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2009/02/20

Cinco gigantes de la informática, acusados de explotación laboral

Fuente: 20minutos.

IBM, Microsoft, Dell, Lenovo y Hewlett-Packard, cinco gigantes de la informática, han sido acusados por el National Labor Comittee, una organización no gubernamental estadounidense, de producir sus complementos en una fábrica en el sur de China que somete a sus trabajadores a condiciones infrahumanas.

Según informó hoy el diario oficial Shanghai Daily, las cinco multinacionales se mostraron dispuestas a colaborar con una investigación sobre el trato que reciben los trabajadores en "Meitai Plastics & Electronics", una empresa que se dedica a la producción de teclados e impresoras en la provincia meridional de Cantón.
Tras la publicación del informe del National Labor Comittee (NLC), que se define como defensora de los derechos humanos y de los trabajadores, las compañías aseguraron que ninguna de ellas tiene contacto directo con "Meitai", y que la fábrica pertenece a unos empresarios taiwaneses subcontratados por un intermediario.
El informe, bajo el título de "Miseria de Alta Tecnología en China", destaca que en la fábrica trabajan 2.000 personas en turnos de 12 horas al día durante siete días a la semana, por un salario de 4 yuanes (0,51 euros, 0,64 dólares) a la hora.
Rozando la esclavitud
Los trabajadores, en su mayoría mujeres de entre 18 y 24 años, no pueden hablar, escuchar música, levantar sus cabezas ni meter las manos en los bolsillos durante su horario laboral, y pueden salir de la fábrica, con permiso, sólo dos días al mes.
A los 2.000 empleados les incentivan con eslóganes como "esfuérzate continuamente para lograr la perfección", "quiere a la empresa tanto como a tu casa" y "vigila activamente a los demás", según detalla la investigación de NLC.
La fábrica, ubicada en Dongguan (Cantón), atenta contra derechos humanos y de los trabajadores, apunta el NLC, y también contra la legislación laboral china, ya que sus empleados trabajan 80,5 horas por semana, incluidas 40,5 horas de trabajo forzoso, un 388 por ciento más de lo permitido por la ley china.
Sentados en bancos corridos de madera, por las manos de los trabajadores de "Meitai" pasan 500 teclados cada hora, en los que tienen que colocar una pieza cada 1,1 segundos, una operación que repiten 3.250 veces a la hora, recoge el informe.
También señala que además de sufrir un exceso de horas productivas, los empleados carecen de seguro sanitario y no tienen derecho a baja por lesión o por maternidad.

'America's Army PC' bate récords con casi 10 millones de soldados virtuales

Fuente: El Mundo.
Un videojuego que el Ejército de Estados Unidos usa para la instrucción de sus soldados ha cosechado cinco récords Guinness y ha reclutado a casi diez millones de "soldados virtuales", ha informado el servicio de noticias del cuerpo.
El videojuego "America's Army PC", que permite que los usuarios exploren la experiencia castrense, recibió a principios de febrero cinco distinciones de la edición especial para juegos del Libro Guinness de los Récords 2009, que se publica desde 1955 en más de 100 países y en 25 idiomas.
El juego del Ejército de Estados Unidos recibió la distinción como "el mayor ejército virtual" cuando registró a su "soldado virtual" número ocho millones en enero de 2007, cuando había en el ejército de tierra real unos 519.500 militares.
"Esto hace el ejército virtual 15 veces mayor que el real", indicó el artículo. "Hoy el juego tiene más de 9,7 millones de usuarios", según el servicio de noticias.
También obtuvo el récord como "el videojuego de guerra más descargado". Según los cálculos oficiales America's Army en sus diversas versiones ha sido descargado para su uso más de 42,6 millones de veces, de las de 2,4 millones correspondieron a su versión más reciente en el periodo entre enero y julio de 2008.
America's Army se llevó asimismo el récord por "el máximo de horas pasadas jugando como tirador libre". Según el Ejército, hacia agosto pasado los jugadores de más de 60 países habían pasado más de 230,9 millones de horas entretenidos con el juego, lanzado al mercado en 2002.
El sitio se convirtió además en el primer sitio militar de internet que da apoyo a un videojuego.
Otra marca reconocida por Guiness es la de "mayor simulador de viaje", pues la versión Virtual Army Experience altamente modificada de America's Army incluye seis vehículos de tamaño real rodeados por múltiples pantallas planas, con espacio para hasta 50 participantes.
En los vehículos están montadas armas, que disparan haces de luz.
Las unidades dentro de cada vehículo, que se sacude cuando hay explosiones cercanas, tienen la misión de llevar suministros a un grupo humanitario en territorio peligroso. La exhibición cubre 1.810 metros cuadrados.

