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2011/09/19

El Partido Pirata alemán entra en el Parlamento de Berlín

El Partido Pirata Alemán ha protagonizado una gran sorpresa al lograr casi el 9% de los votos en los comicios de la capital y entrar por primera vez en el parlamento regional del país.
"Los ciudadanos buscan otra forma de hacer política, más honesta", dijo tras el cierre de las urnas el principal candidato pirata, el joven Andreas Baum: "Nos haremos oír".
El partido ha logrado meter a sus 15 candidatos en el parlamento, quedándose a un paso de protagonizar una situación insólita: obtener más escaños que aspirantes a ocuparlos.
Apenas cinco años después de su fundación, compartirá así hemiciclo con la Unión Cristianodemócrata de la canciller Angela Merkel (CDU), que ganó más de un 23%, los poscomunistas de la Izquierda (más de un 11), los ecologistas Verdes (casi un 18) y el SPD de Wowereit.

Movimiento creciente

Esta no es la primera vez que los piratas obtienen representación en unas elecciones alemanas: en diversas elecciones locales el Piratenpartei ha obtenido representación en los ayuntamientos de Aachen, Münster, Bezirk Hamburg-Mitte y Bergedorf, y en las elecciones de Hessen de este mismo año 31 Piratas obtuvieron representación en 21 ciudades.
El Piratenpartei se fundó en septiembre de 2006 siguiendo el modelo de los pioneros suecos, que en enero de ese año crearon la primera fuerza pirata con una bandera principal: el uso irrestricto y gratuito de contenidos en Internet.
En la actualidad tienen unos 12.000 afiliados en toda Alemania y menos de un millar en Berlín. A su éxito a contribuido su discurso y su imagen joven, además de su campaña modesta e imaginativa. Los estudios realizados apuntan que sus votantes son mayoritariamente varones de entre 25 y 35 años, residente sobre todo en Berlín oriental y de cualquier nivel educativo.

Google declarará el miércoles ante el Senado en la investigación antimonopolio

Eric Schmidt, presidente ejecutivo de Google, testificará este miércoles ante un comité del Senado de los Estados Unidos, como parte de la investigación que se está llevando a cabo por una posible práctica monopolística por parte de la compañía.
Según informa The New York Times, Schmidt deberá comparecer ante el Senado, que estudia si Google ha perjudicado la libre competencia en Internet desde su posición dominante.
"Google es una gran historia de éxito estadounidense, pero su tamaño, posición y poder en el mercado han generado preocupaciones sobre sus prácticas, y plantea la cuestión de las responsabilidades que tienen con ese poder", aseguró el senador Richard Blumenthal, demócrata de Connecticut. El senador, miembro de la subcomisión de defensa de la competencia, ya jugó un papel esencial en la demanda que acusó de competencia desleal a Microsoft.
La compañía del buscador ha asentado su éxito en el negocio de la publicidad, y poco a poco ha ido expandiéndose en la distribución de vídeo con YouTube, el sistema operativo Android o las ofertas 'online' de comercios y restaurantes o de comparación de viajes. Esa expansión en otros sectores ha provocado acusaciones, tanto en Europa como en Estados Unidos, de abuso de poder para favorecer con una posición dominante en las búsquedas a sus colaboradores y anunciantes.

Samsung se prepara para impedir la venta del iPhone 5 en Corea del Sur

La guerra de patentes que disputan Apple y Samsung no va a terminar en la generación actual de teléfonos y tabletas y también afectará al próximo iPhone de Apple. Al parecer, Samsung planea bloquear el dispositivo en Corea del Sur en cuanto la compañía de la manzana se disponga a lanzarlo en el país.
Esta no es la primera vez que la compañía coreana carga contra el nuevo teléfono de Apple (el cual, por otro lado, todavía no ha sido anunciado oficialmente). Hace unos meses, ya solicitó que la empresa de la manzana le entregase los prototipos del iPhone 5 y de su nueva tableta.
En la anterior ocasión, se trató de la respuesta de Samsung a la orden judicial que le obligaba a entregar varios de sus productos al equipo legal de Apple.
Ahora, sin embargo, podría decirse que la reacción de Samsung es la continuación de la batalla que mantiene con esta empresa, que ha conseguido bloquear la venta de su tableta, Galaxy Tab 10.1, en varios países.
Según explica The Korean Times, que cita a un ejecutivo de Samsung que prefirió permanecer en el anonimato, la idea es tomar acciones legales "justo después de la llegada del iPhone 5" a Corea del Sur por violación de "patentes relacionadas con la tecnología inalámbrica".
Estas patentes, por lo tanto, no afectarán al diseño, motivo de disputa en el caso de la Galaxy Tab, sino a las funciones de comunicación móvil. "Mientras que Apple no abandone las funciones de telecomunicación móvil, será imposible que venda los productos de su línea 'i-' sin utilizar nuestras patentes", agregó el directivo.

