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2007/08/13

Superpoderes casi posibles

Fuente: El Pais.

Parece un catálogo imposible de siete superpoderes con los que todos hemos soñado de pequeños: ser invisibles, vivir mil años, mover objetos con el pensamiento, teletransportarse, viajar al interior del cuerpo humano. La ciencia está demostrando que hay quimeras posibles. Bueno... casi posibles.

Hace 50 años, un joven físico de la prestigiosa Universidad de Princeton (Estados Unidos) publicó una idea que pasó entonces sin pena ni gloria. Era su primera publicación científica y fue acogida con indiferencia. El joven, llamado Hugh Everett, dejó la ciencia poco después, y en 1982 murió a los 51 años. ¿Y su idea? Su idea es de las menos intuitivas y más fantasiosas del escaparate de la ciencia: los universos paralelos. Según Everett, el universo debía de estar constantemente dividiéndose; era la mejor explicación para el hecho de que los sorprendentes fenómenos que se dan a escala atómica, como que una partícula pueda estar en dos sitios a la vez, no se observen en el mundo macroscópico. En su visión, "cuando encontramos un objeto superpuesto, esa superposición nos divide en dos: un ser que observa el objeto aquí, y otro que lo observa allá", explica la revista Nature.

Pero lo más curioso no es esa teoría, sino que, según Nature, físicos actuales la hayan rescatado para darle una vida que nunca se esperó que tuviera -sí, ellos también se preguntan cómo demostrarla-. Pero éste no es un artículo sobre teoría cuántica. Ni sobre universos paralelos. Es sobre ilusiones, sueños, quimeras... que, como la idea de Everett, algunos empiezan a tomarse en serio. Vivir mil años, crear vida en el laboratorio, controlar la memoria... Hay donde escoger.

01 Meterse en nosotros

Mide lo que una píldora cualquiera, pero es un robot. Se traga. En el momento preciso de deglutir, alguien distrae al paciente para evitar que piense en bichos, o en novelas de esas en que los robots se rebelan. Porque eso es lo que se está tragando: un diminuto robot con cámaras, sensores, minipinzas e instrumentos quirúrgicos e incluso con patitas. Su misión será patrullar el interior del tubo digestivo en busca de, por ejemplo, lesiones cancerígenas. Si encuentra algo, los médicos podrán ordenarle que elimine las células dañadas. ¿No recuerda a la película Viaje alucinante, o a la novela de Isaac Asimov del mismo nombre? Pues es realidad, o lo será pronto, si todo marcha según lo previsto. El microrrobot en cuestión se llama VECTOR y es un proyecto financiado por la Unión Europea en el que participan una veintena de centros de investigación, entre ellos la Universidad de Barcelona.

VECTOR tiene precursores ya en el mercado o a punto de salir: pequeñas cápsulas para endoscopia equipadas con cámara y, en algunos casos, sensores químicos. Y estos cachivaches minúsculos no son la única tecnología médica que remite a la ciencia-ficción. También son sorprendentes los múltiples tipos de nanopartículas, tan pequeñas que resultan invisibles al ojo humano, cuidadosamente diseñadas para llevar las moléculas de fármacos allí donde se necesitan -entre otras funciones-. "Esto se traduce en una mejora en la eficacia terapéutica del fármaco y una reducción de su toxicidad", explica Josep Samitier, coordinador de la Plataforma Española de Nanomedicina. "Las nanotecnologías aplicadas a la medicina pretenden hacer realidad el argumento de la película Viaje alucinante no de forma literal, reduciendo el tamaño de los cirujanos, pero sí construyendo sistemas de detección, análisis y terapia que actúen a la misma escala que los microorganismos y sus estructuras internas".

02 La invisibilidad

Si alguien ha sentido envidia de Harry Potter y su capa de invisibilidad, que siga sintiéndola. La ciencia no solucionará su problema... a corto plazo. En un futuro más lejano, tal vez. El año pasado se creó el escudo de invisibilidad que más se parece, por ahora, a la capa de Potter, y la revista Science catalogó el desarrollo entre los 10 mejores trabajos científicos de 2006. Eso sí, como capa es un tanto peculiar. Para empezar, no es de tela, sino de un nuevo tipo de material diseñado especialmente para eliminar la reflexión y la sombra de todo aquello que cubre. Tampoco sirve de momento para la luz que ve el ojo humano, sino para la radiación de microondas. Pero, según Science, el dispositivo recurre a una estrategia "potencialmente revolucionaria para manipular la luz".

