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2010/08/23

Limbo, una inesperada obra maestra

Libertad Digital

Un plataformas exclusivo para Xbox Live! Arcade que ha encandilado a la crítica y que a primera vista nos sorprenderá por su apartado gráfico, ya que cuenta con una paleta de colores muy limitada tal y como podéis ver en el vídeo-análisis vinculado en este artículo.
Limbo tiene un desarrollo íntegramente en blanco y negro, pero a pesar de este apartado gráfico tan sencillo tiene en su poder una dirección artística que roza el sobresaliente y nos sorprenderá en más de una ocasión con unas animaciones muy cuidadas y escenarios con bastante detalle a pesar de esta escasez de color.
En Limbo seremos trasladados a un mundo de soledad, en el que tendremos que valernos de nosotros mismos si queremos sobrevivir, recordándonos por momentos a los universos creados por Fumito Ueda en los títulos Shadow of the Colossus o ICO, en los que la sensación de soledad primaba sobre cualquier otra cosa. De esta forma, nos encontraremos ante un juego que carece de cualquier tipo de melodías o diálogos, para así acrecentar aún más si cabe esta sensación.
Con estas premisas, comenzaremos el juego dándonos cuenta de que avanzar no será una tarea de niños, a pesar de encarnar a uno de ellos, ya que cualquier paso mal dado significará la muerte para el protagonista. De esta forma, se iniciará una jugabilidad que se basa bastante en el ensayo y error, ya que es difícil prever lo que va a pasar en cada puzzle con antelación, aunque la dificultad del título permite que no estemos demasiado tiempo estancados en un mismo puzzle, ya que Limbo no pretende ser un juego excesivamente desesperante, sino que cuenta con una dificultad perfectamente ajustada.
También gustará a los amantes de las plataformas clásicas, aunque ya avisamos que se premiará más la inteligencia que la habilidad con el mando. La sencillez en el control es otra de sus virtudes, ya que cuenta con un control muy simple en el que podremos saltar con un botón y agarrar objetos con otro, terminando así el número de acciones que realizaremos. Además, jugaremos con otros elementos del entorno a medida que avancemos en la aventura, como por ejemplo la gravedad, al más puro estilo Super Mario Galaxy, teniendo que comernos el coco al avanzar de nivel teniendo en cuenta cada vez más elementos, siguiendo una dificultad progresiva y muy bien definida.
Cabe destacar que a pesar del estilo gráfico del título nos encontraremos con mucha crudeza y un gran número de tipos de muertes. Ya que podremos morir despeñados desde grandes alturas, ensartados por cualquier elemento del escenario o bien ser derrotados por otros niños que encontraremos en nuestro camino y que tratarán de eliminarnos. Además, ya desde el principio del juego una araña gigante nos hará la vida imposible, obligándonos así desde el comienzo a devanarnos los sesos para no caer en sus redes.
En resumen, Limbo es una experiencia diferencia que nos ha encantado. Que gustará a todos los amantes de las plataformas clásicas que echaban de menos títulos de este estilo, y que nos mantendrá enganchados a nuestra consola pensando cómo superar sus ingeniosos puzzles durante aproximadamente unas cuatro horas mientras recorremos uno de los universos más originales que han pasado por nuestras manos en los últimos meses. Por tanto, en Realidad 2.0 le damos un 9.

Fábrica de plantas de semillero controlada por ordenador empieza a funcionar en Beijing

Pueblo en Linea

Una fábrica-invernadero de plantas de semillero controlada por ordenador ha empezado a funcionar en Beijing para suministrar semillas de flores, frutas y verduras de alta calidad a los agricultores locales.

La fábrica de Plantas Jingpeng, la más grande de su tipo en China, representa la puesta en práctica de un programa científico del gobierno municipal.

La fábrica tiene una superficie de 1.289 metros cuadrados y está ubicada en el distrito de Tongzhou, en el este de la capital china.

