Telefónica, Vodafone y Orange confían en tener en el mercado en el primer trimestre del año próximo su sistema de mensajería instantánea, similar al "WhatsApp" pero con más funciones, con el que quieren tomar las riendas de los servicios de valor añadido a través de los datos móviles.
En noviembre pasado, los miembros de la asociación GSMA, que agrupa a cerca de 800 operadoras internacionales, decidieron en Lleida ofrecer a sus abonados un sistema de mensajería instantáneo denominado RCS-e (Rich Communiations Sytems) con el que abrirían la tercera generación.
Entonces se anunció que el sistema podría estar en pruebas a finales del año 2012, pero los principales operadores europeos, radicados en España, desean adelantar el proceso, con lo que este país podría ser el primero en el que se lanzará este servicio que irá sustituyendo a los clásicos SMS.
La incorporación de las redes sociales al móvil y los sistemas de mensajería instantánea del tipo WhatsApp han hecho que el uso de los SMS caiga y que algunos operadores los ofrezcan ya de forma gratuita con determinadas tarifas.
Los últimos datos de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones correspondientes al tercer trimestre del año, indicaban que los ingresos por este servicio habían sido de 181,78 millones de euros, frente a los 251,38 del cuarto trimestre de 2009.
El número de SMS fue en el primer trimestre de 1.882,3 millones, frente a los 2.185,56 del cuarto trimestre de 2009.
Según han explicado a Efe fuentes de las operadoras, ante estos datos las compañías trabajan en el nuevo sistema, y Telefónica, Vodafone y Orange tienen ya sus servicios muy avanzados y a punto de ofrecerlos a sus abonados.
Así, se apunta el mes de febrero y, en todo caso, el primer trimestre del año para su lanzamiento, y, en concreto, el Mobile World Congress de Barcelona, que se celebra a finales de febrero, como el lugar más adecuado.
El nuevo sistema facilitará además de forma muy sencilla el intercambio de archivos de audio, vídeo y texto, publicar la ubicación de usuarios y saber su estado.
El RCS-e, del que no se sabe si mantendrá este nombre u otro, irá por defecto en los móviles de las operadoras.
Los servicios de mensajería actuales, tipo WhatsApp son gratuitos durante un periodo de tiempo, normalmente un año, y luego de pago, por lo que las operadoras confían en competir con estas empresas.
En un momento en el que la adquisición de móviles inteligentes está creciendo, los operadores quieren animar a sus clientes a contratar servicios de datos que aseguren unos ingresos fijos todos los meses.
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2011/12/26
Angry Birds, Facebook y Skype, las aplicaciones más descargadas de 2011
Los juegos han vuelto a auparse como las aplicaciones más populares durante todo el año 2011. La firma de análisis móvil Distimo ha elaborado su informe anual, donde establece, entre otras cosas, cuáles habrían sido las apps más descargadas.
La franquicia Angry Birds se establece como líder indiscutible. Su creadora, Rovio, ha conseguido colocar tres versiones de su software en el top ten. Así, ‘Angry Birds’ se sitúa en el primer puesto, ‘Angry Birds Rio’ ocupa la cuarta posición y ‘Angry Birds Season’ está en el séptimo lugar. No son los únicos juegos en el listado. El popular título ‘Fruit Ninja’ es la octava aplicación más bajada.
Las apps dirigidas a la comunicación y a las relaciones sociales también tienen un lugar privilegiado en la relación. Facebook es la segunda app más descargada en 2011 y Skype se sitúa en el tercer lugar. Twitter también estaría entre las diez más populares, ubicándose en la décima plaza.
En el top ten también están incluidas herramientas de localización como Google Maps (5ª posición) o la tienda de libros electrónicos de Apple, iBooks (6ª posición).
Para su estudio Distimo ha monitorizado siete almacenes de apps diferentes: La App Store para iPhone, la App Store para iPad, Android Market, Ovi Store, Windows Phone Marketplace, App World de Blackberry y Amazon Appstore.
La firma asegura que habría 1 millón de aplicaciones disponibles repartidas entre los siete y que la App Store para iPhone sigue siendo el más rentable de todos. De hecho, la tienda de la manzana obtendría cuatro veces más de ingresos que Android Market, según el rendimiento de las 200 aplicaciones con más éxito.
Distimo ha examinado cuántas apps de estos dos centenares son gratuitas en cada almacén digital. En la App Store un 50% tienen un modelo freemium, una cifra que supera la plataforma del robot (65%).
Otro dato interesante que arroja el documento es que China está muy cerca de alcanzar a Estados Unidos en el mercado de las aplicaciones. En enero el país asiático solo concentraba el 18% de las descargas para iPhone, pero en noviembre la cifra se habría incrementado hasta el 30%. En cuanto a iPad, ambos países están casi parejos.
La franquicia Angry Birds se establece como líder indiscutible. Su creadora, Rovio, ha conseguido colocar tres versiones de su software en el top ten. Así, ‘Angry Birds’ se sitúa en el primer puesto, ‘Angry Birds Rio’ ocupa la cuarta posición y ‘Angry Birds Season’ está en el séptimo lugar. No son los únicos juegos en el listado. El popular título ‘Fruit Ninja’ es la octava aplicación más bajada.
Las apps dirigidas a la comunicación y a las relaciones sociales también tienen un lugar privilegiado en la relación. Facebook es la segunda app más descargada en 2011 y Skype se sitúa en el tercer lugar. Twitter también estaría entre las diez más populares, ubicándose en la décima plaza.
En el top ten también están incluidas herramientas de localización como Google Maps (5ª posición) o la tienda de libros electrónicos de Apple, iBooks (6ª posición).
Para su estudio Distimo ha monitorizado siete almacenes de apps diferentes: La App Store para iPhone, la App Store para iPad, Android Market, Ovi Store, Windows Phone Marketplace, App World de Blackberry y Amazon Appstore.
La firma asegura que habría 1 millón de aplicaciones disponibles repartidas entre los siete y que la App Store para iPhone sigue siendo el más rentable de todos. De hecho, la tienda de la manzana obtendría cuatro veces más de ingresos que Android Market, según el rendimiento de las 200 aplicaciones con más éxito.
Distimo ha examinado cuántas apps de estos dos centenares son gratuitas en cada almacén digital. En la App Store un 50% tienen un modelo freemium, una cifra que supera la plataforma del robot (65%).
Otro dato interesante que arroja el documento es que China está muy cerca de alcanzar a Estados Unidos en el mercado de las aplicaciones. En enero el país asiático solo concentraba el 18% de las descargas para iPhone, pero en noviembre la cifra se habría incrementado hasta el 30%. En cuanto a iPad, ambos países están casi parejos.
Desarrolladores que quieren trabajar en una startup, ¿por dónde empezar?
La crisis que azota el planeta es también una oportunidad para emprender. En la actualidad numerosísimas startups están naciendo en Silicon Valley y cada vez son más las que buscan talento.
Aunque parezca increíble, hay escasez de cerebros en el Valle TIC más conocido del mundo. Cada vez está más extendida la idea de externalizar el negocio: la sede, en los EE.UU. y las oficinas ubicadas en otro país.
Sea como fuere hay muchas oportunidades para los desarrolladores en la medida que los dispositivos tecnológicos se expanden y las aplicaciones se multiplican; pero hace falta estar en el sitio adecuado en el momento adecuado. He aquí algunos consejos prácticos para lograr un contrato en una compañía emprendedora.
Para empezar, habrá que preguntarse qué tipo de startup es la que se quiere, ya que cada una tiene unas características diferentes; unos pros y unos contras muy a tener en cuenta.
Hay tres modelos: la startup recién nacida (hay un riesgo máximo y mucha responsabilidad y trabajo, pero un gran potencial de crecimiento), otra en plena expansión (grandes oportunidades de crecimiento en una compañía que ya ha iniciado el camino al éxito) o una consolidada (habrá problemas a mayor escala y la obligatoriedad de mantenerse y no quedarse atrás).