¿Cómo funciona? Las microondas, lo mismo que la luz visible, rebotan en los objetos con que tropiezan; las ondas rebotadas -ya sean de luz visible o microondas- son lo que se ve. Las ondas en el agua, en cambio, se comportan de otra forma: cuando encuentran una roca pulida, la rodean y prosiguen su viaje como si nada; un observador corriente abajo no podrá averiguar nada de la roca mirando el agua. El nuevo escudo de invisibilidad funciona haciendo que las microondas hagan con los objetos a ocultar lo mismo que el agua. Lo logra gracias a su estructura, cuidadosamente estudiada -y muy compleja de construir- para alterar la dirección de las ondas.

El escudo en sí consiste en 10 anillos concéntricos de fibra de vidrio de un centímetro de altura, recubiertos por una lámina de cobre de forma distinta en cada anillo. El año pasado, los investigadores, de la Universidad de Duke, colocaron en su interior un cilindro de cobre de cinco centímetros de diámetro y, ¡magia!, lo hicieron desaparecer. ¿Se podrá hacer un escudo así que funcione con luz visible? Dar al material la estructura precisa para que interactúe como se quiere con la luz es muy complejo, así que los investigadores, simplemente, no lo saben. Lo que es seguro es que no dejarán de intentarlo.

03 Potenciar la memoria

¿Tomaría usted, persona sana, una píldora sin efectos secundarios capaz de potenciar su memoria? Es probable que pronto lleguen al mercado fármacos así. Los hallazgos sobre el funcionamiento de la memoria han salido de las publicaciones de ciencia básica para trasladarse a la arena comercial, y hoy, varias compañías farmacéuticas compiten por sacar al mercado su potenciador de la memoria. Lo que se promete no es una metamorfosis de superhéroe; nadie pasará de mediocre a genio y, a las doce campanadas, a casa como Cenicienta. Pero las píldoras de la memoria sí aspiran a devolver a un cerebro de 60 años la agilidad de uno de 20. ¿Quién no firmaría?

No se trata de suplementos alimenticios o productos semimágicos, sino de fármacos en toda regla respaldados por investigadores de prestigio. La empresa Memory Pharmaceuticals la inició Erik Kandel, premio Nobel de Medicina en 2000. En Helicon está Tim Tully, que a mediados de los años noventa creó moscas transgénicas con más cantidades de lo normal de una proteína implicada en la memoria, y que efectivamente demostraban habilidades de supermoscas. Varios de los fármacos en desarrollo, ahora en fase de ensayos clínicos, llegarán al mercado -si lo logran- indicados para enfermos de alzheimer o con deterioro cognitivo leve. Pero se da por seguro que muchos usuarios, independientemente de las regulaciones farmacéuticas de cada país, serán gente sana. Así que la pregunta es: ¿serán fármacos seguros? Algunos expertos han advertido ya contra un potencial efecto secundario bastante difícil de medir: ¿y si acabamos recordando más de lo que queremos?

Eso nos lleva a otra quimera: la posibilidad no sólo de potenciar la memoria en general, sino de toquetear su código. Conocer y manipular las teclas adecuadas para memorizar unas cosas -el temario de la oposición- y olvidar otras -el amante traidor- a voluntad. ¿Se podría hacer eso? "Sí, es una posibilidad real", explica por correo electrónico Joseph LeDoux, investigador de la Universidad de Nueva York que meses atrás logró borrar selectivamente un recuerdo concreto de la mente de ratas de laboratorio (los animales olvidaron que un determinado estímulo sonoro venía seguido de una descarga eléctrica). "Nuestro trabajo plantea varias cuestiones éticas. Como científicos, simplemente tratamos de entender cómo funciona la memoria, no buscamos un método para borrar o reforzar recuerdos. Pero la sociedad deberá discutir las implicaciones prácticas de este trabajo".

El trabajo de LeDoux es en realidad uno más de muchos estudios en la misma línea. Gracias a ellos se sabe hoy que cuando un conocimiento almacenado se recupera, "hay un periodo crítico en el que la memoria es susceptible de ser perdida", explica José María Delgado, investigador de la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla). "Es cuando un recuerdo se rescata del olvido por un momento y se vuelve a guardar sin ser reforzado, como si de pronto ves a alguien que conocías de hace mucho tiempo y no interactúas con él. Entonces, la imagen de su rostro puede olvidarse para siempre, el recuerdo se borra". También el grupo de Delgado ha demostrado, como el de LeDoux, que es posible manipular esos procesos de borrado y reforzamiento.

