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2010/08/11

Las redes sociales: la nueva llamada de socorro para emergencias

Cope

Las redes sociales ya se han demostrado de sobra eficaces ante el colapso de los medios de comunicación tradicionales en lugares afectados por catástrofes naturales como el terremoto ocurrido en Chile a principios de este año. Ahora, un estudio elaborado por Cruz Roja en EEUU señala que uno de cada cinco adultos recurriría a ellas -- o a otros medios digitales-- si el teléfono de emergencias no funcionara.
Durante las horas posteriores a uno de los seismos que sacudió Chile en febrero de este año, Twitter y otras herramientas de la web 2.0 se convirtieron en aliados fundamentales para encontrar a familiares desaparecidos o comunicar que se estaba a salvo.
Seis meses después, este estudio de la Cruz Roja demuestra hasta qué punto los estadounidenses confían en las redes sociales al revelar que uno de cada cinco trataría de comunicarse con los servicios de emergencias a través algún medio digital -- e-mail, sitios web o redes sociales -- si no pudiera conectar con el 911.

La encuesta, que basa sus resultados en más de mil encuestas realizadas a mayores de 18 años, señala también cómo, en el caso de que los usuarios sepan de alguien que necesita ayuda, el 44 por ciento preguntaría a otros usuarios a través de redes sociales cómo contactar con las autoridades; el 35 por ciento solicitaría ayuda directamente a la página en Facebook de los servicios de emergencias y el 24 por ciento al perfil en Twitter.

Además, entre los que se decantan por las redes sociales para pedir auxilio, destaca que tres de cada cuatro espera obtener ayuda en menos de una hora tras escribir un post o un 'tweet'. Así, no resulta extraño que el 70 por ciento de los encuestados señalara que los servicios de emergencia deben monitorizar las redes sociales a fin de poder enviar ayuda rápidamente.
Y es que las redes sociales parecen estar llamadas a convertirse en una herramienta imprescindible en situaciones críticas. En este sentido, el propio presidente de la Cruz Roja americana, Gail McGovern, señaló que, si bien "la primera y mejor opción para cualquier persona en una situación de emergencia es llamar al 911", lo cierto es que "cuando las líneas telefónicas se caen o en el sistema 911 se colapsa, sabemos que la gente será persistente en su búsqueda de ayuda y usará los medios sociales para tal fin". 

Crean un reloj táctil e invisible

Libertad Digital

En apariencia es sólo una pulsera, pero, al aproximar el dedo, aparece la hora. Se trata de Mutewatch, un reloj de pulsera que esconde una pantalla que se activa al tacto y permite desplazarse entre el cronómetro, el reloj y la alarma.
La idea ha sido desarrollada por una startup sueca y ya puede reservarse en la página web mutewach.com por 19 euros – a descontar de los 199 que cuesta el reloj – en tres colores, rojo, gris y blanco.
En cuanto a las funciones, éstas no son muchas: reloj, cronómetro y alarma silenciosa (la pulsera vibra en lugar de sonar y se desactiva pellizcando el reloj). Sin embargo, el reloj se carga mediante un puerto USB, lo que hace pensar en posibles descargas de aplicaciones en un futuro.

Los más "geeks" de México desatan su locura por la tecnología en Campus Party

Canarias7

Las mentes más "geeks" de México desatan su locura por la tecnología e internet en la "Campus Party" en torno a conferencias, talleres, competencias y exposiciones que les permitirán compartir su pasión por el medio.

"Una de las actividades más atractivas e interesantes será el concurso 'Iron Geek', en el que se pretende identificar al más 'geek' de todo México", dijo hoy a Efe el cofundador de Campus Party, Paco Ragageles.

Campus Party, también conocida como la "ciudad tecnológica", nació en 1997 en la ciudad española de Valencia -donde se han registrado hasta 8.100 participantes- y tiene lugar también en Brasil, México, Argentina, Colombia y El Salvador.

El Centro de Exposiciones Santa Fe de Ciudad de México es hasta el próximo 15 de agosto escenario del evento, que ha batido su récord de participantes con 6.300 inscripciones, unas 300 más que el máximo número registrado hasta ahora, en Brasil.

Destacan las conferencias magistrales del reputado ex "hacker" Kevin Mitnick, el compositor de música para videojuegos Akira Yamaoka y el cofundador de Apple, Steve Wozniak.

La cita mexicana está dividida este año en 4 núcleos: Ciencia, Innovación, Ocio Digital y Cultura Digital.

En total se abarcan hasta 12 temáticas relacionados con internet, la música, la fotografía, el vídeo, los blogs, la robótica, el diseño, la astronomía y la programación, entre otros. Suponen más de 400 horas formativas de talleres.

Algunas de las actividades serán la elaboración de un mosaico lunar, la generación de contenidos interactivos de astronomía, la construcción de un robot a partir de materiales reciclados y la presentación de un proyecto de carácter ecológico.

También habrá concursos sobre "hackeo" de sistemas, elaboración de estrategias en línea de productos y servicios, y diseño de teléfonos celulares.

"La magia del evento radica en la avidez y el hambre que sienten sus miles de participantes por encontrar un lugar en donde expresar sus intereses y encaminar su locura por la tecnología y su capacidad de innovación", apuntó el director de estrategia de Telefónica Movistar México, Patxi Ipiña.

Teléfonos móviles y computadoras hacen olvidar caligrafía a jóvenes chinos

Pueblo en Linea

Dai Hai, graduado universitario de 23 años y proveniente de Dan Dong, provincia de Liaoning, mantiene contactos diarios con sus amigos por medio del teléfono móvil y la computadora. Pero la tecnología informática ha tenido consecuencias imprevistas, no siempre positivas. Al igual que un número creciente de jóvenes compatriotas, Dai Hai ha olvidado cómo escribir los caracteres chinos.