Una vez decidido esto, hay que publicitarse. Existen numerosas herramientas en la red que permiten encontrar las mejores spartups y publicitarse. Webs como Hirelite o InterviewStreet facilitan este proceso.
El siguiente paso tiene que ver con la autopromoción. Destacar entre la muchedumbre será vital. Hay otras tantas herramientas que facilitan esta labor. Es el caso de GitHub, donde el usuario puede colgar sus mejores trabajos (si hay alguna iniciativa independiente se valorará más). Contribuir a proyectos de código abierto o crear algo con el API de la compañía se valorarán muy positivamente.
Aunque parezca increíble, hay escasez de cerebros en el Valle TIC más conocido del mundo. Cada vez está más extendida la idea de externalizar el negocio: la sede, en los EE.UU. y las oficinas ubicadas en otro país.
Sea como fuere hay muchas oportunidades para los desarrolladores en la medida que los dispositivos tecnológicos se expanden y las aplicaciones se multiplican; pero hace falta estar en el sitio adecuado en el momento adecuado. He aquí algunos consejos prácticos para lograr un contrato en una compañía emprendedora.
Para empezar, habrá que preguntarse qué tipo de startup es la que se quiere, ya que cada una tiene unas características diferentes; unos pros y unos contras muy a tener en cuenta.
Hay tres modelos: la startup recién nacida (hay un riesgo máximo y mucha responsabilidad y trabajo, pero un gran potencial de crecimiento), otra en plena expansión (grandes oportunidades de crecimiento en una compañía que ya ha iniciado el camino al éxito) o una consolidada (habrá problemas a mayor escala y la obligatoriedad de mantenerse y no quedarse atrás).
Una vez decidido esto, hay que publicitarse. Existen numerosas herramientas en la red que permiten encontrar las mejores spartups y publicitarse. Webs como Hirelite o InterviewStreet facilitan este proceso.
El siguiente paso tiene que ver con la autopromoción. Destacar entre la muchedumbre será vital. Hay otras tantas herramientas que facilitan esta labor. Es el caso de GitHub, donde el usuario puede colgar sus mejores trabajos (si hay alguna iniciativa independiente se valorará más). Contribuir a proyectos de código abierto o crear algo con el API de la compañía se valorarán muy positivamente.
Las tech, cada 60 segundos
¿Qué puede suponer un minuto? Resulta apenas un ápice de tiempo, imperceptible. Pero nada más lejos de la realidad. La firma GO-Globe ha dado a conocer un curioso informe basado en las ventas en el sector TIC cada 60 segundos.
Apple vendió 925 iPhone 4S cada minuto durante el primer fin de semana después del debut del dispositivo. Los de Cupertino venden, en el mismo breve período de tiempo 81 iPads. RIM vende 103 Blackberrys y Amazon 18 Kindle Fire y Microsoft 11 Xbox 360.
700 ordenadores se venden en todo el mundo cada 60 segundos, y 232 equipos de todo los puntos del planeta son infectados por algún tipo de malware.
En un minuto, 11 millones de conversaciones tienen lugar a través de diversas plataformas de mensajería instantánea, 2.100 personas hacen un “check in” y 1.100 hectáreas se cultivan en la huerta virtual más conocida: Farmville.
PayPal mueve 10.000 dólares cada minuto a través de dispositivos móviles y en eBay 950 artículos son vendidos; 180 de los cuales se compran también a través de dispositivos móviles, recoge BGR.
Apple vendió 925 iPhone 4S cada minuto durante el primer fin de semana después del debut del dispositivo. Los de Cupertino venden, en el mismo breve período de tiempo 81 iPads. RIM vende 103 Blackberrys y Amazon 18 Kindle Fire y Microsoft 11 Xbox 360.
700 ordenadores se venden en todo el mundo cada 60 segundos, y 232 equipos de todo los puntos del planeta son infectados por algún tipo de malware.
En un minuto, 11 millones de conversaciones tienen lugar a través de diversas plataformas de mensajería instantánea, 2.100 personas hacen un “check in” y 1.100 hectáreas se cultivan en la huerta virtual más conocida: Farmville.
PayPal mueve 10.000 dólares cada minuto a través de dispositivos móviles y en eBay 950 artículos son vendidos; 180 de los cuales se compran también a través de dispositivos móviles, recoge BGR.
Cómo evitar un fallo catastrófico en las baterías de iones de litio
El equipo de investigación del Laboratorio de Física Aplicada (APL, por sus siglas en ingés) de la Universidad Johns Hopkins ha conseguido desarrollar un sensor capaz de alertar de fallos catastróficos en las baterías de iones de litio, en lo que supone un gran avance para la industria.
Y es que, a pesar de la popularidad de este tipo de “pilas” y su implementación en todo tipo de productos electrónicos, desde smartphones y ordenadores portátiles hasta vehículos híbridos por su alta densidad energética, están aquejadas por el fenómeno de “fuga térmica” conocido por provocar un calentamiento fuera de lo normal y, en último término, posibles incendios de los dispositivos.
“Una temperatura interna de celda anormalmente alta es una manifestación casi universal de que algo malo está sucediendo”, explica Rengaswamy Srinivasan, uno de los químicos participantes en la investigación del APL, en un comunicado recogido por Engadget. “Estos cambios pueden ocurrir en cuestión de segundos, dando lugar a un evento potencialmente catastrófico si no se toman medidas correctivas de inmediato. Cuando las cosas empiezan a ir mal, el tiempo no está de tu parte”.
Para atajar esta problemática, el dispositivo desarrollado por la Universidad estadounidense es capaz de medir el parámetro eléctrico de la celda durante el funcionamiento normal de la batería, que a efectos prácticos es un indicador de si la temperatura de la capa interna se está elevando demasiado. Esto es posible porque Srinivasan y sus colegas descubrieron que una pequeña corriente alterna, cuando se aplica a una batería de iones de litio en frecuencias específicas, es modificada por la celda de una manera que está directamente relacionada con la temperatura crítica de la interfaz electroquímica entre los electrodos y el electrolito.
La mejor parte del invento es que estos cálculos permiten avisar al usuario antes de que el calor llegue a la superficie y cause un fallo catastrófico. O, en otras palabras, evitar la muerte por sobrecalentamiento de sus preciados dispositivos.
“Integrando esta tecnología en sus productos, los fabricantes de baterías, sistemas de gestión y demás soluciones podrán incrementar tanto la seguridad como el rendimiento de sus productos”, concluyen los inventores del sensor.
APL ya ha tramitado solicitudes de patente en los organismos correspondientes de los Estados Unidos y a nivel internacional, y ahora mismo está buscando socios para llevar su idea al mercado.
Y es que, a pesar de la popularidad de este tipo de “pilas” y su implementación en todo tipo de productos electrónicos, desde smartphones y ordenadores portátiles hasta vehículos híbridos por su alta densidad energética, están aquejadas por el fenómeno de “fuga térmica” conocido por provocar un calentamiento fuera de lo normal y, en último término, posibles incendios de los dispositivos.
“Una temperatura interna de celda anormalmente alta es una manifestación casi universal de que algo malo está sucediendo”, explica Rengaswamy Srinivasan, uno de los químicos participantes en la investigación del APL, en un comunicado recogido por Engadget. “Estos cambios pueden ocurrir en cuestión de segundos, dando lugar a un evento potencialmente catastrófico si no se toman medidas correctivas de inmediato. Cuando las cosas empiezan a ir mal, el tiempo no está de tu parte”.
