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2009/02/07

Científicos del Vall d'Hebron descubren cómo hacer que las células cancerígenas no sean inmortales

Fuente: elPeriodico.

El Institut de Recerca de l'Hospital Universitari de la Vall d'Hebron, en colaboración con el CNIO de Madrid, ha descubierto un gen que, al desactivarlo, puede hacer que las células tumorales se vuelvan mortales. El resultado de este estudio, publicado en la revista Molecular Cellular Biology, puede suponer un nuevo enfoque en el tratamiento contra el cáncer.

La característica que hace que las células tumorales sean tan nocivas es su inmortalidad, ya que no envejecen ni se autoeliminan, contrariamente al comportamiento de las células sanas que sí lo hacen. Esta inmortalidad de las células cancerígenas hace que los tumores crezcan sin control y sean tan malignos.

La investigación parte de la hipótesis de la similitud entre las células madre y las de un tumor maligno. Ambas tienen en común la inmortalidad, que se utiliza de una forma muy diferente en cada caso. En las células madre sirve como reserva para poder crear cualquier tipo de tejido sano, mientras que en las tumorales sirve para crecer sin control y destruir tejido sano.

Células madre y primarias

El grupo de Vall d'Hebron ha comparado, por una parte, genes de células madre y, por otra, células primarias. Las células primarias son aquellas capaces de detener sus divisiones cuando ya lo han hecho entre 40 y 60 veces; cuando dejan de dividirse, envejecen y mueren.

Las células madre embrionarias son inmortales, no detienen su división y no presentan ni mutaciones ni alteraciones. Tras compararlas, se identificaron una serie de genes peculiares, entre los que figura el gen CIRP. La expresión de este gen CIRP es uno de los determinantes de la inmortalidad celular.

Los investigadores infectaron in vitro las células mortales con estos genes identificados en el estudio, entre ellos el gen CIRP, y se ha podido observar que, curiosamente, algunas células se habían inmortalizado.

Resultados del estudio

Posteriormente, una vez validado este mecanismo, se estudiaron células procedentes de 225 tumores humanos y vieron que, en un elevado porcentaje, estos genes están sobreexpresados.

Este dato se detectó especialmente en células procedentes de cáncer de colon y mama, donde el 35% de ellas sobreexpresan el CIRP. Finalmente, se desactivaron los genes en estos casos y se vio que las células tumorales perdían su inmortalidad y pasaban a envejecer como las otras.

Estos resultados, según los investigadores, refuerzan el ataque contra el crecimiento incontrolado de los tumores. De todas formas, es necesario que otros investigadores repliquen y validen los resultados para que estas investigaciones se puedan validar fuera del laboratorio. Por ello, los expertos recalcan la necesidad de encontrar financiación.

Google Chrome tendrá extensiones en mayo

Fuente: Banda Ancha.

Una de las noticias más esperadas y llena de rumores desde la salida del navegador de Google ya es una realidad. Sabíamos que Chrome tendría extensiones pero no cuándo ni cómo funcionarían pero ya se ha anunciado una fecha: será el 27 de mayo durante una sesión de Google I/O. "Aprende cómo Google Chrome permite de forma fácil escribir extensiones usando las tecnologías web que ya conoces. En la charla hablaremos de los principios básicos del sistema de extensiones (distribución, empaquetado, instalación y actualizaciones) así como de los diferentes APIs para realzar con el navegador", explican. Además, ya sabemos que habrá extensiones para Delicious, Skype, Real Player, Adblock, aceleradores de descargas, BugMeNot, ForecastFox, Autolink, etc. Google pretende que el proceso se realice con sólo dos clics de ratón.

El Einstein robótico te imita cuando sonríes

Fuente: 20minutos.

Albert Einstein miró alrededor, hizo contacto visual y sonrió. El renombrado científico, muerto hace más de 50 años, se ha "reencarnado" esta semana en la forma de un robot definido como empático, que amplía los límites del automatismo al poder interactuar con personas utilizando matices emocionales.

La versión plástica de Einstein, con penetrantes ojos móviles, un mechón de pelo blanco y su distintivo bigote deslumbró a una multitud de 1.500 personas en la conferencia de Tecnología, Entretenimiento y Diseño que busca fomentar la creatividad entre emprendedores, científicos y diseñadores.

El Einstein robótico sigue a la gente con la mirada y sonríe o frunce el ceño cuando es apropiado. Incluso de cerca parece sorprendentemente real. "Es empatía mecánica", dijo al público el especialista en robots David Hanson. "Éste es un robot que puede comprender las emociones e imitarlas", añadió.

