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2011/11/16
Dittit, la página web que ayuda a hacer ejercicio
El proyecto Dittit nace como la primera iniciativa eficaz para lograr que la gente alcance sus objetivos de fitness y ejercicio haciendo uso de las siguientes motivaciones: compromiso, interdependencia social, progreso medible, recompensa y reconocimiento.
A través de un sistema de sanciones financieras y pruebas de video, este servicio compromete a los usuarios a realizar los ejercicios marcados. Así, los deportistas deberán crear una prueba fechada de video a través de una aplicación disponible para iphone, android e internet, que les permitirá probar que han cumplido sus objetivos, y en caso de fracasar o no llevarlos a cabo, los usuarios deberán pagar 70 céntimos que se donarán a fines benéficos.
Además, la compañía permite a los gimnasios y clubes deportivos acceder a esta iniciativa, como medio para instructores y entrenadores de añadir valor a sus servicios.
Dittit forma parte de los 10 equipos que durante los próximos 3 meses transformarán sus ideas en negocios de éxito de la mano de Startupbootcamp, el programa de inversión y mentorazgo líder en Europa que desde el 20 de junio y durante los próximos 3 meses tendrá lugar en Madrid.
2011/08/17
Quince minutos de ejercicio al día alargan la vida tres años
Los beneficios de la actividad física son bien conocidos, pero las ventajas de realizar menos de 150 minutos de ejercicio a la semana estaban en discusión entre los expertos. Ahora, un grupo de científicos chinos ha estudiado los hábitos de 400.000 taiwaneses que se sometieron a control médico entre 1996 y 2008. Según el ejercicio que dijeron realizar, los participantes fueron clasificados en cinco categorías: inactivos, y actividad baja, media, alta y muy alta.
Comparado con el grupo de ciudadanos inactivos, aquellos que se ejercitaban moderadamente o una media de 92 minutos a la semana (15 minutos al día) vivieron una media de tres años más que la media de los inactivos. Cada periodo de 15 minutos adicionales añadido a esos 15 iniciales, además, redujo la mortalidad un 4%. Estos beneficios son aplicables a ambos sexos y a todos los grupos de edad.
En el estudio, los autores explican que si los taiwaneses que no practican ninguna actividad física realizaran diariamente ejercicios de bajo impacto "una de cada seis muertes podría verse pospuesta; la mortalidad por enfermedades cardiovasculares, diabetes y cáncer podría verse reducida", aseguran.
2011/01/12
Nintendo 3DS premiará a los usuarios que hagan ejercicio
Se desconoce qué juegos harán uso de esta peculiar aplicación, si bien suena a que serán las propias compañías las que tengan libertad para usarlo de la forma que precisen, desbloqueándose así extras en sus juegos. Nintendo realizó algo similar con Pokémon Oro/Plata en Nintendo DS al incluir con el juego el PokéWalker, un podómetro que permitía interactuar con el propio juego y conseguir nuevas criaturas, así como objetos especiales.
MeriStation
2010/12/16
Veinte años de ejercicio para no engordar
Otra de las conclusiones del trabajo, en el que se ha evaluado a 3.554 hombres y mujeres que participaban en un estudio a largo plazo sobre riesgo de enfermedades cardiovasculares, es que son las mujeres las que más se benefician de esta práctica constante de ejercicio. Mientras que los hombres deportistas ganaban 2,6 kilos menos que los más sedentarios, en las mujeres la diferencia era de 6,1 kilos. El gimnasio también se notaba en la medida de la cintura: los hombres aumentaban su perímetro 3,1 centímetros menos que los no deportistas, y las mujeres, 3,8 centímetros.
A pesar de que el deporte amortigua la ganancia de peso, los investigadores son claros en un punto: ganar kilos y aumentar el perímetro de la cintura es inevitable con el paso de los años. Por esta razón, la alimentación tendrá que seguir siendo parte de cualquier estrategia dirigida a adelgazar o prevenir la obesidad y el sobrepeso.
Publico
2010/05/04
"Ejercicios verdes": beneficios en cinco minutos
El estudio señala que el mayor aumento de autoestima y mejoría de ánimo se produce en los primeros cinco minutos de ejercicio al aire libre, independientemente de cuál sea la actividad o dónde se realice.
Aunque tras ese período los efectos positivos se mantienen, son de una magnitud menor, indica la investigación.
Los expertos analizaron diez estudios de la Universidad de Essex, en los que participaron más de 1.200 hombres y mujeres.
