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2010/07/05

Robots aéreos que inspeccionan fábricas, graban en Hollywood y salvan vidas

Fuente: Canarias7.

Investigadores de la Universidad de Sevilla han coordinado el proyecto del Programa Marco 'Aware', un sistema de robots aéreos que se aplica en tareas como la inspección de fábricas o la grabación de películas de Hollywood y que se prevé emplear además en casos de emergencia y protección civil.

Así lo ha indicado a Efe el director de este grupo de investigación, Aníbal Ollero, que ha explicado que el sistema 'Aware' se ha integrado en helicópteros no tripulados con redes de sensores en tierra, a fin de que estos robots aéreos puedan cooperar entre sí, portar cargas y desempeñar tareas tan diversas como las mencionadas.

Ollero ha explicado que, en el marco de esta iniciativa, se desarrolló la primera demostración en el mundo de transporte de una carga mediante tres helicópteros acoplados, que lograron depositar estos objetos en la parte superior de una estructura que simulaba un edificio en llamas.

"Conseguimos así que varios helicópteros de bajo coste transportaran conjuntamente una misma carga, lo que puede aplicarse, por ejemplo, en situaciones de emergencia en las que fuese necesario suministrar equipos de primera necesidad a víctimas o desplegar dispositivos de comunicaciones", ha indicado el responsable del proyecto.

Una de las empresas europeas implicadas en el proyecto ya ha empleado el sistema 'Aware' en la inspección de chimeneas de industrias químicas.

A este respecto, Ollero ha puntualizado que, de no contar con estos robots, la fábrica tendría que haber paralizado su actividad y se tendrían que haber contratado a técnicos especializados para su supervisión, lo que implicaría "pérdidas de cerca de un millón de euros" para la compañía.

Además, los helicópteros no tripulados de 'Aware' están siendo utilizados por una productora cinematográfica con sede en Bélgica, Estados Unidos y otros países asiáticos para grabar planos picados y aéreos gracias a la posibilidad que brindan los robots de "perseguir" a los actores por el aire mientras portan una cámara.

Este proyecto obtuvo hace pocos meses uno de los premios 'Europ-Euron 2010' a la generación de tecnologías muy innovadoras y su transferencia a las empresas.

Está considerado el reconocimiento más prestigioso de Europa en el ámbito de la robótica y es concedido por la Plataforma Europea de Robótica EUROP (dirigida por empresas), la Red Europea de Robótica EURON (con 218 instituciones de 27 países) y la sociedad EUnited Robotics.

Opera lanza la versión 10.60 de su navegador

Fuente: Libertad Digital.

Entre otras novedades, la nueva versión contará con geolocalización, es decir, la posibilidad de ubicar al usuario en un mapa mediante la determinación de su posición. Sin embargo, debido a los problemas de privacidad que provoca esta tecnología, Opera garantiza que el internauta tendrá un control total sobre cuando se utiliza esta función.
Opera es el primer navegador en incorporar la reproducción de vídeo mediante el formato abierto WebM impulsado por Google y que permite una reproducción optimizada de vídeo en el navegador en cualquier plataforma.
La seguridad sigue siendo un valor importante a la hora de elegir navegador y el equipo de Opera ha querido destacar una nueva funcionalidad anti-fraude y anti-phising de AVG, manteniendo al día al usuario sobre las últimas amenazas de internet.

Un 20 por ciento de los usuarios de Internet en España buscan información política a través de las 'web' de los partidos

Fuente: Yahoo!

