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Blizzard Entertainment ha triunfado con juegos para PC, pero tal y como recuerda su vicepresidente Michael Ryder, la empresa empezó con títulos para consolas. Y ahora no descartaría desarrollar para consolas de disponer de una buena idea que plasmar.
Ryder ha comentado a MCV: "Nuestro legado se remonta a las consolas. En sus primeros años Blizzard hacía juegos para consola. No se trata del legado, sino de las decisiones de diseño y de lo que creemos que es mejor para nuestros jugadores. En los últimos tiempos Blizzar se ha dedicado al PC y a online. Pero jugamos a todo tipo de juegos. Intentamos aprender de todos los sitios. Jugamos a juegos de consola y estamos al día en esas plataformas. Y si vemos una oportunidad en la que el diseño del juego funcione bien en consolas, entonces quizás la seguiríamos. De momento aún no hemos anunciado nada."
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2010/07/30
Los datos de redes 'robados' por Street View no eran para tanto en el Reino Unido
El Mundo
Google no recogió datos significativos de caracter personal cuando recopiló masivamente datos de redes WiFi a través de sus vehículos con cámaras fotográficas de Street View, según el comisionado de información del Reino Unido (ICO).
Los medios británicos como la BBC informan de que el ICO iba a continuar vigilando a la compañía, después de que reconociera que había estado recopilando información de redes inalámbricas al mismo tiempo que tomaba las imágenes para su servicio Street View.
En su dictámen, el ICO asegura que no hay "ninguna evidencia de que los datos capturados por Google hayan causado o puedan causar perjuicio alguno de manera individual".
Esta polémica recogida de información salió a la luz a raíz de una solicitud de autoridades de protección de datos de Hamburgo, que solicitó más información sobre el funcionamiento de este serviciode imágenes sobre los mapas de Google.
Entonces se descubrió que Google había estado recogiendo ionformación sobre puntos abiertos de acceso inalámbrico a la Red, de manera "accidental" según declaró en su momento la compañía.
A pesar del dictámen de las autoridades británicas que minimizan las prácticas de Google, el diario The Guardian recoge las protestas de algunos grupos defensores de la privacidad, que lo califican como una "farsa", tal y como afirmó el director de Big Brother Watch, Alex Deane.
Los medios británicos como la BBC informan de que el ICO iba a continuar vigilando a la compañía, después de que reconociera que había estado recopilando información de redes inalámbricas al mismo tiempo que tomaba las imágenes para su servicio Street View.
En su dictámen, el ICO asegura que no hay "ninguna evidencia de que los datos capturados por Google hayan causado o puedan causar perjuicio alguno de manera individual".
Esta polémica recogida de información salió a la luz a raíz de una solicitud de autoridades de protección de datos de Hamburgo, que solicitó más información sobre el funcionamiento de este serviciode imágenes sobre los mapas de Google.
Entonces se descubrió que Google había estado recogiendo ionformación sobre puntos abiertos de acceso inalámbrico a la Red, de manera "accidental" según declaró en su momento la compañía.
A pesar del dictámen de las autoridades británicas que minimizan las prácticas de Google, el diario The Guardian recoge las protestas de algunos grupos defensores de la privacidad, que lo califican como una "farsa", tal y como afirmó el director de Big Brother Watch, Alex Deane.
El 'Titanic' resucitará en formato digital
Publico
Se dijo que era insumergible, que ni Dios podría hundirlo. No obstante, a unos cuatro kilómetros de profundidad bajo el Atlántico descansan desde hace casi 100 años los restos del Titanic, uno de los barcos más famosos de la historia, que ni siquiera logró completar su primera travesía. El amasijo de hierros y madera ocupa una tumba submarina de unos siete kilómetros cuadrados, que será recreada por los científicos del Instituto Oceanográfico de Woods Hole (WHOI, del inglés) de EEUU a partir del 18 de agosto.