Para atajar esta problemática, el dispositivo desarrollado por la Universidad estadounidense es capaz de medir el parámetro eléctrico de la celda durante el funcionamiento normal de la batería, que a efectos prácticos es un indicador de si la temperatura de la capa interna se está elevando demasiado. Esto es posible porque Srinivasan y sus colegas descubrieron que una pequeña corriente alterna, cuando se aplica a una batería de iones de litio en frecuencias específicas, es modificada por la celda de una manera que está directamente relacionada con la temperatura crítica de la interfaz electroquímica entre los electrodos y el electrolito.
La mejor parte del invento es que estos cálculos permiten avisar al usuario antes de que el calor llegue a la superficie y cause un fallo catastrófico. O, en otras palabras, evitar la muerte por sobrecalentamiento de sus preciados dispositivos.
“Integrando esta tecnología en sus productos, los fabricantes de baterías, sistemas de gestión y demás soluciones podrán incrementar tanto la seguridad como el rendimiento de sus productos”, concluyen los inventores del sensor.
APL ya ha tramitado solicitudes de patente en los organismos correspondientes de los Estados Unidos y a nivel internacional, y ahora mismo está buscando socios para llevar su idea al mercado.
El 'unboxing', un striptease 'freaky'
Considerado por los apasionados de la tecnología como el más sensual de los "striptease", el "unboxing", vídeos de personas que desempaquetan un artículo tecnológico por primera vez, consigue millones de seguidores en la red y tiene incluso páginas monográficas dedicas al fenómeno. La moda del "opening" (abrir) o "unpacking" (desempaquetar) es casi tan antigua como las plataformas de vídeo al estilo Youtube y el auge de los blogs, pero, según se desprende de las estadísticas de Google Trends, no fue hasta 2006 cuando el término "unboxing" (sacar de la caja) comenzó a aparecer de forma asidua para definir unánimemente este tipo de contenidos.
Más de 175.000 visitas y cerca de 1.300 comentarios en diez días es el balance numérico de un vídeo que muestra el desempaque y primeras impresiones de la nueva consola portátil de Sony, la PSVita que salió a la venta en Japón el 17 de diciembre. Cifras que ponen de relieve el morbo que despierta entre el público "geek" ser el primero en saber cómo es un producto más allá de la caja. Un dispositivo tecnológico recién adquirido, una cámara de vídeo o fotos y conocimientos suficientes para subir el documento a internet -no hace falta ningún tipo de post producción y la voz en off es accesoria- son los ingredientes básicos para convertirse en el creador del éxito "techie" de la temporada.
Los autores de estos vídeos no aparecen en imagen, pero sus manos son las encargadas de desvelar capa a capa, como si de un "striptease" se tratara, cómo es el producto que llega a los consumidores y su correspondiente embalaje, qué complementos lo acompañan y cuál es la sensación al sujetarlo por primera vez. Los vídeos -alojados normalmente en Youtube, pero también en páginas especializadas como unbox-it.com- suelen convertirse en la primera ventana de los consumidores para dar su opinión del producto, por eso las marcas están cada vez más atentas a cómo hacen sus cajas.
Solange Cummins, portavoz de Nokia en España, ha explicado a Efe que el equipo de diseño de la compañía "no sólo trabaja en el diseño de los terminales y en el software, sino también en cómo presentarlo para que sea atractivo". Cajas cada vez más pequeñas gracias a la universalización del cableado -algo que según Solange contribuye además a que se reduzcan las emisiones de CO2 al facilitar el transporte- y un diseño de todo el embalaje acorde con la imagen del producto son las líneas hacia las que ha evolucionado el empaquetado, impulsado, en cierto modo, por el interés por el "unboxing".
Cuatro millones de personas han paladeado el "unpacking" de la edición coleccionista del videojuego "Call of Duty Modern Warfare 2", convertido en el vídeo del género más visto de Youtube, pero a buen seguro que estas navidades televisiones conectadas, esperados modelos de teléfono móvil como el Nokia Lumia 800, tabletas, videojuegos y consolas protagonizarán nuevos y populares "unboxings". El encendido del dispositivo tecnológico en cuestión suele ser el punto y final de estos vídeos que, como imbuidos en un poderoso espíritu romántico, hacen que el envoltorio y los pequeños detalles sean por una vez más importantes que lo realmente práctico: el funcionamiento.
Más de 175.000 visitas y cerca de 1.300 comentarios en diez días es el balance numérico de un vídeo que muestra el desempaque y primeras impresiones de la nueva consola portátil de Sony, la PSVita que salió a la venta en Japón el 17 de diciembre. Cifras que ponen de relieve el morbo que despierta entre el público "geek" ser el primero en saber cómo es un producto más allá de la caja. Un dispositivo tecnológico recién adquirido, una cámara de vídeo o fotos y conocimientos suficientes para subir el documento a internet -no hace falta ningún tipo de post producción y la voz en off es accesoria- son los ingredientes básicos para convertirse en el creador del éxito "techie" de la temporada.
Los autores de estos vídeos no aparecen en imagen, pero sus manos son las encargadas de desvelar capa a capa, como si de un "striptease" se tratara, cómo es el producto que llega a los consumidores y su correspondiente embalaje, qué complementos lo acompañan y cuál es la sensación al sujetarlo por primera vez. Los vídeos -alojados normalmente en Youtube, pero también en páginas especializadas como unbox-it.com- suelen convertirse en la primera ventana de los consumidores para dar su opinión del producto, por eso las marcas están cada vez más atentas a cómo hacen sus cajas.
Solange Cummins, portavoz de Nokia en España, ha explicado a Efe que el equipo de diseño de la compañía "no sólo trabaja en el diseño de los terminales y en el software, sino también en cómo presentarlo para que sea atractivo". Cajas cada vez más pequeñas gracias a la universalización del cableado -algo que según Solange contribuye además a que se reduzcan las emisiones de CO2 al facilitar el transporte- y un diseño de todo el embalaje acorde con la imagen del producto son las líneas hacia las que ha evolucionado el empaquetado, impulsado, en cierto modo, por el interés por el "unboxing".
Cuatro millones de personas han paladeado el "unpacking" de la edición coleccionista del videojuego "Call of Duty Modern Warfare 2", convertido en el vídeo del género más visto de Youtube, pero a buen seguro que estas navidades televisiones conectadas, esperados modelos de teléfono móvil como el Nokia Lumia 800, tabletas, videojuegos y consolas protagonizarán nuevos y populares "unboxings". El encendido del dispositivo tecnológico en cuestión suele ser el punto y final de estos vídeos que, como imbuidos en un poderoso espíritu romántico, hacen que el envoltorio y los pequeños detalles sean por una vez más importantes que lo realmente práctico: el funcionamiento.
Los porqués de la infidelidad al operador de móvil
Las grandes operadoras españolas llevan tiempo cuestionando la estrategia de fidelización y captación de abonados que se practica en España, que lleva a gastarse sumas ingentes en subvencionar terminales de la gama más alta y en tentar a los usuarios con sustanciales rebajas de las tarifas. Las consecuencias son unos costes disparados y unos usuarios que no se han terminado de rentabilizar (eso, al menos, es lo que dicen las compañías) cuando ya se les acaba el periodo de permanencia y hay que volver a seducirlos para que no se vayan con el contrario.
Vodafone, sobre todo, y también Movistar han hablado de la necesidad de cambiar esta forma de competencia. Aseguran que está detrás de las altas cifras de portabilidad (cambios de operador) que hay en el mercado español, con los usuarios saltando de una compañía a otra a golpe de regalo de un nuevo móvil.
Una encuesta realizada por la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT) en colaboración con Red.es para el informe anual del regulador pone cierta claridad en el comportamiento de los clientes. La razón principal que esgrimieron los abonados para cambiar de operador era abaratar la factura (42,7%) y la segunda, lograr un móvil subvencionado (35,7%).
Pero la CMT permitía varias respuestas a los usuarios y las dos siguientes hablan directamente de la insatisfacción con la calidad del operador o bien en general (23,3%) o específicamente de su departamento de atención al cliente (14,4%).
