20minutos
Científicos de la Universidad de California (UCLA) han identificado por primera vez el origen celular del cáncer de próstata, un descubrimiento que podría mejorar las herramientas de predicción y diagnóstico y permitir el desarrollo de nuevos y más efectivos dianas de tratamiento para esta enfermedad. El descubrimiento se publica en Science.
Estos investigadores, del Centro de Cáncer Global Johnson de UCLA, demostraron que las células basales halladas en los tejidos sanos de la próstata podían convertirse en cáncer de próstata humano en ratones inmunodeprimidos.
Este descubrimiento contradice los conocimientos que se tenían hasta ahora, pues se creía que las células luminales que se hallaban en la próstata eran las culpables del cáncer de próstata porque los tumores resultantes se parecían a bastante a las células luminales, según el doctor Owen Witte, miembro del Centro de Cáncer Jonsson y director del Centro de Investigación de Células Madre de UCLA.
Los investigadores extrajeron tejido sano de biopsias de próstata y separaron las células en función de la expresión de marcadores de sus superficies en grupos de células luminales y grupos de células basales. Utilizando vectores virales como 'vehículos', expresaron genes alterados que se conocen por generar cáncer en ambas poblaciones de células y ubicaron estas células en ratones para averiguar cuáles de ellos desarrollaban cáncer, indicó el investigador Andrew Goldstein, estudiante de UCLA y primer autor del estudio.
En los tejidos de próstata sanos, las células basales tienen más funciones parecidas a las de células madre, lo que significa que proliferan más a tejidos de próstata regenerados. Las células luminales no proliferan tanto, pero producen más proteínas importantes para la reproducción. Algo no funciona bien en las células basales que generan cáncer, por lo que Witte y Goldstein planean realizar otra investigación sobre esas células para descubrir cómo se generan los tumores.
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2010/08/02
¿Me 'ajuntas'?, versión 2.0
El Pais
La chica mona se ha convertido en una señora y el capitán del equipo echó barriga. El empollón triunfó pero sigue siendo repelente y el abusón, un borde. La escena se repite en un millón de películas: las reuniones de antiguos alumnos pueden ser un infierno social en el que un montón de desconocidos te siguen llamando "gordi" o "cuatrojos" aunque ya te hayas operado de lo uno y lo otro. Y sin embargo, nos encanta enterarnos de cómo trata la vida a gente con la que hace décadas no manteníamos el contacto y con la que compartimos muy poco aparte de un pupitre en tiempos de maricastaña (o de cuándo se decía "de maricastaña"). El ímpetu nostálgico por reencontrar antiguos compañeros siempre ha existido pero ahora es más fácil.
"Yo nunca había olvidado a aquella gente que fue tan importante para mí durante tantos años, pero sin Facebook no habría hecho el esfuerzo por reencontrarles", admite Irma Sánchez (35 años, 53 amigos), que hace unos meses se apuntó a la página de ex alumnos de su colegio de primaria C.E.I.P. La Lomada de San Sebastían de La Gomera (134 seguidores). En la web existen miles de grupos como este. No en vano una de las diez categorías (negocios, música, deporte...) a elegir cuando se crea un grupo es "Estudiantes", subtipo "Antiguos Alumnos" (si quiere abrir el baúl de los recuerdos pruebe a buscar el nombre de su escuela de primaria y descubra un paraíso de anécdotas sobre el profesor que le cateó lengua en la EGB, eso que ahora llaman ESO).
También hay rastreadores solitarios. ¿Quién no ha recibido un mensaje preguntando 'qué es de tu vida' de un antiguo compañerito? Parece que incluso aquel que te pegaba en el recreo quiere ser tu amigo. Y cabe preguntarse, ¿por qué tras 30 años sin interesarse por mí me buscan ahora?
Quizás la primera explicación de este revival amistoso sea que un amigo de Facebook no es realmente un amigo. "Es un uso inadecuado del término", explica Isidro Maya Jariego profesor de Psicología Social de la Universidad de Sevilla y editor de Redes, Revista Hispana para el Análisis de Redes Sociales (41 años, 74 amigos en Facebook). "Contactos es un término más adecuado, Facebook es un contexto de socialización peculiar, como puede ser una plaza o un bar, y en ese contexto, estos contactos del pasado simplemente aparecen porque la plataforma facilita y promueve la reactivación de relaciones latentes". Según el experto, a veces parece que la herramienta "elige por ti", es decir, que los amigos de amigos te crecen como enanos. El "networking" surgió en entornos laborales donde los contactos "son capital" y se tienden a acumular cuantos más mejor. "Pero ahora la gente lo usa como un juego", continúa el psicólogo, "busca o encuentra a gente que fue a su colegio porque puede, porque el medio se lo permite".
Es decir, que somos tan curiosos como vagos. Como ya no hace falta rebuscar el teléfono de la casa de los padres de nadie, ahora sí queremos saber qué fue de aquel amigo del alma. Basta con pasar lista mentalmente e ir tecleando nombres en Facebook.
-¿Fulanito de tal?
- Presente.
-Menganito de cual quiere ser tu amigo, ¿confirmar o ignorar?
Es el "¿Me ajuntas?" versión 2.0. De hecho, Facebook tiene muchas cosas que recuerdan al cole y al insti: la importancia de ser aceptado por el grupo, la compulsión por airear tus gustos musicales o cinematográficos, la necesidad de ser gracioso u ocurrente; y la exhibición constante de quiénes son tus amigos, y sobre todo, de cuántos tienes. No es tan raro entonces que se haya convertido en el magma ideal para retomar relaciones largamente olvidadas. (Sobre todo para las generaciones que estudiaron antes de Internet y los móviles; esto de reconectar es cosa de mayores).
Cuando hace unas semanas el grupo "Ex alumnos del colegio de las monjas de Ribadeo (Sagrado Corazón De Jesús)" alcanzó los 500 miembros, su creadora colgó un vídeo con las fotos desvaídas que le habían ido llegando y fondo musical de Rosa León (Debajo de un botón tón tón). "Una chapucilla para celebrar los 500", dice la autora que prefiere que no se publique su nombre (tiene 45 años y 48 amigos en Facebook). "No tengo ningún interés en que los todos los integrantes del grupo conozcan mi identidad, algunos la saben, pero pocos", explica misteriosa. En su Facebook personal tiene la máxima privacidad y suele rechazar invitaciones de amistad de ex compañeros: "Yo en el colegio era una mosquita muerta, no entiendo porque se quiere hacer amiga mía gente que nunca me dirigió la palabra y que no creo que ni se acuerde de quién soy". ¿Por qué entonces montar un grupo de reencuentro? "Aburrimiento y morbo", explica con retranca gallega. "Me acababan de operar, estaba de baja, tenía curiosidad... no esperaba que tanta gente se apuntase, pero ha sido divertido". Sus recuerdos no son nada románticos: "¡Imagínate!, un colegio de monjas en los setenta era como una burbuja, no nos enterábamos de nada y la disciplina era muy dura", dice. "Personalmente, no me apetece ver a nadie, sino enterarme qué fue de sus vidas". Saciada la curiosidad digitalmente, ¿para qué someterse a la posibilidad de una cena incómoda?
"En Facebook desaparece la ansiedad que existe ante las reuniones de ex alumnos, no tienes tantos nervios, no hay tanto misterio ni tanta competencia, puedes asomarte a tu pasado sin la implicación emocional que supone un encuentro cara a cara. Y de llegar éste a producirse, ya no tienes que mantener la interminable conversación sobre qué has hecho en los últimos 30 años porque te has documentado online", opina el investigador de la Universidad de Stanford y autor del libro La psicología de Facebook BJ Fogg (884 amigos). "Igual que cuando estábamos en el instituto, nos gusta ser aceptados y admirados, somos animales sociales; la diferencia es que ahora no somos tan torpes como entonces, sabemos vendernos mejor: en Facebook la gente cuelga vídeos de sus preciosos hijos, pero no se dedica a airear sus problemas o sus achaques a no ser que sea para bromear sobre ellos. Es un medio ideal para mantener relaciones débiles".
Pero no seamos cínicos, tiene que haber algo más aparte del deseo de acumular contactos, el morbo y las tardes aburridas sin nada mejor que hacer que ponerse a rebuscar amigos de la infancia. ¿Dónde está el placer?
"Me hizo muchísima ilusión volver a verlos", dice Irma desde La Gomera. "A mí lo que me gusta es recordar los viejos tiempos, no me interesaba tanto saber lo que está haciendo ahora la gente". Tanto le gustó compartir fotos y recuerdos que promovió una quedada para convertir en merendola tangible la reunión digital. Para organizar el evento hubo que recurrir al viejo cara a cara: un pequeño grupo se reunió varias veces en la cancha del barrio para cerrar los pormenores (la fiesta sería en la Laguna Grande, abrirían una cuenta para que los asistentes ingresasen 10 euros, sería el 23 de mayo...). Acabaron apareciendo en los periódicos. "Emotivo encuentro de antiguos alumnos y profesores" tituló después La Gomera Noticias, que incluyó una foto del sarao en su artículo. "Fuimos unas 60 personas, casi todos treintañeros, algunas vinieron desde Tenerife, nos lo pasamos bomba, pensamos repetirlo el año que viene", dice Irma, emocionada. ¿Se retomaron viejas amistades? "Los que seguimos en La Gomera ahora tenemos más contacto, en vez de hola y adiós, nos preguntamos por los niños, sabemos si alguien está enfermo... pero tampoco quedamos, lo divertido es hacerlo con todo el grupo".