Gracias a tecnologías sónar, óptica de alta resolución y cámaras de fotografías y vídeo en 3D, el equipo erigirá una versión virtual del casco partido en dos y creará un mapa de los escombros. El objetivo es "preservar la memoria del Titanic y de los que navegaron en él", explica el presidente de RMS Titanic, Chris Davino. La empresa, que participará en la expedición, es la única que tiene permiso para recuperar objetos del naufragio.
Durante las casi tres semanas que durará la travesía, los científicos también podrán comprobar cómo se ha degradado la embarcación desde que se descubrió en su tumba acuática, hace 25 años. "El viaje nos dará nuevas perspectivas sobre la descomposición del barco y su efecto sobre el océano y el lecho marino, gracias a la tecnología actual", asegura la directora del WHOI, Susan Avery.
Para la reconstrucción, el equipo contará con tres vehículos submarinos, uno dirigido por control remoto que tendrá sensores y cámaras 3D, y dos robots autónomos que ayudarán a trazar el mapa de la zona del naufragio con equipos de sónar y sensores ópticos.
"El óxido que cubre la estructura del barco se debe a estas bacterias", afirma Gallo. El equipo tomará muestras de los microorganismos de la zona para analizar su nivel de biodegradación sobre la embarcación. "Esto nos ayudará a estimar durante cuánto tiempo sobrevivirá el casco", concluye Gallo.
Gracias a tecnologías sónar, óptica de alta resolución y cámaras de fotografías y vídeo en 3D, el equipo erigirá una versión virtual del casco partido en dos y creará un mapa de los escombros. El objetivo es "preservar la memoria del Titanic y de los que navegaron en él", explica el presidente de RMS Titanic, Chris Davino. La empresa, que participará en la expedición, es la única que tiene permiso para recuperar objetos del naufragio.
Durante las casi tres semanas que durará la travesía, los científicos también podrán comprobar cómo se ha degradado la embarcación desde que se descubrió en su tumba acuática, hace 25 años. "El viaje nos dará nuevas perspectivas sobre la descomposición del barco y su efecto sobre el océano y el lecho marino, gracias a la tecnología actual", asegura la directora del WHOI, Susan Avery.
Para la reconstrucción, el equipo contará con tres vehículos submarinos, uno dirigido por control remoto que tendrá sensores y cámaras 3D, y dos robots autónomos que ayudarán a trazar el mapa de la zona del naufragio con equipos de sónar y sensores ópticos.
Ciencia a bordo
La mayor preocupación de los científicos radica en el deterioro de este tesoro submarino. La presión y la salinidad del agua afectan día a día a la estructura del barco. No obstante, una de las amenazas más serias está en la microfauna marina. "Sabemos que las bacterias se están comiendo el casco del barco", explica a Público el responsable de la expedición, el director de Proyectos Especiales del WHOI, David Gallo."El óxido que cubre la estructura del barco se debe a estas bacterias", afirma Gallo. El equipo tomará muestras de los microorganismos de la zona para analizar su nivel de biodegradación sobre la embarcación. "Esto nos ayudará a estimar durante cuánto tiempo sobrevivirá el casco", concluye Gallo.
El Team Ninja y Nintendo explican las claves de Metroid: Other M
Vandal
Yosuke Hayashi, jefe del Team Ninja, y Yoshio Sakamoto, padre de la saga Metroid en Nintendo, han hablado en la revista Famitsu sobre la nueva entrega de la serie, Metroid: Other M, que llegará el 3 de septiembre a Europa, para desvelar varios aspectos de la creación del juego y de su jugabilidad.
"Sakamoto quería un juego de acción 3D que pudiese jugarse sólo con el mando remoto", ha desvelado Hayashi. "El concepto era 'lo último en jugabilidad con lo más sencillo en los controles'", resume Hayashi. "Habíamos decidido cuántos botones usar desde las fases de planificación, y creo que el Team Ninja hizo muchas pruebas con los controles, hasta tener los correctos sin aumentar el número de botones", añade Sakamoto.