Estas cifras demuestran que en muchos casos hay algo añadido además de abaratar la factura o conseguir un móvil detrás de la infidelidad de los usuarios. Es más, según la encuesta de la CMT casi un 22% de los usuarios no busca ninguna de estas dos cosas cuando deja un operador, sino que sus motivos son otros (mala calidad, simplicidad en las tarifas...).
Y las operadoras parecen haber empezado a reaccionar a estos sentimientos de los usuarios. Alguna de ellas, al menos. Es el caso de Vodafone, que ha lanzado una campaña para recuperar la confianza de los usuarios que no se basa en rebajas económicas, sino en la promesa de mejorar el servicio, la calidad y el trato a los abonados. Movistar y Orange, en cambio, también han modificado su estrategia para tratar mejor a los clientes que ya tienen en cartera, pero los beneficios se centran más en rebajas de tarifas o en acceso a terminales al mismo precio que los consumidores que vienen de fuera.
Vodafone, sobre todo, y también Movistar han hablado de la necesidad de cambiar esta forma de competencia. Aseguran que está detrás de las altas cifras de portabilidad (cambios de operador) que hay en el mercado español, con los usuarios saltando de una compañía a otra a golpe de regalo de un nuevo móvil.
Una encuesta realizada por la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT) en colaboración con Red.es para el informe anual del regulador pone cierta claridad en el comportamiento de los clientes. La razón principal que esgrimieron los abonados para cambiar de operador era abaratar la factura (42,7%) y la segunda, lograr un móvil subvencionado (35,7%).
Pero la CMT permitía varias respuestas a los usuarios y las dos siguientes hablan directamente de la insatisfacción con la calidad del operador o bien en general (23,3%) o específicamente de su departamento de atención al cliente (14,4%).
Estas cifras demuestran que en muchos casos hay algo añadido además de abaratar la factura o conseguir un móvil detrás de la infidelidad de los usuarios. Es más, según la encuesta de la CMT casi un 22% de los usuarios no busca ninguna de estas dos cosas cuando deja un operador, sino que sus motivos son otros (mala calidad, simplicidad en las tarifas...).
Y las operadoras parecen haber empezado a reaccionar a estos sentimientos de los usuarios. Alguna de ellas, al menos. Es el caso de Vodafone, que ha lanzado una campaña para recuperar la confianza de los usuarios que no se basa en rebajas económicas, sino en la promesa de mejorar el servicio, la calidad y el trato a los abonados. Movistar y Orange, en cambio, también han modificado su estrategia para tratar mejor a los clientes que ya tienen en cartera, pero los beneficios se centran más en rebajas de tarifas o en acceso a terminales al mismo precio que los consumidores que vienen de fuera.
Taiwán, más 'soft' y menos 'hard'
Taiwán no quería seguir siendo la fábrica del mundo. El país que generaba ingentes cantidades de paraguas y baratijas, se pasó a la tecnología en los noventa. Primero, fabricaba para otros. Hace unos diez años, varios empresarios decidieron lanzarse a vender con sus propios sellos. Se acabó el "made in Taiwán" como sinónimo de producto de bazar. Ahora son responsables de los teléfonos HTC, los ordenadores Asus y Acer o las bicicletas Giant. Cada 0,35 segundos una empresa de Taiwan produce un ordenador (probablemente, fabricado en otro país, eso sí). Cada 0,28 segundos, un teléfono móvil. Pero Taiwán cree, sin embargo, que el negocio del futuro no es solo el hardware. Las aplicaciones y programas (software) cotizan al alza. Por eso ha puesto toda su potencia a trabajar. Quiere ser la reina del hard y del soft.
La apuesta de la década ha sido el "made by Taiwan" [hecho por Taiwán]. Es decir, Taiwán pone el conocimiento, la innovación y el márketing pero busca las fábricas más rentables de China para manufacturar. Después le ponen su sello al producto. "Apostamos por el branding", explica el Taiwan External Trade Development Council (TAITRA). El Ministerio de Economía cree que tener marcas de primer nivel es básico para la riqueza del país. Invitan a periodistas extranjeros a conocer compañías, captan capital riesgo para los emprendedores tecnológicos y facilitan informes y estudios a las compañías. El fabricante de móviles HTC (una de las pocas empresas que sigue teniendo sus factorías en la isla), es el orgullo de la nación, porque este año consiguió entrar al puesto 98 de la lista de las 100 marcas más valiosas del mundo que elabora la consultora especializada Interbrand.
La economía de Taiwán estaba, hasta 1970, orientada a la manufactura. Se convirtió entonces en un foco de inversiones extranjeras, que externalizaron allí su producción de tecnología. En 2000 sus fábricas ya no eran ni de lejos las más baratas de Asia, y decidieron orientarse hacia la innovación y las marcas regionales, según explica San Shen, director del ICT Industry Research Center, un instituto de investigación industrial impulsado por el Gobierno que realiza análisis de mercado para las empresas. Todo un cambio de modelo productivo. El país proveedor se convirtió en competidor.
La estrategia parece haber funcionado. Acer, en 2009, era el segundo mayor fabricante del mundo de ordenadores portátiles. Asus inundó el mercado internacional con los netbooks, esos ordenadores pequeños y baratos orientados a Internet. HTC superó a Nokia y se convirtió en el tercer fabricante mundial de teléfonos inteligentes. Zyxel es un socio tecnológico para los mayores operadores de telefonía del mundo, entre ellos Telefónica.
Pero empresarios y administración saben que el hardware es cada vez un ingrediente más pequeño en la receta del éxito tecnológico. Un iPhone es un objeto de deseo gracias a sus microchips, pero también gracias a los programas y las aplicaciones que contiene, las ingentes dosis de diseño y lo que evoca su marca. "En Taiwán todavía no tenemos grandes compañías de software. En parte porque las familias siempre han puesto mucho énfasis para que sus hijos estudien ingeniería. También porque muchos buenos profesionales se van al extranjero. Vamos a hacer un esfuerzo por impulsar otro tipo de conocimientos, desde programación a diseño. Nos hace falta más conocimiento soft [ligero] en todos los sentidos. Si es necesario, quizá traigamos a los mejores profesionales de China", cuenta Shen. Dar un nuevo vuelco a la economía hacia el software se ha convertido en una cuestión de Estado.
"Tenemos la mejor tecnología. Llegar a un mayor público es cuestión de darnos a conocer", cree Alice Chang, consejera delegada de Cyberlink, una de las pocas empresas de software del país con una marca conocida a nivel mundial. Esta empresa, fundada en 1996, realizaba productos para otras marcas. Hace unos años, sin embargo, siguiendo la estrategia estatal se lanzaron con su marca al mundo. El año pasado la firma, con oficina en Japón, Holanda y EE UU, facturó unos 110 millones de euros.
La apuesta de la década ha sido el "made by Taiwan" [hecho por Taiwán]. Es decir, Taiwán pone el conocimiento, la innovación y el márketing pero busca las fábricas más rentables de China para manufacturar. Después le ponen su sello al producto. "Apostamos por el branding", explica el Taiwan External Trade Development Council (TAITRA). El Ministerio de Economía cree que tener marcas de primer nivel es básico para la riqueza del país. Invitan a periodistas extranjeros a conocer compañías, captan capital riesgo para los emprendedores tecnológicos y facilitan informes y estudios a las compañías. El fabricante de móviles HTC (una de las pocas empresas que sigue teniendo sus factorías en la isla), es el orgullo de la nación, porque este año consiguió entrar al puesto 98 de la lista de las 100 marcas más valiosas del mundo que elabora la consultora especializada Interbrand.
La economía de Taiwán estaba, hasta 1970, orientada a la manufactura. Se convirtió entonces en un foco de inversiones extranjeras, que externalizaron allí su producción de tecnología. En 2000 sus fábricas ya no eran ni de lejos las más baratas de Asia, y decidieron orientarse hacia la innovación y las marcas regionales, según explica San Shen, director del ICT Industry Research Center, un instituto de investigación industrial impulsado por el Gobierno que realiza análisis de mercado para las empresas. Todo un cambio de modelo productivo. El país proveedor se convirtió en competidor.