Facebook podría integrar Hulu y Netflix en su página web

Mark Zuckerberg y su equipo están trabajando para incluir servicios de vídeo como Hulu o Netflix dentro de Facebook. La compañía podría anunciar esta misma semana la integración de ambos servicios y funciones sociales que permitirían a los usuarios compartir vídeos de ambas plataformas con sus contactos o saber los vídeos que están consumiendo.
El próximo jueves 22 de septiembre se celebrará la conferencia F8, en la que Facebook anunciará novedades importantes para su servicio. Desde hace varios meses se ha especulado con los lanzamientos que la compañía podría realizar. El que más fuerza ha tenido ha sido el de un servicio de música integrado en la red social. Expertos y usuarios parecen estar convencidos de que la música tomará Facebook, pero podría no llegar sola.
Según el portal New York Post, Facebook está trabajando para integrar Hulu y Netflix en su servicio. El portal cita a una fuente cercana a las negociaciones que confirma que la red social está muy cerca de cerrar los acuerdos con las compañías.
La integración de Hulu y Netflix permitiría convertir Facebook en el servicio de distribución digital más social del mundo. Hulu y Netflix son plataformas de alquiler de contenidos 'online'. Con un sistema de suscripción o por pago por contenido, estos servicios cada vez son más populares entre los usuarios.
Hulu y Netflix en Facebook permitirían a los usuarios compartir con sus contactos contenidos y ver lo que sus amigos están viendo. Con el acuerdo, Facebook completaría una oferta de distribución que abarcaría la música, el cine y las series de televisión, y Hulu y Netflix ampliarían el público al que llegan sus servicios y podría ver crecer su negocio gracias al consumo social.

Las tabletas y los móviles engullen a los videojuegos

Mañana cerrará sus puertas en Japón el Tokio Game Show (TGS), la mayor feria de videojuegos de Asia, y este año la sensación que deja es muy diferente a la de ediciones anteriores. Las compañías de videojuegos suelen aprovechar estas citas para mostrar en público algunas de sus novedades más importantes. En esta ocasión, según los expertos, estos grandes lanzamientos han quedado eclipsados por una tendencia que apunta a un futuro plagado de juegos para móviles y tabletas. Las cifras hablan por sí mismas, y este año en la cita nipona han podido verse 136 títulos para teléfonos y 29 para tabletas. Android, el sistema operativo de Google, es el ejemplo perfecto de la evolución de un año a otro. En esta edición se han presentado 49 títulos mientras que en la anterior los creadores mostraron sólo tres.
El director ejecutivo de Electronic Arts, John Riccitiello, ya se atrevió a verbalizar el pasado julio, en una entrevista para IndustryGamers, lo que muchos ejecutivos piensan pero pocos dicen. Para Riccitiello, tabletas y móviles son una gran fuente de negocio. "Las consolas suponían un 80% del mercado en el año 2000 y ahora esa cifra se ha reducido al 40%, así que ¿qué tenemos realmente?", se preguntaba.
Lo que existe en la actualidad es una industria del juego para móvil que rondará los 5.800 millones de euros este año. Pero el triunfo de este tipo de títulos no es sólo una cuestión del dinero que pueden mover sino también del dinero que pueden ahorrar a los creadores. En España, el cuarto país europeo por consumo de videojuegos pero que apenas tiene tejido empresarial en este sector, no hay nadie que se arriesgue a crear un juego que requiera una inversión millonaria como los que realizan los grandes estudios nipones y estadounidenses. Es por ello que móviles y tabletas han abierto la puerta a unos creadores que han renunciado a los gráficos potentes y juegan más con elementos como la adicción, la originalidad y la diversión.