En parte por eso se introduce la visión en primera persona en el juego, pero también para potenciar todo el elemento exploratorio clásico de la saga: sirve para lanzar misiles a puntos concretos del enemigo, pero también para aportar un nuevo ángulo de visión que será clave para encontrar los objetos ocultos y la salida a algunas zonas. "Había muchas cosas que no podían hacerse sin la visión en primera persona que se usó en Metroid Prime", explica Sakamoto. "Por eso tenemos la visión de búsqueda, que permite examinar los entornos desde una perspectiva en primera persona y disparar misiles. Creo que ofrece el tipo de jugabilidad que sólo es posible con el mando remoto. Si te encuentras con algo que es sospechoso, debes cambiar la perspectiva. Nuestro objetivo era tener mucha búsqueda, porque es una de las razones por las que es famosa la serie Metroid; los juegos de Metroid tienen una estructura única del mapa y muchos pasillos secretos, y me preocupaba que el Team Ninja tuviera problemas con el concepto al principio, pero lo comprendieron rápidamente y estoy impresionado con los resultados."
Hayashi añade que "creo que Metroid se centra especialmente en tener lugares con aspectos sospechosos que esconden cosas, y encontrar cosas ahí." Para él "no hay nada injusto en cómo hemos escondido las cosas; están escondidas en lugares que puedes ver una vez que has pensado un poco." El juego, prometen, tendrá al menos tantos objetos como en la media de la saga (expansiones de misiles, de vida, nuevos trajes, otras armas, etc.) "Creo que los jugadores sólo encontrarán un 30% de los objetos en su primera partida normal."
También se ha trabajado mucho en la narración, y Sakamoto ha explicado que "hemos creado el juego para que no haya un corte obvio entre las escenas y la acción, asegurándonos de que el jugador no desconecta en la escena y que al mismo tiempo pueda entrar en la historia." Para ello han utilizado técnicas como la captura de movimientos para las escena cinemáticas, y suavizado al máximo las transiciones entre vídeo y acción jugable. "Queremos que el jugador se implique en la historia", añade Hayashi, "así que hemos tenido mucho cuidado con este aspecto" en referencia a los tiempos de carga, que han sido erradicados casi por completo, para que no haya cortes en el desarrollo.
"Hay un 'modo cine' una vez te pasas el juego", explica Sakamoto, "que te permite ver todas las escenas seguidas como en una película", lo que se debe a que "le hemos dado tanta importancia a la historia como a la acción del juego, pero es difícil comunicarlo todo en la narración de un videojuego con sólo una partida. Al mismo tiempo, que un jugador tenga que pasarse el juego otra vez para entenderlo todo es pedirle demasiado, así que tuvimos esta idea." Además, al ver la historia del juego, se combinan las escenas animadas con fragmentos jugables, para que no haya cortes de ningún tipo y toda la historia tenga sentido; estos fragmentos jugables estarán también pregrabados, y serán usados también para "dar pistas a los jugadores; por ejemplo, puedes ganar a un jefe final también de esta manera, y demás." Todo este modo cine se presentará por capítulos, como un DVD, para su mejor visionado, y creen que ayudará a comprender mejor la historia, los diálogos, y descubrir elementos jugables que quizás pasaron desapercibidos.
Por último, han desvelado que aunque hubo algunas diferencias creativas entre Nintendo y el Team Ninja, siempre han llegado a un acuerdo, en ocasiones a favor de Nintendo y otras a favor del Team Ninja, destacando Hayashi que "tuvimos la libertad creativa para hacer lo que quisimos." Por eso considera que "al hacer este juego, quiero decir que a los aficionados a la acción que éste es el juego más nuevo del Team Ninja, sin cortapisas."
Yosuke Hayashi, jefe del Team Ninja, y Yoshio Sakamoto, padre de la saga Metroid en Nintendo, han hablado en la revista Famitsu sobre la nueva entrega de la serie, Metroid: Other M, que llegará el 3 de septiembre a Europa, para desvelar varios aspectos de la creación del juego y de su jugabilidad.