Podrá producir 15 millones de plantas de semillero al año, informó el domingo el director del Instituto de Maquinaria Agrícola de Beijing, Tian Zhen.

Tian explicó que el instituto ha colaborado con la Corporación Internacional de Alta Tecnología Jingpeng para desarrollar un sistema informatizado que regule las condiciones ambientales de la fábrica y garantice así el óptimo crecimiento de las plantas.

Estas plantas se cultivan en una línea de producción dentro de una solución líquida cuyo nivel de nutrientes está controlado por el sistema, que también fija la temperatura, la luz y la humedad ambiental.

"Las plantas están libres de pesticidas y la fábrica funciona gracias a un generador de energía solar de 15 kilovatios", agregó Tian.

Zynga crea polémica con sus últimas campañas publicitarias

Vandal

Una de las desarrolladoras de videojuegos para el público ocasional de mayor éxito, Zynga, se ha enfrentado a una singular polémica por una de sus últimas campañas publicitarias, destinadas a realizar la promoción del juego Mafia Wars Las Vegas.

La campaña en cuestión consistía en una actividad en cinco localizaciones diferentes de la ciudad de San Francisco, California, en la zona de Hayes Valley.

Se pegó en el suelo una serie de cheques falsos por valor de 25.000 dólares cada uno, y todos incluían la dirección de la página web del juego publicitado, y un código. Desde la página web se hacía un sorteo con 25.000 dólares como premio, por lo que uno de esos cheques falsos daba acceso a un premio real.

El ayuntamiento de la ciudad tuvo que contratar un servicio especial de limpieza para conseguir despegar y eliminar los restos de la campaña publicitaria, situación que motivó que el departamento legal de la ciudad, encabezado por Dennis Herrera, enviara una notificación a Zynga amenazándoles con un proceso legal si no asumían el coste de la limpieza de su campaña publicitaria.

Igualmente, solicitan toda la información vinculada a dicha campaña, como el coste de la misma, órdenes que se dieron a los trabajadores, contratos, etc. Igualmente, se invita a la compañía a que "presente una propuesta para resolver por completo el asunto", que debe ir más allá del simple pago de las facturas, ya que prevén que el coste de las mismas no supondría ningún problema para una compañía que factura varios miles de millones de dólares. Se espera, por tanto, algún tipo de disculpa formal.

Mientras tanto, la compañía ya planea algo más arriesgado para cuando el juego alcance los diez millones de jugadores: hacer explotar un camión de más de 4 toneladas en el desierto de Nevada.

Mortal Kombat vs Street Fighter podría ser posible

MeriStation

Con el reciente anuncio de los crossovers de dos sagas míticas en el terreno de los juegos de lucha, Tekken x Street Fighter y Street Fighter x Tekken, la desarrolladora de la nueva entrega de otra franquicia veterana de lucha, Mortal Kombat, se ha pronunciado sobre una posible entrega que cruzase a los archiconocidos Ryu, Ken y Sagat con los temibles Scorpion, Mileena y Baraka.
El productor de Nether Realm Studios, Hector Sanchez, ha comentado a CVG que la creación de un posible Mortal Kombat Vs Street Fighter "depende del éxito de Street Fighter x Tekken", calificando el desarrollo de este crossover de Capcom y Midway como algo "inevitable".
Sanchez también ha revelado que la idea de este crossover le venía rondando por la cabeza al creador de la saga, Ed Bonn, una década atrás, "aunque obviamente hay problemas con eso. No estoy muy seguro de que Capcom se sintiese muy feliz viendo como Scorpion le arranca la cabeza a Ken".
Hace un par de años, Mortal Kombat cruzó su universo con DC. Mortal Kombat Vs Dc Universe permitía a los héroes DC como Batman o Superman pelear cara a cara contra Shang Tsung o Sonya Blade. A pesar de las buenas ventas, la reducción drástica del nivel de violencia no fue bien visto por la mayoría de seguidores de la saga.

