajando en ella. "Es muy difícil sacarle partido, pero tenemos gente muy válida con proyectos espectaculares". Lo cuenta Ángel Hernández, un ingeniero de 25 años que, junto a un compañero de la universidad de Saint Louis (Misuri, EEUU), Carlos Kaiser, se ha decidido a lanzar el proyecto Robomadness, que tiene como fin poner en contacto a los creadores españoles de robots con empresas y universidades estadounidenses.
Hernández y Kaiser defienden que en España son los propios creadores los que tienden a ver sus proyectos sólo como un juguete. "A estas máquinas se les puede sacar partido fuera del país", añade Hernández. Este año, él mismo ha logrado una medalla de oro y dos de plata en tres de los torneos de Robogames, la competición internacional más grande del mundo en esta área, también conocida como ROBOlympics. "Fuimos el primer equipo español que se presentaba y ganamos. Por eso es tan importante que los creadores españoles estén al tanto de los concursos y proyectos que se están desarrollando fuera", explica Kaiser.
El coste de los humanoides
La inversión necesaria para construir un robot se plantea como uno de los inconvenientes principales para el avance de la robótica, sobre todo cuando se apuesta por la construcción de humanoides. En el mercado se pueden encontrar kits destinados al aprendizaje desde 600 euros. Incluyen todas las piezas necesarias y, aunque hay que programar el software que indica a la máquina los movimientos que tiene que hacer, facilitan en gran medida el trabajo a los aficionados. Enrique López, que estudió ingeniería electrónica, es uno de los asistentes a la Campus Party que ha llevado consigo un humanoide construido a partir de un kit. Su máquina, que ha podido verse en el evento disputando partidos de fútbol, ronda los 1.000 euros porque, como él mismo cuenta, el kit permite la construcción de diferentes formas dependiendo de cómo se coloquen los 18 servomotores que incluye de serie. López reconoce que, pese a que este tipo de máquinas son las que más atención capturan en Campus Party, no tienen un fin práctico. "El objetivo de quien lo compra es sólo didáctico, permiten aprender para no quedarse atrás en esta área", explica.
Viendo cómo estos robots juegan al fútbol, los creadores de Robomadness destacan que uno de sus objetivos es centrarse en el del márketing. "Los robots explica Hernández atraen la atención, la gente se acerca a verlos". Su idea es que una máquina sencilla como Tupperbot, el robot construido con un tupperware que puede realizar labores de vigilancia con el que lograron algunos de los trofeos de Robogames, también puede servir como herramienta de promoción y márketing para las empresas.
Pero no siempre es fácil. Adentrarse en la construcción de un androide desde cero supone un gran salto tanto en inversión económica como en tiempo. Luis Picó, técnico de telecomunicaciones, exhibe con orgullo en la Campus un humanoide que ha salido íntegramente de su imaginación. También de su bolsillo. En el último año ha desembolsado unos 3.500 euros en las piezas que lo hacen posible, comprando los servomotores en EEUU y las piezas de aluminio en China. "Cada servomotor cuesta 100 euros y tiene 25 en total. Podría haber reducido el precio a unos 700 euros suprimiendo cuatro motores de las piernas o comprando otros más baratos, fabricados en China".
La creación de Picó comenzó como un proyecto de fin de carrera para el que los profesores le recomendaban que adquiriese un kit. "Me decían que era una locura construir un robot desde cero, pero yo quería hacerlo", explica con humor,"que para eso soy de Bilbao". Además del hardware, Picó ha tenido que crear tanto el software que convierte un mando de PlayStation en un control para el robot como el que dirige la propia máquina, un trabajo sacrificado que hoy es más un proyecto personal que una forma de ganarse la vida.
El investigador Bob Allen, invitado de honor en la Campus Party de este año, reconoce el mérito de los robots bípedos, pero también pretende concienciar a los jóvenes de que la robótica es algo más. "Me gusta pensar en que un robot es un mecanismo que nos ayuda. A lo largo de la vida gastamos una enorme cantidad de tiempo haciendo pequeñas tareas que no nos aportan ningún beneficio especial, como limpiar la casa, recoger cosas del suelo, abrir el buzón o sacar la basura. Tener robots que pudieran hacer eso por nosotros nos facilitaría la vida", explicó a Público.
La industria juguetera
A Allen, que también es cofundador de la compañía de robótica OLogic, le gusta centrarse en el aspecto práctico de esta disciplina, logrando un equilibrio entre las posibilidades del artefacto y el posible precio de comercialización. La Campus Party fue el lugar elegido por el investigador para mostrar un robot bombero que detecta fuentes de calor en una casa y las enfría con el ventilador que incorpora o IGOR, que cuenta con un sistema de posicionamiento que le permite moverse por interiores sin chocarse. "La industria del juguete y la robótica se están entendiendo muy bien. Nosotros tenemos acuerdos con Hasbro", añade Allen, que pone como ejemplo Force Trainer, un juguete que ya se vende en EEUU y que permite controlar una pelota con un casco que mide los impulsos eléctricos cerebrales.
La empresa española AISoy Robotics también cree que hay futuro en la robótica aplicada a los juguetes. Tras tres años de trabajo este mes lanzará AISoy I, un robot de 23 centímetros con sistema operativo Linux que reconoce más de 3.000 palabras y tiene programados 14 estados emocionales. "Vamos a liberar una aplicación para que los usuarios puedan crear aplicaciones alternativas para el robot, que también cuenta con sistema de reconocimiento de voz", añade Diego García, responsable de ingeniería de la empresa.
Mientras España mira a EEUU como país avanzado en robótica, Allen destaca que son países como China o Japón, más allá de los juguetes, los que encabezan la creación de robots humanoides. "En EEUU los costes son tan elevados que generalmente se tiende a recortar muchas de las funciones de la máquina para conseguir un verdadero robot comercial". Para llevar a cabo un desarrollo completo, Allen explica que es necesario contar con el respaldo de un Gobierno o depender de países como China o Japón para adquirir esta tecnología, renunciando a una industria propia. En EEUU, el proyecto Willow Garage fabrica robots y dona algunos de ellos a universidades para que los alumnos puedan crear aplicaciones. "Son millones de dólares en tecnología y es una de las pocas soluciones que hay para investigar. Es un ejemplo para entender que aún nos quedan muchos años de trabajo para que los robots más avanzados lleguen al hogar".