"Sakamoto quería un juego de acción 3D que pudiese jugarse sólo con el mando remoto", ha desvelado Hayashi. "El concepto era 'lo último en jugabilidad con lo más sencillo en los controles'", resume Hayashi. "Habíamos decidido cuántos botones usar desde las fases de planificación, y creo que el Team Ninja hizo muchas pruebas con los controles, hasta tener los correctos sin aumentar el número de botones", añade Sakamoto.
En parte por eso se introduce la visión en primera persona en el juego, pero también para potenciar todo el elemento exploratorio clásico de la saga: sirve para lanzar misiles a puntos concretos del enemigo, pero también para aportar un nuevo ángulo de visión que será clave para encontrar los objetos ocultos y la salida a algunas zonas. "Había muchas cosas que no podían hacerse sin la visión en primera persona que se usó en Metroid Prime", explica Sakamoto. "Por eso tenemos la visión de búsqueda, que permite examinar los entornos desde una perspectiva en primera persona y disparar misiles. Creo que ofrece el tipo de jugabilidad que sólo es posible con el mando remoto. Si te encuentras con algo que es sospechoso, debes cambiar la perspectiva. Nuestro objetivo era tener mucha búsqueda, porque es una de las razones por las que es famosa la serie Metroid; los juegos de Metroid tienen una estructura única del mapa y muchos pasillos secretos, y me preocupaba que el Team Ninja tuviera problemas con el concepto al principio, pero lo comprendieron rápidamente y estoy impresionado con los resultados."
Hayashi añade que "creo que Metroid se centra especialmente en tener lugares con aspectos sospechosos que esconden cosas, y encontrar cosas ahí." Para él "no hay nada injusto en cómo hemos escondido las cosas; están escondidas en lugares que puedes ver una vez que has pensado un poco." El juego, prometen, tendrá al menos tantos objetos como en la media de la saga (expansiones de misiles, de vida, nuevos trajes, otras armas, etc.) "Creo que los jugadores sólo encontrarán un 30% de los objetos en su primera partida normal."
También se ha trabajado mucho en la narración, y Sakamoto ha explicado que "hemos creado el juego para que no haya un corte obvio entre las escenas y la acción, asegurándonos de que el jugador no desconecta en la escena y que al mismo tiempo pueda entrar en la historia." Para ello han utilizado técnicas como la captura de movimientos para las escena cinemáticas, y suavizado al máximo las transiciones entre vídeo y acción jugable. "Queremos que el jugador se implique en la historia", añade Hayashi, "así que hemos tenido mucho cuidado con este aspecto" en referencia a los tiempos de carga, que han sido erradicados casi por completo, para que no haya cortes en el desarrollo.
"Hay un 'modo cine' una vez te pasas el juego", explica Sakamoto, "que te permite ver todas las escenas seguidas como en una película", lo que se debe a que "le hemos dado tanta importancia a la historia como a la acción del juego, pero es difícil comunicarlo todo en la narración de un videojuego con sólo una partida. Al mismo tiempo, que un jugador tenga que pasarse el juego otra vez para entenderlo todo es pedirle demasiado, así que tuvimos esta idea." Además, al ver la historia del juego, se combinan las escenas animadas con fragmentos jugables, para que no haya cortes de ningún tipo y toda la historia tenga sentido; estos fragmentos jugables estarán también pregrabados, y serán usados también para "dar pistas a los jugadores; por ejemplo, puedes ganar a un jefe final también de esta manera, y demás." Todo este modo cine se presentará por capítulos, como un DVD, para su mejor visionado, y creen que ayudará a comprender mejor la historia, los diálogos, y descubrir elementos jugables que quizás pasaron desapercibidos.
Por último, han desvelado que aunque hubo algunas diferencias creativas entre Nintendo y el Team Ninja, siempre han llegado a un acuerdo, en ocasiones a favor de Nintendo y otras a favor del Team Ninja, destacando Hayashi que "tuvimos la libertad creativa para hacer lo que quisimos." Por eso considera que "al hacer este juego, quiero decir que a los aficionados a la acción que éste es el juego más nuevo del Team Ninja, sin cortapisas."