México: critican informalidad de seguridad privada

BBC Mundo

Cada mes surgen y desaparecen unas diez empresas de seguridad privada en México, según un informe del Consejo Nacional de Seguridad Privada (CNSP), que agrupa a las 200 empresas más importantes del sector.
El dato ilustra, por un lado, el auge de esta lucrativa industria en expansión y, por otro, la informalidad con que se regula.
Según el CNSP, de las 8.000 compañías de seguridad privada que se estima operan actualmente en el país, sólo 659 están registradas ante la Secretaría de Seguridad Pública Federal, que es el organismo que cuenta con facultades de verificación a nivel nacional.
Entre las más de 7.000 restantes, sólo unas 200 cuentan con alguna certificación de calidad.
Y el resto, un 80% según el informe, opera únicamente con "permisos locales", otorgados por alcaldías o estados, o funciona al margen de la ley, sin registro.
Es en este contexto en el que surgen las conocidas coloquialmente en México como "empresas patito": compañías fantasma que buscan permisos a nivel local para operar, pero que no cumplen con los estándares de calidad requeridos a nivel federal o internacional.

Regulación

En estas empresas informales, según algunos expertos, trabaja personal que no cuenta con el entrenamiento y la formación necesarios y que no pasa por controles de aptitud, como pruebas psicológicas o revisión de antecedentes penales, que normalmente se exigirían en una industria formal.
Ricardo León Dorantes, presidente del CNSP, advierte que contratar a una empresa irregular es un riesgo y para contrarrestarlo aboga por una mayor regulación del sector, a través de la implementación de un nuevo reglamento dentro de la Ley Federal de Seguridad Privada.
Entre los problemas del sector que identifica el informe del CNSP se encuentran dos factores aparentemente contradictorios: la "falta de regulación" y la "excesiva regulación".
La coexistencia de normas y requisitos federales, estatales y municipales es una de las causas de la informalidad del sector en México, ante la "dispersión de la regulación jurídica" que describe el estudio.
Por eso proponen una regulación única a nivel nacional y la homologación de requisitos y mecanismos de supervisión con las entidades federales.

El caso de los "guaruras"

Julio César García, presidente de la Sociedad Mexicana de Guardaespaldas, le dijo a BBC Mundo que "la necesidad económica hizo que muchas personas se conviertan en escoltas. Creen que con ser fornidos o saber manejar armas es suficiente".
Según su organización, más de 18.000 guardaespaldas trabajan en México, la mayoría sin supervisión de las autoridades.
Entre ellos, muchos son ex policías o ex militares desempleados.
La falta de control causa un problema adicional: muchos escoltas aprovechan la información de sus clientes para secuestrarlos o robar sus propiedades, advirtió García.
En 2009 hubo al menos dos casos de hijos de empresarios secuestrados por sus guardaespaldas. Ambos jóvenes fueron asesinados.
García cree también que la informalidad del sector ha repercutido en el reconocimiento del oficio: los "guaruras" trabajan con salarios bajos, sin formación y sin seguro de vida.
"Eso es lo que también estamos buscando, que se dignifique la profesión del escolta", declaró.

Un negocio en expansión

El servicio de seguridad privada genera al año en México unos 8.000 millones de pesos (US$625.000 millones), según el CNSP.
Este monto representa aproximadamente el 1% del Producto Interno Bruto de la segunda mayor economía de América Latina, después de Brasil.
Y mientras se extiende el clima de violencia en el país, muchas empresas y ciudadanos continúan invirtiendo en seguridad. El sector creció durante 2009 un 40% más que en 2008.
Algunas compañías del sector le comentaron a BBC Mundo que en el último año duplicaron su volumen de negocios.