Las descargas P2P caen en el último año

Fuente: Publico.

El P2P está perdiendo terreno en favor de otro tipo de fórmulas para acceder a los contenidos, según el último informe realizado por Ipoque, compañía dedicada a la gestión tráfico. Su Estudio de Internet 2008/2009, realizado con más de 1,3 petabytes de información, detalla que la proporción de P2P ha descendido en todas las regiones estudiadas, entre las que se encuentra el suroeste de Europa, donde ha caído casi un 10%.

El tráfico global de Internet sigue creciendo cada año, pero el porcentaje de descargas no ha aumentado tanto como lo han hecho otro tipo de propuestas. Entre ellas, se encuentra el streaming, que permite acceder a los contenidos sin tener que descargarlos (y ya supone un 10,14% del total), o las descargas directas.


El P2P genera la mayoría del tráfico en las regiones analizadas, pero su porcentaje es inferior al de 2007. En el caso del streaming, el formato Flash, el utilizado para integrar contenido multimedia en las páginas web, es el más popular, aglutinando más del 60% del tráfico. Portales de vídeo como YouTube, el tercer sitio más visitado según Alexa, utiliza este formato para distribuir el contenido generado por los usuarios.

BitTorrent sigue siendo el protocolo P2P más utilizado en todas las regiones. En el sur de Europa, alcanza un 58,20%. eDonkey ocupa la segunda posición, con un 35,99%, y del resto sólo Gnutella consigue superar el 2%.

El descenso en el tráfico porcentual del P2P no tiene por qué traducirse en una buena noticia para los defensores de la implantación de medidas drásticas contra el intercambio de archivos.

Un crecimiento del tráfico web, como analiza el estudio realizado por Ipoque, podría interpretarse como un aumento de servicios que funcionan mediante la descarga directa de archivos, como RapidShare o MegaUpload.

En los resultados globales, IPoque destaca que los vídeos son el contenido más popular por volumen y número de archivos, y el software ocupa el segundo lugar en BitTorrent con un tercio del total de tráfico. Según el estudio, en comparación con 2007, las descargas de vídeos, y sobre todo las de porno, se han reducido en BitTorrent, mientras han aumentado las de software.

El estudio augura que el crecimiento del streaming continuará en los próximos años, al tratarse de una alternativa que permite acceder a contenidos de audio y vídeo sin tener que descargarlos.

España, en una lista negra

Una organización que representa a la industria de contenidos norteamericana, la IIPA, ha recomendado al Gobierno de EEUU que mantenga a España en el Informe Especial 301, un documento en el que se detallan los países que, según su criterio, no respetan los derechos de propiedad intelectual.

La IIPA establece una serie de recomendaciones para que España salga de esa lista, como establecer un acuerdo con los proveedores de Internet para establecer sanciones en el caso de descargar archivos con copyright.

También hace referencia a la ilegalización del P2P, obligar a las operadoras a facilitar los datos de sus clientes en las demandas civiles o tomar medidas que eviten que sea legal modificar una consola.

España pone su granito de arena en la mayor feria de nanotecnología del mundo

Fuente: La Vanguardia.

Un total de 22 empresas presentaron algunos de los más destacados ejemplos de nanotecnología española en la mayor cita internacional del sector, que se celebró desde el miércoles y hasta hoy en Tokio. La "Exhibición Internacional de Nanotecnología 2009", conocida como "Nanotech", sirvió como escaparate de las últimas prácticas españolas en este sector.