Un 20 por ciento de los usuarios de Internet en España buscan información política 'on-line' a través de las páginas 'web' de los partidos políticos, según se desprende del estudio 'Internet y participación política en España' realizado por el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS).
Además, tan sólo un 3 por ciento está suscrito a algún boletín electrónico sobre actualidad política. En cambio, la mayoría de los internautas españoles que se interesa por esta cuestión acude a las ediciones 'on-line' de los medios de comunicación tradicionales: prensa, radio y televisión.
En cualquier caso, son más --un 55 por ciento-- los que no siguen la información política 'on-line'. Dado que aproximadamente el 50 por ciento de la población, según la muestra, no puede ser considerado usuario de Internet, estos porcentajes se reducen a la mitad.
El estudio también refleja de manera conjunta los niveles de lectura de prensa a través de Internet y a través del formato tradicional en papel. Así, la gran mayoría de los lectores de prensa siguen optando en exclusiva por la edición tradicional, mientras que una parte muy pequeña --en torno al 10 por ciento-- consulta, además, las versiones 'on-line'.
MOVILIZACIÓN POLÍTICA
Sobre la actividad movilizadora a través la red, el 32 por ciento de los usuarios asegura que recibe correos electrónicos en este sentido. Además, constatan que los estímulos negativos --un mail criticando a un candidato, por ejemplo-- son más frecuentes que los positivos: un 27 por ciento frente a un 11 por ciento respectivamente.
Además, un 22 por ciento de los internautas asegura haber recibido algún correo convocándoles a una manifestación y prácticamente el mismo porcentaje ha recibido un manifiesto o petición. Aún con todo, los estímulos movilizadores 'on-line' para acudir a una manifestación son menos frecuentes que los que se producen cara a cara.
Por otra parte, el 29 por ciento de los usuarios ha utilizado la red para comunicarse con una asociación u organización, el 16 por ciento para plantear alguna queja ante la administración, mientras que el 5 por ciento lo ha empleado para entrar en contacto con algún partido o político. El 20 por ciento ha participado en algún foro, 'web' o 'blog' con contenidos.
Finalmente, el estudio refleja que el 28 por ciento de los internautas participan simultáneamente 'off-line' y 'on-line'. En cambio, un 15 por ciento se movilizan políticamente sólo a través de Internet, ya que no participan a través de modos tradicionales. Según concluye el estudio, si bien "hay espacio para la movilización de nuevos participantes, el refuerzo del modo tradicional es la pauta más habitual de la red".

Hallan fósiles de hace más de 2,100 millones de años

Fuente: Pueblo en Linea.

Hasta ahora se daba por hecho que la aparición de los organismos multicelulares se había producido hace unos 600 millones de años. Pero el descubrimiento en Gabón de unas pequeñas estructuras datadas en 2100 millones de años podría cambiar totalmente esta idea.

El descubrimiento en Gabón de más de 250 fósiles en excelente estado de conservación ha aportado la prueba, por primera vez, de la existencia de unos organismos multicelulares de 2.100 años de antigüedad. Nunca antes se había visto una forma de vida tan desarrollada perteneciente a una época tan temprana.

Los investigadores descubrieron unas pequeñas estructuras de entre 10 y 12 centímetros de diámetro cuya morfología no podían explicar por simples mecanismos fisicoquímicos. Tras realizar una serie de análisis pudieron observar que contenían materia orgánica transformada en pirita, es decir que fueron organismos vivos hace millones de años.

El equipo internacional de científicos, dirigido por Abderrazak El Albani, del Centro Nacional de Investigación Científica francés, ha hallado en un yacimiento de Gabón lo que a ojos de un profano parecen "galletas", como describen los científicos, pero son en realidad fósiles de organismos pluricelulares que vivieron hace 2.100 millones de años. Fueran lo que fueran, habitaron el planeta 1.500 millones de años antes de la explosión cámbrica, cuando se suponía que aparecieron de manera repentina los animales multicelulares.

"Está claro que eran animales, vegetales, algas u hongos, pero hace falta más investigación para aclararlo", señala El Albani. Su hipótesis es que estos organismos nacieron tras la Gran Oxidación, hace 2.400 millones de años, cuando surgieron las primeras bacterias capaces de liberar oxígeno y la atmósfera de la Tierra se transformó.

El niño «spiderman» que escala paredes con aspiradoras

Fuente: ABC.