Lento arranque del PC para los niños más pobres

La Vanguardia

El más ambicioso proyecto emprendido en el mundo para dotar de ordenadores a los niños con escasos recursos nació en uno de los templos de la tecnología avanzada más reconocidos y prestigiosos del mundo, el Massachusetts Institute of Technology (MIT), de la mano de Nicholas Negroponte, profesor de esta institución y director del MIT Media Lab.
En el 2005, Negroponte explicó el proyecto One Laptop per Child (OLPC) –un portátil por niño– durante el foro económico mundial de Davos. El plan, sin ánimo de lucro, pretende que todos los niños del mundo dispongan de un ordenador, lo que hoy supone una ventana esencial de acceso al conocimiento. La idea inicial era desarrollar un modelo de bajo coste, de 100 dólares (unos 77 euros al cambio de ayer), que pudiera ser distribuido de una forma extensa.

Los cinco principios de este proyecto son: el niño se queda con el ordenador, el objetivo es la educación básica, nadie puede quedar excluido, conexión a internet, libertad para crecer y adaptarse. Los ordenadores tenían que ser adaptables a condiciones climáticas variadas y extremas y permitir el uso de múltiples lenguas.

Después de mantener conversaciones con el Programa para el Desarrollo de las Naciones Unidas, OLPC impulsó la fabricación de un modelo de portátil, cuyas primeras unidades salieron de la fábrica de la empresa Quanta en Shanghai a finales del 2006 para empezar su distribución en febrero del año siguiente. El ordenador, que utilizaba el sistema operativo de código abierto Linux, fue bautizado como XO.

A mediados del 2008, OLPC anunció la renovación de su modelo por uno más avanzado de doble pantalla táctil. Este último ha sido sustituido en los planes de la organización benéfica por una tableta en color, parecida al iPad de Apple, con la intención de que pueda ser utilizada también como lector de libros electrónicos.