"Reunirte esporádicamente y sin mayor compromiso con gente con la que has compartido experiencias agradables y abstraerte un rato de las complicaciones de la vida adulta tiene su encanto", opina el catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco Enrique Echeburua (59 años, 0 amigos porque no está en Facebook, "prefiero distraerme en la naturaleza", dice). "La nostalgia, como la genealogía, están de moda", explica, y puntualiza: "No hay nada de malo en hacer concesiones a nuestra infancia perdida, el problema es cuando el pasado pesa más que el presente o el futuro, cuando esa nostalgia encubre una pobreza de tu vida o tus relaciones actuales, la búsqueda de raíces solo es insana cuando es escapista y te quita mucho tiempo". Así que el boom de rencuentros también puede responder en parte a ese peterpanismo que gastamos. El efecto Cuéntame.
"Nostalgia pura". Juan Higuera (35 años, 199 amigos) tiene clarísima la motivación que le llevó a crear el grupo "Ex alumnos CP Luis Cernuda" en Facebook (160 miembros). Con la lista de asistencia en la memoria ("¡cómo no me iba a acordar de todos los nombres y apellidos si nos la pasaban todos los días!") rastreó uno a uno a sus compañeros de la generación del 75, grupo B. La mayoría de los contactados se apuntaron, "aunque hemos tenido algún caso de gente que no quiere saber nada", admite Juan. Informático de carrera y nostálgico de afición (entre los gustos de su perfil: Star Wars, Grease y series ochenteras como El equipo A o V), Juan había intentado hace años reconectar sin éxito con sus compañeros en webs especializadas (como quefuede.com, tuclase.com o antiguosalumnos.com a las que Facebook ha hecho redundantes). Esta vez lo consiguió y montó una quedada. "Fue superemocionante: yo me abracé con el que había sido mi compañero de pupitre ocho horas al día durante ocho años y nos echamos a llorar como dos idiotas". Hubo varias sorpresas, la mosquita muerta se había convertido en una mujer extrovertida, el repeinado se hizo hippy, el ligón había descubierto su homosexualidad... Aunque algún romance se despertó con un ingenuo "pues tú a mí me hacías tilín", los malos rollos se habían superado: "¿Cómo vas a seguir enfadado con el que te pegabas de pequeño? Ya no somos niños", dice Juan. Desde aquella primera reunión ha perdido la cuenta de las veces que ha quedado con los compañeros con los que hizo mejores migas. Quizás esa es la última motivación para retomar viejas amistades: encontrar nuevos amigos (en el sentido clásico) con quienes mantener relaciones que vayan más allá de un par de comentarios banales en una página web. En todo caso, toca descubrir si aquel niño que fue tan importante para nosotros nos sigue cayendo bien como adulto. "Lógicamente tienes que crear una relación basada en aquel cariño latente pero totalmente nueva, hablar de los profesores y del cole no da para tanto... hay que encontrar nuevos puntos en común, reconectar, pero de verdad".
"Cuando te encuentras en la calle o en una reunión con tus ex compañeros te saludas, charlas un rato, la cosa queda ahí y nadie se ofende", explica el profesor de psicología social Isidro Maya Jariego. "En Facebook no me parece descortés responder amablemente un mensaje del tipo ¿qué es de tu vida? y luego declinar la solicitud de amistad sino quieres compartir más con esa persona". La idea es que las redes sociales digitales no son "excepcionales", simplemente no las manejamos del todo.
"Estamos experimentando con la tecnología y podemos ser más o menos competentes y calcular mejor o peor las consecuencias". Por ejemplo: apremiado por la cortesía o la ilusión del momento uno acepta como "amigo" a un adulto -que puede o no tener nada que ver con el niño que fue- sin prever que lo va a tener en su muro para siempre. Y ese señor calvo que fue Pepito entra a formar parte de un grupo de espectadores de nuestra vida cotidiana entre los que, además de fantasmas de la infancia, hay colegas de la oficina, o peor todavía, jefes. Gente con la que quizás no quieras compartir tu estado de ánimo, tus fotos en bikini o tus aficiones.
"Hay una falta de segregación de espacios sociales en este tipo de redes", dice Maya Jariego, "pero en el futuro la gente tenderá a hacerlo cada vez más". Los usuarios seremos más eficientes "gestionando nuestras amistades" ("aunque suene a una contradicción en términos") y la herramienta permitirá "modular" mejor cuán amigo de cada quien eres.
"La primera vez que me reuní con los creadores de Facebook les dije que era una herramienta torpe porque no permite jugar diferentes roles y segregar las relaciones; ellos me contestaron que su filosofía era ser abiertos", recuerda el experto en redes de Standford BJ Fogg. "Desde entonces han proporcionado a sus usuarios maneras de crear listas y bloquear contenidos pero casi nadie lo está haciendo". Fogg (que tiene mil personas en ese limbo de las solicitudes de amistad que ni se aceptan ni se ignoran) apunta dos razones: la gente es por naturaleza perezosa y Facebook no lo pone tan fácil "porque aparte de esa fe en que es bueno compartir todo con todos, cuanto más abiertas sean sus redes más ingresos obtendrán de sus anunciantes".
La pelota está en el tejado del usuario, hay que pensar antes de agregar. Y si el mal ya está hecho habrá que empezar a echar marcha atrás. "Ignorar o borrar a alguien en Facebook puede resultar violento o incómodo", admite Maya Jariego, "pero también lo es distanciarse de un amigo en la vida real". Y eso llevamos años haciéndolo sin pestañear.
La chica mona se ha convertido en una señora y el capitán del equipo echó barriga. El empollón triunfó pero sigue siendo repelente y el abusón, un borde. La escena se repite en un millón de películas: las reuniones de antiguos alumnos pueden ser un infierno social en el que un montón de desconocidos te siguen llamando "gordi" o "cuatrojos" aunque ya te hayas operado de lo uno y lo otro. Y sin embargo, nos encanta enterarnos de cómo trata la vida a gente con la que hace décadas no manteníamos el contacto y con la que compartimos muy poco aparte de un pupitre en tiempos de maricastaña (o de cuándo se decía "de maricastaña"). El ímpetu nostálgico por reencontrar antiguos compañeros siempre ha existido pero ahora es más fácil.
"Yo nunca había olvidado a aquella gente que fue tan importante para mí durante tantos años, pero sin Facebook no habría hecho el esfuerzo por reencontrarles", admite Irma Sánchez (35 años, 53 amigos), que hace unos meses se apuntó a la página de ex alumnos de su colegio de primaria C.E.I.P. La Lomada de San Sebastían de La Gomera (134 seguidores). En la web existen miles de grupos como este. No en vano una de las diez categorías (negocios, música, deporte...) a elegir cuando se crea un grupo es "Estudiantes", subtipo "Antiguos Alumnos" (si quiere abrir el baúl de los recuerdos pruebe a buscar el nombre de su escuela de primaria y descubra un paraíso de anécdotas sobre el profesor que le cateó lengua en la EGB, eso que ahora llaman ESO).
También hay rastreadores solitarios. ¿Quién no ha recibido un mensaje preguntando 'qué es de tu vida' de un antiguo compañerito? Parece que incluso aquel que te pegaba en el recreo quiere ser tu amigo. Y cabe preguntarse, ¿por qué tras 30 años sin interesarse por mí me buscan ahora?
Quizás la primera explicación de este revival amistoso sea que un amigo de Facebook no es realmente un amigo. "Es un uso inadecuado del término", explica Isidro Maya Jariego profesor de Psicología Social de la Universidad de Sevilla y editor de Redes, Revista Hispana para el Análisis de Redes Sociales (41 años, 74 amigos en Facebook). "Contactos es un término más adecuado, Facebook es un contexto de socialización peculiar, como puede ser una plaza o un bar, y en ese contexto, estos contactos del pasado simplemente aparecen porque la plataforma facilita y promueve la reactivación de relaciones latentes". Según el experto, a veces parece que la herramienta "elige por ti", es decir, que los amigos de amigos te crecen como enanos. El "networking" surgió en entornos laborales donde los contactos "son capital" y se tienden a acumular cuantos más mejor. "Pero ahora la gente lo usa como un juego", continúa el psicólogo, "busca o encuentra a gente que fue a su colegio porque puede, porque el medio se lo permite".
Es decir, que somos tan curiosos como vagos. Como ya no hace falta rebuscar el teléfono de la casa de los padres de nadie, ahora sí queremos saber qué fue de aquel amigo del alma. Basta con pasar lista mentalmente e ir tecleando nombres en Facebook.
-¿Fulanito de tal?
- Presente.
-Menganito de cual quiere ser tu amigo, ¿confirmar o ignorar?
Es el "¿Me ajuntas?" versión 2.0. De hecho, Facebook tiene muchas cosas que recuerdan al cole y al insti: la importancia de ser aceptado por el grupo, la compulsión por airear tus gustos musicales o cinematográficos, la necesidad de ser gracioso u ocurrente; y la exhibición constante de quiénes son tus amigos, y sobre todo, de cuántos tienes. No es tan raro entonces que se haya convertido en el magma ideal para retomar relaciones largamente olvidadas. (Sobre todo para las generaciones que estudiaron antes de Internet y los móviles; esto de reconectar es cosa de mayores).