En la muestra destacó, entre otras innovaciones, un material cerámico capaz de mejorar la resistencia térmica y mecánica de los elementos empleados en la industria aeronáutica y en la fabricación de vehículos de competición.

De la mezcla de aluminio, sílice y níquel se obtiene este producto que la empresa gallega Neoker presentó en Tokio en la octava edición de "Nanotech".

La medicina, uno de los campos más beneficiados por los avances en nanotecnología, estuvo presente en el pabellón español de la feria, que tuvo lugar en el centro de conferencias Tokyo Big Sight.

También allí se mostró uno de los métodos más precisos del mundo para la esterilización de material médico, diseñado por una empresa española.

No obstante, la incorporación de estas tecnologías al sector de la automoción es quizá el más preciado en un país que alberga a algunos de los mayores fabricantes de automóviles del mundo, muchos de los cuales están apostando por modelos ecológicos.

La feria, que se centra en la nanotecnología verde, contó con un pabellón exclusivamente español con nuevas ideas para los vehículos híbridos, de gran tirada en Japón, tales como un catalizador que acelera la reacción de las pilas de combustible.

La presencia de España en esta feria permite a los competidores españoles ampliar su conocimiento sobre esta ciencia para abrirse posteriormente un mercado en Europa y Oriente Medio.

El reciente anuncio de colaboración entre las cuatro principales universidades de Tokio para la investigación y el desarrollo de la nanotecnología demuestran el importante desafío que supone esta ciencia para los nipones.

El objetivo de este acuerdo permitirá a Japón una mejor posición en la carrera por el liderazgo en el desarrollo de nanotecnologías.

La posible aplicación de las microtecnologías en la creación de grandes plataformas solares que suministren energía a los móviles o el empleo de microchips para mejorar las pruebas médicas son algunos de los campos que más interesan en Japón, según la cadena nipona NHK.

Mejor que siesta, flexiones cerebrales

Fuente: El Pais.

Una partida de Brain Training del trabajo a casa para que las neuronas hagan músculo. Si no hay videoconsola, unos sudokus. Por la noche, película. No importa que los diálogos no resulten memorables, siempre que sean en inglés para no dejar de trabajar el oído. Otra opción es una copa con los amigos en torno a un Trivial. Ni un instante de aburrimiento, ni un momento vacío al día, y, como botín, una mejor capacidad de cálculo, un fino entendimiento del acento de Baltimore y la capacidad de recitar el nombre de las seis esposas de Enrique VIII. En esto se resume el ocio productivo.

Tumbarse frente al televisor o leer un libro que no enseñe nada se ha convertido en algunos hogares en una actividad proscrita. "La ambición de aprovechar hasta el último minuto del día crece a medida que disminuye el tiempo de ocio", dice la psicosocióloga Cristina Cuenca. La industria del entretenimiento aprovecha el filón. Las videoconsolas comenzaron a mediados de la década a popularizar el concepto de ocio productivo con juegos mentales que multiplicaban las prestaciones del crucigrama. Nintendo había vendido a principios de este año casi 13 millones de unidades de Brain Training en Europa. Ahora la compañía también ansía convertirse en el sustituto del gimnasio: su Wii Fit ha alcanzado los 4,5 millones de ventas. La diversión fluye mientras se aprende o se hace deporte. Pero, ¿realmente se progresa?

"Si el videojuego es apropiado y se usa bien, puede favorecer la ejercitación intelectual, el fomento de la atención, el estímulo de la interactividad", considera Valentín Martínez-Otero, doctor en Psicología y Pedagogía. Este profesor de la Universidad Complutense cree que con un juego "es fácil que disminuya el temor a las matemáticas y que la persona se anime a superar desafíos cada vez mayores". La posición de los escépticos la avala un reciente estudio de la Universidad francesa de Rennes, que especifica que los videojuegos no son más eficientes para mantener facultades que una sopa de letras. Si haces muchos sudokus, eres bueno en sudokus. Punto. En Nintendo saben bien qué responder: "Nuestra línea Brain Training se basa en el entretenimiento con un plus de utilidad, pero el objetivo sigue siendo entretener y no sustituir a la enseñanza formal".