El androide obtuvo su "personalidad" cuando se le añadió un programa del Instituto de computación neural de la Universidad de California, en San Diego. Los creadores de "Einstein" creen que un día los ordenadores serán capaces de relacionarse con la gente, escucharla y responder a un nivel nunca visto hasta ahora.

La última versión de Einstein, que es la cuarta actualización del robot, se creó hace unos meses. Los robots anteriores creados por Hanson se encuentran en museos, institutos de investigación y universidades de todo el mundo.

Hanson, un artista y experto en robots de Dallas, diseño a "Einstein" para imitar los cerca de 48 músculos faciales, utilizando 32 motores que en algunos casos son más versátiles que los músculos a los que emula. Dos cámaras escondidas vigilan sus realistas ojos.

Nicholas Butko, un estudiante de la Universidad de California que acompañó a Hanson a la conferencia, explicó que el objetivo es "lograr que los ordenadores que tienen capacidades básicas de percepción logren hacer cosas que tu cerebro hace sin esfuerzo y en las que uno nunca piensa".

Un genio de sólo nueve años crea una aplicación para el iPhone

Fuente: El Mundo.

Mientras la mayoría de los niños de su edad dibujan en cuadernos con lápices de colores, Lim Ding Wen, de 9 años, tiene un lienzo muy diferente: su iPhone.

Lim, de Singapur, crea aplicaciones para el popular iPhone de Apple. La última es un programa de dibujo llamado Doodle Kids, y ha sido descargado más de 4.000 veces de la tienda iTunes de Apple en un plazo de dos semanas.

El programa permite a los usuarios del iPhone pintar con los dedos tocando la pantalla táctil del aparato y después borrar la pantalla agitando el teléfono. "Creé el programa para mis hermanas pequeñas, a las que les gusta dibujar", dijo Lim. Sus hermanas tienen 3 y 5 años.

Lim, que utiliza con fluidez seis lenguajes de programación, empezó a utilizar el ordenador a los 2 años. Desde entonces ha completado unos 20 proyectos de programación.

Su padre, Lim Thye Chean, un responsable de tecnología en una compañía local del sector, también realiza aplicaciones para el iPhone.

"Cada noche comprobamos las estadísticas que nos envían por correo (iTunes) para ver quién ha tenido más descargas", declaró Lim padre.

El niño, al que le encanta leer libros de programación, está trabajando en otra aplicación para el iPhone, un juego de ciencia ficción llamado 'Invader Wars'.

Flight Simulator entra en barrena

Fuente: Publico.

Los recientes despidos en Microsoft comienzan a reflejarse en proyectos concretos de la compañía. Durante 27 años, la empresa de Redmond ha desarrollado una línea de videojuegos centrados en simular el pilotaje de aviones. Flight Simulator se ha convertido en todo este tiempo en el simulador de vuelo más respetado del mercado, valorado especialmente por pilotos y controladores aéreos que, aseguran, lo utilizan incluso como herramienta de aprendizaje y perfeccionamiento.

Sin embargo, entre los 5.000 puestos de trabajo suprimidos en Microsoft recientemente, la compañía ha incluido al departamento de desarrollo de este juego, lo que apunta a un más que probable freno en la producción del juego o a una inevitable externalización del desarrollo con otra compañía.


Aunque la empresa afirma que está "comprometida" con el videojuego, pese al despido de todo el equipo de desarrollo, Nels Anderson, creador del principal sitio web para los fans del juego, asegura que el cierre del estudio es una triste noticia, ya que el juego no volverá a ser el mismo. Afirma que se quedó consternado con la decisión. "Microsoft ha cancelado un proyecto con 27 años de historia. Este simulador de vuelo es el único proyecto que todo el mundo reconoce como acertado y bien hecho por parte de Microsoft. Ha dado mucho dinero a la compañía y tiene miles de seguidores", asegura.

Dermot Stapleton, un profesor de vuelos que además ha desarrollado contenidos extra para el Flight Simulator como empleado externo, ha asegurado que "de momento, la gente tendrá que esperar para saber cuál es el futuro del juego. La compañía ha cerrado el estudio, pero eso no quiere decir que la saga vaya a dejar de hacerse. Se acaba su desarrollo dentro de Microsoft, pero eso no significa que sea el final".