La cara positiva de estos hallazgos es que abren una vía al tratamiento de las secuelas de experiencias traumáticas. Pero se entrevén también aplicaciones de utilidad borrosa. "¿Quién decidirá qué borrar y qué reforzar, y en quién? No tengo las respuestas", dice LeDoux. Incluso si esa potestad la ejerciera el propio usuario de la memoria a alterar, los efectos serían dudosos. Alguien ha advertido ya que el código de la memoria -la decisión de qué guardo y qué no- es un delicado mecanismo seleccionado a lo largo de millones de años de evolución. ¿Estamos seguros de que interesa alterarlo?

04 Teletransportarse

Sigamos con la quimera más añorada por todo sufridor de atascos y vuelos retrasados. Ningún físico dirá que se está hoy más cerca que hace décadas de teleportar una persona, pero en lo que se refiere a partículas, el campo avanza a buen ritmo. La teleportación cuántica se basa en el fenómeno del entrelazamiento entre partículas: dos partículas -por ejemplo, fotones- pueden permanecer en cierto modo unidas a pesar de encontrarse lejos; de esta forma, cuando se produce un cambio en una de ellas, en la otra ocurre lo mismo. Son las propiedades de la partícula, la información, las que se teleportan de modo instantáneo. El año pasado, un grupo de la Universidad de Copenhague en colaboración con el español Ignacio Cirac, del Instituto Max Planck para óptica cuántica en Garching (Alemania), logró por primera vez teleportar información entre luz y materia -dos objetos diferentes situados a medio metro de distancia-. De acuerdo, no es Star Trek, pero- habrá que seguir soñando.

05 Vivir mil años

El año pasado, el gerontólogo de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) Aubrey de Grey trazó un provocador puente entre los aspectos más fantasiosos de la muy publicitada medicina antiedad y la ciencia seria, declarando que los humanos llegaremos a vivir más de mil años. No como especie, se entiende, sino cada uno de nosotros. Respondieron una treintena de gerontólogos obviamente menos soñadores que De Grey: las ideas de éste son "extremadamente optimistas", dijeron. Vale. Pero ¿son del todo descabelladas?

La investigación sobre el envejecimiento está en plena ebullición; sus hallazgos a lo largo de las últimas décadas han cambiado el punto de vista sobre varias cuestiones clave. Por ejemplo: antes se creía que los humanos teníamos una edad preprogramada para envejecer, algo así como un reloj que obligaba a las células a perder su vigor llegado el momento. No es exactamente así. La longevidad parece estar regulada por la acción conjunta de muchos mecanismos de reparación, que eliminan los errores -en el ADN, por los efectos tóxicos de los residuos del metabolismo...- que se acumulan constantemente en la célula a lo largo de la vida. Esos mecanismos reparadores dejan de funcionar, o funcionan peor, a partir de cierta edad, y la razón ?creen los investigadores? es simplemente la evolución: el organismo humano no estaría optimizado para vivir mucho más allá de la edad reproductiva. "Cada especie, al adaptarse a su entorno -depredadores, estilo de reproducción...-, se adapta también a una longevidad idónea, que consiste en garantizar que no va a envejecer ni va a tener cáncer [u otras enfermedades asociadas con la edad] antes de tiempo", explica Manuel Serrano, investigador del Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas (CNIO).

El trabajo de Serrano apoya la idea de que el envejecimiento es más una acumulación de fallos que una acción preprogramada. Su grupo ha demostrado la relación entre la acción del gen anticáncer P53 -que elimina células dañadas- y la longevidad. Los ratones con más P53 no sólo tienen menos cáncer, sino que son más longevos. Y, por supuesto, P53 no es el único gen relacionado con la longevidad. Cada vez se desentrañan más mecanismos implicados en determinar el tiempo de vida de los organismos. En ratones, gusanos y moscas se sabe ya que alterando determinados genes, la esperanza de vida puede aumentarse hasta en un 60%.

¿Podría hacerse eso con los humanos? ¿Bastaría con tocar unos cuantos genes, como si fueran interruptores de la longevidad, para duplicar nuestra esperanza de vida? Dificultades técnicas y éticas aparte, ¿por qué no?

En sus provocativas declaraciones, De Grey asegura que será posible reparar los daños celulares y lograr así "revertir y no sólo ralentizar" el proceso de envejecimiento. A Serrano -que no ha sido preguntado sobre las declaraciones de De Grey- no le resulta increíble ese escenario: "Todo depende de que sepamos cómo repararnos y cuánto se invierta en hacerlo. Si uno repara su coche constantemente, le dura mucho, pero es un proceso muy costoso; si no lo reparas nunca, no te dura mucho más de dos años. ¡Todo depende! La ciencia-ficción de que algún día se podrán reparar los tejidos y vivir muchísimo... a mí me parece que algún día (lejano) será realidad".