La investigación tomó en cuenta actividades como caminatas, jardinería, paseos en bicicleta y en bote, pesca, cabalgatas y labranza en sitios como parques, jardines y senderos naturales.
Los resultados mostraron que los mayores beneficiados son los jóvenes y quienes sufren de enfermedades mentales.
Según informa el periodista de la BBC Jannat Jalil, los investigadores destacaron la importancia de que las políticas públicas y la planificación urbana que faciliten la realización de "ejercicios verdes".
Terapia de "bajo costo"
El director del estudio, Jules Pretty, de la Universidad de Essex, señaló que es fundamental que la gente poco activa o que tiene estrés conozca los beneficios de los "ejercicios verdes"."Los empleadores de lugares de trabajo estresantes debieran incentivar a sus empleados a hacer caminatas cortas a la hora de almuerzo para mejorar su salud mental", dijo Pretty.
También aseguró que los programas de actividades al aire libre podrían servir para combatir la delincuencia juvenil.
Paul Farmer, director ejecutivo de la organización no gubernamental Mind, afirmó que el estudio es una evidencia más de que cortos períodos de ejercicio pueden convertirse en una terapia de bajo costo y libre de medicamentos para algunas enfermedades mentales.
"Es importante que quienes sufren de depresión, por ejemplo, tengan opciones de tratamiento y nos gustaría ver a todos los médicos considerando el ejercicio físico cuando sea apropiado", explicó Farmer.
2009/12/01
El riesgo de hacer mucho ejercicio
Las personas de mediana edad que hacen mucho ejercicio podrían estarse poniendo en riesgo de desarrollar artrosis, la forma más común de artritis, descubrió una investigación.
En particular, afirma el estudio, los hombres y mujeres de más de 45 años que suelen practicar actividades de alto impacto como correr y saltar podrían estar causando -sin saberlo- daño a sus rodillas, cartílagos y ligamentos.
Una alternativa más segura, expresan los expertos, es llevar a cabo actividades de bajo impacto como nadar o andar en bicicleta.
"Como todo en la vida el ejercicio es bueno siempre y cuando se haga en los límites justos" dijo a BBC Ciencia el doctor Jesús Tornero, portavoz de la Sociedad Española de Reumatología.
"Porque una sobrecarga excesiva física o mecánica sobre las articulaciones -y sobre todo las articulaciones de la rodilla- puede acabar lesionándolas y produciendo daño al cartílago", afirma el experto.
Desgaste articular
La artrosis (también conocida como osteoartritis) es una enfermedad degenerativa que afecta las articulaciones, provocando dolor, inflamación y rigidez.
El trastorno es producido por el desgaste del cartílago, un tejido que tiene la función de amortiguar los golpes y movimientos del cuerpo protegiendo los extremos de los huesos.
En el nuevo estudio -que será presentado durante la Conferencia Anual de la Sociedad Radiológica de América del Norte que se lleva a cabo en Chicago- participaron 236 personas de entre 45 y 55 años.
Todos los participantes tenían peso normal y ninguno se había quejado previamente de dolores en la rodilla.Después de llenar un cuestionario sobre sus hábitos de ejercicio los participantes fueron divididos en tres grupos: de actividad baja, media y alta.
El típico individuo que llevaba a cabo actividades de alto nivel caminaba, hacía deportes o ejercicio durante varias horas a la semana, además de otras tareas como jardinería y labores del hogar.
Los participantes fueron sometidos a escáneres de imágenes de resonancia magnética en la rodilla para observar si tenían algún esguince, lesión u otras anormalidades en el cartílago y ligamentos.
Los científicos encontraron que 74,6% de los participantes tenían lesiones en el cartílago y la incidencia del trastorno, así como el grado de la lesión, aumentaban de acuerdo al nivel de actividad física que llevaba a cabo la persona.
El vínculo era independiente de la edad o género del participante. Y también se encontró una asociación en la incidencia de las lesiones y el tipo de ejercicio que se realizaba.
"Nuestros datos sugieren que la gente con niveles más altos de actividad física podrían estar en mayor riesgo de desarrollar anormalidades en la rodilla, y por lo tanto desarrollar artrosis" expresa el doctor Christoph Stehling, quien dirigió el estudio.
"Tanto éste como otros estudios que llevamos a cabo en el pasado revelan que las actividades físicas de alto impacto y alta carga, como correr y saltar, parecen ser peores para la salud del cartílago".