La Feria Internacional del Juguete de Núremberg (Alemania) eligió como eslogan en 2008 Aprender jugando. Es un negocio multimillonario. La muestra insistió en la relación entre juguetes y éxito académico. Esta conexión parece innegable en la infancia; la cuestión es si tiene sentido que durante toda su vida el individuo se preocupe por convertir cada uno de sus momentos de descanso en experiencias formativas. "Toda esta pasión tiene que ver con los cambios en el mercado laboral", explica Cuenca. "Desde las instituciones se ha insistido mucho en la formación continua, pero luego ninguna empresa se ha comprometido en la tarea. El ciudadano se encuentra con que le han creado la preocupación por mantenerse siempre activo, y él intenta calmarla como puede".

La historia de éxito de los juegos basados en habilidades intelectuales tiene una fecha clave. Una noche de 1979, dos periodistas canadienses se entretuvieron diseñando un juego inspirado en los concursos televisivos. El resultado, el Trivial Pursuit, vendía cinco años después 20 millones de ejemplares en Estados Unidos.

Entroncado con el espíritu trivial, han encontrado un hueco como alternativa de ocio nocturno los quiz o concursos de preguntas. Emborracharse con fines culturales es una práctica que ha llegado a España a través de bares británicos y estadounidenses. Alfredo Trujillo, estudiante de 29 años, es un gran aficionado a sacar de paseo frente a una cerveza los conocimientos acumulados en su carrera de Historia. "En Madrid hay, sólo que yo sepa, tres bares en los que se organizan quiz", explica. "Es divertido aprender y demostrar lo que sabes con amigos". A esto se le añade la motivación del inglés, lengua franca en las partidas.

Parte del éxito del Trivial está en que respondió a una carestía de juegos de mesa para adultos, explica María Pertegaz, responsable de marketing en España de Hasbro, casa del Trivial. Desde entonces el mercado se ha expandido mucho: sólo del Trivial hay decenas de versiones. El sector de la videoconsola estaba mucho más concentrado en su público tradicional. Nintendo se dio cuenta de que todos los adolescentes que querían matar marcianitos ya lo habían hecho. El objetivo de la empresa japonesa se convirtió en atraer a madres, padres y abuelos. La compañía admite que el propósito del Brain Training fue inaugurar un mercado en el que no tuviera competidores.

A estas alturas de la partida, Nintendo no es el único que está sacando tajada de la apetencia por aprender matando el tiempo. En Internet se multiplican las páginas de juegos de habilidad y conocimientos. Una iniciativa pionera fue hace cinco años www.geosense.net, una página en la que los internautas se retan acerca de sus conocimientos de geografía. La red social Facebook ofrece una buena variedad de juegos prácticos. Aquí es donde Juan Ruiz se ha convertido en entusiasta de aplicaciones como Who has the biggest brain? (¿Quién tiene el cerebro más grande?), que la compañía británica Playfish produce para Facebook. El catálogo de Playfish incluye geografía, lógica y vocabulario. Son 18 millones de internautas los que se conectan al mes a alguna de sus aplicaciones. La competitividad es parte fundamental en su éxito, porque el usuario puede hacer partícipe del juego a todos sus contactos. Por ejemplo, Juan comenzó a jugar para superar en puntos a un amigo que presumía de conocimientos geográficos. Es un ejercicio basado en la propia superación, y en la del vecino con más puntos.

Juegos de espíritu productivo se pueden considerar no sólo los que persiguen aguzar el intelecto. Diversos actores asociativos e institucionales han convertido el tirón de la cultura del ocio en un medio para transmitir mensajes sociales. El refinamiento en la utilización del juego como soporte de discursos políticos o educativos ha llegado muy lejos. Jean Louis Haie acaba de mandar desde París a amigos españoles que como él se dedican a la cooperación al desarrollo "un videojuego divertido y didáctico": Climcity. La meta de cada partida es frenar el calentamiento global. Naciones Unidas ya desarrolló en 2005 Food Force, que seguía el canon de los videojuegos de guerra para explicar el programa de ayuda alimentaria. Los niños lanzaban con el joystick sacos de arroz en vez de bombas. Warner Bros prepara una iniciativa similar sobre el sida.