06 Crear vida artificial

Todo apunta a que el mito de Frankenstein se hará realidad el siglo XXI. Sólo que no será un monstruo de alma buena, sino un microorganismo. Nacerá -eso sí se cumple- en un laboratorio. Puede que en el del carismático Craig Venter, el inventor de la técnica que permitió acelerar la secuenciación del genoma humano. Venter ya creó en 2003 el primer virus del todo artificial y completamente funcional: una copia de un virus que existe naturalmente, llamado PhiX, y que infecta bacterias, no humanos. Venter lo creó en sólo 14 días a partir de piezas sueltas de material genético.

Este año, Venter ha dado un paso más allá. En vez de copiar un organismo ya presente en la naturaleza, quiere crear uno nuevo. En concreto, una versión reducida del primer organismo que él mismo secuenció, Mycoplasma genitalium, que tiene sólo 470 genes. Venter se ha dedicado a inactivar cada uno de esos genes para ver cuáles son los estrictamente indispensables para la vida, y se ha quedado con 381. El próximo paso será sintetizar una molécula de ADN con esos 381 genes, introducirlos en una célula sin núcleo, pero con la maquinaria molecular necesaria para leer los genes y traducirlos a proteínas, y, voilà!, ya tenemos el primer organismo artificial en la Tierra (con alguna licencia, dado que para crearlo ha habido que recurrir a una célula ya existente). Todo eso está aún sobre el papel, pero Venter no quiere que nadie le pise la idea ni los potenciales beneficios que genere, y ha solicitado una patente que cubra la creación de Mycoplasma laboratorium (así lo han bautizado). ¿Se la concederán? El Grupo ETC, que ya ha alertado de los riesgos de la nanotecnología, ha iniciado una campaña en contra. Quieren que el apodo que han escogido para el bicho de Venter, Synthia, acabe siendo tan popular como Dolly.

07 La telequinesia

Estire el brazo. Para hacer eso, algunas de las neuronas de la parte de la corteza cerebral responsable del movimiento -la corteza motora- han tenido que activarse y enviar determinadas señales. Suponga ahora que usted es manco, pero que de todas maneras su cerebro envía la orden de antes: estirar el brazo. Hoy se sabe que en esta segunda situación las señales que enviarían sus neuronas motoras serían muy similares a las enviadas cuando efectivamente movió el brazo. Y también se sabe que esas señales pueden aprovecharse incluso sin brazo. Se sabe porque el experimento se ha hecho: poco a poco, los neurocientíficos se acercan al viejo sueño de controlar objetos con el pensamiento.

El ejemplo más llamativo por ahora se expuso hace un año en la portada de la revista Nature. En la corteza motora de un tetrapléjico de 25 años se implantó un diminuto sensor capaz de registrar la actividad de docenas de neuronas; estas señales eran instantáneamente decodificadas y enviadas a un ordenador y a otros dispositivos periféricos. El resultado es que el joven aprendió rápidamente a abrir el correo electrónico moviendo un cursor, a ajustar el volumen del televisor y a operar un brazo robótico con el que movía objetos. Todo ello, ordenándolo mentalmente. Sin trampa ni cartón. El sujeto podía incluso conversar mientras controlaba el cursor del ordenador, "lo mismo que nosotros trabajamos con un ordenador a la vez que hablamos", explicó en julio de 2005 John Donogue, neurocientífico de la Universidad de Brown (Providence, EE UU) y fundador en 2001 de Cyberkinetics, la empresa que aspira a llevar al mercado este tipo de implantes cerebrales. "Estos resultados nos permiten esperar que algún día podamos activar los músculos de las extremidades con las señales que envían las neuronas, reestableciendo el control cerebro-músculo", añadió Donogue.

Pero para ese objetivo final aún falta mucho, advierte José Carmena, investigador español en la Universidad de Berkeley (California, EE UU) que hace ya tres años llevó a cabo un experimento similar al de Donogue, pero con monos -y que insiste en "no crear falsas expectativas"- ¿Por qué tanta cautela? La tecnología de los implantes cerebrales tiene un problema: es muy invasiva. En un paciente joven, por ejemplo, no sólo habría que instalar el implante en el cerebro, sino probablemente reemplazarlo al cabo de un tiempo. Varias intervenciones quirúrgicas en el cerebro. Por eso Carmena cree que la técnica avanzará realmente sólo cuando se aprenda a registrar actividad neuronal con gran detalle desde fuera del cerebro. "Si se lograra eso, se harían cosas que hoy son ciencia-ficción", dice. "Sería una revolución. Tendrías una forma de comunicación directa con el cerebro". ¿Para qué? Para estar tranquilamente sentado -tal vez con un casco- y a la vez operando un robot; para escribir un texto sin necesidad de teclear ni de dictar... No es descabellado predecir que el cerebro acabaría integrando como una extremidad más ese nuevo hardware periférico. Y de ahí al mito del cyborg hay un paso. ¿Es ético que los humanos se añadan periféricos a voluntad?