La pasión por parecerse a Spiderman, el popular superhéroe creado en la década de los sesenta por el guionista estadounidense Stan Lee, es lo que ha llevado a un joven británico de tan sólo trece años a construir su propio sistema para trepar por las paredes. La historia la encontramos en el blog de Miguel Jorge, que se ha hecho eco de las informaciones recogidas en Dvice y The Sun.
Este pequeño gran científico del King's Collegue de Londres cuenta como trató de emular a su personaje favorito echando mano de dos planchas de madera, dos aspiradoras de 1.400 watios de potencia, algo de grasa para agarrar las zonas de escalada y, por supuesto, mucho ingenio. Hibiki Kono, así es como se llama este particular Peter Parker, ha declarado que no tiene miedo y que confía completamente en las capacidades de su invención; "solía disfrazarme de Spiderman cuando era más pequeño y me encantan todas sus películas, así que ahora es genial poder escalar paredes como él, aunque no me dejan subir demasiado alto".
Efectivamente, aunque el profesor de tecnología del joven, está realmente sorprendido y orgulloso del talento del joven, sus padres han decidido prohibirle aquello de hacer alpinismo en la habitación de su casa para evitar un posible derrumbe del techo. Merece la pena echar un vistazo al vídeo que ha grabado la BBC para mostrar lo alto que puede llegar el pequeño Hibiki.

¿Qué uso le podrá dar Ud. a la TV digital que desarrollan empresas argentinas?

Fuente: iProfesional.