Ignacio Pérez Dolset, presidente de Zed, Pyro Studios e impulsor del primer centro universitario europeo de contenidos digitales (U-tad), sostiene que la relación entre la financiación y las expectativas de ventas en los juegos de mayor inversión hacen que se trate de un negocio de alto riesgo donde la creatividad no garantiza las ventas. "En el caso de los móviles, tabletas y tiendas online, los proyectos son completamente diferentes, al igual que la inversión necesaria y, por tanto, el talento puede marcar la diferencia entre un gran juego y uno mediocre. En una época de crisis como la actual, el mercado español apuesta claramente por el talento y no por las macroinversiones", añade.
Para los expertos, el Tokio Game Show de este año es una prueba más de que los smartphones y las tabletas se están haciendo con una gran parte del mercado de las consolas portátiles al proporcionar juegos más baratos y una mayor variedad. Los jugadores ocasionales han probado ya alternativas en el iPhone, iPad y los dispositivos con Android, además de en Facebook y Google+. Y lo que ven, teniendo en cuenta las cifras, les gusta. El videojuego Angry Birds, que ya cuenta con tres versiones gratuitas y que se ha descargado 350 millones de veces, es el más popular en dispositivos con pantalla táctil. "Este tipo de soportes como las tabletas o los móviles ofrecen inmediatez. En un mundo donde la accesibilidad lo es todo, tienen todas las posibilidades de seguir creciendo y terminar dominando el mercado", explica Dolset.

Apuesta de las clásicas

Sony, que acaba de mostrar en el TGS su portátil PlayStation Vita, ha realizado pequeñas incursiones en este nuevo sector, aunque hay otros ejemplos, como Nintendo, que insiste en que no crearán videojuegos para estos sistemas. El presidente de la compañía, Satoru Iwata, ha reiterado su postura de no llevar sus videojuegos a móviles y tabletas. Para Iwata, realizar este tipo de lanzamientos podría ser rentable a corto plazo, pero disminuiría la fortaleza de sus propias consolas.
El rival de Nintendo en portátiles, Sony, ha optado por una estrategia intermedia. SonyEricsson lanzó a principios de este año Xperia Play, un teléfono con el que ha pretendido fusionar el mundo de la telefonía móvil y el de los videojuegos. Este teléfono ofrece juegos de la primera versión de la consola de sobremesa PlayStation, dejando los nuevos lanzamientos para sus máquinas más potentes.
Sony, además, quiere frenar el avance de Apple en videojuegos y lo ha hecho incorporando a sus tabletas el servicio PlayStation Suite, una plataforma en la que se venden videojuegos para dispositivos con sistema operativo Android. Los últimos dispositivos en integrar esta tienda son las tabletas S1 y S2 de Sony, la primera con pantalla de 9,4 pulgadas y la segunda con dos pantallas de 5,5 pulgadas. Sony pretende así aprovechar la popularidad de un sistema operativo que le es ajeno, dar una nueva vida a títulos que hace tiempo que finalizaron su fase comercial y estar presente en un mercado al que se le augura un gran crecimiento.

Jugar en redes sociales

Si tabletas y móviles son la nueva meca para los creadores, las redes sociales no lo son menos. Las grandes compañías de videojuegos que apuestan por estas fórmulas también tienen premio. Es el caso de Los Sims Social, de Electronic Arts, que con 44 millones de usuarios activos al mes acaba de superar a Farm-ville en número de jugadores en Facebook. El siguiente paso es alcanzar a CityVille, que ostenta el primer puesto con 75 millones de usuarios.
Tal ha sido el éxito de los juegos de Facebook que la red social Google+ no ha tardado en anunciar que también ofrecerá juegos creados por otras compañías. Los juegos que ofrecen ambas son gratuitos, como miles de los que pueden encontrarse en tabletas y móviles con Android, iPhone e iPad.
La forma de financiación de estas empresas se enfrenta directamente con la fórmula de venta tradicional. En algunos casos, los juegos tienen un coste que está entre los 99 céntimos y los 9,99 euros. Pero hay una gran oferta gratuita que obtiene ingresos a través de la venta de bienes virtuales, niveles adicionales o publicidad durante el juego.
Esos videojuegos, denominados freemium, son los que, según Pérez Dolset, están alcanzando una mayor cuota de mercado. "El jugador paga por jugar una vez ha experimentado con ese juego, le ha demostrado que es atractivo y que merece la pena pagar. El que lo hace, así, tiene un nivel de satisfacción mayor que el que experimenta cuando compra un videojuego en una tienda donde paga por adelantado sin saber realmente si ese título cumplirá sus expectativas". Quizás este sea uno de los secretos del auge de este tipo de juegos, que se prevé supondrán 8.200 millones de euros en 2014. Lo que ya no está tan claro es entre quiénes van a repartirse.