2007/08/11

SCO ha perdido el juicio, Novell gana ante los tribunales

Os paso la primicia de apenas unas horas. El juez Dale Kimball ha dado la razón a Novell. Novell tiene los derechos de UNIX!

Estoy en el Chaos Communication Camp 2007 sentado justo al lado del periodista Detlef Borchers de la revista alemana Heise online y me lo acaba de contar. Hace mucho tiempo que él sigue la noticia y tiene un montón de artículos sobre el tema.

Podéis leer más en este artículo de Groklaw: Court Rules: Novell owns the UNIX and UnixWare copyrights! Novell has right to waive! (La corte dice que Novell tiene los derechos de UNIX y UnixWare. Novell tiene derecho a liberarlo. )

Detlef Borchers me comenta que en el 2004 hizo una entrevista, que salió en la televisión en el canal hr fernsehen que se ve en Hessen, donde Gregory Blepp (european general manager of SCO) decía: Nosotros estamos los primeros en la lista de que compite para instalar el SCO UNIX en Extremadura. Por aquellos tiempos se publicaba ésto en España

Fuente: Bulma.

OpenGL 3, anunciado oficialmente

OpenGL ARB anunció oficialmente la tercera versión de OpenGL el 8 de agosto de 2007 en el BOF de Siggraph en San Diego, California. OpenGL 3 es el nombre que tendrá esta API que proporcionará un gran aumento de eficacia con respecto a su antecesora y representa un gran esfuerzo de la industria. Esta especificación podría estar disponible para finales de septiembre después de una reunión pendiente a finales de agosto del OpenGL ARB y después del período obligatorio de aprobación por parte de Khronos de 30 días. Más detalles de las presentaciones en el BOF de OpenGL.

Fuente: Barrapunto.

2007/08/10

'Soldado, le ordeno que juegue a la Wii para recuperarse'F

Cuando los ejecutivos de Nintendo decidieron sacar una consola que consiguiese atraer a nuevos públicos probablemente no estaban pensando en el ejército norteamericano, que ahora utiliza la consola para la rehabilitación de sus soldados heridos en combate.

Según cuenta un blog de fanáticos de la Wii , existen varios casos que demuestran las ventajas de la Wii para recuperar la forma. En el ejército estadounidense, en algunos casos, su uso es obligatorio en la rehabilitación. Así, los médicos ordenan a los militares que cada semana practiquen con la Wii.

Distinto es el caso del soldado Shawn Roberts, que sufrió graves lesiones tras un accidente de coche en Kuwait el pasado mes de abril. Él la utiliza no sólo para estar activo sino también para mantener la mente distraída. "Sabes que es sólo un juego, pero cuando te quieres dar cuenta, estas inmerso completamente en él", apostilla Roberts.

Para lesiones de deportistas

En el Instituto de Rehabilitación de la Hermana Kenny de Mineápolis, el tenista semiprofesional Jerry Pope, de 77 años, está jugando a la Wii en su periodo de rehabilitación y asegura que le está ayudando para la vuelta a las pistas de la vida real.

"Es la primera vez que me pongo frente a un videojuego", asegura Pope, quien no se siente motivado por las terapias convencionales de rehabilitación física. Su mujer Gloria explica que su marido ha recuperado la forma gracias a la máquina de Nintendo.

Albert Liaw, un boxeador de 34 años, sufrió una lesión que acabó con su carrera pero con el Wii Boeing está recuperando movilidad en su brazo izquierdo, lo que le permitirá reciclarse como entrenador.

Menos dolor, más tono muscular

En el Hospital de Rehabilitación Glenrose en Edmonton (Canadá), la Wii es un complemento a otras terapias. El doctor Grigore Burdea de la Universidad de Rutgers, asegura además que el juego ayuda a sus pacientes a mitigar los niveles de dolor.

