Buscar

2010/07/02

Una minorista lista Kinect para el 19 de noviembre en Reino Unido

Fuente: MeriStation.

A pesar de que ni siquiera tiene un precio confirmado aún para el mercado americano, en el cual estará disponible a partir del 4 de noviembre, Kinect ya cuenta con una posible fecha y coste para su salida en Reino Unido, según vemos en la web de ventas británica ShopTo.
Esta se produciría el 19 de noviembre, dos semanas más tarde de su lanzamiento en Estados Unidos, y a un precio de 130 libras (158 €/ 194$ cambio actual). En la tienda online de Microsoft se especifica un precio no definitivo (y sujeto a cambios) de 150 dólares (122 € / 100 libras). Se espera que la compañía revele los precios definitivos del periférico para los distintos territorios, así como su fecha de lanzamiento en Europa, durante la Gamescom, que tendrá lugar en Alemania en el mes de agosto.
Tanto ShopTo como Play.com detallan en sus webs el contenido que traerá la caja de Kinect: Cámara, cable de alimentación, juego (sin especificar cual), manual y cable Wi-Fi de extensión. La pasada semana, las minoristas de Reino Unido solicitaban a Microsoft que bajase el precio de Kinect por debajo de las 100 libras.

Más gasto militar a pesar de los ajustes

Fuente: BBC Mundo.

Mientras los gobiernos hablan de austeridad y la cumbre del G20 prometió reducir el déficit fiscal a la mitad en 2013, el gasto militar sigue en la estratósfera.
"En los países que conforman el Consejo de Seguridad de la ONU, el gasto militar ha crecido en forma constante desde 2000", le dijo a BBC Mundo Carina Solmirano analista del Instituto de Estudios de la Paz de Estocolmo (SIPRI, por sus siglas en inglés).
En 2009, a pesar de la crisis financiera y la recesión económica, la inversión mundial en defensa aumentó en casi un 6% en términos reales (tomando en cuenta la inflación).
En febrero de este año, el gobierno de Barack Obama anunció que el gasto militar de 2011 sería de $US750.000 millones, US$31.000 millones más que en 2010 y casi US$100.000 millones más que en 2009.

Europa: gasto en la mira

Europa no ha escapado a esta tendencia. En 2009, su gasto militar aumentó en un 2,7%.
Sin embargo, en medio de la era de austeridad declarada por la mayoría de los gobiernos europeos, la inversión en defensa empieza a estar bajo la lupa.

Vea el gráfico el déficit público en Europa

Algunos países, como Grecia, han anunciado recortes del gasto militar. Otros, como Reino Unido, lo han prometido sin dar mayores detalles.
"El gasto militar es una decisión que toma un gobierno por una serie de factores económicos, políticos e ideológicos", afirmó a BBC Mundo Solimano.
"En términos ideales uno diría que el gasto debería depender de la relación entre los recursos de un Estado y las políticas de defensa, es decir, si un país tiene amenazas concretas o está en algún conflicto".
Debido a la crisis económica todos los países europeos tienen fuertes déficit fiscales, pero para algunas naciones como Reino Unido y Francia, miembros del Consejo Permanente de Seguridad de la ONU, el gasto militar se vincula con su presencia diplomática internacional.
Ambas naciones son potencias nucleares. En Reino Unido, el presupuesto militar supera los US$55.000 millones y el gobierno tiene que decidir este año si renueva el Trident, su sistema de armas nucleares, a un costo estimado de más de US$150.000 millones.
Organizaciones no gubernamentales británicas como Women in Black, opuestas a la renovación del sistema, están haciendo campaña para que se elimine el Trident a fin de lidiar con un déficit fiscal que supera los US$200.000 millones.
Dilemas similares enfrentan los gobiernos europeos respecto de otro factor de peso en el incremento del gasto militar: el conflicto en Afganistán.
Según datos de SIPRI, a fines de 2009 Reino Unido tenía un gasto programado de US$5.400 millones o 9,2 % de la inversiones en defensa, Alemania de US$792 millones (1,7%) y Francia de unos US$458 millones (1%).
"Este impacto se ve claramente en Estados Unidos, que desde su participación en los conflictos de Irak y Afganistán ha visto un fuerte aumento del gasto militar que no hubiera ocurrido sin estos conflictos", explicó Solimano.