Radiografía del mercado de videojuegos

95 millones de adultos
El 25,4% de los adultos europeos juega con videojuegos. Esto supone que más de 95 millones de ellos juegan regularmente, según un estudio elaborado
por ISFE (Federación Europea de Software Interactivo).
40% del mercado
El director ejecutivo de Electronic Arts, John Riccitiello, sostiene que en el año 2000 las consolas suponían un 80% del mercado de los videojuegos y que hoy son sólo el 40%.
71% de los usuarios
El 71% de los usuarios de videojuegos ha utilizado alguna opción online al jugar en los últimos tres meses. Los títulos online gratuitos
siguen siendo los más jugados, con un porcentaje del 68%. Entre ellos, los más populares son los espacios web de videojuegos (55%) y páginas de juegos en redes sociales (37%), según un estudio de Adese.
16% de juego online de pago
España es uno de los países europeos en los que menos usuarios pagan por jugar online (16%). Se contrapone a Alemania, país en el que más usuarios utilizan los juegos online de pago (23%). En cuanto al tipo de videojuego preferido para jugar online, los puzzles, juegos de cartas o de preguntas ocupan el primer puesto (58%), según ISFE.
30% de los ingresos
El 30% de los ingresos de Facebook proviene de juegos como ‘Farmville’, que recibe a su vez dinero de los objetos virtuales. Más de 200 millones de usuarios acceden a juegos cada mes a través de esta red social. La compañía cuenta incluso con su propia moneda virtual, los Créditos Facebook.  

La ONU debe vigilar su relación con fabricantes de alimentos

Son muchas las empresas de alimentación y bebidas que aportan dinero a iniciativas para mejorar la salud global. Por poner sólo un ejemplo, la cervecera Heineken colabora con Stop TB, un conglomerado de ONG, entidades públicas y empresas del sector privado que lucha contra la tuberculosis.
Una decena de instituciones sin ánimo de lucro, que incluyen entre otras a la Fundación Internacional, ha publicado una carta en el último The Lancet, donde insta a la Organización Mundial de la Salud a regular los posibles conflictos de interés que puedan surgir de estas colaboraciones.
El texto se publica en vísperas de la celebración a partir de mañana de una reunión de alto nivel de Naciones Unidas sobre enfermedades no comunicables, como el cáncer o la enfermedad cardiovascular, que son responsables del 60% de las muertes mundiales.
Según los autores, esta reunión es el escenario perfecto para abordar lo delicado de esas uniones, ya que muchas empresas de alimentación y bebidas, e incluso tabaqueras, colaboran con iniciativas para la salud global. La paradoja está en que sus propios productos bebidas alcohólicas, comidas grasas y con alto contenido en azúcar o tabaco son los mayores contribuyentes a las enfermedades no comunicables, por lo que, como se explica en la carta, se produce un caso claro de conflicto de interés. Para evitarlo, los autores del documento consideran que la OMS debe de-sarrollar un código de conducta que establezca un marco ético claro para identificar los conflictos de interés, que señale aquellas colaboraciones que son éticamente inaceptables.
Dicho código de conducta debe utilizarse en cualquier interacción de las empresas con la OMS para la prevención de estas enfermedades. Los autores abogan por que sea de cumplimiento obligatorio. Si no, temen que las políticas de la OMS se debiliten por los intereses empresariales. 

Electricidad contra la 'tristeza'

Julia tenía 54 años y llevaba más de una década luchando contra la depresión , en el mayor grado en que esta pueda considerarse. Vivía con su padre, y ambos necesitaban un cuidador. Había probado con todos los tipos de antidepresivos disponibles, con psicoterapia e incluso con terapia electroconvulsiva (electroshock), pero los resultados no llegaban. Hasta que decidió someterse a un tipo de tratamiento experimental que en España lleva a cabo el hospital de Sant Pau, en Barcelona. El tratamiento recibe el nombre de estimulación cerebral profunda (ECP), y consiste en la colocación de unos pequeños electrodos en zonas determinadas del cerebro, específicas para cada tipo de enfermedad que pretenda tratarse. Hoy, Julia (nombre supuesto) no sólo no necesita un cuidador, sino que, en palabras de Dolors Puigdemont, psiquiatra del hospital y coordinadora del proyecto, "ahora incluso es ella la que cuida de su padre".
Una de cada cinco personas sufrirá una depresión a lo largo de su vida. De estas, una de cada cinco terminará no respondiendo a ningún tipo de tratamiento, y es lo que se conoce como depresión mayor resistente. Desde los años cuarenta se generalizó el uso de la terapia electroconvulsiva para el tratamiento de múltiples enfermedades mentales. La ECP es, por así decirlo, su forma fina y evolucionada, ya que permite liberar la descarga eléctrica en las zonas deseadas con una gran precisión.