La llegada de la TV digital abierta abre para las empresas de software y servicios informáticos argentinas una oportunidad de negocios para el mercado interno y el externo.
Es que más allá de la venta de televisores y decodificadores adaptados al estándar japonés-brasileño, elegido el año pasado por el Gobierno nacional, existe una amplia gama de posibles actividades, entre ellas la interactividad y el desarrollo de aplicaciones como juegos. Estos desarrollos informáticos no se limitan a los televisores sino también a la señal que se recibe en los teléfonos móviles.
Una parte clave de estos posibles negocios es la caja que recibe la señal, en la jerga set-top-box (STB). Este equipo, que sintoniza, se asemeja a una PC porque tiene un procesador, un disco duro y memoria operativa.
En los STB se instala un software denominado “Ginga”, que interpreta la señal recibida y la enlaza con las instrucciones que le envía el usuario. El entorno está realizado bajo el formato de código abierto.
Al igual que la norma japonesa-brasileña, Ginga tiene origen en el país vecino. Se pueden desarrollar aplicaciones como la guía de canales y programas, juegos, aplicaciones de salud o de educación, aplicativos relativos al clima o deportes, y sistemas de video bajo demanda.
Las empresas de software locales apuntan a desarrollos interactivos, como la votación del televidente en un “reality show” mediante el control remoto; o el pedido de información adicional durante un ciclo determinado, como programas de turismo.
Otros usos posibles vinculan al contenido televisivo con el comercio como, por ejemplo, compras con tarjeta de crédito.
El Laboratorio de Investigaciones de la Facultad de Ciencias Informáticas (Lifia) de la Universidad de La Plata trabajó en la liberación del Ginga.
Como no es sencillo encontrar los profesionales para realizar la programación para este entorno, las empresas que desarrollan programas para la industria televisiva nucleadas en la Cámara de Software y Servicios Informáticos (CESSI), el Ministerio de Planificación y el Lifia suscribieron un convenio para la transferencia de conocimientos, a cambio de aplicaciones interactivas para televisión digital.
Gesta empresaria
El grupo de empresas, denominado Gesta, esta integrado por las firmas Way, Hardata, Lupa Corporation, Ryaco y Sofrecom. El acuerdo permitirá investigar y desarrollar las aplicaciones para navegar en la televisión por Internet como si fuera una computadora.  El equipo de trabajo es encabezado por uno de los profesionales informáticos más prestigiosos del país: Gabriel Baum, ganador del Premio Sadosky de Oro 2005 y miembro del directorio de la Comisión de Investigaciones Científicas de la Provincia de Buenos Aires (CIC). Baum coordina junto a la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata.
Baum explicó así el proceso: “Dentro del proyecto de la televisión digital se incorpora un decodificador, una pequeña computadora que posibilita usar un televisor analógico para recibir la señal digital. Lo nuevo es que permite la interactividad entre la TV y la persona. Junto con la señal, aparecen datos y, con ellos, pequeños programas que hacen que la persona usando el control remoto tenga alguna interacción con el televisor”.
El experto subrayó que ya se realizó una prueba tomando la señal del canal Encuentro sobre una enfermedad, que hablaba de sus síntomas y posibles tratamientos.
“A eso le agregamos la posibilidad, en un momento dado, de que el televidente apretando un botón pueda recibir información adicional, como por ejemplo la historia de esa enfermedad o cómo se descubrió. Y con otro botón se presenta un resumen sobre lo que ya pasó en el programa”, explicó Baum.
El aparato no tiene límites para recibir canales, aunque en este momento sólo lo emite canal 7, pero estamos en una etapa experimental y vamos a seguir investigando”, señaló.
En la Argentina, según afirmó Baum, el nivel de conectividad a la red de redes es muy bajo, de alrededor del 20% de la población. Debido a ello, uno de los objetivos de la TV digital terrestre es que más personas puedan estar conectadas.
“Primero se da la señal de televisión, y después, con una PC con acceso a Internet, los usuarios podrán navegar con un mayor grado de conectividad, pero el sólo hecho de que ya se pueda tener televisión gratis es un paso muy importante”, sostuvo el investigador.
Así se permitirá a los usuarios capacitarse en lo laboral, informarse sobre campañas de prevención para la salud, y hasta contestar encuestas, con un alto grado de personalización.
Según señaló el experto, no es obligatorio que los decodificadores tengan Ginga, ya que se puede ver televisión digital sin ese programa. Y, además, los dispositivos que no lo tienen son más económicos, ya que agregarle ese programa requeriría más memoria y un procesador más potente.
El “Ginga.ar”, como se llama la versión local del entorno que desarrolló el equipo interdisciplinario platense integrado por diseñadores, ingenieros electrónicos, investigadores y becarios que coordina Baum, se incorporará a los decodificadores que se distribuirán entre agosto y septiembre próximos.
“En países como Japón, nadie se conecta a Internet desde el decodificador, porque la gran mayoría navega en la computadora. Tienen cables por todos lados. Pero en la Argentina, donde la gente de más bajos recursos no está conectada, tener acceso gratuito a un medio masivo como la televisión es un salto interesante”, señaló. Con el tiempo, todo convergerá en un mismo aparato, y habrá cinco pantallas que confluyan en una sola.
Por ejemplo, la firma Ryaco desarrolla la primera aplicación interactiva para TV digital sobre la gripe A, donde el televidente es guiado sobre síntomas, centros sanitarios dónde acudir, etc. Se trata de una especie de test que guía al usuario a través de preguntas sobre qué debe hacer.
Apuestas“Las compañías de software son las que más oportunidades tienen con la TV digital", explicó a iProfesional.com Adrián Hettema, director general de Sofrecom Argentina, una firma dedicada a brindar soluciones tecnológicas mediante el desarrollo de software, proyectos de infraestructura de tecnologías de la información (TI) para carriers y empresas y outsourcing.
El empresario informó que comenzó en su firma la capacitación de técnicos. El objetivo no es sólo el mercado interno sino el externo, dado que el estándar japonés-brasileño también fue adoptado en Chile, Perú y Ecuador, entre otras naciones.
Además de la TV digital, Sofrecom se enfoca en las soluciones de software para telefonía móvil, otro sector donde el mercado se amplió mucho en los últimos años. Al respecto, Hettema señaló a este medio que se trabaja en el desarrollo de una solución para TV digital móvil junto con la Universidad de La Plata. En principio piensan en usuarios de Blackberry, para adaptarla luego a los de iPhone.
Para el empresario, el país “tiene más oportunidades que Brasil para exportar know how”, y recordó que “mercados mucho más maduros que éste no tienen la cantidad de empresas que hay acá para aprovechar esta oportunidad”.
Sofrecom Argentina es una compañía del Grupo France Telecom con sede matriz en Francia, y que trabaja en este país desde 1992. La filial local tiene 537 empleados y facturó el año pasado u$s18 millones. Para este año estiman alcanzar los u$s22 millones.
ReparosSin embargo, desde una firma de origen brasileño manifestaron sus reparos frente a las decisiones oficiales sobre la TV digital en materia de software. Carlos Maiztegui, director de la compañía Totvs en la Argentina, advirtió en una conferencia de prensa que aún no está publicada la “norma industrial” que defina las especificaciones con las cuales el país adhiere a la norma japonesa-brasileña.
En Totvs, que trabaja en el mercado de TV digital en Brasil a partir de una alianza con la empresa Quality, llamado TQTVD, también señalaron si la norma incluirá la posibilidad de desarrollar aplicaciones en Java sobre Ginga, desarrollado en el país gobernado por Lula da Silva.