Ubisoft: "Kinect no es bueno para los juegos de combates aéreos"
MeriStation
Kinect podría estar limitado a varios géneros, según habría dejado entrever una declaración realizada por el director narrativo de Ubisoft, Edward Douglas, responsable de H.A.W.X.2. En una entrevista concedida a ComputerandVideogames, habría dicho que con la pérdida de los controles con botones se arriesga la "autenticidad".
"Mi opinión es que los botones son necesarios para controlar un avión (...) ¿Cómo se va a llegar tan lejos de ese tipo de autencidad?", añadía. No es el primer desarrollador que critica ciertos aspectos de Kinect, dando a entender que podría estar hecho sin pensar tanto en los jugadores tradicionales como en los nuevos.
Kinect podría estar limitado a varios géneros, según habría dejado entrever una declaración realizada por el director narrativo de Ubisoft, Edward Douglas, responsable de H.A.W.X.2. En una entrevista concedida a ComputerandVideogames, habría dicho que con la pérdida de los controles con botones se arriesga la "autenticidad".
"Mi opinión es que los botones son necesarios para controlar un avión (...) ¿Cómo se va a llegar tan lejos de ese tipo de autencidad?", añadía. No es el primer desarrollador que critica ciertos aspectos de Kinect, dando a entender que podría estar hecho sin pensar tanto en los jugadores tradicionales como en los nuevos.
El fisco goleó al fútbol mexicano
BBC Mundo
Según medios locales, las irregularidades se han presentado al menos en los equipos Cruz Azul y Atlante.
La Cámara de Diputados solicitó información a la fiscalía y al Ministerio, y exigió una investigación estricta en el tema.
"No podemos citar al director técnico de los equipos, pero sí podemos actuar contra las instituciones que los fiscalizan", le dijo a BBC Mundo Esthela Damián, presidenta de la Comisión de Vigilancia de la Cámara.
Los equipos investigados mantienen su participación en las ligas profesionales de fútbol.
El juicio lleva dos años en tribunales y aún no se resuelve, explicó Juan Pablo Simón, portavoz del equipo.
"Atlante pelea para pagar lo justo. Se han hecho auditorías y todo ha resultado normal", dijo en conversación con BBC Mundo.
El equipo solicitó un amparo para evitar la intervención de sus cuentas bancarias, pero aparentemente la resolución de los tribunales fue negativa.
Los futbolistas reportarían un sueldo menor al que realmente perciben. La diferencia se entregaría por otros medios, según los documentos entregados a legisladores.
Se trata de un esquema conocido como outsorcing, que según la diputada Damián es común en México. Las empresas ofrecen en su catálogo de servicios la posibilidad de evitar o reducir al máximo el pago de contribuciones fiscales y de seguridad social.
"Se anuncian incluso por internet, las encuentras sin problema", explicó.
El equipo de fútbol forma parte de una cooperativa que se dedica fundamentalmente a la producción de cemento y concreto.
El vocero del Club deportivo, Manuel Velázquez, le dijo a BBC Mundo que el problema se refiere al conjunto de empresas del que forma parte. "No es un asunto que tenga que ver con el ámbito deportivo", afirmó.
BBC Mundo solicitó información a los directivos de la empresa, pero no hubo respuesta.
Los socios de la cooperativa tendrán una asamblea el próximo 31 de julio, y no sólo para revisar el problema del equipo de fútbol sino la demanda de algunos cooperativistas sobre el manejo de las finanzas del corporativo.
El Ministerio de Hacienda de México investiga a varios equipos de fútbol profesional por una presunta evasión en el pago de impuestos.
La Procuraduría (fiscalía) General de la República confirmó a BBC Mundo que existe una averiguación contra varios clubes, pero se reservó su identidad para no afectar las pesquisas.Según medios locales, las irregularidades se han presentado al menos en los equipos Cruz Azul y Atlante.
La Cámara de Diputados solicitó información a la fiscalía y al Ministerio, y exigió una investigación estricta en el tema.