La ECP consiste en la colocación de un par de electrodos en la zona del cerebro que se quiere estimular. Para ello, se usa una técnica conocida como estereotaxia: primero, al paciente se le practican una serie de pruebas de imagen cerebral para conocer su estructura particular. Después, se fijan las coordenadas deseadas en un casco especial. A continuación se introducen los electrodos tras abrir un pequeño orificio en el cráneo. Durante todo este tiempo, la persona está despierta (el cerebro no duele). Una vez en la región deseada se duerme al paciente y se implantan los electrodos, que estarán conectados a una batería colocada bajo la piel del costado.
La ECP se ha probado ya en unos 70.000 enfermos de párkinson, porque se conocen con bastante exactitud los circuitos cerebrales que están alterados y basta con observar la mejora de sus movimientos para medir la respuesta. Pero mientras trataban a estos pacientes, los médicos se dieron cuenta de que algunos de ellos sufrían alteraciones inesperadas en el humor. Algo provocaban los electrodos que no tenía que ver con los temblores y que podría emplearse para aliviar la tristeza extrema.
En el año 2005, el grupo de la psiquiatra Helen Mayberg, en Toronto, publicó los primeros resultados de su uso contra la depresión resistente. Cuando leyeron el artículo en el departamento de Psiquiatría del hospital de Sant Pau, Víctor Pérez y su grupo decidieron realizar esta técnica. Sus primeros resultados han sido aceptados para publicarse en la revista International Journal of Neuro-psychopharmacology. Según Puigdemont, "de los ocho pacientes, cinco alcanzaron la remisión completa al año de seguimiento, y todos mejoraron, al menos parcialmente".
El psiquiatra Eduard Vieta, director del Programa de Trastorno Bipolar en el hospital Clínic de Barcelona y ajeno al proyecto, valora positivamente los estudios realizados hasta la fecha. Sin embargo, destaca que la ECP para la depresión "todavía está en fase experimental y, en cualquier caso, debe tenerse en cuenta que la mayor parte de los pacientes responden bien a los tratamientos tradicionales, como los fármacos antidepresivos y la psicoterapia".
De momento, la ECP está en vías de confirmar su uso para el trastorno obsesivo-compulsivo. Para la depresión es aún una terapia experimental, ya que el número total de pacientes estudiados en todo el mundo es de poco más de 50, y los datos de su eficacia a largo plazo son aún escasos. Al mismo tiempo se está estudiando también la posibilidad de emplearse en otros trastornos como la esquizofrenia, el dolor crónico, las adicciones o incluso la obesidad. De hecho, mientras se implantaban los electrodos a un paciente con obesidad mórbida, este recuperó recuerdos que había perdido tiempo atrás, lo que abre posibilidades para el tratamiento del alzhéimer .

Windows 8 tendrá una nueva "pantalla azul de la muerte"

  El estreno de Windows 8 ha supuesto una remodelación profunda del sistema operativo. Microsoft aseguraba en su presentación que había "reimaginado" su sistema con esta última versión, lo que ha generado que la mayor parte de elementos cambien.
Uno de los que ha sufrido un lavado de cara ha sido la conocida como "pantalla de la muerte de Windows", que aparece cuando el equipo tiene un error grave. En Windows 8, la clásica pantalla azul cambia y presenta un aspecto totalmente distinto.
El mensaje de error de Windows es el más temido por muchos usuarios. Más de uno habrá padecido su caprichosa aparición, que suele coincidir con el momento más inoportuno. A lo largo de los distintos sistemas Windows producidos hasta el momento, la pantalla azul ha ido cambiando. Normalmente ha mostrado información sobre el error que provoca que el equipo se reinicie, acompañada de una lista de comandos y frases de control del sistema.
En Windows 8 la nueva pantalla azul destaca por incorporar un emoticono de una cara triste como elemento más destacado. En la parte superior de la pantalla, dos puntos y un paréntesis forma una cara triste, que acompaña al temido mensaje de error del sistema.
 "Su equipo ha sufrido un problema que no podía solucionar y tendrá que reiniciarse", pude leerse en la nueva pantalla azul de Windows 8. Esta frase, y una con tipografía más pequeña que describe el error, sustituyen a las largas listas de códigos de versiones anteriores, haciendo que el diseño se desmarque de los utilizados en versiones anteriores de Windows.
La idea es que los usuarios vean el menor número posible de veces esta pantalla, pero Microsoft ha buscado aplacar los futuros enfados con la simple pero expresiva cara triste. Se trata de un aspecto más de Windows que cambia, en lo que es una revisión profunda del sistema operativo de los de Redmond.