Los ingresos de Acer crecen un 31%

eWeek

Acer acaba de presentar los resultados económicos preliminares del primer semestre de 2010, donde destaca una facturación de 9.700 millones de dólares, lo que supone un crecimiento anual del 31%.
Una vez reducidos los impuestos, los beneficios durante este periodo se situaron en 213 millones de dólares, o un beneficio por acción de 2,60 dólares NTD. Durante el mismo periodo del año anterior el fabricante Taiwanés obtuvo unos beneficios de 135 millones de dólares.
Mientras tanto, los datos del segundo trimestre de 2010 fueron similares a los de los tres primeros meses del año. En este periodo Acer ha facturado 4.700 millones de dólares (+26% con respeto al mismo periodo del año anterior) con un beneficio neto de 111 millones de dólares.

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Publico

Cada uno de los 8,8 millones de españoles que usan Facebook tienen 130 amigos de media. La mayoría de estas relaciones se quedan en internet. Pero con un nuevo servicio lanzado el jueves, la red social busca llevarlas a las calles. Con Places, los amigos, pero también los publicistas, comerciantes de la zona y hasta los enemigos, podrán saber dónde está uno. Aunque la reciente moda de la geolocalización la iniciaron otros como Google, Twitter o Foursquare, ninguno de ellos tiene una red social de 500 millones de usuarios detrás.
El propio fundador de Facebook, Marck Zuckerberg, explicó para qué sirve Places: "Compartir dónde estamos, ver quién está a nuestro alrededor y ver adónde vamos, descubrir nuevos lugares", dijo en la conferencia de presentación del servicio. Con Places en su móvil, los registrados en Facebook pueden llegar a una tienda o restaurante y hacer Check In. Al instante, sus amigos sabrán que está en ese lugar. Es como un muro móvil.
En realidad, Facebook vampiriza una idea que no es nueva. Por un lado, las compañías telefónicas, aprovechando la triangulación del móvil con las antenas de telefonía, empezaron a ofrecer servicios de localización hace años. Movistar, por ejemplo, lanzó su Localízame en 2005. Aunque lo diseñó pensando en que los amigos se pudieran encontrar mediante SMS, el miedo a recrear una sociedad a lo Gran Hermano lo arrinconó a la gestión de flotas de camiones, para que el patrón supiera en cada momento dónde paraban sus camioneros. También ofreció un paquete familiar, para que los padres pudieran controlar a los menores.

Un GPS en el móvil

Con la popularización de los teléfonos móviles avanzados (iPhone, Android o Blackberry), la geolocalización ha vuelto ha ponerse de moda. Todos permiten conectarse a internet y todos llevan GPS. Google aprovechó su combinación para lanzar Latitude en febrero del año pasado. Con él, el usuario puede revelar su posición a los que desee. Desde entonces han surgido una decena de aplicaciones para localizar a los demás. Así, al mes siguiente nacían las más conocidas hasta ahora: Foursquare y Gowalla . Estos dos servicios (ver tabla) permiten al usuario notificar su presencia en un lugar a las personas que también usen ese programa. Todavía antes que Places, también Twitter estrenó su sistema de localización a finales de 2009. Disponible sólo en EEUU, los mensajes aireados en esta red social caen sobre un mapa.
Pero que haya muchos teléfonos avanzados en el mercado no quiere decir que se utilicen, y aún menos estos servicios. No hay datos de Latitude o Twitter, pero Foursquare tiene 2,6 millones de usuarios en todo el mundo y Gowalla apenas 390.000. En julio, antes del estreno de Places, la consultora Forrester publicaba un informe destinado a los departamentos de márketing sobre las nacientes redes sociales basadas en la localización. El perfil de los usuarios de estas aplicaciones es el de un varón de mediana edad relacionado con la tecnología. Aunque reconocía su gran potencial como plataforma publicitaria, les recomendaba esperar hasta que "la ratio de adopción suba y los grandes jugadores establecidos salten a la palestra".

Un antes y un después

Para el experto en redes sociales y director general de Cool Insights, Víctor Gil, Facebook, con 150 millones de sus usuarios conectándose desde el móvil, es el gran jugador que necesitaba la geolocalización. "Habrá un antes y un después del anuncio de Places", asegura. "Había interés por las recomendaciones de los demás. Pero que procedan de tu red social les da un plus", añade.
Sin embargo, aunque Places significa "lugares" en inglés, Gil cree que la clave van a ser las personas. "Facebook lo ha orientado más a descubrir dónde están mis amigos que a decirles dónde estoy yo", explica. Para este sociólogo, lo interesante será salir de fiesta o a comprar y ver quién de los tuyos virtuales está cerca. "Su gran atractivo será la gente, no las cosas", opina.