Participe: ¿por qué el sector militar parece intocable?

Dos caras de la economía militar

Pero el gasto militar no es sólo una carga para la economía: puede también ser un impulso.
El premio Nobel de Economía Paul Krugman recuerda que Estados Unidos salió de la recesión de 1937 gracias al empuje que le dio... la Segunda Guerra Mundial.
Según datos del SIPRI, en 2004 casi tres millones y medio de estadounidenses se encontraban en empleos vinculados con la defensa. Entre las fuerzas armadas y su personal civil se sumaban otros dos millones.
Pero, además, Estados Unidos es el primer exportador de armas del mundo. Loren Thompson, del Lexington Institute (un instituto de análisis), estima que en diez años la industria armamentista podría ser el primer producto de exportación nacional.
El cabildeo de la industria de armas resalta que el gasto militar genera empleo, actividad económica e ingresos impositivos.
Este indudable impacto económico no garantiza que se trate de un gasto eficiente. Un estudio del instituto Foreign Policy in Focus de Washington, que comparó el nivel de empleo que se genera con una inversión de US$1.000 millones en defensa, salud y energía limpia, llegó a la conclusión de que el sector militar es el menos eficiente en términos de creación de empleo y beneficios económico-sociales.
A pesar del cabildeo de la industria, será difícil que en estos tiempos de estrechez el gasto militar siga gozando de los privilegios que adquirió en los años de la Guerra Fría.

Telefónica y Wikipedia colaborarán para la creación de contenidos en español

Fuente: ITespresso.

El español es la tercera lengua más hablada en el mundo, pero esta importancia no se traduce en la cantidad de contenidos en este idioma que contiene la Wikipedia. Para acabar con esto, la Fundación Wikimedia, responsable de la enciclopedia online, y la Fundación Telefónica han unido sus fuerzas.
El objetivo primordial de la colaboración es el de la generación y potenciación de contenidos en lengua española, centrando una parte importante de sus esfuerzos en el portal EducaRed de la Fundación Telefónica, que incorporará varios proyectos de la Wikpedia en su currículum docente como herramienta para la enseñanza.
Otra de las líneas en las que colaborarán ambas fundaciones, también con objetivos educativos, es en la creación de herramientas específicas de código abierto que hagan más sencillo el acceso a la educación a través tanto de EducaRed como de la Wikipedia, centrándose en algunas regiones de Latinoamérica.
La directora ejecutiva de la Fundación Wikimedia, Sue Gardner, visitará Madrid la semana que viene para participar en una sesión informativa en la que se ofrecerán los detalles de la colaboración.

MeeGo, ya disponible para móviles

Fuente: eWeek.

El sistema operativo basado en Linux salió al mercado en su primera versión hace algunos días, pero su versión para smartphones estaba en una fase casi inutilizable, ya que solo daba acceso al modo consola en el que los usuarios poco podían aprovechar su potencia.
Sin embargo ahora el proyecto MeeGo ha anunciado la salida de una versión preliminar de este sistema operativo para su instalación en terminales móviles como el Nokia N900 que sin duda será uno de los candidatos a mostrar la potencia y prestaciones del nuevo sistema operativo.
En un post de los desarrolladores de la versión para smartphones se explica que la versión final de MeeGo para terminales móviles estará disponible el próximo mes de octubre -cuando también se prevé que aparezca MeeGo 1.1 para netbooks-, pero en la versión actual ya se pueden adivinar las bases de esta plataforma.
De hecho las capturas disponibles muestran cómo la interfaz gráfica de usuario de este sistema operativo ha sabido adaptarse muy bien a las pequeñas pantallas de los terminales, y Moblin, el proyecto de Intel, se conjuga perfectamente con las prestaciones de estos dispositivos.
Eso sí, la versión actual está aún limitada y tanto la interfaz como las prestaciones de la misma deben ser tomadas en cuenta antes de proceder a una instalación en nuestros dispositivos.

Los japoneses no se animan a la experiencia en 3D

Fuente: Yahoo!