En el ámbito de la gestión de personal, fomentar valores corporativos mediante los juegos es ya una estrategia clásica. A las salidas nocturnas y las ligas deportivas que organizan las empresas, se le han añadido inventos mucho más refinados. Gustavo Molina, portavoz de Bull Paintball, explica cómo a su finca de Valdemorillo (Madrid) acuden empleados de empresas que dedican la mitad de la mañana al trabajo, y la otra mitad a dispararse balas rellenas de pintura. "El objetivo es crear comunidad, que se conozcan y trabajen en grupo". Durante una mañana, dos grupos de 15 ejecutivos corren, se arrastran, gritan y disparan como colegiales. La compañía les regala un día de diversión como incentivo por cumplir algún objetivo laboral, y en lugar de dedicarlo a una comilona, se invierte en una actividad por medio de la que se supone que las habilidades de trabajo en grupo salen fortalecidas. "Es más efectivo que muchos cursos y reuniones", explica Molina.

Una cuestión que preocupa a los profesionales de la educación es que los juegos terminen desterrando a otras actividades productivas (intelectuales o físicas) menos dinámicas pero que transmiten mensajes más complejos. Ir a los museos, leer, ¿a quién le interesa pudiendo hacerlo todo contrarreloj y ganado puntos? El psicólogo Valentín Martínez-Otero tiene claro que "el aprendizaje que pudiera derivarse de los videojuegos no ha de sustituir otros. Es fundamental que se garantice el contacto con la realidad, la exploración, la apertura a la naturaleza, la estimulación de todos los sentidos...".

Los pedagogos también alertan contra la tentación de enterrar actividades de recreo cuya virtud única y suficiente sea divertir. Uno de los debates más antiguos en circuitos culturales es si el arte en sí mismo es un fin. Respecto al juego, el consenso es muy amplio: su espíritu lúdico justifica su existencia. El plus de aprendizaje que entraña puede ser muy relativo. Juan, el aficionado a los juegos del Facebook, reconoce que las horas invertidas retando a sus amistades no le han servido para mucho más que para reconocer a la primera banderas de países ignotos. "Pero, ¿qué más da?", clausura la discusión. "La cultura no tiene por qué tener utilidad. Produce placer".

El temor de los especialistas es que la necesidad de aprender constantemente llegue a derivar en ansiedad. "Perder el tiempo está cada vez peor visto. Hay muy poco tiempo para todo y crece la preocupación por rentabilizarlo. Puestos a entretenerte, te sientes mejor si haces cálculos", dice Cristina Cuenca. Ése es el sentimiento que impulsa a las personas que sólo ven películas si son en versión original para evitarse remordimientos por invertir dos horas en una actividad de bajo rendimiento.

Es el mismo principio que durante años ha guiado a millones de lectores hacia la novela histórica: mientras se divierten, tienen la impresión de aprender. El lado oscuro del fenómeno es que puede generar confusión entre realidad y fantasía a lectores sedientos de conocimiento que asumen como verídicos hechos ficticios. De ahí las precauciones del secretario de Estado Vaticano, Tarcisio Bertone, quien desde hace años repite que, además de por el aborto y los matrimonios gays en España, se siente atormentado porque los lectores de El código Da Vinci puedan creer que Jesús y María Magdalena tuvieron un hijo.