"No podemos citar al director técnico de los equipos, pero sí podemos actuar contra las instituciones que los fiscalizan", le dijo a BBC Mundo Esthela Damián, presidenta de la Comisión de Vigilancia de la Cámara.
Los equipos investigados mantienen su participación en las ligas profesionales de fútbol.
Pagar lo justo
Atlante, uno de los equipos más antiguos de México, mantiene un litigio con Hacienda por el pago de contribuciones fiscales, que según medios locales sería de unos US$5 millones. El Club argumenta que el adeudo es menor.El juicio lleva dos años en tribunales y aún no se resuelve, explicó Juan Pablo Simón, portavoz del equipo.
"Atlante pelea para pagar lo justo. Se han hecho auditorías y todo ha resultado normal", dijo en conversación con BBC Mundo.
El equipo solicitó un amparo para evitar la intervención de sus cuentas bancarias, pero aparentemente la resolución de los tribunales fue negativa.
"Común"
En el caso de Cruz Azul –uno de los equipos más populares de México- la Cámara de Diputados recibió una serie de documentos donde advierten una supuesta doble contratación de jugadores, para reducir su pago de impuestos.Los futbolistas reportarían un sueldo menor al que realmente perciben. La diferencia se entregaría por otros medios, según los documentos entregados a legisladores.
Se trata de un esquema conocido como outsorcing, que según la diputada Damián es común en México. Las empresas ofrecen en su catálogo de servicios la posibilidad de evitar o reducir al máximo el pago de contribuciones fiscales y de seguridad social.
"Se anuncian incluso por internet, las encuentras sin problema", explicó.
El equipo de fútbol forma parte de una cooperativa que se dedica fundamentalmente a la producción de cemento y concreto.
El vocero del Club deportivo, Manuel Velázquez, le dijo a BBC Mundo que el problema se refiere al conjunto de empresas del que forma parte. "No es un asunto que tenga que ver con el ámbito deportivo", afirmó.
BBC Mundo solicitó información a los directivos de la empresa, pero no hubo respuesta.
Los socios de la cooperativa tendrán una asamblea el próximo 31 de julio, y no sólo para revisar el problema del equipo de fútbol sino la demanda de algunos cooperativistas sobre el manejo de las finanzas del corporativo.
Wall Street: La bolsa neoyorquina cae por datos de desempleo
Silicon News
Empezó marcando resultados positivos gracias a los resultados de Exxon que disparaba su beneficio neto un 91%, pero la euforia poco le duró. El selectivo neoyorquino estuvo marcado hoy por los datos sobre desempleo en Estados Unidos hechos públicos por el Gobierno.
Y es que si ayer el "Libro Beige" de la Fed marcaba los resultados de la bolsa, hoy el pesimismo volvía al selectivo junto a los datos de paro semanal.
Las peticiones de subsidio por desempleo que el Departamento de Trabajo calculó fueron de 457.000, 11.000 solicitudes menos que en el recuento anterior. Aunque parecía a primeras un buen dato después pasó a ser considerada como una cifra demasiado alta para asegurar una mejore.
A partir de la emisión de los datos, las ganancias en el selectivo desaparecieron y la jornada se decantó más por las pérdidas que por las ganancias. Finalmente el índice Dow Jones disminuye 30,70 unidades (-0,29%) para situarse en 10.467 mientras el Standard & Poor's 500 retrocedía 4,60 unidades (-0,42%) para quedar en 1.101 puntos.
El mercado tecnológico cierra en rojo
En el ambiente de la jornada de hoy, las empresas tecnológicas no obtuvieron muy buenos resultados. El índice que mide la evolución del mercado Nasdaq logró terminar la jornada con un descenso del 0,66% (1.860 puntos).
Google se situó en el lado de las ganancias, subiendo un 0,13% y despidiendo la sesión en 484,99 dólares, mientras que Apple registró un valor negativo, cerrando con un 1,09% menos y acciones a 258,11 dólares.