Los fabricantes de televisores pueden estar librando una batalla 3D, pero los consumidores japoneses no están por la labor y el 70 dicen que no tienen planes para comprar un televisor 3D para sus hogares.
Los consumidores dijeron que no estaban interesados en las gafas de visión 3D, y que también culparon de su escaso interés a los elevados precios y a la escasez de contenido disponible, según un sondeo realizado por Kakaku.com, una página web de comparativas de precios.
Los fabricantes de electrónica, como Panasonic y Sony, se han apresurado a sacar al mercado los televisores 3D este año, con la esperanza de que se traslade el furor de éxitos de cine como "Avatar" y "Alicia en el País de las Maravillas".
Pero el 67,4 por ciento de los encuestados dijeron que no estaban interesados en adquirir un televisor 3D, mientras que tan sólo un 31,2 por ciento lo estaban considerando o querían comprar uno.
"Las expectativas de los fabricantes de televisores para el 3D son altas pero contemplando ahora el interés de los consumidores, hay una gran diferencia con las de los fabricantes," dijo Tsuyoshi Kamada, presidente de la sección creativa de Kakadu.com, en un comentario sobre la encuesta.
De los que no tienen planes para comprar un televisor 3D, casi el 70 por ciento de los encuestados citaban el esfuerzo de ponerse gafas 3D, un 57 por ciento dijo que los precios están demasiado altos y casi el 40 por ciento indicó que no existe bastante contenido 3D.
Sony ha lanzado juegos 3D para su Playstation 3 y la cadena de cable japonesa J:Com ofrece una pequeña selección de programas 3D por medio de su servicio de programación por demanda, pero el contenido disponible permanece limitado.
Kakaku.com realizó la encuesta online durante los días 10-16 de junio, recibiendo respuestas de 8.957 personas.

Reglas para conquistar a los nuevos clientes de la era 2.0

Fuente: ABC.

«Escuchar, adaptarnos, implicar y participar» son cuatro reglas básicas de la nueva relación que las empresas -de cualquier sector- deben establecer con sus clientes o consumidores en el escenario digital. Así lo ha subrayado Joost Van Nispen, fundador del Institutue of Direct and Interactive Marketing (ICEMP) en España y profesor de ESIC, durante el Foro de Innovación y Tendencias del Marketing organizado por ABC y ESIC
Van Nispen ha advertido que ya no es suficiente acudir a las prácticas que hasta ahora han dominado el marketing, sino que es necesario dar un paso más allá e impulsar una estrategia específica en las redes sociales. A su juicio, es evidente que el marketing de hoy no debe dar la espalda a dos elementos clásicos: la generación de tráfico, que se logra a través de SEO (optimización en buscadores) y SEM (pay per click), y la conversión (la usabilidad, las landing pages y el e-mail marketing), pero a todo esto se debe sumar la potenciación de la marca a través de los medios sociales.
La relación con el consumidor
Y ¿por qué son interesantes las redes sociales? ¿cuál es su aportación? Claramente su valor añadido es, según el profesor, el «engagement» con el cliente o, lo que es lo mismo, la relación con el consumidor. A través de estos canales «podemos escuchar, comprender y compartir con nuestros clientes», ha asegurado Van Nispen. Aunque admite que «no se puede comer del "engagement"» como único recurso para «vender» un servicio o producto, lo cierto es que en estos momentos es fundamental convertir al cliente en un fan, que es el usuario/miembro de una red social que, sin nada a cambio, se hace seguidor de una marca determinada. «Los fans nos dan su corazón», ha manifestado.
En el nuevo escenario que nos ha traído la Red es primordial que las marcas orienten los esfuerzos a trabajar su reputación, porque hoy sin duda es «un aspecto fundamental». Y, en este sentido, Van Nispen ha afirmado: «lo que dicen de ti es cada vez más importante que lo que dices de ti».
Sobre cuál es la actitud que deben adoptar las empresas en estos entornos sociales, el profesor del ESIC tiene muy claro que ésta se tiene que sustentar en valores como la transparencia, la generosidad y la humildad, pues este es el camino idóneo para estrechar la relación con el cliente. «Pocas empresas entienden que las marcas ya no se anuncian, ahora comparten su experiencia con los consumidores», ha subrayado Van Nispen. De ahí que sea tan importante que las empresas «escuchen y conversen con sus clientes» y que tengan la capacidad de enmendar errores con humildad. Esto es, a su juicio, una garantía para tener éxito.
Al desayuno informativo, que se ha celebrado en la sede de ABC, han asistido directores de marketing y de comunicación de importantes compañías como Ikea, Danone, Volvo, Rusticae, Barrabés, así como Tuenti, la red social española que triunfa entre los jóvenes.