Desde la puesta en marcha del programa, la distribución de ordenadores para los escolares pobres sido mucho menor de la esperada por Negroponte. El objetivo final de la organización es que 2.000 millones de niños puedan tener un ordenador para estudiar. La realidad es mucho más dura.

Al tratarse de un proyecto que precisa de la financiación de los gobiernos, su extensión avanza a ritmos bastante lentos en la mayoría de los casos.

Las cifras de distribución del ordenador de OLPC son muy bajas, salvo las excepciones de algunos países que han hecho una seria apuesta por el proyecto, como Perú (594.000 unidades), Uruguay (480.000) o Ruanda (110.000), que suman dos terceras partes del total de los PC de 100 dólares que han llegado a los niños.

El resto, cerca de medio millón de ordenadores, se ha repartido entre 36 países. India, que podría haber sido uno de los grandes objetivos del OLPC, sólo ha llegado a distribuir unas 700 unidades a escolares del país, una cifra menos que testimonial en el segundo país más poblado de la Tierra.

Pero no todo está perdido. El futuro pinta algo mejor para el proyecto de ordenador barato. OLPC y la Comunidad del Este de África, una organización intergubernamental que reúne a los países de Kenia, Uganda, Tanzania, Ruanda y Burundi, se comprometieron en abril pasado en un plan para distribuir 20 millones de ordenadores baratos entre sus escolares de primaria en el año 2015.

Negroponte ha reconocido que este acuerdo con los países africanos supone "un significativo paso adelante" en los objetivos de su organización benéfica. El salto adelante del proyecto vendrá de la mano del próximo modelo de OLPC.

La tableta que se proyecta en sustitución del actual modelo de ordenador estará en servicio en el 2012 si se cumplen los plazos previstos. El precio debe ser de unos 100 dólares. Sus promotores lo describen como "una hoja de plástico flexible" que "será irrompible y no tendrá agujeros". En este caso, low cost no implicará tecnología obsoleta, todo lo contrario.

Twitter presentó una herramienta para descubrir nuevos usuarios

La Nacion

En la misma tendencia que implementó Facebook en su sitio con la sugerencia de usuarios, Twitter incorporó una función que recomienda las cuentas de miembros. Desde el blog oficial de la compañía, la plataforma de microblogging ofrece una herramienta que permite descubrir aquellas personas cuyo perfil se encuentra definido tanto por las personas que sigue como por sus respectivos seguidores.
De forma previa, Twitter ya ofrecía un directorio de perfiles recomendados de acuerdo a la ubicación geográfica o por áreas de interés. Sin embargo, Suggestions For You ofrecerá la posibilidad de contar con sugerencias personalizadas de acuerdo a los intereses del usuario.
Por el momento, esta función sólo se encuentra disponible en la versión web de la plataforma, en Twitter.com, y de acuerdo al anuncio que realizó la compañía, esta característica será abierta a las diversas aplicaciones que acceden al servicio desde aplicaciones dedicadas para computadoras o teléfonos celulares.

Cargador único para celulares estará disponible a la venta desde 2011

El Tiempo

"El desarrollo de estándares técnicos para garantizar la compatibilidad y la seguridad de los nuevos cargadores universales está avanzando bien", indicó el portavoz comunitario, Dennis Abbott.
"Se espera que los consumidores puedan utilizar el mismo cargador para los teléfonos móviles vendidos en la Unión Europea (UE) desde comienzos del 2011", agregó.
La Comisión calcula que ese modelo de cargador, que se conectará mediante un conector micro USB, servirá aproximadamente para la mitad de los móviles comercializados en la UE, aunque esa proporción aumentará "progresivamente hasta que virtualmente todo el mercado esté cubierto en unos años", subrayó el portavoz.