A su vez Microsoft echa el cierre creciendo un 0,31% (26,03 dólares) y el fabricante de procesadores Intel lo hace cayendo un 1,41% (21,03 dólares). Cisco por su parte cierra con pérdidas del 0,77% y sitúa el valor de sus acciones en 23,21 dólares.
Amazon.com bajaba el 0,23% en una jornada en la que ponía a la venta la nueva versión de su lector electrónico de libros Kindle, bajo un precio de 139 dólares.
Empezó marcando resultados positivos gracias a los resultados de Exxon que disparaba su beneficio neto un 91%, pero la euforia poco le duró. El selectivo neoyorquino estuvo marcado hoy por los datos sobre desempleo en Estados Unidos hechos públicos por el Gobierno.
Y es que si ayer el "Libro Beige" de la Fed marcaba los resultados de la bolsa, hoy el pesimismo volvía al selectivo junto a los datos de paro semanal.
Las peticiones de subsidio por desempleo que el Departamento de Trabajo calculó fueron de 457.000, 11.000 solicitudes menos que en el recuento anterior. Aunque parecía a primeras un buen dato después pasó a ser considerada como una cifra demasiado alta para asegurar una mejore.
A partir de la emisión de los datos, las ganancias en el selectivo desaparecieron y la jornada se decantó más por las pérdidas que por las ganancias. Finalmente el índice Dow Jones disminuye 30,70 unidades (-0,29%) para situarse en 10.467 mientras el Standard & Poor's 500 retrocedía 4,60 unidades (-0,42%) para quedar en 1.101 puntos.
El mercado tecnológico cierra en rojo
En el ambiente de la jornada de hoy, las empresas tecnológicas no obtuvieron muy buenos resultados. El índice que mide la evolución del mercado Nasdaq logró terminar la jornada con un descenso del 0,66% (1.860 puntos).
Google se situó en el lado de las ganancias, subiendo un 0,13% y despidiendo la sesión en 484,99 dólares, mientras que Apple registró un valor negativo, cerrando con un 1,09% menos y acciones a 258,11 dólares.
A su vez Microsoft echa el cierre creciendo un 0,31% (26,03 dólares) y el fabricante de procesadores Intel lo hace cayendo un 1,41% (21,03 dólares). Cisco por su parte cierra con pérdidas del 0,77% y sitúa el valor de sus acciones en 23,21 dólares.
Amazon.com bajaba el 0,23% en una jornada en la que ponía a la venta la nueva versión de su lector electrónico de libros Kindle, bajo un precio de 139 dólares.
Fraude de cheques rusos desvelado en Black Hat
eWeek
Los cibercriminales han utilizado un complejo e innovador esquema tecnológico para cometer una serie de fraudes bancarios a través del uso de cheques falsos.
Una investigación que ha durado tres meses realizada por la empresa SecureWorks ha permitido descubrir una innovadora operación de fraude de cheques que ha hecho que los cibercriminales ingresaran 9 millones de dólares durante el año pasado.
Atrás quedan los días en los que los ladrones usaban otras técnicas rudimentarias para crear cheques falsos, pero según SecureWorks un grupo de cibercriminales rusos están usando una mezcla de malware y de SQL injection para lograr datos de repositorios de imágenes de cheques.
“Firmas un cheque, este va a algún procesador en algún lugar, y en cierto punto al final de la cadena ese cheque se escaneará electrónicamente… y se almacenará en cierta base de datos. Ahí es donde los criminales dirigían sus ataques con esta botnet”, afirmaba Joe Stewart, director de investigaciones malware en SecureWorks, que explicaba sus descubrimientos en las conferencias Black Hat que se celebran en Las Vegas.
Los cibercriminales han utilizado un complejo e innovador esquema tecnológico para cometer una serie de fraudes bancarios a través del uso de cheques falsos.
Una investigación que ha durado tres meses realizada por la empresa SecureWorks ha permitido descubrir una innovadora operación de fraude de cheques que ha hecho que los cibercriminales ingresaran 9 millones de dólares durante el año pasado.