Incluso la CNN se ha hecho eco de estas historias. En un reportaje, contaba la historia de Ruth Ebert, de 82 años, que está entusiasmada con Wii Sports, especialmente con el juego de tenis, que le ha ayudado a recuperar el tono muscular.

La 'Wiimanía' está llegando también a otros lugares insospechados, como cruceros o gimnasios . Va a ser verdad que la última creación de Nintendo ha conseguido llegar a nuevos públicos.

Fuente: El Pais.

España: Telefónica quiere llegar a las casas con fibra óptica

El sector de las telecomunicaciones se está ralentizando, así que los operadores están buscando nuevos retos tecnológicos. Dos de los más recurridos en este momento son el wimax, que por el momento está dependiente de la estandarización de hardware, y el FTTH, que consiste en llevar la fibra óptica hasta cerca del hogar para superar las limitaciones del ADSL actual, que difícilmente puede dar más de 20 Mbps.

Y Telefónica trabaja en las dos líneas. El año pasado compró Iberbanda, el principal operador de wimax del Estado, y este año está empeñada en instalar líneas de fibra óptica por todas las calles para crear lo que se conoce como Red de Nueva Generación (NGN). Sus inversiones anuales podrían alcanzar los 640 millones de euros, aunque ha puesto una condición: que no tenga que compartir su infraestructura con otras compañías.

En otros países ya se está yendo por ahí. En Japón el 26% de las conexiones de banda ancha se prestan sobre FFTH, tanto con fibra directamente en el hogar como en el portal, lo que se conoce como VDSL y permite velocidades de hasta 50 Mbps. En Europa la suma de wimax y FFTH apenas supone el 2,7% de las líneas de Internet, aunque Francia, Italia y Suecia ya están avanzando.

El problema es que, si se satisfacen las demandas de Telefónica, habrá fibra óptica pero se dañará a la competencia, que actualmente alquila las líneas del operador dominante. La CMT está actualmente escuchando a todos los operadores, como paso previo para emitir un dictamen. De hecho, dos operadores vascos, Ibercom y Sarenet, ya han hecho públicas sus reticencias a que se satisfagan los deseos de Telefónica.

A la CMT se le plantean dos alternativas. Una consiste en quitarle a Telefónica la gestión de su red de líneas de cobre con el fin de que esta funcion recaíga en un organismo independiente, que después se la pueda alquilar libremente a cualquier operador. Es la opción que han tomado el Reino Unido e Italia.
La otra consiste en que sean los ayuntamientos los que financien la infraestructura de fibra óptica y después cedan su uso a las compañías de telecomunicaciones. Es la opción preferida en Holanda y Francia y la que emplea el Gobierno Vasco para llevar la banda ancha a las zonas rurales, con una infraestructura que es propiedad del Ejecutivo y que después gestiona Euskaltel.

Países del mundo con mayor penetración de fibra óptica en el hogar (FTTH) o el portal (FTTB), según el FTTH Council:

1. Hong Kong: 21,2% de los hogares
2. Corea del Sur: 19,6%
3. Japón: 16,3%
4. Suecia: 7,2%
5. Dinamarca: 2,9%
6. Norueba: 2,5%
7. Taiwán: 1,4%
8. Italia: 1,4%
9. China: 1,2%
10. Holanda: 1,2%

Fuente: BandaAncha.st.

Google da un paso más hacia Linux

La compañía ha anunciado su firma por el proyecto Open Invention Network.

Si Google ya mantenía una estrecha relación con Linux (“cada vez que utilizas Google, estás usando Linux” según Chris DiBona, director de programas open source de la compañía), ahora ha dado un paso más convirtiéndose en el primer usuario final de OIN (Open Invention Network), una organización dedicada a comprar patentes que pueden ser usadas por cualquiera, siempre y cundo cumplan la premisa de no ir contra Linux.

DiBona ha anunciado el movimiento de la compañía en el blog oficial de Google. “Creemos que las innovaciones en Linux se mueven más rápido si los desarrolladores pueden compartir su conocimiento con tranquilidad. Estamos orgullosos de participar en una organización que lo hace posible y esperamos ver que OIN crezca y prospere.”

Los participantes en la organización, entre los que se encuentran empresas como IBM, Oracle, NEC y Sony, licencian mutuamente sus patentes relacionadas con Linux, de modo que se potencia al máximo la capacidad de desarrollo de todas las partes. En un momento en que los juicios por violación de patentes están a la orden del día, supone un respiro para los equipos de desarrollo.

DiBona no ha comentado en qué se va a centrar Google en su primera incursión en OIN, aunque la compañía ha destacado siempre por sus creaciones curiosas e innovadoras, por lo que puede hacer una importante aportación al proyecto.