La estrategia parece haber funcionado. Acer, en 2009, era el segundo mayor fabricante del mundo de ordenadores portátiles. Asus inundó el mercado internacional con los netbooks, esos ordenadores pequeños y baratos orientados a Internet. HTC superó a Nokia y se convirtió en el tercer fabricante mundial de teléfonos inteligentes. Zyxel es un socio tecnológico para los mayores operadores de telefonía del mundo, entre ellos Telefónica.
Pero empresarios y administración saben que el hardware es cada vez un ingrediente más pequeño en la receta del éxito tecnológico. Un iPhone es un objeto de deseo gracias a sus microchips, pero también gracias a los programas y las aplicaciones que contiene, las ingentes dosis de diseño y lo que evoca su marca. "En Taiwán todavía no tenemos grandes compañías de software. En parte porque las familias siempre han puesto mucho énfasis para que sus hijos estudien ingeniería. También porque muchos buenos profesionales se van al extranjero. Vamos a hacer un esfuerzo por impulsar otro tipo de conocimientos, desde programación a diseño. Nos hace falta más conocimiento soft [ligero] en todos los sentidos. Si es necesario, quizá traigamos a los mejores profesionales de China", cuenta Shen. Dar un nuevo vuelco a la economía hacia el software se ha convertido en una cuestión de Estado.
"Tenemos la mejor tecnología. Llegar a un mayor público es cuestión de darnos a conocer", cree Alice Chang, consejera delegada de Cyberlink, una de las pocas empresas de software del país con una marca conocida a nivel mundial. Esta empresa, fundada en 1996, realizaba productos para otras marcas. Hace unos años, sin embargo, siguiendo la estrategia estatal se lanzaron con su marca al mundo. El año pasado la firma, con oficina en Japón, Holanda y EE UU, facturó unos 110 millones de euros.
Google ve a Firefox como un socio, no como un rival
Peter Kasting, ingeniero de Google Chrome, ha querido explicar los motivos por los que Google ha renovado el acuerdo con Firefox para ser el buscador predeterminado en el navegador de Mozilla. Gracias a este acuerdo, la organización obtendrá unos 1.000 millones de dólares a lo largo de los próximos tres años. Anteriormente, esta cantidad suponía más del 80% de los ingresos que obtenía la fundación anualmente.
Sin embargo, ahora que el pago ha aumentado y supone unos 300 millones de dólares al año, el porcentaje podría crecer.
Esto hizo que varios periodistas especializados en tecnología, como MG Siegler, se preguntasen por qué Google pagaba una cantidad tan elevada a un rival directo en el mercado de los navegadores.
Así, se barajó la posibilidad de que Google quisiese evitar una acusación por monopolio o que prefiriese imponerse a otras compañías, como Microsoft, que estaba muy interesada en que Bing fuese el buscador predeterminado.
Sin embargo, según Kasting, todo se reduce a que en Google no creen que el principal objetivo de Chrome sea obtener dinero, sino hacer que la web 'avance lo máximo y lo más rápido posible'. Por lo tanto, asegura Kasting, no les importaría que Chrome no tuviese apenas usuarios si esto significase que se están desarrollando mejores navegadores.
Además, Kasting aprovechó la ocasión para lanzar un dardo envenado a uno de sus rivales, Microsoft, ya que, según dijo, Chrome, a diferencia de Office, no necesita ser rentable directamente.
Sin embargo, tampoco negó que Google obtenga beneficios directos con este acuerdo. Simplemente, no consideran que estén financiando a un rival, sino a un socio.
Sin embargo, ahora que el pago ha aumentado y supone unos 300 millones de dólares al año, el porcentaje podría crecer.
Esto hizo que varios periodistas especializados en tecnología, como MG Siegler, se preguntasen por qué Google pagaba una cantidad tan elevada a un rival directo en el mercado de los navegadores.
Así, se barajó la posibilidad de que Google quisiese evitar una acusación por monopolio o que prefiriese imponerse a otras compañías, como Microsoft, que estaba muy interesada en que Bing fuese el buscador predeterminado.
Sin embargo, según Kasting, todo se reduce a que en Google no creen que el principal objetivo de Chrome sea obtener dinero, sino hacer que la web 'avance lo máximo y lo más rápido posible'. Por lo tanto, asegura Kasting, no les importaría que Chrome no tuviese apenas usuarios si esto significase que se están desarrollando mejores navegadores.
Además, Kasting aprovechó la ocasión para lanzar un dardo envenado a uno de sus rivales, Microsoft, ya que, según dijo, Chrome, a diferencia de Office, no necesita ser rentable directamente.
Sin embargo, tampoco negó que Google obtenga beneficios directos con este acuerdo. Simplemente, no consideran que estén financiando a un rival, sino a un socio.
Los fiascos tecnológicos de 2011
La tecnología ha sido uno de los sectores que más ha tirado del carro de la economía mundial en 2011, pero el año no ha estado exento de patinazos y decepciones que han evidenciado que gigantes como Sony, Amazon, Apple o Google no se pueden dormir en los laureles.
Mención aparte merece el fallecimiento del fundador de Apple , Steve Jobs, el pasado 5 de octubre, que con su ausencia ha dejado huérfana a una generación que ha revolucionado la forma de entender y crear la tecnología.
Estas son algunas de las mayores decepciones tecnológicas del 2011:
Google+.- La innovadora fórmula de organizar los contactos en círculos que propone desde este verano Google+ no ha convencido a los internautas que siguen sin desembarcar masivamente en la página. Google no se rinde y continúa incorporando nuevas funciones -como un editor de imágenes y páginas más atractivas para las marcas- para añadir nuevos usuarios a los más de 50 millones ya registrados.
El "annus horribilis" de Research in Motion. RIM, fabricante de los "smartphones" Blackberry, tuvo que lidiar con el apagón que dejó sin servicios móviles a millones de usuarios en octubre; después ha asistido a la pérdida de cuota de mercado frente a dispositivos Android e iPhones y ha retrasado a 2012 el lanzamiento de su nuevo sistema operativo.
Timeline de Facebook.- El nuevo diseño del perfil de Facebook -que genera una línea temporal o "biografía" que abarca toda la vida del usuario- no sólo supone un reto para los internautas menos avezados en nuevas tecnologías, sino que es considerado por muchos un intento de los responsables de la red social por obtener nuevos datos de sus 800 millones de usuarios que atraigan a las marcas.
El ataque "hacker" a PlayStation Network.- El pasado abril, la página de servicios en línea de Sony PSN sufrió una "intromisión ilegal" a manos de piratas informáticos que puso de manifiesto la vulnerabilidad de los datos que los usuarios comparten en la red y concienció a organismos y compañías de la necesidad de cuidar al máximo la seguridad de éstos.
Nintendo 3DS.- Su pantalla prometía un efecto 3D sin necesidad de gafas , pero la Nintendo 3DS se ha tenido que enfrentar a las quejas de aquellos que sufrían mareos y hasta náuseas después de jugar y de quienes lamentan la escasa variedad de títulos en el catálogo inicial de esta consola cuyos máximos alicientes son clásicos de Nintendo como Mario en sus distintas modalidades o "Zelda".
Kindle Fire, la tableta imperfecta de Amazon.- Amazon se lanzó a la conquista del mercado de las tabletas , dominado por el iPad de Apple, con Kindle Fire, un producto de bajo coste que, pese a lograr ventas millonarias, ha suscitado muchas críticas por presentar problemas en el rendimiento y la navegación táctil. Para resolverlos, Amazon ha tenido que actualizar su software.