Cuando hace unas semanas el grupo "Ex alumnos del colegio de las monjas de Ribadeo (Sagrado Corazón De Jesús)" alcanzó los 500 miembros, su creadora colgó un vídeo con las fotos desvaídas que le habían ido llegando y fondo musical de Rosa León (Debajo de un botón tón tón). "Una chapucilla para celebrar los 500", dice la autora que prefiere que no se publique su nombre (tiene 45 años y 48 amigos en Facebook). "No tengo ningún interés en que los todos los integrantes del grupo conozcan mi identidad, algunos la saben, pero pocos", explica misteriosa. En su Facebook personal tiene la máxima privacidad y suele rechazar invitaciones de amistad de ex compañeros: "Yo en el colegio era una mosquita muerta, no entiendo porque se quiere hacer amiga mía gente que nunca me dirigió la palabra y que no creo que ni se acuerde de quién soy". ¿Por qué entonces montar un grupo de reencuentro? "Aburrimiento y morbo", explica con retranca gallega. "Me acababan de operar, estaba de baja, tenía curiosidad... no esperaba que tanta gente se apuntase, pero ha sido divertido". Sus recuerdos no son nada románticos: "¡Imagínate!, un colegio de monjas en los setenta era como una burbuja, no nos enterábamos de nada y la disciplina era muy dura", dice. "Personalmente, no me apetece ver a nadie, sino enterarme qué fue de sus vidas". Saciada la curiosidad digitalmente, ¿para qué someterse a la posibilidad de una cena incómoda?
"En Facebook desaparece la ansiedad que existe ante las reuniones de ex alumnos, no tienes tantos nervios, no hay tanto misterio ni tanta competencia, puedes asomarte a tu pasado sin la implicación emocional que supone un encuentro cara a cara. Y de llegar éste a producirse, ya no tienes que mantener la interminable conversación sobre qué has hecho en los últimos 30 años porque te has documentado online", opina el investigador de la Universidad de Stanford y autor del libro La psicología de Facebook BJ Fogg (884 amigos). "Igual que cuando estábamos en el instituto, nos gusta ser aceptados y admirados, somos animales sociales; la diferencia es que ahora no somos tan torpes como entonces, sabemos vendernos mejor: en Facebook la gente cuelga vídeos de sus preciosos hijos, pero no se dedica a airear sus problemas o sus achaques a no ser que sea para bromear sobre ellos. Es un medio ideal para mantener relaciones débiles".
Pero no seamos cínicos, tiene que haber algo más aparte del deseo de acumular contactos, el morbo y las tardes aburridas sin nada mejor que hacer que ponerse a rebuscar amigos de la infancia. ¿Dónde está el placer?
"Me hizo muchísima ilusión volver a verlos", dice Irma desde La Gomera. "A mí lo que me gusta es recordar los viejos tiempos, no me interesaba tanto saber lo que está haciendo ahora la gente". Tanto le gustó compartir fotos y recuerdos que promovió una quedada para convertir en merendola tangible la reunión digital. Para organizar el evento hubo que recurrir al viejo cara a cara: un pequeño grupo se reunió varias veces en la cancha del barrio para cerrar los pormenores (la fiesta sería en la Laguna Grande, abrirían una cuenta para que los asistentes ingresasen 10 euros, sería el 23 de mayo...). Acabaron apareciendo en los periódicos. "Emotivo encuentro de antiguos alumnos y profesores" tituló después La Gomera Noticias, que incluyó una foto del sarao en su artículo. "Fuimos unas 60 personas, casi todos treintañeros, algunas vinieron desde Tenerife, nos lo pasamos bomba, pensamos repetirlo el año que viene", dice Irma, emocionada. ¿Se retomaron viejas amistades? "Los que seguimos en La Gomera ahora tenemos más contacto, en vez de hola y adiós, nos preguntamos por los niños, sabemos si alguien está enfermo... pero tampoco quedamos, lo divertido es hacerlo con todo el grupo".
"Reunirte esporádicamente y sin mayor compromiso con gente con la que has compartido experiencias agradables y abstraerte un rato de las complicaciones de la vida adulta tiene su encanto", opina el catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco Enrique Echeburua (59 años, 0 amigos porque no está en Facebook, "prefiero distraerme en la naturaleza", dice). "La nostalgia, como la genealogía, están de moda", explica, y puntualiza: "No hay nada de malo en hacer concesiones a nuestra infancia perdida, el problema es cuando el pasado pesa más que el presente o el futuro, cuando esa nostalgia encubre una pobreza de tu vida o tus relaciones actuales, la búsqueda de raíces solo es insana cuando es escapista y te quita mucho tiempo". Así que el boom de rencuentros también puede responder en parte a ese peterpanismo que gastamos. El efecto Cuéntame.
"Nostalgia pura". Juan Higuera (35 años, 199 amigos) tiene clarísima la motivación que le llevó a crear el grupo "Ex alumnos CP Luis Cernuda" en Facebook (160 miembros). Con la lista de asistencia en la memoria ("¡cómo no me iba a acordar de todos los nombres y apellidos si nos la pasaban todos los días!") rastreó uno a uno a sus compañeros de la generación del 75, grupo B. La mayoría de los contactados se apuntaron, "aunque hemos tenido algún caso de gente que no quiere saber nada", admite Juan. Informático de carrera y nostálgico de afición (entre los gustos de su perfil: Star Wars, Grease y series ochenteras como El equipo A o V), Juan había intentado hace años reconectar sin éxito con sus compañeros en webs especializadas (como quefuede.com, tuclase.com o antiguosalumnos.com a las que Facebook ha hecho redundantes). Esta vez lo consiguió y montó una quedada. "Fue superemocionante: yo me abracé con el que había sido mi compañero de pupitre ocho horas al día durante ocho años y nos echamos a llorar como dos idiotas". Hubo varias sorpresas, la mosquita muerta se había convertido en una mujer extrovertida, el repeinado se hizo hippy, el ligón había descubierto su homosexualidad... Aunque algún romance se despertó con un ingenuo "pues tú a mí me hacías tilín", los malos rollos se habían superado: "¿Cómo vas a seguir enfadado con el que te pegabas de pequeño? Ya no somos niños", dice Juan. Desde aquella primera reunión ha perdido la cuenta de las veces que ha quedado con los compañeros con los que hizo mejores migas. Quizás esa es la última motivación para retomar viejas amistades: encontrar nuevos amigos (en el sentido clásico) con quienes mantener relaciones que vayan más allá de un par de comentarios banales en una página web. En todo caso, toca descubrir si aquel niño que fue tan importante para nosotros nos sigue cayendo bien como adulto. "Lógicamente tienes que crear una relación basada en aquel cariño latente pero totalmente nueva, hablar de los profesores y del cole no da para tanto... hay que encontrar nuevos puntos en común, reconectar, pero de verdad".
Si nunca fuimos amigos, ¿por qué ahora?
En Internet existen decenas de vídeos con parodias sobre cómo sería Facebook "en la vida real". El protagonista está tranquilamente en su casa (generalmente en pijama, con rulos o viendo la tele) y alguien llama a la puerta. Es un completo desconocido. "Hola, me sentaba detrás de ti en octavo, ¿quieres ser mi amigo?". "No nos llevábamos muy bien, pero, ¿puedo ver tu álbum?". "Te acabo de etiquetar en esta foto en la que sales con granos y aparato, ¿te gusta?". Etcétera. El humor es un síntoma de que estamos ante una situación nueva: ¿Qué hacemos con viejos conocidos que quieren retomar un contacto, aunque sea sólo en Facebook, que ya no nos interesan?"Cuando te encuentras en la calle o en una reunión con tus ex compañeros te saludas, charlas un rato, la cosa queda ahí y nadie se ofende", explica el profesor de psicología social Isidro Maya Jariego. "En Facebook no me parece descortés responder amablemente un mensaje del tipo ¿qué es de tu vida? y luego declinar la solicitud de amistad sino quieres compartir más con esa persona". La idea es que las redes sociales digitales no son "excepcionales", simplemente no las manejamos del todo.
"Estamos experimentando con la tecnología y podemos ser más o menos competentes y calcular mejor o peor las consecuencias". Por ejemplo: apremiado por la cortesía o la ilusión del momento uno acepta como "amigo" a un adulto -que puede o no tener nada que ver con el niño que fue- sin prever que lo va a tener en su muro para siempre. Y ese señor calvo que fue Pepito entra a formar parte de un grupo de espectadores de nuestra vida cotidiana entre los que, además de fantasmas de la infancia, hay colegas de la oficina, o peor todavía, jefes. Gente con la que quizás no quieras compartir tu estado de ánimo, tus fotos en bikini o tus aficiones.
"Hay una falta de segregación de espacios sociales en este tipo de redes", dice Maya Jariego, "pero en el futuro la gente tenderá a hacerlo cada vez más". Los usuarios seremos más eficientes "gestionando nuestras amistades" ("aunque suene a una contradicción en términos") y la herramienta permitirá "modular" mejor cuán amigo de cada quien eres.
"La primera vez que me reuní con los creadores de Facebook les dije que era una herramienta torpe porque no permite jugar diferentes roles y segregar las relaciones; ellos me contestaron que su filosofía era ser abiertos", recuerda el experto en redes de Standford BJ Fogg. "Desde entonces han proporcionado a sus usuarios maneras de crear listas y bloquear contenidos pero casi nadie lo está haciendo". Fogg (que tiene mil personas en ese limbo de las solicitudes de amistad que ni se aceptan ni se ignoran) apunta dos razones: la gente es por naturaleza perezosa y Facebook no lo pone tan fácil "porque aparte de esa fe en que es bueno compartir todo con todos, cuanto más abiertas sean sus redes más ingresos obtendrán de sus anunciantes".
La pelota está en el tejado del usuario, hay que pensar antes de agregar. Y si el mal ya está hecho habrá que empezar a echar marcha atrás. "Ignorar o borrar a alguien en Facebook puede resultar violento o incómodo", admite Maya Jariego, "pero también lo es distanciarse de un amigo en la vida real". Y eso llevamos años haciéndolo sin pestañear.