Fuente: vnunet.es.

Un productor pornográfico demanda a Microsoft

Norm Zada, fundador y editor responsable de Perfect 10, ha demandado a Microsoft por enlazar sus imágenes en resultados de búsquedas web, y por mostrar entre estos a sitios que violan sus derechos de autor

La compañía dirigida por Zada, alega en su demanda que la búsqueda de Microsoft MSN crea thumbnails de contenido perteneciente a Perfect 10 Inc. y enlaces que dirigen a imágenes de su propiedad en tamaño completo. ¡Y todo totalmente gratis! ¡Que barbaridad! Zada alega que así ha perdido millones de dólares, cantidad que reclama, ya que esas imágenes solo pueden ser vistas previa suscripción a su sitio.

Como si fuera poco, Zada tambien alega que MSN ofrece enlances de búsqueda con passwords de cuentas de Perfect10, hackeados y obtenidos ilegalmente. Además, y la cereza del postre, los sitios que roban contenido de Perfect10, son auspiciantes del sistema de publicidad del gigante de Redmond. O sea que MSN también se está beneficiando económicamente del "robo" de imágenes. Cosa muy grave y que tendrá mucho peso en los jurados.

Un juicio casi ganado, se diría. De hecho, Perfect10 Inc. previamente había demandado a Google y Amazon, ganándoles en corte. La única empresa que se ha salvado de Zada es Yahoo!, ya que según éste siempre se ha mostrado receptiva ante su reclamos. Más vale no hacer enojar a Zada...

Y si alguien como Norm Zada dice esto, seguramente sabe de lo que habla. Se trata de un ex profesor de la Universidad de Stanford y un ex-empleado de IBM. Pero, más importante aún, es el hijo de Lofti Zadeh, el científico creador de la lógica difusa, o fuzzy logic, muy utilizada en la inteligencia artificial.


Fuente: NeoTeo.

Universal ofrecerá canciones sin DRM

Universal Music, una de las principales discográficas del mundo ha anunciado que permitirá la venta de canciones en formato MP3, sin ningún tipo de protección anticopia.

La división musical de Vivendi ha hecho pública su intención de comenzar a permitir la venta de contenidos en formato MP3, sin ningún de protección DRM.

Las primeras pruebas comenzarán probablemente este mismo año y durarán hasta el próximo mes de Enero, tras el cual Universal Music analizará la influencia de su decisión en factores como la demanda, el precio, el intercambio, etc...

Las pruebas serán llevadas a cabo con artistas como Amy Winehouse, 50 Cent, Black Eyed Peas... y en tiendas como Wal-Mart y Amazon.com, quedando excluida la tienda musical de Apple iTunes.

Fuente: HispaMp3.

Musicazo

Nace Musicazo.com, un portal de música independiente, para músicos independientes que quieren dar a conocer su música a través de Internet.

Musicazo ofrece a los artistas y grupos sus servicios de manera totalmente gratuíta y al resto de los usuarios la posiblidad de disfrutar de los contenidos ofrecidos por los mismos.

Actualmente cuenta con 917 grupos y artistas, que nos garantizan música de calidad y descubrir el auténtico potencial artístico en nuestro país.

Fuente: HispaMp3.

Descarga gratis 4 canciones del Album 8 de Gian Marco

Hoy en la mañana me dio la curiosidad un anuncio grande que era pegado en la Avenida Venezuela, cerca al Area de Ciencias Sociales de la UNSA. En el mismo decia que se podia descargar 4 canciones del nuevo album 8 de Gian Marco, dandonos la direccion www.gianmarco.com.pe.

Hace minutos acabo de acceder a la misma y en la cual necesitas poner tus datos para poder acceder a los 4 enlaces para la descarga.


Las 4 canciones disponibles para bajar al disco duro de la computadora son:

- Dibujame el camino.
- No te avisas.
- Nunca mas te vi.
- Sin permiso.

en formato mp3 a 128 kbps.

A proposito, Gianmarco se presenta el 14 de Agosto en Arequipa en el Jardin de la Cerveza.