"Por otra parte, las actividades de bajo impacto, como nadar y andar en bicicleta, podrían proteger a un cartílago lesionado y evitar que un cartílago sano desarrolle la enfermedad", dice el investigador.
Con limitaciones
Pero tal como señala el doctor Jesús Tornero, para la mayoría de la gente el ejercicio tiene muchos más beneficios que riesgos.
"Además de que es bueno para el ámbito cardiovascular, el ejercicio también es bueno para las articulaciones porque fortalece los músculos y facilita la fisiología articular", dice el reumatólogo.
"Pero se debe hacer ejercicio siguiendo unas pautas concretas, individualizadas y adaptadas a las condiciones físicas de cada persona".
E incluso para quienes ya sufren artritis, agrega el experto, una rutina de ejercicio apropiada es una buena forma de aliviar los síntomas de la enfermedad.
"Con los enfermos con artritis lo que procuramos es hacer inicialmente ejercicio en descarga, sin someter la articulación a ninguna limitación de movimiento, ni presión o esfuerzo externo".
"Y a medida que se produce la tonificación muscular y se combate la atrofia que acompaña a la artritis, el paciente puede pasar a otro tipo de ejercicio, con carga y resistencia al movimiento de la articulación".
Hasta ahora se desconocen las causas del desgaste de cartílago que produce la artrosis, pero tal como señala el doctor Tornero la mejor forma de prevenirla es evitar las sobrecargas en las articulaciones.
"Hay que evitar la obesidad, que es un factor de riesgo muy importante, y también evitar los esfuerzos articulares, el trabajo en posturas forzadas, estar mucho tiempo de pie y andar por superficies irregulares".
"Todos estos son factores que inciden de forma negativa en la biomecánica de la articulación pero que pueden ser fácilmente modificables" expresa el experto.
Tal sólo en Estados Unidos, donde fue llevado a cabo el estudio, artrosis afecta a unos 27 millones de adultos según datos de los Centros de Prevención y Control de Enfermedades de ese país.
2009/11/19
La Wii podría, de hecho, ayudar a hacer más ejercicio
Los nuevos videojuegos de la Wii de Nintendo podrían estar creando una generación más sana de teleadictos, según un nuevo estudio presentado el lunes. Seguir leyendo el arículo
Algunos de los juegos y actividades de la Wii que aparecen en la serie Wii fit y que obligan a los jugadores a levantarse del sofá, podrían aumentar el gasto de energía en la misma cantidad que un ejercicio de intensidad moderada sin tener que dejar el salón, dijeron investigadores de la Asociación Cardiaca Americana (AHA, por sus siglas en inglés) en una reunión científica en Orlando.
"Es un modo muy fácil y divertido de empezar a hacer ejercicio", dijo Motohiko Miyachi, director del estudio y del programa de actividad física del Instituto Nacional de la Salud y la Nutrición en Tokio.
El estudio financiado por Nintendo halló que alrededor de un tercio de los juegos y actividades de los paquetes de Wii sports y Wii fit requieren un gasto de energía de 3,0 MET o más, lo que se considera un ejercicio físico moderado según las normas de ejercicio de la AHA.
Los MET son valores metabólicos equivalentes, un método estándar de calcular el gasto de energía, según los investigadores.
Aunque este estudio no demuestra beneficios de salud de estos juegos, Miyachi especuló con que el tiempo que se pasa jugando con ellos "podría ayudar en la prevención de enfermedades cardiovasculares".
Destacando la creciente epidemia de obesidad en Estados Unidos y Japón, Miyachi pidió a otros fabricantes de videojuegos que creen ocio más activo y destacó que algo de actividad, aunque sea con vídeo, es mejor que ninguna.
2009/02/20
Mejor que siesta, flexiones cerebrales
Una partida de Brain Training del trabajo a casa para que las neuronas hagan músculo. Si no hay videoconsola, unos sudokus. Por la noche, película. No importa que los diálogos no resulten memorables, siempre que sean en inglés para no dejar de trabajar el oído. Otra opción es una copa con los amigos en torno a un Trivial. Ni un instante de aburrimiento, ni un momento vacío al día, y, como botín, una mejor capacidad de cálculo, un fino entendimiento del acento de Baltimore y la capacidad de recitar el nombre de las seis esposas de Enrique VIII. En esto se resume el ocio productivo.