2009/02/19

Mapas de Colombia al detalle en Nokia Maps 3.0

Fuente: El Tiempo.
La multinacional finlandesa Nokia anunció ayer, en el marco del Congreso Mundial de Móviles que se realiza en Barcelona, que la nueva versión de su software de localización Nokia Maps incluirá información detallada de las principales ciudades del país.
Jean-Francois Heno, director de ventas de Nokia para Colombia, señaló que este desarrollo permitirá a los usuarios de Nokia Maps sacar provecho de esta aplicación al ciento por ciento, pues será posible planear las rutas calle por calle, de ciudad a ciudad o de un país a otro.
Incluso, explicó el directivo, se podrá contar con diferentes perspectivas de un mapa, por ejemplo, imágenes satelitales, mapas urbanos, vistas en 3D o combinaciones de todas estas cosas.
Aunque no se quiso comprometer con una fecha de lanzamiento, se estima que los usuarios podrán descargar Nokia Maps 3.0 en cuestión de semanas, así como los mapas de Colombia.
Precisamente, ayer Nokia divulgó la firma de un convenio con el operador celular América Móvil -casa matriz de Comcel en Colombia- para comercializar en la región el portafolio de servicios avanzados de la aplicación Nokia Maps.
Según se conoció, los clientes de América Móvil que adquieran un celular Nokia con GPS podrán acceder a la gama de herramientas de localización de Nokia Maps y pagarlas a través de su factura.
El fabricante de celulares recordó que Nokia Maps viene precargado de manera gratuita en todos sus dispositivos habilitados con GPS. "Si los usuarios desean tener el servicio de guía por voz, podrán contratarlo con el operador". "América Móvil es uno de los primeros operadores del mundo que ofrece esta capacidad a sus clientes a partir de marzo en México y paulatinamente en los demás países donde está América Móvil", agregó Nokia.
Por su parte, Marco Quatorze, director de servicios de valor agregado de América Móvil, señaló que su empresa "tiene un profundo entendimiento de la región latinoamericana y de lo que el consumidor desea.
Y lo que ellos desean es tener acceso a la mejor experiencia móvil, de la manera más sencilla posible"- "Gracias a este acuerdo, los usuarios podrán experimentar Nokia Maps y las innovadoras características de localización social en su expresión más completa tan pronto compran su teléfono", indicó.
NAVEGACIÓN DE PRIMERA
La empresa señaló que Nokia Maps 3.0 brindará a los usuarios los medios necesarios para navegar como expertos, ya sea a la hora de buscar una dirección desconocida en su ciudad o conocer un destino de vacaciones.

Actualmente, la aplicación ofrece mapas de más de 200 países, millones de puntos de interés, navegación en automóvil y guía visual y oral en 46 idiomas para más de 60 países diferentes.

Nintendo DSi, el 3 de abril

Fuente: europa press.

Más pequeña, ligera, con mayores pantallas y estará en España el 3 de abril. Sin embargo, las novedades más llamativas de Nintendo DSi serán otras. Incorpora dos cámaras digitales con detección de movimiento. Además, tiene lector de tarjetas microSD para la reproducción de fotos música y descarga de contenidos on-line, como el futuro y esperado navegador web. Su precio aún no es final pero estará en torno a los 170 euros.
El anuncio de la nueva remodelación de su famosa DS en octubre de 2008 llegó casi por sorpresa. Tan sólo un mes después llegó al mercado nipón, donde ha sido un auténtico éxito de ventas, pero los europeos recibimos como una losa la noticia de que no llegaría hasta primavera de 2009. El tiempo no pasa en balde y Nintendo ya ha anunciado la fecha para que los españoles podamos disfrutar de su nuevo juguete: el 3 de abril.
La novedad más llamativa de DSi son dos cámaras -interior y exterior- que pueden detectar con precisión los rasgos faciales y los movimientos del jugador. Así, los movimientos frente a la cámara de la parte superior del tronco, las manos, los brazos y la cabeza servirán para controlar el juego. Además, incluye un software de captura con once efectos fotográficos que los usuarios pueden aplicar a cada foto en tiempo real mientras la hacen o después de tomarla.
DSIWARE, LA REVOLUCIÓN
Sin embargo, la incorporación que más juego promete dar a Nintendo DSi es el sistema de descargas de DSiWare, la tienda de contenidos on-line de la portátil. Los usuarios podrán adquirir videojuegos o programas, como el navegador web tan esperado. Ya se lanzó este programa en su día de forma independiente en un cartucho pero actualmente se encuentra descatalogado.
Gracias a la memoria flash integrada, el usuario podrá guardar los títulos y aplicaciones directamente en la consola y así tenerlos a mano en cualquier momento, esté donde esté. También incorporará un puerto para tarjeta microSD, donde guardar más contenidos, como las fotogradías o archivos de música, que al fin permite reproducir la pequeña portátil de Nintendo.
Además de todas estas novedades, la Nintendo DSi presenta un acabado mate y es un 12 por ciento más fina que la Nintendo DS Lite, lo que la convierte en la consola más portátil de Nintendo. Pero por si fuera poco, incluye dos pantallas más grandes y más brillantes, de 3,25 pulgadas.
Nintendo DSi se lanzará el 3 de abril y Nintendo aún no ha fijado un precio definitivo. Sin embargo, teniendo en cuenta el precio americano, 169 dólares, y las habituales políticas de conversión de precio de las compañías de videojuegos, cabe esperar que la portátil llegará a Europa con un precio aproximado de 170 euros.