Regresa el más grande RTS de la historia
El Mundo
Pues sí, han pasado ya 12 años desde la publicación del título de estrategia en tiempo real más exitoso de todos los tiempos. La salida de StarCraft de la mano de una joven compañía ubicada en California, Blizzard Enterntaintment, supuso un revolución en el universo del PC que redefinió un género (que empezaba a tomar forma con los primeros Command & Conquer y, sobre todo, Dune 2). Desde aquel 31 de marzo de 1998, el sistema de juego de recolección de recursos y producción de unidades sólo tuvo un nombre: StarCraft.
Su genial sistema de juego, exquisitamente equilibrado presentando tres razas completamente diferentes: los humanos Terran, la raza extreterrestre Protoss y la colmena Zerg. Cada raza suponía un acercamiento totalmente distinto al juego y su cuidado equilibro y sus espectaculares posibilidades 'online' (con el sistema Battle.net) lo convirtieron rápidamente en el modelo a seguir. Blizzard había conseguido crear un moderno ajedrez perfectamente diseñado, basado en las tácticas del piedra-papel-tijeras más potenciadas. Tanto es así que el título original y su expansión, Brood War, siguen disfrutando de una larga vida. Mención aparte y que merecería un reportaje exclusivo, el hecho de que en Corea del Sur, StarCraft es deporte oficial y se retransmite por televisión, convirtiendo a sus jugadores en poco más que estrellas de fama nacional. Y mueve mucho, mucho dinero.
Y con todo este bagaje, que, como no, se nos ocurre que ha debido pesar como una losa al equipo de diseño de StarCraft 2, Blizzard Enterntaintment publica la segunda parte de su juego más popular (con permiso de World of Warcraft) con el listón de las expectativas en niveles estratosféricos.
StarCraft 2 es inmenso. Tan solo si contamos con la campaña para un jugador, que sitúa la narración cuatro años después de lo relatado en la expansión Brood Wars y nos pone en la piel de Jim Raynor, antiguo marine y ahora renegado en su particular lucha contra el emperador y el Dominion (suerte de imperio galáctico humano). Huelga decir que la campaña es espectacular. Con un ajustado nivel de dificultad, sirve de acercamiento al sistema de juego de StarCraft e innova en muchos aspectos, sobre todo a la hora de plantear las distintas fases: Muy alejadas de lo visto hasta ahora.
Así, por ejemplo, en algunas de ellas deberemos recolectar materias primas en un planeta volcánico en donde, cada cierto tiempo, la subida del nivel de lava nos obligará a retirar a todas nuestras unidades y ponerlas a salvo. O aquella en la que, durante el día, deberemos destruir los edificios infestados por el virus Zerg para, por la noche, parapetarnos en la base y repeler los ataques del enjambre... Todo ello con un hilo conductor narrativo espectacular y que logra mantener el interés del jugador no sólo porque esté disfrutando del juego, sino porque quiere saber qué más va a suceder. Un 10 para los guionistas.
Al mismo tiempo, el control de la campaña se realiza desde la nave Hyperion de Jim Raynor, que podremos recorrer entre misión y misión, hablar con sus tripulantes, comprar mejoras para nuestras unidades, desarrollar nuevas tecnologías a partir de especímenes Protoss o Zerg capturados... Además, ciertos eventos generarán nuevas líneas de misiones.
La campaña de StarCraft II: Wings of Liberty está centrada en la facción Terran. Esto es así porque Blizzard tiene previsto publicar posteriormente las campañas relativas a las otras facciones. Por lo tanto, tenemos vida del modo para un jugador para bastante tiempo.
No obstante, la madre del cordero de StarCraft 2 es, sin duda, el multijugador. Para ello, Blizzard ha remodelado completamente el sistema de juego 'online' Battle.net. Ahora, además de ofrecer distintas categorías de enfrentamientos 1vs1, 2vs2, 3vs3, refriega... existen ligas según nuestro nivel de juego, logros (también en el monojugador), función de grupos y amigos, chat entre jugadores (aunque no un chat general, que está en proceso). Incluso conexión vía Facebook aunque sólo para invitar a nuestros amigos o buscar a nuevos jugadores. El sistema funciona a las mil maravillas y potencia lo que Battle.net lleva ofreciendo 11 años con evidente éxito.
Al mismo tiempo, Blizzard ha pensado en el importante abismo que existe entre el jugador de la campaña y el pro del multijugador. Por ello, han desarrollado una serie de opciones o retos orientados a enseñar las tácticas más comunes tanto de control de unidades, habilidades como de extracción y gestión de recursos. Los propios retos son un añadido divertidísimo, pues cuentan para logros y tienen sus propios objetivos.
¿Pero cómo es el juego? ¿Tiene grandes cambios? Lo cierto es que a Blizzard se le puede reprochar el poco riesgo que han asumido. Han mantenido las mismas razas que en el juego original con, eso sí, importantes novedades en el tipo de unidades. Los chicos de Irvine, California, han concluido que renovar StarCraft 12 años después tiene más mérito que reinventar un sistema que es exitoso. Prácticamente ninguna compañía de videojuegos puede alardear de la longevidad de sus títulos como Blizzard. Estos chicos parecen haber encontrado la tecla de la jugabilidad y los millones de usuarios de todo el mundo les vienen dando la razón sin fisuras. Es por ello que sabemos que tenemos StarCraft 2 para años y años, un título espectacular, que actualiza y continúa su genial primera parte y que, sabemos, dará muchas alegrías a aquellos que se atrevan con él. Tanto si sois unos pros de los RTS como si os acercáis con miedo a ver qué tal es el modo campaña, estamos seguros que os engancharéis sin remisión. ¡Nos vemos en Battle.net!
Su genial sistema de juego, exquisitamente equilibrado presentando tres razas completamente diferentes: los humanos Terran, la raza extreterrestre Protoss y la colmena Zerg. Cada raza suponía un acercamiento totalmente distinto al juego y su cuidado equilibro y sus espectaculares posibilidades 'online' (con el sistema Battle.net) lo convirtieron rápidamente en el modelo a seguir. Blizzard había conseguido crear un moderno ajedrez perfectamente diseñado, basado en las tácticas del piedra-papel-tijeras más potenciadas. Tanto es así que el título original y su expansión, Brood War, siguen disfrutando de una larga vida. Mención aparte y que merecería un reportaje exclusivo, el hecho de que en Corea del Sur, StarCraft es deporte oficial y se retransmite por televisión, convirtiendo a sus jugadores en poco más que estrellas de fama nacional. Y mueve mucho, mucho dinero.
Y con todo este bagaje, que, como no, se nos ocurre que ha debido pesar como una losa al equipo de diseño de StarCraft 2, Blizzard Enterntaintment publica la segunda parte de su juego más popular (con permiso de World of Warcraft) con el listón de las expectativas en niveles estratosféricos.
StarCraft 2 es inmenso. Tan solo si contamos con la campaña para un jugador, que sitúa la narración cuatro años después de lo relatado en la expansión Brood Wars y nos pone en la piel de Jim Raynor, antiguo marine y ahora renegado en su particular lucha contra el emperador y el Dominion (suerte de imperio galáctico humano). Huelga decir que la campaña es espectacular. Con un ajustado nivel de dificultad, sirve de acercamiento al sistema de juego de StarCraft e innova en muchos aspectos, sobre todo a la hora de plantear las distintas fases: Muy alejadas de lo visto hasta ahora.
Así, por ejemplo, en algunas de ellas deberemos recolectar materias primas en un planeta volcánico en donde, cada cierto tiempo, la subida del nivel de lava nos obligará a retirar a todas nuestras unidades y ponerlas a salvo. O aquella en la que, durante el día, deberemos destruir los edificios infestados por el virus Zerg para, por la noche, parapetarnos en la base y repeler los ataques del enjambre... Todo ello con un hilo conductor narrativo espectacular y que logra mantener el interés del jugador no sólo porque esté disfrutando del juego, sino porque quiere saber qué más va a suceder. Un 10 para los guionistas.
Al mismo tiempo, el control de la campaña se realiza desde la nave Hyperion de Jim Raynor, que podremos recorrer entre misión y misión, hablar con sus tripulantes, comprar mejoras para nuestras unidades, desarrollar nuevas tecnologías a partir de especímenes Protoss o Zerg capturados... Además, ciertos eventos generarán nuevas líneas de misiones.
La campaña de StarCraft II: Wings of Liberty está centrada en la facción Terran. Esto es así porque Blizzard tiene previsto publicar posteriormente las campañas relativas a las otras facciones. Por lo tanto, tenemos vida del modo para un jugador para bastante tiempo.
No obstante, la madre del cordero de StarCraft 2 es, sin duda, el multijugador. Para ello, Blizzard ha remodelado completamente el sistema de juego 'online' Battle.net. Ahora, además de ofrecer distintas categorías de enfrentamientos 1vs1, 2vs2, 3vs3, refriega... existen ligas según nuestro nivel de juego, logros (también en el monojugador), función de grupos y amigos, chat entre jugadores (aunque no un chat general, que está en proceso). Incluso conexión vía Facebook aunque sólo para invitar a nuestros amigos o buscar a nuevos jugadores. El sistema funciona a las mil maravillas y potencia lo que Battle.net lleva ofreciendo 11 años con evidente éxito.
Al mismo tiempo, Blizzard ha pensado en el importante abismo que existe entre el jugador de la campaña y el pro del multijugador. Por ello, han desarrollado una serie de opciones o retos orientados a enseñar las tácticas más comunes tanto de control de unidades, habilidades como de extracción y gestión de recursos. Los propios retos son un añadido divertidísimo, pues cuentan para logros y tienen sus propios objetivos.