2007/08/09

A la creadora de Weeds le gusta que descargues su serie

Hoy nos hemos encontrado con una sorprendente declaración de la creadora de la serie Weeds, y es que ha dicho, directamente, que no le importa que la gente descargue su serien de la red.
Estas declaraciones vienen de una entrevista en la que se le preguntó qué le parecía que los cuatro primeros capítulos de la temporada de Weeds (que se estrena ahora) se hayan filtrado antes de salir en la cadena Showtime. Y ella ha contestado que no le importa ¿por qué? Pues porque dice que no pretende hacerse rica con la serie y que no le perjudica demasiado que estos capítulos estén colgados ya en la red. Y la verdad es que tiene toda la razón, ya que si estudiamos el perfil de la gente que se descarga series, un gran porcentaje es de un país ajeno a Estados Unidos, y otro porcentaje ya ha visto la serie en televisión. También hay que tener en cuenta que Showtime, la cadena donde se emite la serie, no tiene demasiada audiencia al ser una cadena de cable. Y tampoco tiene demasiados anuncios, con lo que , la cadena no pierde demasiado dinero con la filtración de estos capítulos, al contrario que las otras cadenas, que se tiran de los pelos debido a las filtraciones de sus series.
Por cierto, si no habéis visto los cuatro episodios filtrados y sois fans de la serie, no sé a qué esperáis para poner en marcha vuestro Bittorrent.
Fuente: Vaya Tele.

“Hackear MySpace es juego de niños"

Conectarse a las cuentas de MySpace de otros usuarios es verdaderamente fácil, opina el hacker Rick Deacon, quien lo ha hecho en reiteradas oportunidades.

Diario Ti: Deacon trabaja como especialista en seguridad TI en una compañía de California, EEUU. En una charla pronunciada en la conferencia de seguridad Defcon 15, en Las Vegas, EEUU, el hackcer explicó lo fácil que es intervenir las cuentas de usuarios de redes sociales como MySpace y FaceBook.

“No soy ni especialista en programación ni guru de seguridad informática", comentó Deacon, agregando que “Sólo se algo de XSS (Cross-Server Scripting) y he investigado sobre el tema".

Intervención de galletas
Junto con algunos colegas, Deacon ha investigado sistemáticamente las vulnerabilidades de MySpace.

Si Deacon logra persuadir a un usuario conectado a MySpace a hacer clic en un enlace que le lleva a una página con código espía (Lo que no es difícil en un medio donde la gente hace clic en cualquier enlace), Deacon consigue captar la galleta (cookie) de sesión del usuario.

“Luego, es fácil usar la información contenida en la galleta para conectarse suplantando a este usuario y luego tener acceso a todas las funciones que se habría tenido durante una sesión normal" comentó Deacon.

Los agujeros no son cerrados
A pesar de lo sencillo que parece ser intervenir las cuentas de otros usuarios, MySpace no ha hecho lo suyo para impedir tales intrusiones.

“MySpace ha sido informado sobre esta vulnerabilidad y otras, pero nada han hecho al respecto", relata Deacon, quien espera que su intervención en Defcon y la publicidad en torno al tema podría motivar a MySpace a mejorar su producto.

Facebook también es vulnerable
Numerosos otros servicios similares a MySpace también presentan vulnerabilidades de este tipo, agrega Deacon.

"En Facebook están más interesados en corregir sus vulnerabilidades. Pero aún así he encontrado los mismos problemas que en Facebook".


Fuente: DiarioTI.

'Halo 3': un millón de reservas

Microsoft asegura que se presenta como el lanzamiento más importante del año

MADRID.- De tanto esperar, los pedidos ya van por el millón, y subiendo. Microsoft ha anunciado que su juego más esperado, 'Halo 3', supera dicha cifra 'mágica' de reservas en todo el mundo.

El lanzamiento de este juego el 25 de septiembre en EEUU, un día más tarde en Europa, "pretende ser el más exitoso de toda la historia del entretenimiento y las reservas confirman esta posibilidad", según afirma la compañía.

Según la multinacional, la mayoría de comercios acepta reservas de las tres versiones del juego: la 'normal', la 'limitada' y la 'legendaria'. De hecho, la demanda de la 'edición legendaria' ha superado todas las expectativas y se espera que esta versión esté agotada cuando el juego salga a la venta en septiembre.

'Halo 3' es la entrega final del buque insignia de los videojuegos de Microsoft, en el que los jugadores asumen el papel de un soldado del futuro que intenta cambiar las cosas en una guerra contra un ejército alienígena.

El primer 'Halo' se lanzó junto a la Xbox original en noviembre de 2001. 'Halo 2' salió en noviembre de 2004, logró 125 millones de dólares en ventas en su primer día y fometó la popularidad del servicio 'online' Xbox Live, que permite a los jugadores competir entre sí en frenéticas sesiones "a muerte". Con el lanzamiento de 'Halo 3' en septiembre, Microsoft confía en fomentar las ventas de la consola Xbox 360.

Fuente: El Mundo.