La NASA confirma que el Jabulani es impredecible si va a más de 72 Km/h

Fuente: 20minutos.

El aluvión de críticas que jugadores, técnicos y expertos han dedicado al Jabulani, el balón del Mundial de Sudáfrica, han llevado a la mismísima NASA a analizar el comportamiento y la aerodinámica del esférico. Y los resultados no pueden ser más contundentes: es impredecible.
Los porteros de Inglaterra, Argelia, Japón o Ghana han protagonizado algunas de las cantadas más sonadas del mundial de Sudáfrica. Pero todos ellos, villanos crucificados por sus aficiones, tienen ya una coartada a la que agarrarse: el Jabulani es errático e impredecible. Y no se trata de una simple impresión o de sus sensaciones dentro del campo. Lo dice ni más ni menos que la NASA.
Con la ayuda de un jugador profesional de la Liga estadounidense (Stephen Beitashour, de los San José Earthquakes) expertos en aerodinámica de la NASA estudiaron al detalle el comportamiento del polémico balón. Las conclusiones del estudio señalan que a una velocidad superior a los 72 kilómetros por hora, el Jabulani es impredecible.
El poco peso del balón, unos 440 gramos, hacen que al ser golpeado con violencia el esférico experimente un denominado efecto nudillo ('knuckle' en inglés) que hace que su dirección varíe de forma totalmente aleatoria durante su vuelo. Un efecto que además se ve potenciado por la ubicación de las ciudades sudafricanas en las que se juegan los partidos ya que todas se encuentran por encima de los 1.000 metros sobre el nivel del mar.
Veremos si el 'efecto Jabulani' se deja notar en la recta final del Mundial que afrontan las cuatro selecciones supervivientes en la competición: Holanda, Uruguay, Alemania y España.

Google contra todos

Fuente: El Pais.

Google no se da tregua. Hace años compitió con Microsoft, ofreciendo correo electrónico y editor de textos. Posteriormente imitó a Apple, diseñando sistemas operativos para portátiles y teléfonos. Ahora, el gran buscador parece empeñado en ganarle la partida de las redes sociales a Facebook. Sus primeros intentos (Orkut, Buzz) han resultado totalmente fallidos. Sus ingenieros vuelven manos a la obra, con un proyecto que lleva el título provisional de Google Me.
Se trata de una nueva red social creada a imagen y semejanza de Facebook, según fuentes que conocen el proyecto. Es el reconocimiento tácito del fracaso de Google Buzz, una suerte de red social malograda porque se erigió exclusivamente sobre el correo de Gmail y que originó numerosas protestas y una demanda colectiva en EE UU por violación de la intimidad de los usuarios. A cinco meses de su lanzamiento, Buzz es ya una reliquia.
Un ex jefe tecnológico de Facebook, Adam D'Angelo, explicó recientemente en Quora, su página web, el porqué de Google Me: "Se han dado cuenta de que Buzz no era suficiente y que necesitaban construir una red social completa, de primera clase. Lo están haciendo a imagen de Facebook".
Facebook, por su parte, ha sido mucho más discreto, y mucho más eficiente, en sus ansias expansionistas. Desde abril, gracias a su servicio Facebook Connect y su protocolo Open Graph, sus botones "Me Gusta" y "Recomendar" aparecen en un millón de páginas web. Los usan, habitualmente, 100 de sus 400 millones de usuarios. Los hábitos de estos internautas quedan almacenados, posteriormente, en los servidores de la gran red social.
Esa es la amenaza silenciosa contra Google. Un usuario de Facebook puede buscar recomendaciones (restaurantes, tiendas, música, libros) entre los hábitos de sus amigos. Facebook, por tanto, tiene el potencial de un buscador más personalizado que Google, que no deja de ser una gran maraña de enlaces anónimos, unidos por algoritmos.
Comparada con sus principales competidores, Google es la segunda empresa en beneficios: 8.312 millones de dólares en 2009. Le sigue, de lejos, Apple, con 5.720 millones. La última es Facebook, que según Reuters, no superó el último año los 800 millones. La reina indiscutible sigue siendo, a pesar de todo, empedernidamente, Microsoft: 14.570 millones de beneficios netos en 2009. Un buen estado de salud económica para una empresa que da la impresión de quedar a la zaga en todas las nuevas tendencias online.
Pero, al fin y al cabo, esa es solo una impresión. Microsoft se ha mantenido en una excelente salud, quedándose al margen de guerras que no ha querido hacer suyas. Por ejemplo, su servicio de correo, con marcas como Hotmail, dispone de más de 360 millones de usuarios, según Comscore. Gmail, de Google, tiene algo menos de 200 millones. Le supera incluso Yahoo, que parece haberse quedado fuera de todas las apuestas pero tiene en realidad unos 300 millones de clientes.
Google y sus ingenieros llevan ya más de una década intentando cambiar las reglas del juego. Lo cierto es que, de momento, son número uno indiscutible en una sola cosa: Búsquedas en la Red. Su sistema de ensayo y error ha dado, de momento, magros resultados.