TouchPad naufraga antes de salir de puerto.- A un mes escaso de su lanzamiento, en julio, la tableta Touchpad, gran apuesta del año de Hewlett-Packard, la compañía decidió poner fin a su fabricación después de no lograr el visto bueno de la crítica y cosechar pobres resultados de ventas. HP también ha decidido centrarse en el software en detrimento del negocio de ordenadores.
Sin noticias del iPhone 5. Los fans de Apple esperaban en octubre la llegada de la nueva fórmula del teléfono inteligente de la manzana, pero tuvieron que contentarse con el iPhone 4S , que comparte el físico con su predecesor pero mejora el software e incluye el asistente de voz Siri. Pese a la decepción, el dispositivo batió récords de venta en su primer fin de semana en el mercado.
Guerra de patentes, lucha de poder. Apple y Samsung, otrora aliados y actualmente competidores directos en el mercado de dispositivos móviles, han establecido un enfrentamiento sin cuartel en los tribunales de medio mundo, donde se han acusado mutuamente de violación de propiedad intelectual con el objeto de impedir la venta de los artículos de sus adversarios.
Amenaza de Anonymous a Facebook.- A principios de agosto un grupo de "hackers" que decían pertenecer a la organización de piratas informáticos Anonymous amenazó en un vídeo con "aniquilar" Facebook el 5 de noviembre. La amenaza quedó en una mera anécdota, la credibilidad de Anonymous bajo mínimos y en el aire la pregunta de cómo se organiza realmente la nueva generación de piratas informáticos.
Mención aparte merece el fallecimiento del fundador de Apple , Steve Jobs, el pasado 5 de octubre, que con su ausencia ha dejado huérfana a una generación que ha revolucionado la forma de entender y crear la tecnología.
Estas son algunas de las mayores decepciones tecnológicas del 2011:
Google+.- La innovadora fórmula de organizar los contactos en círculos que propone desde este verano Google+ no ha convencido a los internautas que siguen sin desembarcar masivamente en la página. Google no se rinde y continúa incorporando nuevas funciones -como un editor de imágenes y páginas más atractivas para las marcas- para añadir nuevos usuarios a los más de 50 millones ya registrados.
El "annus horribilis" de Research in Motion. RIM, fabricante de los "smartphones" Blackberry, tuvo que lidiar con el apagón que dejó sin servicios móviles a millones de usuarios en octubre; después ha asistido a la pérdida de cuota de mercado frente a dispositivos Android e iPhones y ha retrasado a 2012 el lanzamiento de su nuevo sistema operativo.
Timeline de Facebook.- El nuevo diseño del perfil de Facebook -que genera una línea temporal o "biografía" que abarca toda la vida del usuario- no sólo supone un reto para los internautas menos avezados en nuevas tecnologías, sino que es considerado por muchos un intento de los responsables de la red social por obtener nuevos datos de sus 800 millones de usuarios que atraigan a las marcas.
El ataque "hacker" a PlayStation Network.- El pasado abril, la página de servicios en línea de Sony PSN sufrió una "intromisión ilegal" a manos de piratas informáticos que puso de manifiesto la vulnerabilidad de los datos que los usuarios comparten en la red y concienció a organismos y compañías de la necesidad de cuidar al máximo la seguridad de éstos.
Nintendo 3DS.- Su pantalla prometía un efecto 3D sin necesidad de gafas , pero la Nintendo 3DS se ha tenido que enfrentar a las quejas de aquellos que sufrían mareos y hasta náuseas después de jugar y de quienes lamentan la escasa variedad de títulos en el catálogo inicial de esta consola cuyos máximos alicientes son clásicos de Nintendo como Mario en sus distintas modalidades o "Zelda".
Kindle Fire, la tableta imperfecta de Amazon.- Amazon se lanzó a la conquista del mercado de las tabletas , dominado por el iPad de Apple, con Kindle Fire, un producto de bajo coste que, pese a lograr ventas millonarias, ha suscitado muchas críticas por presentar problemas en el rendimiento y la navegación táctil. Para resolverlos, Amazon ha tenido que actualizar su software.
TouchPad naufraga antes de salir de puerto.- A un mes escaso de su lanzamiento, en julio, la tableta Touchpad, gran apuesta del año de Hewlett-Packard, la compañía decidió poner fin a su fabricación después de no lograr el visto bueno de la crítica y cosechar pobres resultados de ventas. HP también ha decidido centrarse en el software en detrimento del negocio de ordenadores.
Sin noticias del iPhone 5. Los fans de Apple esperaban en octubre la llegada de la nueva fórmula del teléfono inteligente de la manzana, pero tuvieron que contentarse con el iPhone 4S , que comparte el físico con su predecesor pero mejora el software e incluye el asistente de voz Siri. Pese a la decepción, el dispositivo batió récords de venta en su primer fin de semana en el mercado.
Guerra de patentes, lucha de poder. Apple y Samsung, otrora aliados y actualmente competidores directos en el mercado de dispositivos móviles, han establecido un enfrentamiento sin cuartel en los tribunales de medio mundo, donde se han acusado mutuamente de violación de propiedad intelectual con el objeto de impedir la venta de los artículos de sus adversarios.
Amenaza de Anonymous a Facebook.- A principios de agosto un grupo de "hackers" que decían pertenecer a la organización de piratas informáticos Anonymous amenazó en un vídeo con "aniquilar" Facebook el 5 de noviembre. La amenaza quedó en una mera anécdota, la credibilidad de Anonymous bajo mínimos y en el aire la pregunta de cómo se organiza realmente la nueva generación de piratas informáticos.
'Mario Kart 7': la misma diversión de siempre
Querer hacer zumo de Toad en una Thermomix, viajar al Reino Champiñón con un Ak47 para erradicar la semilla de Mario y Peach, echar mano de la reserva de plátanos de Donkey Kong solo para tener algo que introducirle por donde la espalda pierde su casto nombre... Deseos muy, muy chungos genera Mario Kart. Mucho mejor saborear las mieles de la victoria quedando el primero tras lanzar una concha roja 10 metros antes de la meta.
Lo mejor:
Hemos visto este esquema en títulos tan clásicos ya como Wipeout, que llegó en 1995, o Crash Team Racing, lanzado en 1999. La mayor y más reciente evolución del género quizá sea Blur, de Activision, que llegó a las tiendas en 2010 con un enfoque realista. Mario Kart fue pionero y llegó a las tiendas en 1992 para Super Nintendo.
Casi 20 años después, Nintendo lleva la franquicia por primera vez a las 3D estereoscópicas con Mario Kart 7. Al margen de poder disfrutar de esta forma del videojuego, estamos ante una entrega que en esencia sigue la línea de toda la saga, con novedades que a priori resultan atrevidas y que luego no lo son tanto.
Nos referimos a los nuevos "vehículos": un ala delta para planear y un modo submarino. Estos añadidos no son tanto nuevos vehículos como gadgets que llevan incorporados los propios karts. En determinados momentos de la carrera, el coche salta muy alto o se sumerge en el agua, lo que activa estos complementos. La física cambia, pero de forma muy limitada y durante poco tiempo, por lo que apenas varían las sensaciones que transmite la carrera.
No es necesariamente malo que estos cambios se queden casi en anécdota. Sin embargo, sí es una pena que Nintendo no le haya echado arrestos al asunto para probar algo más ambicioso como hizo en Diddy Kong Racing, que sí que repartía casi equitativamente el uso de coches, aviones y lanchas.
Mario Kart siempre ha sido carreras sobre asfalto y consideramos que sí debe mantener esa esencia. Sin embargo, no habría estado mal que hubiesen tratado de hacerle un mayor hueco a otros vehículos. Si se hubiese hecho bien, quizá en otros torneos o modos alternativos, podrían haber logrado aumentar la variedad y la duración del título.