¿Pero cómo es el juego? ¿Tiene grandes cambios? Lo cierto es que a Blizzard se le puede reprochar el poco riesgo que han asumido. Han mantenido las mismas razas que en el juego original con, eso sí, importantes novedades en el tipo de unidades. Los chicos de Irvine, California, han concluido que renovar StarCraft 12 años después tiene más mérito que reinventar un sistema que es exitoso. Prácticamente ninguna compañía de videojuegos puede alardear de la longevidad de sus títulos como Blizzard. Estos chicos parecen haber encontrado la tecla de la jugabilidad y los millones de usuarios de todo el mundo les vienen dando la razón sin fisuras. Es por ello que sabemos que tenemos StarCraft 2 para años y años, un título espectacular, que actualiza y continúa su genial primera parte y que, sabemos, dará muchas alegrías a aquellos que se atrevan con él. Tanto si sois unos pros de los RTS como si os acercáis con miedo a ver qué tal es el modo campaña, estamos seguros que os engancharéis sin remisión. ¡Nos vemos en Battle.net!
Los robots españoles quieren salir del garaje
Publico
Un centenar de los más de 3.000 asistentes a la Campus Party, que hoy finaliza en Valencia, ha llevado consigo algo más que un ordenador para jugar o conectarse a Internet. Son los incondicionales de la robótica, que aprovechan esta cita para mostrar sus proyectos. Coinciden allí con profesionales como Bob Allen, miembro del Homebrew Robotics Club e investigador en la Universidad Carnegie Mellon (Pittsburgh, EEUU), o la joven empresa española AISoy Robotics, que lanzará un juguete este mismo mes. Profesionales y aficionados destacan que en España la robótica no tiene un mercado claro, pero no renuncian a seguir trabajando en ella. "Es muy difícil sacarle partido, pero tenemos gente muy válida con proyectos espectaculares". Lo cuenta Ángel Hernández, un ingeniero de 25 años que, junto a un compañero de la universidad de Saint Louis (Misuri, EEUU), Carlos Kaiser, se ha decidido a lanzar el proyecto Robomadness, que tiene como fin poner en contacto a los creadores españoles de robots con empresas y universidades estadounidenses.
Hernández y Kaiser defienden que en España son los propios creadores los que tienden a ver sus proyectos sólo como un juguete. "A estas máquinas se les puede sacar partido fuera del país", añade Hernández. Este año, él mismo ha logrado una medalla de oro y dos de plata en tres de los torneos de Robogames, la competición internacional más grande del mundo en esta área, también conocida como ROBOlympics. "Fuimos el primer equipo español que se presentaba y ganamos. Por eso es tan importante que los creadores españoles estén al tanto de los concursos y proyectos que se están desarrollando fuera", explica Kaiser.
El coste de los humanoides
La inversión necesaria para construir un robot se plantea como uno de los inconvenientes principales para el avance de la robótica, sobre todo cuando se apuesta por la construcción de humanoides. En el mercado se pueden encontrar kits destinados al aprendizaje desde 600 euros. Incluyen todas las piezas necesarias y, aunque hay que programar el software que indica a la máquina los movimientos que tiene que hacer, facilitan en gran medida el trabajo a los aficionados. Enrique López, que estudió ingeniería electrónica, es uno de los asistentes a la Campus Party que ha llevado consigo un humanoide construido a partir de un kit. Su máquina, que ha podido verse en el evento disputando partidos de fútbol, ronda los 1.000 euros porque, como él mismo cuenta, el kit permite la construcción de diferentes formas dependiendo de cómo se coloquen los 18 servomotores que incluye de serie. López reconoce que, pese a que este tipo de máquinas son las que más atención capturan en Campus Party, no tienen un fin práctico. "El objetivo de quien lo compra es sólo didáctico, permiten aprender para no quedarse atrás en esta área", explica.
Viendo cómo estos robots juegan al fútbol, los creadores de Robomadness destacan que uno de sus objetivos es centrarse en el del márketing. "Los robots explica Hernández atraen la atención, la gente se acerca a verlos". Su idea es que una máquina sencilla como Tupperbot, el robot construido con un tupperware que puede realizar labores de vigilancia con el que lograron algunos de los trofeos de Robogames, también puede servir como herramienta de promoción y márketing para las empresas.
Pero no siempre es fácil. Adentrarse en la construcción de un androide desde cero supone un gran salto tanto en inversión económica como en tiempo. Luis Picó, técnico de telecomunicaciones, exhibe con orgullo en la Campus un humanoide que ha salido íntegramente de su imaginación. También de su bolsillo. En el último año ha desembolsado unos 3.500 euros en las piezas que lo hacen posible, comprando los servomotores en EEUU y las piezas de aluminio en China. "Cada servomotor cuesta 100 euros y tiene 25 en total. Podría haber reducido el precio a unos 700 euros suprimiendo cuatro motores de las piernas o comprando otros más baratos, fabricados en China".
La creación de Picó comenzó como un proyecto de fin de carrera para el que los profesores le recomendaban que adquiriese un kit. "Me decían que era una locura construir un robot desde cero, pero yo quería hacerlo", explica con humor,"que para eso soy de Bilbao". Además del hardware, Picó ha tenido que crear tanto el software que convierte un mando de PlayStation en un control para el robot como el que dirige la propia máquina, un trabajo sacrificado que hoy es más un proyecto personal que una forma de ganarse la vida.
El investigador Bob Allen, invitado de honor en la Campus Party de este año, reconoce el mérito de los robots bípedos, pero también pretende concienciar a los jóvenes de que la robótica es algo más. "Me gusta pensar en que un robot es un mecanismo que nos ayuda. A lo largo de la vida gastamos una enorme cantidad de tiempo haciendo pequeñas tareas que no nos aportan ningún beneficio especial, como limpiar la casa, recoger cosas del suelo, abrir el buzón o sacar la basura. Tener robots que pudieran hacer eso por nosotros nos facilitaría la vida", explicó a Público.
La industria juguetera
A Allen, que también es cofundador de la compañía de robótica OLogic, le gusta centrarse en el aspecto práctico de esta disciplina, logrando un equilibrio entre las posibilidades del artefacto y el posible precio de comercialización. La Campus Party fue el lugar elegido por el investigador para mostrar un robot bombero que detecta fuentes de calor en una casa y las enfría con el ventilador que incorpora o IGOR, que cuenta con un sistema de posicionamiento que le permite moverse por interiores sin chocarse. "La industria del juguete y la robótica se están entendiendo muy bien. Nosotros tenemos acuerdos con Hasbro", añade Allen, que pone como ejemplo Force Trainer, un juguete que ya se vende en EEUU y que permite controlar una pelota con un casco que mide los impulsos eléctricos cerebrales.
La empresa española AISoy Robotics también cree que hay futuro en la robótica aplicada a los juguetes. Tras tres años de trabajo este mes lanzará AISoy I, un robot de 23 centímetros con sistema operativo Linux que reconoce más de 3.000 palabras y tiene programados 14 estados emocionales. "Vamos a liberar una aplicación para que los usuarios puedan crear aplicaciones alternativas para el robot, que también cuenta con sistema de reconocimiento de voz", añade Diego García, responsable de ingeniería de la empresa.
Mientras España mira a EEUU como país avanzado en robótica, Allen destaca que son países como China o Japón, más allá de los juguetes, los que encabezan la creación de robots humanoides. "En EEUU los costes son tan elevados que generalmente se tiende a recortar muchas de las funciones de la máquina para conseguir un verdadero robot comercial". Para llevar a cabo un desarrollo completo, Allen explica que es necesario contar con el respaldo de un Gobierno o depender de países como China o Japón para adquirir esta tecnología, renunciando a una industria propia. En EEUU, el proyecto Willow Garage fabrica robots y dona algunos de ellos a universidades para que los alumnos puedan crear aplicaciones. "Son millones de dólares en tecnología y es una de las pocas soluciones que hay para investigar. Es un ejemplo para entender que aún nos quedan muchos años de trabajo para que los robots más avanzados lleguen al hogar".
Un centenar de los más de 3.000 asistentes a la Campus Party, que hoy finaliza en Valencia, ha llevado consigo algo más que un ordenador para jugar o conectarse a Internet. Son los incondicionales de la robótica, que aprovechan esta cita para mostrar sus proyectos. Coinciden allí con profesionales como Bob Allen, miembro del Homebrew Robotics Club e investigador en la Universidad Carnegie Mellon (Pittsburgh, EEUU), o la joven empresa española AISoy Robotics, que lanzará un juguete este mismo mes. Profesionales y aficionados destacan que en España la robótica no tiene un mercado claro, pero no renuncian a seguir trabajando en ella. "Es muy difícil sacarle partido, pero tenemos gente muy válida con proyectos espectaculares". Lo cuenta Ángel Hernández, un ingeniero de 25 años que, junto a un compañero de la universidad de Saint Louis (Misuri, EEUU), Carlos Kaiser, se ha decidido a lanzar el proyecto Robomadness, que tiene como fin poner en contacto a los creadores españoles de robots con empresas y universidades estadounidenses.
Hernández y Kaiser defienden que en España son los propios creadores los que tienden a ver sus proyectos sólo como un juguete. "A estas máquinas se les puede sacar partido fuera del país", añade Hernández. Este año, él mismo ha logrado una medalla de oro y dos de plata en tres de los torneos de Robogames, la competición internacional más grande del mundo en esta área, también conocida como ROBOlympics. "Fuimos el primer equipo español que se presentaba y ganamos. Por eso es tan importante que los creadores españoles estén al tanto de los concursos y proyectos que se están desarrollando fuera", explica Kaiser.