Los nuevos rumores del Iphone 5: rediseño completo y recarga inalámbrica

  El secretismo de la compañía de la manzana y la popularidad de sus productos, unido a que suelen renovarse sólo una vez al año, han conseguido convertir la rumorología sobre los nuevos lanzamientos en una industria propia. No sólo los medios, sino algunos comerciantes y marcas emplean los próximos lanzamientos de Apple para promocionarse.
De entre todos los rumores, lo que podemos sacar más en claro es que el Iphone 5 tendrá el nuevo microprocesador de doble núcleo A5 que alimenta la tableta Ipad 2 y es casi seguro que contará con una cámara de 8 megapíxeles. La fecha en que se pondrá a la venta parece estar a mediados de octubre. Parece probable que el Iphone 4 se quede como versión low-cost para intentar luchar contra la competencia que le están suponiendo los Android de gama media. Pero poco más.
Sin embargo, algunas empresas están yendo más allá. La tienda online española Octilus ha puesto a la venta fundas para el futuro teléfono de Apple. En las fundas se confirma que el terminal tendrá unas medidas de 125 milímetros de alto por 60 milímetros de ancho, por los 115,2 por 58,6 del Iphone 4. Sus formas serán más redondeadas y una pantalla de 4 pulgadas por las 3,5 de todos los modelos fabricados hasta ahora. Además el espacio para el silenciador del teléfono pasa a estar al lado de la cámara de fotos.
Este viernes ha sido el fabricante de fundas Case-Mate el que ha publicado en su web algunos supuestos datos del próximo teléfono de Apple. Cámara de 8 megapíxeles, un aspecto bastante diferente a los anteriores modelos y lo más novedoso: la recarga inalámbrica, es decir, por inducción. No hará falta enchufarlo, sino dejarlo sobre una superficie.
No obstante, en el pasado los fabricantes y vendedores de fundas no han dado ni una. El afán de saber y la incertidumbre provoca que se le dé algo de credibilidad a cualquier indicio. Y porque si luego aciertan, a ver qué cara pones si eres el único que no lo ha contado.

El legado de un grande: estos son los 313 inventos de Steve Jobs


Si hay algo de lo que nadie tiene dudas es de que el legado de Steve Jobs es muy grande y que su nombre será recordado en el futuro como el de uno de los hombres que cambió al mundo tecnológico.
Para los que prefieren medir este legado en números, hay una cifra que resulta clave: 313.
Ese es ni más ni menos el número de patentes registradas a nombre del ex líder de Apple. Según destaca una nota de CNNExpansión.com, el nombre de Steve Jobs aparece ligado a un impresionante abanico de invenciones.
Los datos de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (U.S. Patent and Trademark Office) señalan que las patentes asignadas a Apple Computer o Apple Inc. alcanzan un total de 11.112 títulos.
Pero, si esa búsqueda se limita a las que el nombre de Jobs aparece como inventor, entonces aparecen más de 300.
Como lo informó Miguel Helft en un artículo para el New York Times, se trata de una sorprendente lista de invenciones que abarcan desde la original computadora Apple II y la Macintosh a las escaleras de cristal que tienen las Apple Stores.
Para acompañar la nota, el diseñador del NYT, Shan Carter, creó la gráfica interactiva en la que se muestran imágenes en miniatura de las 313 patentes (incluidas tres de NeXT, empresa que fundó Jobs en 1985 tras su renuncia forzada de Apple). Si se hace clic sobre cualquiera de ellas, la infografía remite a los dibujos en tamaño completo, su descripción, inventores y enlaces relacionados con su patente. Ingrese aquí para conocer el detalle.