La diversión de siempre
De esta forma nos encontramos con que Mario Kart 7 mantiene la esencia de siempre, con tres niveles de dificultad. 50cc es un paseíto, 100cc va complicando la cosa y 150cc se pone más duro para lograr una oro en la copa con dos estrellas, el máximo trofeo (dependiendo todo de la posición en la que quedemos y con qué puntos).
La magia de Mario Kart son las armas. Usarlas de forma inteligente es absolutamente primordial, pues son capaces de cambiar el resultado de la carrera en cuestión de segundos. ¿Te crees que porque quedan 20 metros para la meta y vas primero vas a ganar? Que te lo has creído. Un caparazón en todo el culo y seguramente bajes al quinto puesto. Como siempre, hace la carrera tan competitiva como impredecible. Genial.
El equilibrio de las armas es excelente, de tal forma que es tan sencillo perder posiciones como ganarlas. Además de clásicos como el defensivo plátano (que odiaréis porque siempre os tocará el muy... cuando vayáis los primeros), la concha roja o el champiñón de nuestros amores, también hay cositas nuevas como la flor que nos permite disparar varias bolas de fuego. La estrella es el llamado 7, en honor a este Mario Kart 7. Se trata de un popurrí de armas que da gusto usar a lo loco.
También se ha mejorado el tema del tuneo de karts. Ahora hay muchas carrocerías que debemos combinar con una buena ración de ruedas y alas deltas. La mezcla que elijamos, unida al piloto del vehículo, marcan su comportamiento (velocidad, manejo, peso, etc). Este aspecto del título mejora mucho la duración, pues invita a jugar una y otra vez cada copa para lograr todos los oros posibles y así desbloquear la última y mejor pieza. Además, da más importancia que nunca a las monedas, que nos ayudan a desbloquear ítems.
También corremos para lograr desbloquear todos los personajes del universo Mario que se han apuntado al torneo. Son 16 y además de la plantilla más clásica de ocho, que están disponibles desde el comienzo, podemos desbloquear a grandes figuras del Reino Champiñón como Lakitú o Shy Guy. También están Estela o la Reina Abeja, que se podrían haber quedado en su casa buscando un poco de carisma. Se lleva la palma el molón Metal Mario.
Hay un total de 32 circuitos, 16 nuevos y 16 reciclados. Lo cierto es que nos ha gustado mucho el trazado y los elementos dinámicos de los nuevos, aunque entre los clásicos se ha recurrido a algún circuito sosete, como es el caso de la Colina de Koopa de Wii. Es un acierto el diseño de algunos de los nuevos circuitos, que consisten en un recorrido lineal, en lugar de cíclico, dividido en tres tramos (en lugar de tener que dar tres vueltas).
Por otro lado, se ha incluido una nueva vista en primera persona, a través de la cual controlamos el juego mediante los sensores de movimiento, girando en el aire la 3DS como si fuera un volante. Un añadido curioso, que probablemente solo probéis una vez antes de volver a la necesaria precisión y velocidad del stick.
Por supuesto, una de los principales ingredientes de Mario Kart es el multijugador, y Nintendo 3DS cumple con nota gracias al juego vía wireless y mediante conexión a Internet. Es decir, con otros siete colegas alrededor o de cualquier parte del mundo. Tampoco se ha buscado innovar demasiado en este apartado, pero competir en carreras, batallas de globos o batalla de monedas tenemos que reconocer que es, como siempre, divertidísimo. Asimismo, mediante StreetPass o SpotPass, el juego descarga corredores fantasmas para el modo contrarreloj y sugiere comunidades.
Apartado técnico
La frase "nada nuevo bajo el sol" le va al pelo al apartado técnico. A pesar de lo espectacular y lo bien que le van las 3D estereoscópicas al título, lo cierto es que nada llama especialmente la atención. Modelos correctos y circuitos poco detallados se ven arropados, eso sí, por una gran fluidez. La velocidad no es para tirar cohetes, pues un kart tampoco lo es.
Si el apartado visual va en la línea de la saga y resulta agradable para la vista, con el audio ocurre algo parecido, pero con resultados diferentes: sigue la línea clásica resultando algo... cansino. En algún momento desearéis no oír más a Mario y a Yoshi soltar sus chorradas y pensaréis lo machacona que es cierta melodía. Lo cierto es que a veces querréis coger la gorra de Mario para metérsela por el gaznate a Peach.
Conclusión
Mario Kart 7 no decepciona prácticamente en nada excepto en haber evolucionado poquísimo, tanto en lo visual como en lo jugable. Es divertido y más rejugable de lo habitual, le sientan muy bien las 3D estereoscópicas, y el multijugador le da mucha, mucha vida. Es, en resumen, uno de los mejores videojuegos que se pueden encontrar para Nintendo 3DS.
Lo mejor:
- Esa impagable sensación de querer estampar la consola cuando perdemos y de darle un beso cuando ganamos.
- Poco ambicioso a la hora de introducir novedades.
- Técnica y artísticamente poco sorprendente.
Hemos visto este esquema en títulos tan clásicos ya como Wipeout, que llegó en 1995, o Crash Team Racing, lanzado en 1999. La mayor y más reciente evolución del género quizá sea Blur, de Activision, que llegó a las tiendas en 2010 con un enfoque realista. Mario Kart fue pionero y llegó a las tiendas en 1992 para Super Nintendo.
Casi 20 años después, Nintendo lleva la franquicia por primera vez a las 3D estereoscópicas con Mario Kart 7. Al margen de poder disfrutar de esta forma del videojuego, estamos ante una entrega que en esencia sigue la línea de toda la saga, con novedades que a priori resultan atrevidas y que luego no lo son tanto.
Nos referimos a los nuevos "vehículos": un ala delta para planear y un modo submarino. Estos añadidos no son tanto nuevos vehículos como gadgets que llevan incorporados los propios karts. En determinados momentos de la carrera, el coche salta muy alto o se sumerge en el agua, lo que activa estos complementos. La física cambia, pero de forma muy limitada y durante poco tiempo, por lo que apenas varían las sensaciones que transmite la carrera.
No es necesariamente malo que estos cambios se queden casi en anécdota. Sin embargo, sí es una pena que Nintendo no le haya echado arrestos al asunto para probar algo más ambicioso como hizo en Diddy Kong Racing, que sí que repartía casi equitativamente el uso de coches, aviones y lanchas.
Mario Kart siempre ha sido carreras sobre asfalto y consideramos que sí debe mantener esa esencia. Sin embargo, no habría estado mal que hubiesen tratado de hacerle un mayor hueco a otros vehículos. Si se hubiese hecho bien, quizá en otros torneos o modos alternativos, podrían haber logrado aumentar la variedad y la duración del título.
La diversión de siempre
De esta forma nos encontramos con que Mario Kart 7 mantiene la esencia de siempre, con tres niveles de dificultad. 50cc es un paseíto, 100cc va complicando la cosa y 150cc se pone más duro para lograr una oro en la copa con dos estrellas, el máximo trofeo (dependiendo todo de la posición en la que quedemos y con qué puntos).
La magia de Mario Kart son las armas. Usarlas de forma inteligente es absolutamente primordial, pues son capaces de cambiar el resultado de la carrera en cuestión de segundos. ¿Te crees que porque quedan 20 metros para la meta y vas primero vas a ganar? Que te lo has creído. Un caparazón en todo el culo y seguramente bajes al quinto puesto. Como siempre, hace la carrera tan competitiva como impredecible. Genial.
El equilibrio de las armas es excelente, de tal forma que es tan sencillo perder posiciones como ganarlas. Además de clásicos como el defensivo plátano (que odiaréis porque siempre os tocará el muy... cuando vayáis los primeros), la concha roja o el champiñón de nuestros amores, también hay cositas nuevas como la flor que nos permite disparar varias bolas de fuego. La estrella es el llamado 7, en honor a este Mario Kart 7. Se trata de un popurrí de armas que da gusto usar a lo loco.