Tumbarse frente al televisor o leer un libro que no enseñe nada se ha convertido en algunos hogares en una actividad proscrita. "La ambición de aprovechar hasta el último minuto del día crece a medida que disminuye el tiempo de ocio", dice la psicosocióloga Cristina Cuenca. La industria del entretenimiento aprovecha el filón. Las videoconsolas comenzaron a mediados de la década a popularizar el concepto de ocio productivo con juegos mentales que multiplicaban las prestaciones del crucigrama. Nintendo había vendido a principios de este año casi 13 millones de unidades de Brain Training en Europa. Ahora la compañía también ansía convertirse en el sustituto del gimnasio: su Wii Fit ha alcanzado los 4,5 millones de ventas. La diversión fluye mientras se aprende o se hace deporte. Pero, ¿realmente se progresa?
"Si el videojuego es apropiado y se usa bien, puede favorecer la ejercitación intelectual, el fomento de la atención, el estímulo de la interactividad", considera Valentín Martínez-Otero, doctor en Psicología y Pedagogía. Este profesor de la Universidad Complutense cree que con un juego "es fácil que disminuya el temor a las matemáticas y que la persona se anime a superar desafíos cada vez mayores". La posición de los escépticos la avala un reciente estudio de la Universidad francesa de Rennes, que especifica que los videojuegos no son más eficientes para mantener facultades que una sopa de letras. Si haces muchos sudokus, eres bueno en sudokus. Punto. En Nintendo saben bien qué responder: "Nuestra línea Brain Training se basa en el entretenimiento con un plus de utilidad, pero el objetivo sigue siendo entretener y no sustituir a la enseñanza formal".
La Feria Internacional del Juguete de Núremberg (Alemania) eligió como eslogan en 2008 Aprender jugando. Es un negocio multimillonario. La muestra insistió en la relación entre juguetes y éxito académico. Esta conexión parece innegable en la infancia; la cuestión es si tiene sentido que durante toda su vida el individuo se preocupe por convertir cada uno de sus momentos de descanso en experiencias formativas. "Toda esta pasión tiene que ver con los cambios en el mercado laboral", explica Cuenca. "Desde las instituciones se ha insistido mucho en la formación continua, pero luego ninguna empresa se ha comprometido en la tarea. El ciudadano se encuentra con que le han creado la preocupación por mantenerse siempre activo, y él intenta calmarla como puede".
La historia de éxito de los juegos basados en habilidades intelectuales tiene una fecha clave. Una noche de 1979, dos periodistas canadienses se entretuvieron diseñando un juego inspirado en los concursos televisivos. El resultado, el Trivial Pursuit, vendía cinco años después 20 millones de ejemplares en Estados Unidos.
Entroncado con el espíritu trivial, han encontrado un hueco como alternativa de ocio nocturno los quiz o concursos de preguntas. Emborracharse con fines culturales es una práctica que ha llegado a España a través de bares británicos y estadounidenses. Alfredo Trujillo, estudiante de 29 años, es un gran aficionado a sacar de paseo frente a una cerveza los conocimientos acumulados en su carrera de Historia. "En Madrid hay, sólo que yo sepa, tres bares en los que se organizan quiz", explica. "Es divertido aprender y demostrar lo que sabes con amigos". A esto se le añade la motivación del inglés, lengua franca en las partidas.
Parte del éxito del Trivial está en que respondió a una carestía de juegos de mesa para adultos, explica María Pertegaz, responsable de marketing en España de Hasbro, casa del Trivial. Desde entonces el mercado se ha expandido mucho: sólo del Trivial hay decenas de versiones. El sector de la videoconsola estaba mucho más concentrado en su público tradicional. Nintendo se dio cuenta de que todos los adolescentes que querían matar marcianitos ya lo habían hecho. El objetivo de la empresa japonesa se convirtió en atraer a madres, padres y abuelos. La compañía admite que el propósito del Brain Training fue inaugurar un mercado en el que no tuviera competidores.
A estas alturas de la partida, Nintendo no es el único que está sacando tajada de la apetencia por aprender matando el tiempo. En Internet se multiplican las páginas de juegos de habilidad y conocimientos. Una iniciativa pionera fue hace cinco años www.geosense.net, una página en la que los internautas se retan acerca de sus conocimientos de geografía. La red social Facebook ofrece una buena variedad de juegos prácticos. Aquí es donde Juan Ruiz se ha convertido en entusiasta de aplicaciones como Who has the biggest brain? (¿Quién tiene el cerebro más grande?), que la compañía británica Playfish produce para Facebook. El catálogo de Playfish incluye geografía, lógica y vocabulario. Son 18 millones de internautas los que se conectan al mes a alguna de sus aplicaciones. La competitividad es parte fundamental en su éxito, porque el usuario puede hacer partícipe del juego a todos sus contactos. Por ejemplo, Juan comenzó a jugar para superar en puntos a un amigo que presumía de conocimientos geográficos. Es un ejercicio basado en la propia superación, y en la del vecino con más puntos.