Una encuesta llevada a cabo en abril por el diario “Juventud China” revela que entre los 2.072 encuestados, 83% reconocen la existencia de problemas para escribir caracteres. Otra encuesta demuestra que el 80% de los encuestados admiten que han olvidado la caligrafía china. Muchos de ellos no necesitan en absoluto escribir caracteres.

Los expertos sostienen que los causantes principales de esta especie de analfabetismo voluntario son los teléfonos móviles. Los chinos envían mensajes cortos con móviles en mayor cantidad que ningún otro país. Para escribir mensajes cortos en teléfonos móviles se depende de la escritura alfabética para sustituir los complicados trazos de los caraceteres chinos.

Al respecto, el Gobierno chino ha comenzado a adoptar medidas. En 2008 el Ministerio de Educación de China realizó una investigación entre 3000 profesores y descubrió que el 60% de los encuestados señalan que se ha reducido la capacidad caligráfica de sus estudiantes. El año pasado, la entidad efectuó un concurso de escritura, con la participación de mil estudiantes. Ahora acaba de publicar un plan para estimular a los estudiantes a escribir más a mano.

El guionista confía plenamente en que habrá un Alan Wake 2

Vandal

Pese a que oficialmente una segunda parte de Alan Wake sigue sin estar confirmada, Mikko Rautalahti, guionista del juego, confía en que sí existirá, y, de hecho, ha hablado abiertamente sobre el camino que podría seguir una continuaci´no.

"Habrá más Alan Wake, si es que eso depende de nosotros", ha dicho a la revista británica Xbox World 360. "Es una historia más grande que un solo juego, y queremos hacerlo muy raro, y terrorífico, y maravilloso."

En todo caso, Rautalahti cree que, igualmente, Alan Wake funciona muy bien como producto solitario y cerrado, y hablando sobre el desenlace del mismo señala que "sé que hay gente que no lo ve de este modo, pero no pretende ser un gran cliffhanger, es el final de esa historia."

Gearbox podría encargarse de Duke Nukem Forever

MeriStation

Forever (para siempre), así parece ser la maldición que sufren desde hace años los aficionados a la saga Duke Nukem que esperan con resignación la llegada de la última entrega de esta serie. Pero hoy un rayo de luz rasga las nubes de la desesperanza y conocemos que Kotaku, habiendo tenido acceso a fuentes no desveladas por la web, habría accedido a una información cuanto menos esperanzadora: Duke Nukem Forever podría ser llevado a buen puerto por Gearbox, los padres del exitoso Borderlands.
Aunque aún es un rumor, posiblemente el más grande del año, Gearbox estaría encargándose de terminar lo que 3D Realms no consiguió debido a su cierre en 2009. Según la citada fuente, una demo jugable habría sido creada durante este mismo año. Los responsables de la compañía han respondido con un rotundo “no comentarios” cuando han sido inquiridos al respecto, pero Randy Pitchford, presidente de Gearbox, ha dejado caer que podríamos ver algo relacionado con esto durante la próxima PAX, a principios del mes de septiembre.
De ser cierto este rumor, se entiende que Gearbox no quiera desvelar nada hasta tener material tangible y de calidad del proyecto en un avanzado estado de desarrollo. Deducimos que dada la magnitud del proyecto, el cual incluso es objeto de bromas en los foros de todo el mundo dado su interminable proceso de creación, la compañía pondrá lo mejor de sí para satisfacer a los miles de fanes de todo el mundo que esperan, desilusionados, una noticia que nunca llega. Duke Nukem Forever fue anunciado oficialmente el 27 de abril de 1997. Puede que no llueva mucho más.

El Cubo de Rubik, en no más de 20 pasos

BBC Mundo

Se ponga como se ponga, se mezcle como se mezcle, no importa las vueltas que se le den, el Cubo de Rubik puede ser resuelto en 20 movimientos o menos.
Un equipo de matemáticos e ingenieros encabezados por Morley Davidson, de la Universidad del Estado de Kent (Ohio, EE.UU.), estableció que con 20 pasos, a lo máximo, se puede acabar con éxito lo que supone una tarea eterna o imposible para muchos: dejar las seis caras del famoso dado cada una con su color.
Eso sí, con ayuda de la informática, ya que los algoritmos -la secuencia matemática de pasos a seguir- que pueden ser memorizados por un ser humano requieren un mínimo de 40 movimientos.
El algoritmo que reduce "el número de Dios" de los 22 movimientos establecidos en 2008 por Tomas Rokicki y John Welbron a 20 fue establecido por Davidson, John Dethridge, Herbert Kociemba y el mismo Rokicki.

¿Cómo?

Las 27 piezas del cubo -seis fijas- pueden colocarse en más de 43 trillones de posibles posiciones, que el equipo de matemáticos redujo a 2.000 millones de bloques de 19.000 millones y después, usando simetría, bajó la cuenta a 56 millones de bloques...
Todo muy complejo, para matemáticos e ingenieros, y con cifras que no caben en cabeza humana. Por eso, la solución fue posible gracias a la ayuda de Google, que permitió el uso remoto de 35 años de tiempo de sus computadoras en hibernación.
Con todo, una "combinación de trucos matemáticos y cuidadosa programación" hizo posible establecer el algoritmo que fue calculado en pocas semanas con las computadoras de Google.
Esta solución ha sido encontrada tres décadas después de que un primer estudio concluyera en "probablemente alrededor" de 80 los movimientos necesarios.
En julio de 1981, Morwen Thistlewaite probó que eran suficientes 52 pasos, algo que sólo fue superado en abril de 1992 por Hans Kloosterman.