El gran 'salto' hacia la democratización de los videojuegos

Fuente: Publico.

Igor Pusenjak es de las personas sonrientes que cree que "lo mejor de la vida está en cosas sencillas". Una filosofía que le ha convertido en millonario en poco más de un año gracias a una "revolución" en el mundo del ocio digital que pasa por las nuevas plataformas como el iPhone, la "democratización en las ventas de videojuegos"y la tendencia hacia 'casual games' (juegos sencillos, rápidos y de fácil aprendizaje).
La receta de su éxito, 'Doodle Jump', pasa por un garabato cuya única misión es saltar y saltar , rebotando en plataformas y evitando agujeros negros y otras 'trampas', para llegar lo más alto posible. El mecanismo no necesita siquiera de botones, basta con inclinar el teléfono -o el iPod Touch- de Apple hacia un lado u otro para controlar los saltos del protagonista.
"Sin la Apple Store sería imposible que una empresa formada por dos hermanos, o por un matrimonio, pudiera competir en igualdad de condiciones con las grandes empresas que invierten miles de dólares en crear un juego", afirmaba Pusenjak durante su visita a la feria de videojuegos Gamelab en Gijón la semana pasada.
'Doodle Jump' es una de las aplicaciones para iPhone más exitosas, también disponible para Blackberry y teléfonos Android. Lima Sky, la compañía de la que es co-fundador junto a su hermano, anunció hace unos días que habían superado la barrera de las cinco millones de descargas. "Creemos que es un hito, aunque Apple no muestra datos de los competidores. En cuanto a juegos que hay que pagar por descargarse parece ser que es el que más descargas ha tenido en la Historia", comenta Pusenjak, artista, diseñador y fotógrafo croata que vive en Nueva York.
Además, la inversión monetaria en el proyecto fue nula. "En vez de dinero, mi hermano y yo hemos puesto tiempo, tiempo y tiempo. Ha sido un sacrificio de tiempo", señala. La aplicación cuesta 79 céntimos -"aunque varía ligeramente con el tipo de cambio", matiza- y Apple se queda con el 30%. Con las cinco millones de descargas, este tándem familiar se habría ingresado cerca de 3,5 millones de dólares.