Dragon Ball Raging Blast 2, los fans de Goku están de enhorabuena

Libertad Digital

Desde Namco Bandai se han puesto las pilas para mejorar todo lo posible el título y que satisfaga a todos los aficionados, que tanto disfrutaron con la saga Budokai y Tenkaichi. En esta ocasión la historia abarcará desde la saga de Célula hasta el final de Dragon Ball Z.
Para empezar, la plantilla de personajes llegará hasta los 90, o 120 si incluimos las transformaciones. Los escenarios también han visto ampliado su número, contando ahora con 14 en total frente a los 10 de la última entrega, incluyendo algunos bajo el agua, donde la jugabilidad se ve ligeramente alterada. La mejora principal será la cámara, ya que los usuarios acababan desesperados con determinados giros que complicaban el control más de la cuenta. El estudio de desarrollo ha hecho principal hincapié en esto y ahora en ningún momento nos dejará vendidos.
La jugabilidad en sí también ha mejorado, teniendo ahora un sistema de lucha más accesible, siendo más sencillo encadenar combos y realizar los espectaculares ataques especiales de cada uno de los personajes. Cabe destacar la posibilidad de perseguir a un enemigo, golpearle, volver a perseguirle y volver a golpearle, creando así una dinámica de golpes consecutivos muy fluida y sencilla de realizar.
En cuanto al apartado técnico se refiere, han ido un paso allá y han mejorado la consagrada técnica cell-shading, aunque ni mucho menos notaremos grandes diferencias en este aspecto, más allá de mejores expresiones faciales y ligeras mejoras en las animaciones, algo que tampoco es que necesite mucho. Por otra parte, está confirmado que llegará a nuestro país con textos de pantalla en castellano y voces en japonés, para regocijo de los aficionados.
En resumen, nos encontramos ante un título que llevará un paso más allá la experiencia de Dragon Ball en consolas de nueva generación, que hasta ahora había sido bastante irregular. Será el próximo otoño cuando salgamos de dudas, pero todo parece indicar que sin grandes sorpresas los aficionados de la serie podrán volver a disfrutar de los mejores combates con Son Goku y compañía.

El 29% de los usuarios españoles de Internet móvil pagaría por los contenidos

Cope

Los países donde los usuarios son más proclives a pagar por los contenidos son China e India, con un 63% y un 65% , respectivamente, mientras que los menos dispuestos son los consumidores de Holanda, con un 6% , de Irlanda y Alemania, con un 12% y un 17% , cada uno.
Por tipo de contenidos, los videos, con un 56% , es el servicio por el que los usuarios estaría más dispuesto a pagar, seguidos de la música, con un 53% , especialmente entre los consumidores más jóvenes.

Asimismo, los usuarios parecen más dispuestos a aceptar publicidad, según el estudio, así un 56% de los consumidores aceptaría recibirla a través del PC y un 42% a través del móvil, incluso un 58% aceptaría que se realizara un seguimiento de su uso y de su perfil si esto conllevara menores costes.

Por otra parte, los usuarios están cada vez más dispuestos a realizar transacciones bancarias y compras por Internet. Así, comparado con un estudio realizado hace 18 meses, el porcentaje de encuestados que emplean sus terminales para acceder a servicios bancarios ha pasado del 19% al 46% , mientras que en el caso de la compra 'online' se ha incrementado desde el 10% al 28% .

Los países con usuarios más propicios a emplear sus móviles para este tipo de gestiones son China e India. En concreto, en China el 77% usan sus dispositivos para acceder a su banco, y el 44% para realizar compras, mientras que en India las cifras son del 43% y del 38% respectivamente.

ESPAÑA: LÍDER EN 'CLOUD COMPUTING'

La encuesta también analiza el empleo que los usuarios realizan de los servicios 'en la nube' (Cloud Computing). Un 66% afirmaron que principalmente la utilizan parar almacenamiento de datos y aplicaciones, mientras que un 20% la emplean para gestionar información más sensible como datos médicos o financieros.

Por países, España lidera la penetración de los servicios de 'Cloud Computing', con un 89% , mientras que en Estado Unidos la cifra es del 52% y en Alemania del 27% .

Para el socio responsable del sector de Telecomunicaciones y Medios de KPMG en España, Celso García, no parece que existan barreras "importantes" para el uso de estas tecnologías más allá de una falta de necesidad o de conocimiento.