Atrás quedan los días en los que los ladrones usaban otras técnicas rudimentarias para crear cheques falsos, pero según SecureWorks un grupo de cibercriminales rusos están usando una mezcla de malware y de SQL injection para lograr datos de repositorios de imágenes de cheques.
“Firmas un cheque, este va a algún procesador en algún lugar, y en cierto punto al final de la cadena ese cheque se escaneará electrónicamente… y se almacenará en cierta base de datos. Ahí es donde los criminales dirigían sus ataques con esta botnet”, afirmaba Joe Stewart, director de investigaciones malware en SecureWorks, que explicaba sus descubrimientos en las conferencias Black Hat que se celebran en Las Vegas.
El archivo de Churchill será publicado en Internet
Yahoo!
"Como colección de archivos, no hay nada como esto", dijo Frances Pinter, editora de Bloomsbury Academic.
Por una modesta tarifa, los usuarios podrán buscar en más de un millón de artículos, incluyendo una copia personal del discurso "finest hour", y el menos reconocido "Savrola", una novela que Churchill escribió cuando tenía 23 años.
El precio aún debe decidirse, pero Bloomsbury dice que lo mantendrá al mínimo para que puedan acceder a él el máximo número de personas.
Desde 1995, cuando los archivos fueron comprados a los herederos de Churchill usando 12 millones de libras de dinero ganado en la lotería, se han conservado en Cambridge, donde sólo pueden ser visitados solicitando una cita previa.
Los informes escolares de Winston Churchill, una apuesta que hizo una vez e incluso información sobre su periquito estarán disponibles para todo el mundo cuando los archivos del primer ministro británico durante la Segunda Guerra Mundial sean publicados en Internet.
El archivo digitalizado ofrecerá una mirada a la vida personal y profesional de Churchill, desde sus días escolares hasta sus últimos años como estadista durante la Guerra Fría.
Bloomsbury publicará 2.500 cajas de archivos de cartas, telegramas, manuscritos y fotografías de Churchill en 2012, tras llegar a un acuerdo con Churchill Archive Trust (CAC)."Como colección de archivos, no hay nada como esto", dijo Frances Pinter, editora de Bloomsbury Academic.
Por una modesta tarifa, los usuarios podrán buscar en más de un millón de artículos, incluyendo una copia personal del discurso "finest hour", y el menos reconocido "Savrola", una novela que Churchill escribió cuando tenía 23 años.
El precio aún debe decidirse, pero Bloomsbury dice que lo mantendrá al mínimo para que puedan acceder a él el máximo número de personas.
Desde 1995, cuando los archivos fueron comprados a los herederos de Churchill usando 12 millones de libras de dinero ganado en la lotería, se han conservado en Cambridge, donde sólo pueden ser visitados solicitando una cita previa.
Apuestas «online» al alza
ABC
Bwin y PartyGaming anunciaron hoy sus planes de fusión "entre iguales", una operación que dará lugar a la mayor empresa cotizada del sector de juego 'online' del mundo, según informaron las dos compañías en un comunicado.
Esta fusión generará sinergias por valor de 55 millones de euros, no sólo respecto a los costes, sino también de oportunidad, marketing e ingresos. Los accionistas de Bwin recibirán el 51, 6% de la nueva compañía y los de PartyGaming el 48, 4%. Las oficinas centrales se ubicarán en Gibraltar.
La nueva compañía cotizará en la Bolsa de Londres (London Stock Exchange) y probablemente se incluirá en el índice FTSE 100. Las unidades de negocio de Bwin en Viena y Estocolmo no se verán afectadas. El director general de Bwin, Norbert Teufelberger, afirmó que con esta decisión "se ha hecho historia y este movimiento revolucionará el sector del entretenimiento online". "Es el momento óptimo para una fusión de este tipo, ya que el sector se encuentra en una fase de consolidación, y el tamaño sí importa", añadió Teufelberger.
Dentro de la Unión Europea, los países que cuentan con una regulación para el juego 'online' son España, Italia, Alemania y Francia. Por su parte, Estados Unidos mantiene la prohibición, que, según informaron las compañías, avanza ya hacia la regulación.
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