Juego sencillos y adictivos

'Doodle Jump' es otra muestra más de la tendencia del mercado hacia juegos simples, con gráficos discretos pero que enganchan rápidamente, fruto de ritmos de vida y de trabajo que no permiten largas horas de juego. "Se está descubriendo que son estos juegos casuales, a los que puedes jugar un momento y desconectar, los que más funcionan. Son juegos simples a las que cualquier persona puede jugar, desde mi abuela, a mi madre o al hijo de un amigo", explica.
Tal éxito cambia la vida, desde luego, pero para Pusenjak de momento se nota, sobre todo, en los compromisos laborables. "Ahora trabajo mucho más que antes", indica este desarrollador de videojuegos que antes trabajaba en el entorno de páginas webs. Dice que está siendo muy divertido viajar (le apasiona Japón, donde ha estado un par de veces, y tiene muchas ganas de visitar Seúl) y conocer gente diferente, y destaca que también reconforta leer las opiniones de usuarios en el Facebook sobre el juego de gente que cuando no puede dormir ya no cuentan ovejas, sino que juegan al 'Doodle Jump'.
Su récord en el videojuego que le ha hecho millonario es de 100.000 puntos, lejísimos de la alucinante marca de 4.196.877 puntos de un tal Charlie Jeffrey -las marcas se pueden compartir por Internet con otros usuarios-. Y dice que se rumorea que haya en lo alto -no precisó cuánto- una Princesa Doodle en alguna parte, tal y como ocurre en la mítica serie Mario Bros.

La baza de las actualizaciones

Una de las bazas de estos juegos, según este creador, radica en la posibilidad de que puedan ser actualizados de forma gratuita. "Las grandes firmas han hecho un tratamiento de los juegos para descargar como el de las consolas, concebidos como productos finalizados, que se empaquetan y colocan en estanterías. Nuestra forma de enfocarlo es completamente diferente. Es una forma muy fácil de mantener y refrescar la excitación del jugador", afirma. Esta visión le llega de haber trabajado en el entorno de páginas webs, "que hay que actualizar constantemente si quieres que quien te visita vuelva".
Y lo plantea como otro de los cambios interesantes del sector: "Es como si estuviéramos más cerca del modo de producción televisiva. En cine, creas una película y esperas a ver el éxito que tiene antes de hacer una secuela, mientras en televisión haces un episodio piloto y ves como funciona. Así lo hacemos nosotros, no como un producto acabado, porque a veces uno piensa que lo que tiene entre manos es el próximo exitazo, y nada de nada".
Últimamente anda con el vicio puesto en 'Flight control', otra juego sencillo de 79 céntimos. "Me encanta jugar. Yo lo llamo trabajo...", ironiza entre risas mientras explica que el juego tendrá una versión adaptada para el iPad que saldrá "pronto".

Un 'robopez' estudia a sus compañeros

Fuente: Publico.

Las especies de peces que tienden a nadar en bancos buscan aprovechar mejor la dinámica del agua, aumentar la eficiencia de su caza y su defensa frente a predadores, entre otras cosas. Pero, ¿cómo interactúan entre ellos para dar lugar a estas estructuras? Para responder a esta pregunta, científicos de la Universidad de Leeds (Reino Unido) han desarrollado una réplica robótica de un pez espinoso (Gasterosteus aculeatus) y lo han puesto en contacto con una comunidad de esta especie, cuyos individuos no suelen superar los seis centímetros de largo. Se trata del Robofish.
Este intruso acuático está fabricado a base de yeso y contiene un elemento magnético que sirve para controlar sus movimientos gracias a otro imán mecánico situado en la base del tanque de agua donde se encuentra el dispositivo. Este imán, que traslada el movimiento al falso pez, se controla desde un ordenador mediante software. Así, desde un escritorio se puede monitorizar la actividad del Robofish en el tanque. "Poder controlar a uno de los miembros de un banco de peces nos ayuda a examinar su comportamiento", explica a Público el biólogo responsable de la investigación, Jolyon Faria.
Los investigadores han analizado la capacidad del aparato para atraer a individuos que dudan a la hora de abandonar el refugio, así como la propia capacidad del Robofish de actuar como líder de la comunidad a la hora de trazar el camino.

Sin influencia en los grupos

En el primer caso, el Robofish tuvo éxito a la hora de atraer a individuos en solitario, pero su acción no tuvo ninguna influencia en el caso de grupos de diez peces, que abandonaban el refugio de forma inmediata, dejando atrás a su compañero robótico.
Respecto a la capacidad para marcar la dirección del trayecto, el Robofish inició cambios en la dirección y fue seguido tanto por individuos aislados como por grupos de diez, al cabo de dos segundos.
Los investigadores ya están planeando desarrollar otras réplicas robóticas más avanzadas, aunque la creación de esta versión ha costado más de 900 euros. No obstante, esto no parece ser un impedimento para el equipo de Faria, que seguirá analizando la conducta de los bancos de peces, "cuya alta sincronización en los movimientos puede llegar a ser cautivadora", concluye.