Éxito de ´netbooks´ podría afectar a Dell, Intel, Microsoft

Fuente: La Nacion.

Los consumidores en Estados Unidos y Europa, que encaran dificultades económicas, están inclinándose por los “netbooks”, originalmente diseñados para mercados emergentes como China y África. Para fines de 2009 los “netbooks” representarán el 8 por ciento del mercado de ordenadores, según Goldman Sachs. Su precio -- US$400 o menos -- significa una menor cuota de mercado para los fabricantes de PC convencionales.

“Es fabuloso para el consumidor, pero para los productores de ´hardware´ no es algo bueno”, dijo Betsy Van Hees, analista de semiconductores de Caris & Co. en San Francisco. “Esto cambia el juego por completo”.

Intel Corp., el mayor fabricante de chips del mundo, impulsó el mercado con el lanzamiento del procesador Atom para “netbooks” en abril del año pasado. El chip se vende por US$29, en comparación con modelos más caros que cuestan desde US$200 hasta más de US$1.000. Los inversores de Intel, acostumbrados a márgenes de beneficios de alrededor del 55 por ciento en los últimos ocho años, tendrán que conformarse con un porcentaje de 40 y tantos de ahora en adelante, dijo Van Hees.

Márgenes saludables

Intel obtiene “márgenes saludables” con Atom y utilizará técnicas de manufactura más avanzadas para bajar el coste, dijo el director financiero de la compañía Stacy Smith en una entrevista en Nueva York este mes.

Sin embargo, el éxito de las nuevas máquinas desafía la lógica que Microsoft Corp. e Intel (alianza conocida como Wintel) han vendido a los consumidores por veinte años: cada año habrá un nuevo chip más poderoso o programas informáticos más complejos que vuelven a las máquinas existentes obsoletas.

“Toda la vida el sector de los ordenadores impulsó un fuerte consumo y más software”, dijo Andy Hargreaves, analista de Pacific Crest Securities en Portland, Oregon. “La alianza Wintel promovía eso fuertemente, y fue más allá de lo que la mayoría de los usuarios necesitan o quieren”.

Para los fabricantes de ordenadores personales, la máquinas baratas con funciones limitadas también presionan más sus márgenes, afectados por años de predominio de Intel y Microsoft, dijo Hargreaves.

Más de un tercio de las ventas de Hewlett-Packard Co. corresponden a ordenadores personales y contribuyen a su ingreso operativo con un 19 por ciento. Más del 60 por ciento de las ventas de Dell Inc., la segunda empresa de PC después de Hewlett- Packard, corresponden a ordenadores personales.

La Mini de Hewlett-Packard es un ejemplo de un “netbook”. La máquina, que cuesta US$279,99, tiene una pantalla de 8,9 pulgadas (22,6 centímetros), un teclado que tiene el 90 por ciento del tamaño de un ordenador portátil normal y viene con el sistema operativo Linux. No tiene ni unidad de CD ni de DVD.