El coste de los humanoides
La inversión necesaria para construir un robot se plantea como uno de los inconvenientes principales para el avance de la robótica, sobre todo cuando se apuesta por la construcción de humanoides. En el mercado se pueden encontrar kits destinados al aprendizaje desde 600 euros. Incluyen todas las piezas necesarias y, aunque hay que programar el software que indica a la máquina los movimientos que tiene que hacer, facilitan en gran medida el trabajo a los aficionados. Enrique López, que estudió ingeniería electrónica, es uno de los asistentes a la Campus Party que ha llevado consigo un humanoide construido a partir de un kit. Su máquina, que ha podido verse en el evento disputando partidos de fútbol, ronda los 1.000 euros porque, como él mismo cuenta, el kit permite la construcción de diferentes formas dependiendo de cómo se coloquen los 18 servomotores que incluye de serie. López reconoce que, pese a que este tipo de máquinas son las que más atención capturan en Campus Party, no tienen un fin práctico. "El objetivo de quien lo compra es sólo didáctico, permiten aprender para no quedarse atrás en esta área", explica.
Viendo cómo estos robots juegan al fútbol, los creadores de Robomadness destacan que uno de sus objetivos es centrarse en el del márketing. "Los robots explica Hernández atraen la atención, la gente se acerca a verlos". Su idea es que una máquina sencilla como Tupperbot, el robot construido con un tupperware que puede realizar labores de vigilancia con el que lograron algunos de los trofeos de Robogames, también puede servir como herramienta de promoción y márketing para las empresas.
Pero no siempre es fácil. Adentrarse en la construcción de un androide desde cero supone un gran salto tanto en inversión económica como en tiempo. Luis Picó, técnico de telecomunicaciones, exhibe con orgullo en la Campus un humanoide que ha salido íntegramente de su imaginación. También de su bolsillo. En el último año ha desembolsado unos 3.500 euros en las piezas que lo hacen posible, comprando los servomotores en EEUU y las piezas de aluminio en China. "Cada servomotor cuesta 100 euros y tiene 25 en total. Podría haber reducido el precio a unos 700 euros suprimiendo cuatro motores de las piernas o comprando otros más baratos, fabricados en China".
La creación de Picó comenzó como un proyecto de fin de carrera para el que los profesores le recomendaban que adquiriese un kit. "Me decían que era una locura construir un robot desde cero, pero yo quería hacerlo", explica con humor,"que para eso soy de Bilbao". Además del hardware, Picó ha tenido que crear tanto el software que convierte un mando de PlayStation en un control para el robot como el que dirige la propia máquina, un trabajo sacrificado que hoy es más un proyecto personal que una forma de ganarse la vida.
El investigador Bob Allen, invitado de honor en la Campus Party de este año, reconoce el mérito de los robots bípedos, pero también pretende concienciar a los jóvenes de que la robótica es algo más. "Me gusta pensar en que un robot es un mecanismo que nos ayuda. A lo largo de la vida gastamos una enorme cantidad de tiempo haciendo pequeñas tareas que no nos aportan ningún beneficio especial, como limpiar la casa, recoger cosas del suelo, abrir el buzón o sacar la basura. Tener robots que pudieran hacer eso por nosotros nos facilitaría la vida", explicó a Público.
La industria juguetera
A Allen, que también es cofundador de la compañía de robótica OLogic, le gusta centrarse en el aspecto práctico de esta disciplina, logrando un equilibrio entre las posibilidades del artefacto y el posible precio de comercialización. La Campus Party fue el lugar elegido por el investigador para mostrar un robot bombero que detecta fuentes de calor en una casa y las enfría con el ventilador que incorpora o IGOR, que cuenta con un sistema de posicionamiento que le permite moverse por interiores sin chocarse. "La industria del juguete y la robótica se están entendiendo muy bien. Nosotros tenemos acuerdos con Hasbro", añade Allen, que pone como ejemplo Force Trainer, un juguete que ya se vende en EEUU y que permite controlar una pelota con un casco que mide los impulsos eléctricos cerebrales.
La empresa española AISoy Robotics también cree que hay futuro en la robótica aplicada a los juguetes. Tras tres años de trabajo este mes lanzará AISoy I, un robot de 23 centímetros con sistema operativo Linux que reconoce más de 3.000 palabras y tiene programados 14 estados emocionales. "Vamos a liberar una aplicación para que los usuarios puedan crear aplicaciones alternativas para el robot, que también cuenta con sistema de reconocimiento de voz", añade Diego García, responsable de ingeniería de la empresa.
Mientras España mira a EEUU como país avanzado en robótica, Allen destaca que son países como China o Japón, más allá de los juguetes, los que encabezan la creación de robots humanoides. "En EEUU los costes son tan elevados que generalmente se tiende a recortar muchas de las funciones de la máquina para conseguir un verdadero robot comercial". Para llevar a cabo un desarrollo completo, Allen explica que es necesario contar con el respaldo de un Gobierno o depender de países como China o Japón para adquirir esta tecnología, renunciando a una industria propia. En EEUU, el proyecto Willow Garage fabrica robots y dona algunos de ellos a universidades para que los alumnos puedan crear aplicaciones. "Son millones de dólares en tecnología y es una de las pocas soluciones que hay para investigar. Es un ejemplo para entender que aún nos quedan muchos años de trabajo para que los robots más avanzados lleguen al hogar".
Lento arranque del PC para los niños más pobres
La Vanguardia
El más ambicioso proyecto emprendido en el mundo para dotar de ordenadores a los niños con escasos recursos nació en uno de los templos de la tecnología avanzada más reconocidos y prestigiosos del mundo, el Massachusetts Institute of Technology (MIT), de la mano de Nicholas Negroponte, profesor de esta institución y director del MIT Media Lab.
En el 2005, Negroponte explicó el proyecto One Laptop per Child (OLPC) –un portátil por niño– durante el foro económico mundial de Davos. El plan, sin ánimo de lucro, pretende que todos los niños del mundo dispongan de un ordenador, lo que hoy supone una ventana esencial de acceso al conocimiento. La idea inicial era desarrollar un modelo de bajo coste, de 100 dólares (unos 77 euros al cambio de ayer), que pudiera ser distribuido de una forma extensa.
Los cinco principios de este proyecto son: el niño se queda con el ordenador, el objetivo es la educación básica, nadie puede quedar excluido, conexión a internet, libertad para crecer y adaptarse. Los ordenadores tenían que ser adaptables a condiciones climáticas variadas y extremas y permitir el uso de múltiples lenguas.
Después de mantener conversaciones con el Programa para el Desarrollo de las Naciones Unidas, OLPC impulsó la fabricación de un modelo de portátil, cuyas primeras unidades salieron de la fábrica de la empresa Quanta en Shanghai a finales del 2006 para empezar su distribución en febrero del año siguiente. El ordenador, que utilizaba el sistema operativo de código abierto Linux, fue bautizado como XO.
A mediados del 2008, OLPC anunció la renovación de su modelo por uno más avanzado de doble pantalla táctil. Este último ha sido sustituido en los planes de la organización benéfica por una tableta en color, parecida al iPad de Apple, con la intención de que pueda ser utilizada también como lector de libros electrónicos.
Desde la puesta en marcha del programa, la distribución de ordenadores para los escolares pobres sido mucho menor de la esperada por Negroponte. El objetivo final de la organización es que 2.000 millones de niños puedan tener un ordenador para estudiar. La realidad es mucho más dura.
Al tratarse de un proyecto que precisa de la financiación de los gobiernos, su extensión avanza a ritmos bastante lentos en la mayoría de los casos.
Las cifras de distribución del ordenador de OLPC son muy bajas, salvo las excepciones de algunos países que han hecho una seria apuesta por el proyecto, como Perú (594.000 unidades), Uruguay (480.000) o Ruanda (110.000), que suman dos terceras partes del total de los PC de 100 dólares que han llegado a los niños.
El resto, cerca de medio millón de ordenadores, se ha repartido entre 36 países. India, que podría haber sido uno de los grandes objetivos del OLPC, sólo ha llegado a distribuir unas 700 unidades a escolares del país, una cifra menos que testimonial en el segundo país más poblado de la Tierra.
Pero no todo está perdido. El futuro pinta algo mejor para el proyecto de ordenador barato. OLPC y la Comunidad del Este de África, una organización intergubernamental que reúne a los países de Kenia, Uganda, Tanzania, Ruanda y Burundi, se comprometieron en abril pasado en un plan para distribuir 20 millones de ordenadores baratos entre sus escolares de primaria en el año 2015.
Negroponte ha reconocido que este acuerdo con los países africanos supone "un significativo paso adelante" en los objetivos de su organización benéfica. El salto adelante del proyecto vendrá de la mano del próximo modelo de OLPC.
La tableta que se proyecta en sustitución del actual modelo de ordenador estará en servicio en el 2012 si se cumplen los plazos previstos. El precio debe ser de unos 100 dólares. Sus promotores lo describen como "una hoja de plástico flexible" que "será irrompible y no tendrá agujeros". En este caso, low cost no implicará tecnología obsoleta, todo lo contrario.
Los cinco principios de este proyecto son: el niño se queda con el ordenador, el objetivo es la educación básica, nadie puede quedar excluido, conexión a internet, libertad para crecer y adaptarse. Los ordenadores tenían que ser adaptables a condiciones climáticas variadas y extremas y permitir el uso de múltiples lenguas.
Después de mantener conversaciones con el Programa para el Desarrollo de las Naciones Unidas, OLPC impulsó la fabricación de un modelo de portátil, cuyas primeras unidades salieron de la fábrica de la empresa Quanta en Shanghai a finales del 2006 para empezar su distribución en febrero del año siguiente. El ordenador, que utilizaba el sistema operativo de código abierto Linux, fue bautizado como XO.
A mediados del 2008, OLPC anunció la renovación de su modelo por uno más avanzado de doble pantalla táctil. Este último ha sido sustituido en los planes de la organización benéfica por una tableta en color, parecida al iPad de Apple, con la intención de que pueda ser utilizada también como lector de libros electrónicos.