También se ha mejorado el tema del tuneo de karts. Ahora hay muchas carrocerías que debemos combinar con una buena ración de ruedas y alas deltas. La mezcla que elijamos, unida al piloto del vehículo, marcan su comportamiento (velocidad, manejo, peso, etc). Este aspecto del título mejora mucho la duración, pues invita a jugar una y otra vez cada copa para lograr todos los oros posibles y así desbloquear la última y mejor pieza. Además, da más importancia que nunca a las monedas, que nos ayudan a desbloquear ítems.
También corremos para lograr desbloquear todos los personajes del universo Mario que se han apuntado al torneo. Son 16 y además de la plantilla más clásica de ocho, que están disponibles desde el comienzo, podemos desbloquear a grandes figuras del Reino Champiñón como Lakitú o Shy Guy. También están Estela o la Reina Abeja, que se podrían haber quedado en su casa buscando un poco de carisma. Se lleva la palma el molón Metal Mario.
Hay un total de 32 circuitos, 16 nuevos y 16 reciclados. Lo cierto es que nos ha gustado mucho el trazado y los elementos dinámicos de los nuevos, aunque entre los clásicos se ha recurrido a algún circuito sosete, como es el caso de la Colina de Koopa de Wii. Es un acierto el diseño de algunos de los nuevos circuitos, que consisten en un recorrido lineal, en lugar de cíclico, dividido en tres tramos (en lugar de tener que dar tres vueltas).
Por otro lado, se ha incluido una nueva vista en primera persona, a través de la cual controlamos el juego mediante los sensores de movimiento, girando en el aire la 3DS como si fuera un volante. Un añadido curioso, que probablemente solo probéis una vez antes de volver a la necesaria precisión y velocidad del stick.
Por supuesto, una de los principales ingredientes de Mario Kart es el multijugador, y Nintendo 3DS cumple con nota gracias al juego vía wireless y mediante conexión a Internet. Es decir, con otros siete colegas alrededor o de cualquier parte del mundo. Tampoco se ha buscado innovar demasiado en este apartado, pero competir en carreras, batallas de globos o batalla de monedas tenemos que reconocer que es, como siempre, divertidísimo. Asimismo, mediante StreetPass o SpotPass, el juego descarga corredores fantasmas para el modo contrarreloj y sugiere comunidades.
Apartado técnico
La frase "nada nuevo bajo el sol" le va al pelo al apartado técnico. A pesar de lo espectacular y lo bien que le van las 3D estereoscópicas al título, lo cierto es que nada llama especialmente la atención. Modelos correctos y circuitos poco detallados se ven arropados, eso sí, por una gran fluidez. La velocidad no es para tirar cohetes, pues un kart tampoco lo es.
Si el apartado visual va en la línea de la saga y resulta agradable para la vista, con el audio ocurre algo parecido, pero con resultados diferentes: sigue la línea clásica resultando algo... cansino. En algún momento desearéis no oír más a Mario y a Yoshi soltar sus chorradas y pensaréis lo machacona que es cierta melodía. Lo cierto es que a veces querréis coger la gorra de Mario para metérsela por el gaznate a Peach.
Conclusión
Mario Kart 7 no decepciona prácticamente en nada excepto en haber evolucionado poquísimo, tanto en lo visual como en lo jugable. Es divertido y más rejugable de lo habitual, le sientan muy bien las 3D estereoscópicas, y el multijugador le da mucha, mucha vida. Es, en resumen, uno de los mejores videojuegos que se pueden encontrar para Nintendo 3DS.
Provincia central china planea crear mayor base de producción de teléfonos inteligentes
La provincia central china de Henan está planeando construir, a partir del próximo año, la mayor base de fabricación de teléfonos inteligentes del mundo, dijeron el sábado las autoridades locales.
Se planea que la base de producción se ubique en el parque de ciencia de Foxconn, en Zhengzhou, capital provincial de Henan, y las líneas de producción serán incrementadas a 95, informó el sábado la comisión provincial de desarrollo y reforma en una conferencia local.
Se espera que el plan de expansión, en el cual se invertirán 7.000 millones de yuanes (1.100 millones de dólares), genere un ingreso por ventas de 20.000 millones de dólares en 2012, calculó la misma fuente.
Foxconn, el mayor fabricante mundial de componentes electrónicos y el principal proveedor de Apple, inauguró en 2010 nuevas fábricas en las provincias chinas de Henan y Sichuan (suroeste).
La nueva fábrica en Zhengzhou, que emplea a 130.000 trabajadores, ha alcanzado una producción diaria de 200.000 unidades de iPhone de Apple, informó el gobernador de Henan, Guo Gengmao.
De los 1,2 millones de empleados que trabajan para Foxconn en todo el mundo, casi un millón se encuentran en la parte continental de China.
Se planea que la base de producción se ubique en el parque de ciencia de Foxconn, en Zhengzhou, capital provincial de Henan, y las líneas de producción serán incrementadas a 95, informó el sábado la comisión provincial de desarrollo y reforma en una conferencia local.
Se espera que el plan de expansión, en el cual se invertirán 7.000 millones de yuanes (1.100 millones de dólares), genere un ingreso por ventas de 20.000 millones de dólares en 2012, calculó la misma fuente.
Foxconn, el mayor fabricante mundial de componentes electrónicos y el principal proveedor de Apple, inauguró en 2010 nuevas fábricas en las provincias chinas de Henan y Sichuan (suroeste).
La nueva fábrica en Zhengzhou, que emplea a 130.000 trabajadores, ha alcanzado una producción diaria de 200.000 unidades de iPhone de Apple, informó el gobernador de Henan, Guo Gengmao.
De los 1,2 millones de empleados que trabajan para Foxconn en todo el mundo, casi un millón se encuentran en la parte continental de China.
LG crea un televisor LCD OLED de 55 pulgadas
LG anunció la creación del televisor LCD OLED de 55 pulgadas, el más grande hasta la fecha con esta tecnología.
La empresa surcoreana dará a conocer este nuevo televisor en enero, durante la celebración del Consumer Electronic Show (CES) de 2012.
La marca continúa apostando por la tecnología OLED (Organic Light Emitting Diodes) para sus televisores.
Dentro de pocas semanas, dará un paso más allá en esta tecnología, demostrando que puede ser aplicables a tamaños de pantalla más grandes a un nivel más rentable.
La compañía presentará en el CES 2012 su pantalla LCD OLED de 55 pulgadas, la primera en el mercado con esta tecnología.
http://www.youtube.com/watch?v=9oFEBV2sUGY
El equipo ofrece una calidad de imagen extraordinaria sin duplicación, debido a su alta velocidad de reacción, así como una alta relación de contraste de 100.000:1 y una más amplia gama de colores que la producida por los paneles LCD, asegura LG en un comunicado.
La nueva tecnología OLED permite a los diodos emisores la auto-generación de la luz y ofrece una velocidad de reacción a las señales eléctricas más de 1.000 veces más rápido que el cristal líquido.
Este nuevo televisor de LG permite a su vez que los diodos se activen y desactiven en función de su uso, lo que permite ahorrar energía.
Según LG, su nuevo televisor cuenta con un "diseño único con un grosor de 5 milímetros, mucho más ligero que las pantalla LCD convencionales".
La llegada de este nuevo televisor ha supuesto para la surcoreana un nuevo reto. Aunque los expertos anticipan la tecnología OLED como el futuro de las pantallas, hasta la fecha, la tecnología se ha enfrentado a varios desafíos, debido a las limitaciones en cuenta al tamaño.
"Aunque la tecnología OLED es vista como el futuro de las pantallas de televisor, la tecnología se ha limitado a tamaños más pequeños, sobre todo por los altos costos. El televisor LG Display OLED de 55 pulgadas ha superado estas barreras", aseguró el vicepresidente ejecutivo de LG Display, Sang Han Beom, citado por la agencia EuropaPress.
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