El MIT crea un juego para aprovechar la inteligencia colectiva de los participantes

Fuente: El Pais.

Contribuir a la educación de Nexi, un robot capaz de demostrar sus sentimientos a través de una quincena de expresiones faciales, es lo que se dice un juego de niños, literalmente. De hecho, para hacerlo tan sólo hay que participar en una partida de Mars Escape, un juego online para dos personas, desarrollado por Sonia Chernova y Elisabeth Morant, miembros del grupo de Personal Robot del MIT (Massachussets Institute of Technology), dirigido por Cynthia Breazeal.
El objetivo es que las estrategias de los participantes y sus interacciones aporten la información necesaria para dotar la inteligencia artificial de Nexi de los conocimientos y la experiencia que le permitan realizar determinadas tareas junto con un compañero humano.
En Mars Escape el jugador puede conservar su humanidad y asumir el papel del astronauta o convertirse en un robot. La acción tiene lugar en una remota estación de investigación en Marte. El generador de oxígeno se ha estropeado y los jugadores deben recoger las muestras reunidas durante la misión y regresar a la nave espacial antes de que el oxígeno se acabe. El fatal desenlace acontece a los siete minutos del inicio, así que el juego no puede durar más; si los dos jugadores se organizan rápidamente y colaborar eficazmente pueden terminar antes.

Jugar de dos en dos

A pesar de que la gráfica no es extraordinaria, Mars Escape resulta suficientemente entretenido como para jugarlo unas cuantas veces. Está disponible para Macintosh y PC, se debe descargar previamente y se juega en tiempo real con un compañero remoto. El tutorial dura unos cinco minutos, pero luego hay que esperar a alguien para jugar, ya que no es posible llevar a cabo la misión en solitario. Es el propio sistema quien se encarga de emparejar al azar a los jugadores.
"Aunque las tareas que se deben realizar son siempre las mismas, nos hemos dado cuenta de que hay muchas aproximaciones diferentes y que los jugadores pueden llegar a enfrentarse a ellas de formas muy diversas. Por eso, al terminar el juego les pedimos que contesten unas preguntas sobre su experiencia", indica Sonia Chernova, que lleva trabajando con Elisabeth Morant en este proyecto desde septiembre 2009.
"Mars Escape fue concebido para estudiar el trabajo en equipo, la coordinación y la interacción, con el propósito a largo plazo de crear robots capaces de trabajar con los humanos", explica Chernova.
Las investigadoras están construyendo una enorme base de datos en la que se almacenan las estrategias seguidas a lo largo de miles de partidas y los datos recopilados a través de centenares de interacciones. Posteriormente el análisis algorítmico de esta información servirá para generar un modelo de comportamiento informático, que se utilizará en la programación de las acciones de un robot autónomo.
"El objetivo es que el robot Nexi pueda realizar las mismas acciones con un compañero humano, para poder ser una ayuda valiosa en la vida real para resolver situaciones análogas a las que aparecen en el juego", añade Chernova. Esto sucederá en la etapa final del proyecto, en septiembre, cuando el Museo de la Ciencia de Boston acogerá una versión física y a tamaño humano de Mars Escape. En esta ocasión, el participante ya no podrá escoger qué papel interpretar, sino que deberá llevar a cabo la misión con la ayuda del robot Nexi.
Las dos investigadoras se basaron en un juego anterior, The Restaurant Game, desarrollado por Jeff Orkin y Deb Roy en el MIT Media Lab, cuya experiencia se aprovecha para resolver problemas en el mundo físico.