Desde la puesta en marcha del programa, la distribución de ordenadores para los escolares pobres sido mucho menor de la esperada por Negroponte. El objetivo final de la organización es que 2.000 millones de niños puedan tener un ordenador para estudiar. La realidad es mucho más dura.
Al tratarse de un proyecto que precisa de la financiación de los gobiernos, su extensión avanza a ritmos bastante lentos en la mayoría de los casos.
Las cifras de distribución del ordenador de OLPC son muy bajas, salvo las excepciones de algunos países que han hecho una seria apuesta por el proyecto, como Perú (594.000 unidades), Uruguay (480.000) o Ruanda (110.000), que suman dos terceras partes del total de los PC de 100 dólares que han llegado a los niños.
El resto, cerca de medio millón de ordenadores, se ha repartido entre 36 países. India, que podría haber sido uno de los grandes objetivos del OLPC, sólo ha llegado a distribuir unas 700 unidades a escolares del país, una cifra menos que testimonial en el segundo país más poblado de la Tierra.
Pero no todo está perdido. El futuro pinta algo mejor para el proyecto de ordenador barato. OLPC y la Comunidad del Este de África, una organización intergubernamental que reúne a los países de Kenia, Uganda, Tanzania, Ruanda y Burundi, se comprometieron en abril pasado en un plan para distribuir 20 millones de ordenadores baratos entre sus escolares de primaria en el año 2015.
Negroponte ha reconocido que este acuerdo con los países africanos supone "un significativo paso adelante" en los objetivos de su organización benéfica. El salto adelante del proyecto vendrá de la mano del próximo modelo de OLPC.
La tableta que se proyecta en sustitución del actual modelo de ordenador estará en servicio en el 2012 si se cumplen los plazos previstos. El precio debe ser de unos 100 dólares. Sus promotores lo describen como "una hoja de plástico flexible" que "será irrompible y no tendrá agujeros". En este caso, low cost no implicará tecnología obsoleta, todo lo contrario.
Twitter presentó una herramienta para descubrir nuevos usuarios
La Nacion
En la misma tendencia que implementó Facebook en su sitio con la sugerencia de usuarios, Twitter incorporó una función que recomienda las cuentas de miembros. Desde el blog oficial de la compañía, la plataforma de microblogging ofrece una herramienta que permite descubrir aquellas personas cuyo perfil se encuentra definido tanto por las personas que sigue como por sus respectivos seguidores.
De forma previa, Twitter ya ofrecía un directorio de perfiles recomendados de acuerdo a la ubicación geográfica o por áreas de interés. Sin embargo, Suggestions For You ofrecerá la posibilidad de contar con sugerencias personalizadas de acuerdo a los intereses del usuario.
Por el momento, esta función sólo se encuentra disponible en la versión web de la plataforma, en Twitter.com, y de acuerdo al anuncio que realizó la compañía, esta característica será abierta a las diversas aplicaciones que acceden al servicio desde aplicaciones dedicadas para computadoras o teléfonos celulares.
En la misma tendencia que implementó Facebook en su sitio con la sugerencia de usuarios, Twitter incorporó una función que recomienda las cuentas de miembros. Desde el blog oficial de la compañía, la plataforma de microblogging ofrece una herramienta que permite descubrir aquellas personas cuyo perfil se encuentra definido tanto por las personas que sigue como por sus respectivos seguidores.
De forma previa, Twitter ya ofrecía un directorio de perfiles recomendados de acuerdo a la ubicación geográfica o por áreas de interés. Sin embargo, Suggestions For You ofrecerá la posibilidad de contar con sugerencias personalizadas de acuerdo a los intereses del usuario.
Por el momento, esta función sólo se encuentra disponible en la versión web de la plataforma, en Twitter.com, y de acuerdo al anuncio que realizó la compañía, esta característica será abierta a las diversas aplicaciones que acceden al servicio desde aplicaciones dedicadas para computadoras o teléfonos celulares.
Cargador único para celulares estará disponible a la venta desde 2011
El Tiempo
"El desarrollo de estándares técnicos para garantizar la compatibilidad y la seguridad de los nuevos cargadores universales está avanzando bien", indicó el portavoz comunitario, Dennis Abbott.
"Se espera que los consumidores puedan utilizar el mismo cargador para los teléfonos móviles vendidos en la Unión Europea (UE) desde comienzos del 2011", agregó.
La Comisión calcula que ese modelo de cargador, que se conectará mediante un conector micro USB, servirá aproximadamente para la mitad de los móviles comercializados en la UE, aunque esa proporción aumentará "progresivamente hasta que virtualmente todo el mercado esté cubierto en unos años", subrayó el portavoz.
"El desarrollo de estándares técnicos para garantizar la compatibilidad y la seguridad de los nuevos cargadores universales está avanzando bien", indicó el portavoz comunitario, Dennis Abbott.
"Se espera que los consumidores puedan utilizar el mismo cargador para los teléfonos móviles vendidos en la Unión Europea (UE) desde comienzos del 2011", agregó.
La Comisión calcula que ese modelo de cargador, que se conectará mediante un conector micro USB, servirá aproximadamente para la mitad de los móviles comercializados en la UE, aunque esa proporción aumentará "progresivamente hasta que virtualmente todo el mercado esté cubierto en unos años", subrayó el portavoz.
Dragon Ball Raging Blast 2, los fans de Goku están de enhorabuena
Libertad Digital
Desde Namco Bandai se han puesto las pilas para mejorar todo lo posible el título y que satisfaga a todos los aficionados, que tanto disfrutaron con la saga Budokai y Tenkaichi. En esta ocasión la historia abarcará desde la saga de Célula hasta el final de Dragon Ball Z.
Para empezar, la plantilla de personajes llegará hasta los 90, o 120 si incluimos las transformaciones. Los escenarios también han visto ampliado su número, contando ahora con 14 en total frente a los 10 de la última entrega, incluyendo algunos bajo el agua, donde la jugabilidad se ve ligeramente alterada. La mejora principal será la cámara, ya que los usuarios acababan desesperados con determinados giros que complicaban el control más de la cuenta. El estudio de desarrollo ha hecho principal hincapié en esto y ahora en ningún momento nos dejará vendidos.
La jugabilidad en sí también ha mejorado, teniendo ahora un sistema de lucha más accesible, siendo más sencillo encadenar combos y realizar los espectaculares ataques especiales de cada uno de los personajes. Cabe destacar la posibilidad de perseguir a un enemigo, golpearle, volver a perseguirle y volver a golpearle, creando así una dinámica de golpes consecutivos muy fluida y sencilla de realizar.
En cuanto al apartado técnico se refiere, han ido un paso allá y han mejorado la consagrada técnica cell-shading, aunque ni mucho menos notaremos grandes diferencias en este aspecto, más allá de mejores expresiones faciales y ligeras mejoras en las animaciones, algo que tampoco es que necesite mucho. Por otra parte, está confirmado que llegará a nuestro país con textos de pantalla en castellano y voces en japonés, para regocijo de los aficionados.
En resumen, nos encontramos ante un título que llevará un paso más allá la experiencia de Dragon Ball en consolas de nueva generación, que hasta ahora había sido bastante irregular. Será el próximo otoño cuando salgamos de dudas, pero todo parece indicar que sin grandes sorpresas los aficionados de la serie podrán volver a disfrutar de los mejores combates con Son Goku y compañía.
Desde Namco Bandai se han puesto las pilas para mejorar todo lo posible el título y que satisfaga a todos los aficionados, que tanto disfrutaron con la saga Budokai y Tenkaichi. En esta ocasión la historia abarcará desde la saga de Célula hasta el final de Dragon Ball Z.
Para empezar, la plantilla de personajes llegará hasta los 90, o 120 si incluimos las transformaciones. Los escenarios también han visto ampliado su número, contando ahora con 14 en total frente a los 10 de la última entrega, incluyendo algunos bajo el agua, donde la jugabilidad se ve ligeramente alterada. La mejora principal será la cámara, ya que los usuarios acababan desesperados con determinados giros que complicaban el control más de la cuenta. El estudio de desarrollo ha hecho principal hincapié en esto y ahora en ningún momento nos dejará vendidos.
La jugabilidad en sí también ha mejorado, teniendo ahora un sistema de lucha más accesible, siendo más sencillo encadenar combos y realizar los espectaculares ataques especiales de cada uno de los personajes. Cabe destacar la posibilidad de perseguir a un enemigo, golpearle, volver a perseguirle y volver a golpearle, creando así una dinámica de golpes consecutivos muy fluida y sencilla de realizar.
En cuanto al apartado técnico se refiere, han ido un paso allá y han mejorado la consagrada técnica cell-shading, aunque ni mucho menos notaremos grandes diferencias en este aspecto, más allá de mejores expresiones faciales y ligeras mejoras en las animaciones, algo que tampoco es que necesite mucho. Por otra parte, está confirmado que llegará a nuestro país con textos de pantalla en castellano y voces en japonés, para regocijo de los aficionados.
En resumen, nos encontramos ante un título que llevará un paso más allá la experiencia de Dragon Ball en consolas de nueva generación, que hasta ahora había sido bastante irregular. Será el próximo otoño cuando salgamos de dudas, pero todo parece indicar que sin grandes sorpresas los aficionados de la serie podrán volver a disfrutar de los mejores combates con Son Goku y compañía.
El 29% de los usuarios españoles de Internet móvil pagaría por los contenidos
Cope
Los países donde los usuarios son más proclives a pagar por los contenidos son China e India, con un 63% y un 65% , respectivamente, mientras que los menos dispuestos son los consumidores de Holanda, con un 6% , de Irlanda y Alemania, con un 12% y un 17% , cada uno.