Google emprende búsqueda frenética de empleados

Pueblo en Linea

El buscador Google SA ha emprendido una búsqueda desenfrenada de talentos en China, a pesar de sus recientes problemas con el Gobierno, que hicieron que muchos ingenieros y ejecutivos superiores abandonaran la compañía.

Sin embargo, algunos expertos dijeron el viernes que el reclutamiento no ayudaría a la compañía a recuperar la cuota de mercado perdida en un futuro próximo. Google perdió una considerable porción del mercado chino a favor de otros competidores, sobre todo del buscador local Baidu, debido al estancamiento de su diferendo con las autoridades chinas.

Google se propone emplear a más gente para reforzar su equipo actual, poniendo el énfasis en las áreas de investigación y desarrollo, gerencia de producto, diseñadores con experiencias en usuarios, operaciones de ventas, reclutadores y las secciones de comercialización.

En el primer semestre de este año, el gigante agregó 2.000 empleados a su contingente global. En la ctualidad dispone de unos 22.000 trabajadores.

El plan del reclutamiento se produce poco después de que el Gobierno le renovara su licencia de operaciones este mes. Los analistas dijeron que este es el primer paso del buscador gigante para recuperar su confianza en el mercado de China.

“Google desea ganar la confianza de sus agentes de publicidad y socios, demostrando que tiene una mayor presencia en China,” dijo Cao Junbo, analista del la compañía de investigaciones iResearch.

Pero en su opición será una dura tarea recuperar la cuota de mercado, pues la decisión de Google de redirigir a los usuarios de la parte continental de China a su sitio de Hong Kong se produjo a expensas de un número importante de usuarios domésticos.

En enero pasado Google dijo que proporcionaría resultados sin filtro en su sitio de búsqueda y que redirigiría el tráfico de búsquedas del continente a su sitio de Hong Kong. La decisión no sentó bien a sus publicistas, muchos de los cuales decidieron reducir su publicidad en el motor de búsquedas.

Posteriormente, la cuota de mercado local de Google declinó a 24,2 por ciento en el segundo trimestre, a partir de 30,9 por ciento en el anterior. Durante el mismo período la porción de Baidu se elevó a casi 70 por ciento, según la compañía de investigaciones Analysys International.

“La cuota de mercado futuro de Google dependerá en gran parte de hasta qué punto logre elevar sus cuotas de publicidad y su red de ventas,” dijo Li Zhi, de Analysys International. “Es poco probable que consiga borrar en un futuro inmediato el daño que generó su retirada precipitada del mercado continental.”

Muchos ejecutivos de Google salieron de la compañía después de que esta decidiera reajustar su estrategia en la nación. Una de las pérdidas más prominentes fue la de Wang Jin, ex vice-director del instituto de investigaciones de ingeniería de Google China y de Songn Zhongjie, ex director general para las ventas.

Lee Kaifu, ex jefe de Google China, dejó la compañía el pasado mes de septiembre, tras lo cual inició una incubadora tecnológica llamada Innovation Works.

Battlefield 1943 para PC se diluye

Vandal

En julio de 2009 DICE y Electronic Arts lanzaron Battlefield 1943 en la distribución digital de Xbox 360 y PlayStation 3, juego que alcanzó un gran éxito en ventas y fidelidad de los usuarios. La versión de PC quedaba a la espera, y se fue retrasando, hasta el último anuncio oficial, para finales del pasado año fiscal, fecha que, evidentemente, no se cumplió.

Ahora, Electronic Arts ha admitido que el juego no tiene visos de ser lanzado y han iniciado un programa para devolver el dinero a todos los consumidores que reservaron el juego, a raíz de que un usuario haya contactado con el servicio de atención al cliente de la compañía.

Desde ese servicio se le indicó que no hay información de ningún tipo sobre el lanzamiento, y se le ofreció el reembolso del dinero pagado en concepto de reserva del título en su versión para PC.

A raíz de aquí, la compañía ha comunicado oficialmente que "todas las reservas pueden ser canceladas con reembolso del dinero en cualquier momento, y no tenemos ninguna información adicional en estos momentos sobre una fecha de lanzamiento de la versión para PC de Battlefield 1943."