Todo un negocio

Al tiempo que lanzaba Places, Facebook distribuyó una guía para comerciantes que quieran sacarle partido. En ella explica cómo el dueño de un local puede crear su propio Places. También puede ocurrir que un usuario, al entrar en el sitio, lo cree por su cuenta. Si es así, el propietario sólo tiene que demostrar que es suyo. Al entrar un cliente y chequear, lo hará en esta minipágina. Aunque Facebook lo ofrece de forma gratuita, no se descarta que cobre al dueño en el futuro.
"Si ofreces tu ubicación, el anunciante, que gracias a Facebook ya sabe detalles de ti como la edad, sexo, gustos o amigos, ahora conoce también dónde estás. Tiene un poder impresionante", explica Gil. Con este movimiento, Facebook adelanta por la izquierda a Google, que ha montado su imperio con la publicidad a pequeña escala. Con Places, los comerciantes tienen una plataforma al margen del buscador.
Un detalle revelador de esta guerra soterrada entre Facebook y Google es que Places no usa los mapas de Google para plasmar los mensajes sino los de Bing, el buscador de Microsoft.

Riesgo para la seguridad

Pero no sólo los publicistas pueden saber donde estás, también los desconocidos. La mayoría de estos servicios están configurados para que todo el mundo pueda ver la ubicación de un mensaje y, por tanto, la de su autor. Esto ha provocado robos a personas que habían revelado no estar en casa o amenazas al decir donde vivían.
"No se trata de decirle a todo el mundo tu localización, se trata de compartir donde estás con tus amigos", dijo el manager de producto de Facebook, Michael Sharon sobre Places. Pero, con 130 de media, los amigos de Facebook no siempre son amigos de verdad. Places, al revelar la situación a los demás, puede poner en peligro la privacidad e incluso la seguridad. Es más, al activar la herramienta "People Here Now" (gente aquí y ahora), todos los que estén en ese Places sabrán su posición, sean amigos en la red social o no.
"Al principio habrá problemas, seguro", dice Gil. Pero después, se impondrá la racionalidad al compartir la ubicación. Para este sociólogo, esta ambivalencia hace muy atractivo Places. "Los usos oscuros, ligar o cotillear, son muy importantes", asegura.

Empresarios compran Mexicana de Aviación

BBC Mundo

La firma Tenedora K, integrada por grupo de empresarios mexicanos, informó este sábado que compró el 95% de Nuevo Grupo Aeronáutico (NGA), que controla las aerolíneas Mexicana de Aviación, Click y Link, al Grupo Posadas.
La compañía, que no mencionó el monto de la operación, señaló que el 5% remanente de las acciones de NGA son propiedad de la Asociación Sindical de Pilotos Aviadores de México (ASPA).
Mexicana de Aviación, la segunda aerolínea de México, pidió este mes protección judicial frente a sus acreedores en México y Estados Unidos por la crítica situación económica por la que atraviesa y solicitó a sus trabajadores del aire negociar una rebaja de salarios y reducción de personal.
La aerolínea se vio obligada a dejar de vender boletos y redujo sus vuelos, afectada por los elevados costos de operación y laborales.