Apple actualizará el iPhone para resolver los problemas de señal

Fuente: La Nacion.

Apple dijo que estaba "consternada" al descubrir que por años las diversas versiones del iPhone han usado una fórmula "completamente errónea" para determinar cuántas barras de intensidad de señal deben mostrar.
Apple dijo que esa es la razón por la cual hay tantas quejas de los usuarios acerca de que el modelo iPhone 4 puede mostrar una súbita caída en la fuerza de la señal , cuando lo sostienen de manera tal que tapan una pequeña franja negra en el borde del dispositivo. Los usuarios han llegado a llamarlo "el toque de la muerte".
Esa caída parece exagerada porque el teléfono puede mostrar erróneamente cuatro o cinco barras de intensidad de señal cuando no debería, dijo Apple.
"La fuerte caída en el número de barras se debe a que las barras altas nunca fueron reales en primer lugar", informó la compañía en un comunicado oficial.
La compañía lanzó el iPhone 4 el 24 de junio en Estados Unidos y en otros cuatro países. Ante este inconveniente, algunos usuarios e ingenieros externos han culpado al nuevo diseño que incorpora la antena dentro de la carcasa por los aparentes problemas de recepción del iPhone 4.
Sin embargo, Apple dijo que cualquier teléfono tendría una menor recepción si se le toma de manera que se tape la antena, usualmente montada en la parte trasera inferior del aparato. Asimismo, la compañía asevera que el funcionamiento inalámbrico del iPhone 4 es mejor que el del modelo previo. Y dijo que la fórmula incorrecta para la intensidad de señal existía en el iPhone original lanzado en 2007.
Dado que este error estuvo presente desde el iPhone original, la compañía detallo que esta actualización también estará disponible para los modelos 3GS y 3G. Este parche gratuito estará disponible en las próximas semanas, dijo Apple sin brindar una fecha precisa.

Konami quiere recuperar a jugadores con PES 2011

Fuente: Vandal.

Pro Evolution Soccer 2011 tiene como principal objetivo "recuperar a los jugadores dedicados", según ha afirmado Jon Murphy desde la filial británica de Konami.

Murphy tiene un papel activo en la saga de fútbol desde 1998 y ha admitido en declaraciones concedidas al medio británico CVG que "durante años nos sentamos en los laureles y asumismos que eso nunca sucedería", en referencia a la pérdida de interés entre los aficionados más dedicados.

La estrategia, por tanto, es recuperar ese mercado "así de simple. Ahora tenemos un referente de EA que tenemos que superar, lo que está bien. Nos presenta un reto. Pero no es el objetivo último. Nuestro objetivo no es sólo asegurarnos de que no perdemos a más fans, sino recuperar a los jugadores dedicados."

En todo caso, Murphy recuerda que, dentro de Europa, una u otra saga de fútbol domina en diferentes mercados, y que, por ejemplo, mientras en Reino Unido ha habido una dura competencia entre PES y FIFA, en otros, como España o Italia, el mercado se sigue inclinando claramente a su favor. "Es una rivalidad saludable."

Comienza el marketing viral para Fallout Online

Fuente: MeriStation.

Tras los problemas legales en los que se vio envuelta Interplay, la compañía está de vuelta y en estos momentos ultima la que será la primera incursión de un juego de la saga Fallout con un componente totalmente online: Fallout Online. Después de haber lanzado el sitio web en fase beta del título durante el pasado E3 de Los Ángeles, miembros del equipo de desarrollo difundieron nuevas imágenes a través de sus correos electrónicos recientemente.
Si bien no se corresponden con el juego en tiempo real, en una de ellas apreciamos lo que sería un devastado escenario desértico y devastado representado mediante una imagen conceptual. Acompañando estas imágenes, fue publicado un texto que arroja luz sobre cómo están enfocando el título: “Hay muchas historias y muchos más viajes sobre la vida en el Yermo, este es uno de ellos…” Tras este apetitoso canapé, sólo queda esperar cuándo podremos disfrutar del juego en movimiento por primera vez.