Microsoft, el mayor productor de programas informáticos del mundo, ya está sintiendo el efecto de las ventas de “netbooks”. Las máquinas no funcionan bien con el sistema operativo Vista, lo que obliga a la compañía a seguir vendiendo Windows XP, una versión anterior que cuesta menos.

Microsoft dijo el mes pasado que las ventas de Windows para ordenadores personales bajaron un 8 por ciento, en comparación con el pronóstico de la compañía de un crecimiento de hasta el 10 por ciento.

Yahoo! planta cara a Google en la telefonía

Fuente: La Vanguardia.

Yahoo! no da por perdida la batalla entre los principales buscadores de internet y menos ante su principal competidor, Google, al menos en un nuevo campo de batalla como es el teléfono móvil. El vicepresidente ejecutivo de Yahoo!, Marc Boerries, fue el encargado ayer de presentar en el marco del Mobile World Congress el nuevo servicio de la compañía para acceder a internet desde el teléfono móvil.

Yahoo! Mobile, que estará operativo a finales de marzo, ofrecerá servicios de buscador más personalizado, con la posibilidad de utilizar la voz, acceso a redes sociales como Facebook o Friendster - pero también, por ejemplo, YouTube-,nuevos mapas y servicios de mensajería instantánea.

En la aplicación estará incorporado el Yahoo! one-Search, un nuevo servicio de búsqueda móvil que discrimina los resultados y se acerca más a lo realmente solicitado por el usuario, a partir del uso de una palabra. Según señaló Boerries, además del acceso a redes sociales y de estar permanentemente informado sobre ellas, el usuario podrá personalizar contenidos favoritos y sitios web, fuentes de noticias, canales RSS e información como la meteorológica y la del horóscopo. "Yahoo! Mobile permite a los usuarios crear su propio punto de internet en su dispositivo móvil para que puedan conocer mejor, conectarse y mantenerse informado acerca de las personas y las cosas que son importantes para ellos", dijo Boerries.

El nuevo servicio Yahoo! Mobile incorporará también herramientas como agenda y calendario y se podrá acceder a cuentas de correo no sólo de Yahoo!, sino también de Google (Gmail) o el Hotmail de Windows Live.

El sistema estará inicialmente disponible en EE. UU., Canadá, Reino Unido, Francia, Alemania, India, Indonesia y Filipinas, aunque durante este año se irá extendiendo al resto del mundo. Según Boerries, se podrán utilizar en los móviles iPhone de Apple, en los smartphones de Nokia, en las Blackberry, y en los terminales de Samsung, Sony Ericsson y Motorolla, además de los que funcionan con el sistema operativo de Windows.

Los accionistas de AMD aprueban segregar la actividad de fabricación de la compañía

Fuente: CIO.

Con esta aprobación, AMD se acerca un paso más a su objetivo de reducir su importante deuda y los elevados gastos asociados a la fabricación directa de sus chips, y ello en un momento especialmente delicado para la empresa, que viene registrando desde hace tiempo trimestres consecutivos de pérdidas.

El pasado octubre, AMD anunció que adoptaría una estrategia enfocada en el diseño de chips y abandonaría la fabricación, desplazando sus activos en esta área a una nueva compañía cuyo nombre sería temporalmente el de The Foundry Co. AMD poseerá un 34,2% de participación en esta empresa, aunque sus planes originales apuntaban un porcentaje superior; en concreto, del 44,4%.

El resto de The Foundry pasará a manos de Advanded Technology Investment Company, firma de inversión propiedad del gobierno de Abu Dhabi (Emiratos Árabes Unidos). La nueva empresa asumirá la deuda de 1.200 millones de dólares que en la actualidad pesa sobre AMD.

Además de deshacerse de su deuda, la segregación de sus actividades de fabricación permitirá a AMD, según la compañía, centrarse en el diseño de los chips, entregando al mercado productos más competitivos. La cuota de AMD en el mercado de procesadores de PC, por unidades, bajó a un 17,7% en el cuarto trimestre de 2008, frente al 23,1% de que disfrutaba en el mismo período del año anterior. La participación de Intel, principal competidor de la compañía, durante el trimestre fue de un 81,3%.