Lea: Crisis en Mexicana: ansiedad por retrasos y cancelaciones

"Tenedora K es una empresa constituida por un grupo de empresarios mexicanos para fungir como vehículo que capitalice a las aerolíneas mencionadas, con el propósito de rescatarlas de la crítica situación financiera y operativa en que se encuentran", indicó la firma en un comunicado, según informó la agencia EFE.
Agregó que "entre los inversionistas locales se encuentran el Grupo Industrial Omega y el Grupo Arizan".
En la nota también se señala que el fondo financiero Advent International ha "coayudado el esfuerzo de reestructura financiera de NGA", pero aclaran que este fondo no participa como accionista en la operación de compra.
Tenedora K aseguró que "este es el primer paso para establecer as condiciones que, eventualmente, permitirían iniciar un proceso e reestructuración que exige llegar a acuerdos en aspectos laborales, operativos y financieros, sin los cuales no será posible el rescate de las aerolíneas".

"Valor simbólico"

Este viernes, la operadora de hoteles Grupo Posadas anunció en un comunicado enviado a la Bolsa Mexicana de Valores (BMV) la venta de su participación accionaria en NGA, asegurando que el monto de la operación fue "por un valor simbólico".
Grupo Posadas, uno de los mayores operadores hoteleros de Latinoamérica, adquirió Mexicana de Aviación en 2005.
La aerolínea requiere de una capitalización de entre US$100 millones y US$150 millones para salir a flote.
Mexicana de Aviación sufrió en los últimos meses grandes pérdidas como consecuencia de la recesión que vivió México en 2009 y también se vio afectada por el brote de gripe A, que produjo una reducción considerable del turismo.
El corresponsal de BBC Mundo en México, Alberto Nájar, explicó que de acuerdo con los directivos de Mexicana de Aviación, "una parte fundamental" de la crisis económica por la que atraviesa "se debe costo de pagar los sueldos del personal, especialmente pilotos, cuyos ingresos son hasta dos veces el promedio que se ofrecen en otras compañías".

La inversión en IT crecerá, pero los empleados buscan alternativas

eWeek

Las empresas van a incrementar su gasto en los departamentos TIC, pero puede que eso no sea suficiente para mantener a los empleados a bordo.
El gasto discrecional en TIC crecerá en el tercer trimestre, especialmente en el área del software, con un 54% de las empresas que esperan tener un mayor gasto en general, y un 57% que esperan gastar más en software.
A pesar de ello los ejecutivos de recursos humanos no están demasiado confiados en cumplir las expectativas de los empleados, y esperan que los costes laborales crezcan entre un 1 y un 4%.
La dimisión de empleados es una de las preocupaciones más importantes de estos directivos, ya que el 54% de las empresas consultadas en la encuesta del Corporate Executive Board indicaban que esperan que los empleados busquen nuevas ofertas de empleo.

Los astronautas se convierten en abuelos de 80 años en el espacio

Publico

Los seres humanos mejor entrenados física y mentalmente del planeta, los astronautas, se convertirían en abuelitos de 80 años incapaces de completar su misión si hoy emprendieran un viaje a Marte. El primer análisis celular, según los autores, del efecto de las expediciones espaciales de larga duración en los músculos humanos ha desvelado que la capacidad de los astronautas para realizar un trabajo físico se desploma un 40% tras medio año en ingravidez.
El trabajo, publicado en The Journal of Physiology, afirma que este desgaste muscular en un tripulante de entre 30 y 50 años de edad equivale a convertirlo en un anciano de 80 años. El principal autor de la investigación, el catedrático de Biología Robert Fitts, de la Universidad Marquette, en Milwaukee (EEUU), tomó biopsias de los gemelos de nueve astronautas y cosmonautas antes e inmediatamente después de una estancia de seis meses en la Estación Espacial Internacional (ISS). Actualmente, la NASA calcula que se necesitarían 10 meses para llegar a Marte, otros 10 para volver y un año más de permanencia en el planeta. En total, casi tres años fuera de la Tierra.
Los análisis de las fibras musculares de los astronautas han mostrado que los efectos destructivos de la ingravidez en ellos harían peligrar una misión tripulada a Marte, según Fitts, al multiplicar su fatiga y dificultar la realización, incluso, de las tareas más rutinarias a bordo de una nave espacial. El catedrático recomienda mejorar la tabla de ejercicios de los astronautas antes de emprender la conquista del espacio más remoto.