Primero programado para ordenadores Macintosh, la saga saltó al PC y se diseminó rápidamente. Flight Simulator ha contado con diez entregas oficiales y numerosos volúmenes extra que incluyen todo tipo de modelos de aeronaves, entre aviones, helicópteros, avionetas y ultraligeros. Además, en 2004 la compañía lanzó una entrega especial, titulada Cien años de aviación, en la que se repasaban todo tipo de modelos de aviones históricos.

La última entrega comercial de la saga es Flight Simulator X, aparecida a finales de 2006, de la que además se han desarrollado diferentes expansiones y volúmenes con contenidos extra. La web especializada en videojuegos IGN valoró el último volumen de la saga con una nota de 8.2 sobre 10.

España cede al Reino Unido el software de una plataforma de contenidos educativos

Fuente: La Vanguardia.

España ha cedido al Reino Unido el software de la plataforma Agrega, creada para albergar contenidos digitales especializados en materia de educación y formación.

El secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, Francisco Ros, ha firmado el acuerdo de cesión con el director de Relaciones Internacionales de JANET (la Red de Investigación en Educación de Reino Unido), Steve Hogger.

La cesión al organismo británico incluye el código fuente y la documentación de la citada plataforma de contenidos digitales educativos.

Esta plataforma funciona como una "gran biblioteca virtual" donde los profesores pueden crear, buscar y compartir estos contenidos e incluso descargarlos para modificarlos y adaptarlos a las necesidades de los alumnos.

Reino Unido es el país europeo líder en el desarrollo de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) aplicadas al contexto educativo, señaló Ros, quien ha asegurado que "España seguirá colaborando en el enriquecimiento mutuo de la plataforma que posiblemente se trasladará en el futuro a otros países".

El proyecto Agrega, enmarcado dentro del programa Internet en el Aula (2005-08) está integrado dentro del Plan Avanza y ha conseguido que el 99,3 por ciento de los centros educativos estén conectados a internet y que todas las universidades españolas dispongan de acceso inalámbrico a la red.

Francisco Ros ha destacado que España es el segundo país de la Unión Europea en desarrollo de aplicaciones digitales para el ámbito educativo y que pretenden seguir impulsando el uso seguro y provechoso de las TIC en la educación.

El proyecto, que cuenta con una inversión total de 17,5 millones de euros, comenzó a funcionar el pasado mes de junio y se prevé que esté disponible en todas las comunidades autónomas para el próximo curso. "Los contenidos educativos podrán encontrarse en cualquier formato pero tendrán la garantía de calidad de las consejerías de Educación que deben revisar y aprobar los contenidos publicados", ha asegurado el jefe de Área de Aplicaciones, Formación y Contenidos de Red.es, José Manuel Canabal Barreiro.

El acuerdo permitirá a JANET probar los desarrollos de la plataforma española en su propio sistema, y además contará con el asesoramiento de expertos españoles.

Steve Hodger ha apuntado que el software "permitirá a los profesores de Reino Unido compartir recursos pero también ganar confianza en el uso de las TIC".

El Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las TIC basadas en Fuentes Abiertas (Cenatic) albergará en su forja -página web para compartir desarrollos de fuertes abiertas- la plataforma de Agrega y la documentación asociada para su desarrollo.

Los jóvenes, “inmunes” a la publicidad de Google

Fuente: vnunet.

La publicidad de Google es poco efectiva en internautas menores de 25 años, según un estudio de Gea IPC, de Eyetracking Search Marketing.

Haciendo una seguimiento de la mirada de los usuarios es posible conocer las ‘zonas calientes’ de una página web, es decir, dónde dirigen la mirada los internautas cuando navegan por Internet. El estudio pone de manifiesto que los jóvenes internautas tienen claro que los Adword del lateral son publicidad, por lo que no merece su atención.

“Las teorías de Comunicación Postmoderna basan sus tesis en el hecho de que el Marketing resulta tan omnipresente en nuestra sociedad (la Sociedad de Consumo), que ciertos colectivos empiezan a ser inmunes a las comunicaciones tradicionales de Marketing como la Publicidad”, ha explicado la consejera delegada de Gea IPC y coautora del estudio, Montserrat Peñarroya.

“Los segmentos más jóvenes de nuestra población empiezan a estar saturados de publicidad y se han vuelto inmunes a ella”, ha señalado Albert Burrull, responsable del departamento de Usabilidad de Gea IPC, Albert Burrull.

A pesar de estos datos, el estudio concluye que la publicidad sigue siendo efectiva, sobre todo en forma de Adwords centrales.