Mercury Steam: "La falta de Blu-Ray en 360 es un problema"

MeriStation

La desarrolladora madrileña Mercury Steam, la cual se encuentra actualmente inmersa en el proyecto más ambicioso de todos cuantos han emprendido, la llegada a la nueva generación de la franquicia Castlevania, ha afirmado que encuentran serios problemas de almacenamiento a la hora de trasladar a disco su próximo título a Xbox 360. Según Dave Cox, máximo responsable de la compañía, la versión para PS3 llegará en un único Blu-Ray mientras que la de la consola de Microsoft lo hará en dos Dvd’s.
En declaraciones a la revista Xbox World 360, el ejecutivo expuso la incapacidad del estudio para comprimir en un único Dvd todo el contenido de Castlevania: Lords of Shadow. Además, aseguró que esta situación se repetirá “cada vez más” durante el próximo año con los lanzamientos que se avecinan. “Actualmente Microsoft envió a sus chicos al estudio para ver cómo lucía el juego en formato comprimido, pero dijeron: ‘Está bien. Estáis haciendo todo lo que podéis’”, sentenció Cox.
Inquirido sobre si el problema de almacenamiento se centraba en el hecho de incluir las escenas de vídeo en alta definición, Cox fue tajante asegurando que esta cuestión no era la culpable porque “son muy cortas”. Según sus propias palabras, la escena de vídeo más larga tendrá una duración total de 14 minutos, y corresponderá a la escena que cierre el título. La duración del mismo será de “24 horas y cada nivel será diferente”, según sus creadores. Castlevania: Lords of Shadow tiene prevista su fecha de salida durante el próximo mes de octubre para Xbox 360 y PS3.

¿Quién está detrás de WikiLeaks?

BBC Mundo

Desde hace casi cuatro años, WikiLeaks se ha convertido en un dolor de cabeza para gobiernos, empresas e individuos en varias partes del mundo. Pero también ha sido visto como adalid de la libertad de prensa por activistas y medios de comunicación.
El rostro visible del sitio en internet especializado en la publicación de filtraciones es Julian Assange, un personaje tan controvertido como la página a la que dedica la mayor parte de su tiempo.
Él se autodefine xomo "editor en jefe" de WikiLeaks y es quien da la cara por el sitio en televisión, Twitter y algunas conferencias alrededor del mundo, si es que alguien puede encontrarlo.
A Assange también le gusta cambiar de residencia constantemente y asegura no tener una casa. Suele pasar la noche con amigos o colegas activistas, siempre moviéndose, siempre cambiando de ubicación.

Participe: WikiLeaks, ¿peligro para la seguridad?

Años huyendo

Según la revista The New Yorker, el editor de Wikileaks nació en 1971, en Australia, y entre los once y los 16 años vivió huyendo de su padrastro junto con su madre y su hermano. Asegura haber pasado por 37 escuelas y cuatro universidades durante su juventud.
Assange desarrolló un gusto especial por la computación y rápidamente se involucró en el mundo de los hackers. En 1991 se declaró culpable de los cargos en su contra por delitos informáticos y pagó una multa al quedar en libertad.
En 2006, comenzó a trabajar en el proyecto que más tarde llamaría WikiLeaks.

Lea también: ¿Qué es WikiLeaks?

El sitio se define como "un servicio público diseñado para proteger a denunciantes, periodistas y activistas que cuentan con información sensible que quieren comunicar al público".
Está compuesto por menos de una decena de personas dedicadas al portal tiempo completo -entre ellas Assange- y por cientos de voluntarios en varias partes del mundo.
La naturaleza de sus publicaciones, sobre todo las que se refieren a material de inteligencia militar, han sido catalogadas por las autoridades estadounidenses como "una amenaza a la seguridad nacional".

Lejos de EE.UU.