Por tipo de contenidos, los videos, con un 56% , es el servicio por el que los usuarios estaría más dispuesto a pagar, seguidos de la música, con un 53% , especialmente entre los consumidores más jóvenes.
Asimismo, los usuarios parecen más dispuestos a aceptar publicidad, según el estudio, así un 56% de los consumidores aceptaría recibirla a través del PC y un 42% a través del móvil, incluso un 58% aceptaría que se realizara un seguimiento de su uso y de su perfil si esto conllevara menores costes.
Por otra parte, los usuarios están cada vez más dispuestos a realizar transacciones bancarias y compras por Internet. Así, comparado con un estudio realizado hace 18 meses, el porcentaje de encuestados que emplean sus terminales para acceder a servicios bancarios ha pasado del 19% al 46% , mientras que en el caso de la compra 'online' se ha incrementado desde el 10% al 28% .
Los países con usuarios más propicios a emplear sus móviles para este tipo de gestiones son China e India. En concreto, en China el 77% usan sus dispositivos para acceder a su banco, y el 44% para realizar compras, mientras que en India las cifras son del 43% y del 38% respectivamente.
ESPAÑA: LÍDER EN 'CLOUD COMPUTING'
La encuesta también analiza el empleo que los usuarios realizan de los servicios 'en la nube' (Cloud Computing). Un 66% afirmaron que principalmente la utilizan parar almacenamiento de datos y aplicaciones, mientras que un 20% la emplean para gestionar información más sensible como datos médicos o financieros.
Por países, España lidera la penetración de los servicios de 'Cloud Computing', con un 89% , mientras que en Estado Unidos la cifra es del 52% y en Alemania del 27% .
Para el socio responsable del sector de Telecomunicaciones y Medios de KPMG en España, Celso García, no parece que existan barreras "importantes" para el uso de estas tecnologías más allá de una falta de necesidad o de conocimiento.
Los países donde los usuarios son más proclives a pagar por los contenidos son China e India, con un 63% y un 65% , respectivamente, mientras que los menos dispuestos son los consumidores de Holanda, con un 6% , de Irlanda y Alemania, con un 12% y un 17% , cada uno.
Por tipo de contenidos, los videos, con un 56% , es el servicio por el que los usuarios estaría más dispuesto a pagar, seguidos de la música, con un 53% , especialmente entre los consumidores más jóvenes.
Asimismo, los usuarios parecen más dispuestos a aceptar publicidad, según el estudio, así un 56% de los consumidores aceptaría recibirla a través del PC y un 42% a través del móvil, incluso un 58% aceptaría que se realizara un seguimiento de su uso y de su perfil si esto conllevara menores costes.
Por otra parte, los usuarios están cada vez más dispuestos a realizar transacciones bancarias y compras por Internet. Así, comparado con un estudio realizado hace 18 meses, el porcentaje de encuestados que emplean sus terminales para acceder a servicios bancarios ha pasado del 19% al 46% , mientras que en el caso de la compra 'online' se ha incrementado desde el 10% al 28% .
Los países con usuarios más propicios a emplear sus móviles para este tipo de gestiones son China e India. En concreto, en China el 77% usan sus dispositivos para acceder a su banco, y el 44% para realizar compras, mientras que en India las cifras son del 43% y del 38% respectivamente.
ESPAÑA: LÍDER EN 'CLOUD COMPUTING'
La encuesta también analiza el empleo que los usuarios realizan de los servicios 'en la nube' (Cloud Computing). Un 66% afirmaron que principalmente la utilizan parar almacenamiento de datos y aplicaciones, mientras que un 20% la emplean para gestionar información más sensible como datos médicos o financieros.
Por países, España lidera la penetración de los servicios de 'Cloud Computing', con un 89% , mientras que en Estado Unidos la cifra es del 52% y en Alemania del 27% .
Para el socio responsable del sector de Telecomunicaciones y Medios de KPMG en España, Celso García, no parece que existan barreras "importantes" para el uso de estas tecnologías más allá de una falta de necesidad o de conocimiento.
Google emprende búsqueda frenética de empleados
Pueblo en Linea
El buscador Google SA ha emprendido una búsqueda desenfrenada de talentos en China, a pesar de sus recientes problemas con el Gobierno, que hicieron que muchos ingenieros y ejecutivos superiores abandonaran la compañía.
Sin embargo, algunos expertos dijeron el viernes que el reclutamiento no ayudaría a la compañía a recuperar la cuota de mercado perdida en un futuro próximo. Google perdió una considerable porción del mercado chino a favor de otros competidores, sobre todo del buscador local Baidu, debido al estancamiento de su diferendo con las autoridades chinas.
Google se propone emplear a más gente para reforzar su equipo actual, poniendo el énfasis en las áreas de investigación y desarrollo, gerencia de producto, diseñadores con experiencias en usuarios, operaciones de ventas, reclutadores y las secciones de comercialización.
En el primer semestre de este año, el gigante agregó 2.000 empleados a su contingente global. En la ctualidad dispone de unos 22.000 trabajadores.
El plan del reclutamiento se produce poco después de que el Gobierno le renovara su licencia de operaciones este mes. Los analistas dijeron que este es el primer paso del buscador gigante para recuperar su confianza en el mercado de China.
“Google desea ganar la confianza de sus agentes de publicidad y socios, demostrando que tiene una mayor presencia en China,” dijo Cao Junbo, analista del la compañía de investigaciones iResearch.
Pero en su opición será una dura tarea recuperar la cuota de mercado, pues la decisión de Google de redirigir a los usuarios de la parte continental de China a su sitio de Hong Kong se produjo a expensas de un número importante de usuarios domésticos.
En enero pasado Google dijo que proporcionaría resultados sin filtro en su sitio de búsqueda y que redirigiría el tráfico de búsquedas del continente a su sitio de Hong Kong. La decisión no sentó bien a sus publicistas, muchos de los cuales decidieron reducir su publicidad en el motor de búsquedas.
Posteriormente, la cuota de mercado local de Google declinó a 24,2 por ciento en el segundo trimestre, a partir de 30,9 por ciento en el anterior. Durante el mismo período la porción de Baidu se elevó a casi 70 por ciento, según la compañía de investigaciones Analysys International.
“La cuota de mercado futuro de Google dependerá en gran parte de hasta qué punto logre elevar sus cuotas de publicidad y su red de ventas,” dijo Li Zhi, de Analysys International. “Es poco probable que consiga borrar en un futuro inmediato el daño que generó su retirada precipitada del mercado continental.”
Muchos ejecutivos de Google salieron de la compañía después de que esta decidiera reajustar su estrategia en la nación. Una de las pérdidas más prominentes fue la de Wang Jin, ex vice-director del instituto de investigaciones de ingeniería de Google China y de Songn Zhongjie, ex director general para las ventas.
Lee Kaifu, ex jefe de Google China, dejó la compañía el pasado mes de septiembre, tras lo cual inició una incubadora tecnológica llamada Innovation Works.
El buscador Google SA ha emprendido una búsqueda desenfrenada de talentos en China, a pesar de sus recientes problemas con el Gobierno, que hicieron que muchos ingenieros y ejecutivos superiores abandonaran la compañía.
Sin embargo, algunos expertos dijeron el viernes que el reclutamiento no ayudaría a la compañía a recuperar la cuota de mercado perdida en un futuro próximo. Google perdió una considerable porción del mercado chino a favor de otros competidores, sobre todo del buscador local Baidu, debido al estancamiento de su diferendo con las autoridades chinas.
Google se propone emplear a más gente para reforzar su equipo actual, poniendo el énfasis en las áreas de investigación y desarrollo, gerencia de producto, diseñadores con experiencias en usuarios, operaciones de ventas, reclutadores y las secciones de comercialización.
En el primer semestre de este año, el gigante agregó 2.000 empleados a su contingente global. En la ctualidad dispone de unos 22.000 trabajadores.
El plan del reclutamiento se produce poco después de que el Gobierno le renovara su licencia de operaciones este mes. Los analistas dijeron que este es el primer paso del buscador gigante para recuperar su confianza en el mercado de China.
“Google desea ganar la confianza de sus agentes de publicidad y socios, demostrando que tiene una mayor presencia en China,” dijo Cao Junbo, analista del la compañía de investigaciones iResearch.
Pero en su opición será una dura tarea recuperar la cuota de mercado, pues la decisión de Google de redirigir a los usuarios de la parte continental de China a su sitio de Hong Kong se produjo a expensas de un número importante de usuarios domésticos.
En enero pasado Google dijo que proporcionaría resultados sin filtro en su sitio de búsqueda y que redirigiría el tráfico de búsquedas del continente a su sitio de Hong Kong. La decisión no sentó bien a sus publicistas, muchos de los cuales decidieron reducir su publicidad en el motor de búsquedas.
Posteriormente, la cuota de mercado local de Google declinó a 24,2 por ciento en el segundo trimestre, a partir de 30,9 por ciento en el anterior. Durante el mismo período la porción de Baidu se elevó a casi 70 por ciento, según la compañía de investigaciones Analysys International.
“La cuota de mercado futuro de Google dependerá en gran parte de hasta qué punto logre elevar sus cuotas de publicidad y su red de ventas,” dijo Li Zhi, de Analysys International. “Es poco probable que consiga borrar en un futuro inmediato el daño que generó su retirada precipitada del mercado continental.”
Muchos ejecutivos de Google salieron de la compañía después de que esta decidiera reajustar su estrategia en la nación. Una de las pérdidas más prominentes fue la de Wang Jin, ex vice-director del instituto de investigaciones de ingeniería de Google China y de Songn Zhongjie, ex director general para las ventas.
Lee Kaifu, ex jefe de Google China, dejó la compañía el pasado mes de septiembre, tras lo cual inició una incubadora tecnológica llamada Innovation Works.
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