Juegos de espíritu productivo se pueden considerar no sólo los que persiguen aguzar el intelecto. Diversos actores asociativos e institucionales han convertido el tirón de la cultura del ocio en un medio para transmitir mensajes sociales. El refinamiento en la utilización del juego como soporte de discursos políticos o educativos ha llegado muy lejos. Jean Louis Haie acaba de mandar desde París a amigos españoles que como él se dedican a la cooperación al desarrollo "un videojuego divertido y didáctico": Climcity. La meta de cada partida es frenar el calentamiento global. Naciones Unidas ya desarrolló en 2005 Food Force, que seguía el canon de los videojuegos de guerra para explicar el programa de ayuda alimentaria. Los niños lanzaban con el joystick sacos de arroz en vez de bombas. Warner Bros prepara una iniciativa similar sobre el sida.
En el ámbito de la gestión de personal, fomentar valores corporativos mediante los juegos es ya una estrategia clásica. A las salidas nocturnas y las ligas deportivas que organizan las empresas, se le han añadido inventos mucho más refinados. Gustavo Molina, portavoz de Bull Paintball, explica cómo a su finca de Valdemorillo (Madrid) acuden empleados de empresas que dedican la mitad de la mañana al trabajo, y la otra mitad a dispararse balas rellenas de pintura. "El objetivo es crear comunidad, que se conozcan y trabajen en grupo". Durante una mañana, dos grupos de 15 ejecutivos corren, se arrastran, gritan y disparan como colegiales. La compañía les regala un día de diversión como incentivo por cumplir algún objetivo laboral, y en lugar de dedicarlo a una comilona, se invierte en una actividad por medio de la que se supone que las habilidades de trabajo en grupo salen fortalecidas. "Es más efectivo que muchos cursos y reuniones", explica Molina.
Una cuestión que preocupa a los profesionales de la educación es que los juegos terminen desterrando a otras actividades productivas (intelectuales o físicas) menos dinámicas pero que transmiten mensajes más complejos. Ir a los museos, leer, ¿a quién le interesa pudiendo hacerlo todo contrarreloj y ganado puntos? El psicólogo Valentín Martínez-Otero tiene claro que "el aprendizaje que pudiera derivarse de los videojuegos no ha de sustituir otros. Es fundamental que se garantice el contacto con la realidad, la exploración, la apertura a la naturaleza, la estimulación de todos los sentidos...".
Los pedagogos también alertan contra la tentación de enterrar actividades de recreo cuya virtud única y suficiente sea divertir. Uno de los debates más antiguos en circuitos culturales es si el arte en sí mismo es un fin. Respecto al juego, el consenso es muy amplio: su espíritu lúdico justifica su existencia. El plus de aprendizaje que entraña puede ser muy relativo. Juan, el aficionado a los juegos del Facebook, reconoce que las horas invertidas retando a sus amistades no le han servido para mucho más que para reconocer a la primera banderas de países ignotos. "Pero, ¿qué más da?", clausura la discusión. "La cultura no tiene por qué tener utilidad. Produce placer".
El temor de los especialistas es que la necesidad de aprender constantemente llegue a derivar en ansiedad. "Perder el tiempo está cada vez peor visto. Hay muy poco tiempo para todo y crece la preocupación por rentabilizarlo. Puestos a entretenerte, te sientes mejor si haces cálculos", dice Cristina Cuenca. Ése es el sentimiento que impulsa a las personas que sólo ven películas si son en versión original para evitarse remordimientos por invertir dos horas en una actividad de bajo rendimiento.
Es el mismo principio que durante años ha guiado a millones de lectores hacia la novela histórica: mientras se divierten, tienen la impresión de aprender. El lado oscuro del fenómeno es que puede generar confusión entre realidad y fantasía a lectores sedientos de conocimiento que asumen como verídicos hechos ficticios. De ahí las precauciones del secretario de Estado Vaticano, Tarcisio Bertone, quien desde hace años repite que, además de por el aborto y los matrimonios gays en España, se siente atormentado porque los lectores de El código Da Vinci puedan creer que Jesús y María Magdalena tuvieron un hijo.