Sin embargo, Assange ha asegurado que el sitio no cede a presiones, ni remueve los contenidos que publica en sus páginas.
A pesar de ello, el editor de Wikileaks ha dicho que no visitará Estados Unidos en el futuro inmediato.
En el diario británico The Guardian, Assange aseguró que las expresiones públicas del gobierno estadounidense "han sido razonables, pero algunas de sus declaraciones privadas son más cuestionables".
Y añadió: "Políticamente sería un error para ellos si emprendieran alguna acción. Yo me siento perfectamente seguro, pero mis abogados me han aconsejado que no viaje a Estados Unidos durante este periodo".
Assange también ha afirmado que el interés que despierta Wikileaks no significa que ellos hagan un gran trabajo.
Por el contrario, dijo, los medios tradicionales son los que no han hecho bien su labor.

Twitter registra el tweet número 20.000 millones

BBC Mundo

A Twitter le costó cuatro años llegar a registrar 10.000 millones de tweets, los mensajes de menos de 140 caracteres que cada usuario puede lanzar a la red. Sin embargo, sólo cinco meses más tarde ha duplicado esa cifra. Un usuario de Japón escribió este domingo el tweet número 20.000 millones.
El histórico mensaje lo escribió "GGGGGGo_Lets_Go", un diseñador gráfico de una agencia de publicidad de Tokio, cerca de las cuatro de la tarde.
Millones de usuarios de todo el mundo enviaron felicitaciones al autor del mensaje, bastante opaco y poco comprensible que decía: "Eso significa que la presa podría volver más tarde a la vez".
Ante la avalancha de tweets que recibió, "GGGGGGo_Lets_Go" escribió: "Estoy recibiendo respuestas de personas de todo el mundo. Da miedo."
"Es más emocionante que ganar la lotería. Pensé que era una broma", añadió.

Arrasa en Japón

Twitter se ha hecho cada vez más popular en el país nipón desde que la web lanzara una versión en caligrafía japonesa en 2008.
Los japoneses cuelgan alrededor de 8 millones de tweets cada día, lo que supone el 12% del total mundial, y convierte a Japón en el segundo país donde más personas usan Twitter, sólo superado en número por Estados Unidos.
Según el corresponsal de la BBC en Tokio, Roland Buerk, Twitter se ha convertido en un medio enormemente popular en Japón el último año. El 16% de la población con acceso a internet lo usa, frente al 9,8% de los americanos.
"Una de las razones puede ser que se puede expresar mucho más en japonés en 140 caracteres, a lo que están limitados los mensajes, que en otras lenguas que utilizan el alfabeto latino", señaló Buerk.

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Los dispositivos extraíbles son responsables de la expansión de malware en julio

ITespresso

Exploit.PDF-JS.Gen fue la principal amenaza del mes de julio, con un 7,95% del total de infecciones detectadas el mes pasado en nuestro país. Al menos es lo que afirman los datos presentados por BitDefender, que explica que se trata de una detección genérica para archivos PDF modificados que aprovecha vulnerabilidades en el motor Javascript de los lectores PDF de Adobe.
Trojan.AutorunInf.Gen, que se propaga copiándose en dispositivos extraíbles, ocupa el segundo lugar en la lista de las amenazas más activas en julio, aunque es un antiguos conocido, presente en el top de códigos maliciosos varios meses. En julio fue el responsable del 6,83% de las infecciones detectadas en España por BitDefender.
Más conocido como Conficker, Win32.Worm.Downadup, sigue dando guerra y en julio fue el cuarto de la lista. Junto con los dos anteriores causanron el 14,27% de las infecciones que se detectaron en España
Similar al anterior es Worm.Autorun.VHG, que ocupa el quinto lugar y que causó el 2.89 % de las infecciones de julio en España.
El tercer puesto es para Packer.Malware.NSAnti.D, un ejemplo de malware que hace uso de un sistema de protección que ayuda al código malicioso a ocultarse mejor y tratar de evitar la detección de los antivirus.
En resumen, los cinco malware que más infectaron en julio según los datos de BitDefender fueron: 1. Exploit.PDF-JS.Gen (7,95%); 2. Trojan.AutorunINF.Gen (6,83%); 3. Packer.Malware.NSAnti.D (4,61%); 4. Win32.Worm.Downadup.Gen (4,55%); 4. Worm.Autorun.VHG (2,89%).