Buscar

2010/07/02

Telefónica y Wikipedia colaborarán para la creación de contenidos en español

Fuente: ITespresso.

El español es la tercera lengua más hablada en el mundo, pero esta importancia no se traduce en la cantidad de contenidos en este idioma que contiene la Wikipedia. Para acabar con esto, la Fundación Wikimedia, responsable de la enciclopedia online, y la Fundación Telefónica han unido sus fuerzas.
El objetivo primordial de la colaboración es el de la generación y potenciación de contenidos en lengua española, centrando una parte importante de sus esfuerzos en el portal EducaRed de la Fundación Telefónica, que incorporará varios proyectos de la Wikpedia en su currículum docente como herramienta para la enseñanza.
Otra de las líneas en las que colaborarán ambas fundaciones, también con objetivos educativos, es en la creación de herramientas específicas de código abierto que hagan más sencillo el acceso a la educación a través tanto de EducaRed como de la Wikipedia, centrándose en algunas regiones de Latinoamérica.
La directora ejecutiva de la Fundación Wikimedia, Sue Gardner, visitará Madrid la semana que viene para participar en una sesión informativa en la que se ofrecerán los detalles de la colaboración.

MeeGo, ya disponible para móviles

Fuente: eWeek.

El sistema operativo basado en Linux salió al mercado en su primera versión hace algunos días, pero su versión para smartphones estaba en una fase casi inutilizable, ya que solo daba acceso al modo consola en el que los usuarios poco podían aprovechar su potencia.
Sin embargo ahora el proyecto MeeGo ha anunciado la salida de una versión preliminar de este sistema operativo para su instalación en terminales móviles como el Nokia N900 que sin duda será uno de los candidatos a mostrar la potencia y prestaciones del nuevo sistema operativo.
En un post de los desarrolladores de la versión para smartphones se explica que la versión final de MeeGo para terminales móviles estará disponible el próximo mes de octubre -cuando también se prevé que aparezca MeeGo 1.1 para netbooks-, pero en la versión actual ya se pueden adivinar las bases de esta plataforma.
De hecho las capturas disponibles muestran cómo la interfaz gráfica de usuario de este sistema operativo ha sabido adaptarse muy bien a las pequeñas pantallas de los terminales, y Moblin, el proyecto de Intel, se conjuga perfectamente con las prestaciones de estos dispositivos.
Eso sí, la versión actual está aún limitada y tanto la interfaz como las prestaciones de la misma deben ser tomadas en cuenta antes de proceder a una instalación en nuestros dispositivos.

Los japoneses no se animan a la experiencia en 3D

Fuente: Yahoo!

Los fabricantes de televisores pueden estar librando una batalla 3D, pero los consumidores japoneses no están por la labor y el 70 dicen que no tienen planes para comprar un televisor 3D para sus hogares.
Los consumidores dijeron que no estaban interesados en las gafas de visión 3D, y que también culparon de su escaso interés a los elevados precios y a la escasez de contenido disponible, según un sondeo realizado por Kakaku.com, una página web de comparativas de precios.
Los fabricantes de electrónica, como Panasonic y Sony, se han apresurado a sacar al mercado los televisores 3D este año, con la esperanza de que se traslade el furor de éxitos de cine como "Avatar" y "Alicia en el País de las Maravillas".
Pero el 67,4 por ciento de los encuestados dijeron que no estaban interesados en adquirir un televisor 3D, mientras que tan sólo un 31,2 por ciento lo estaban considerando o querían comprar uno.
"Las expectativas de los fabricantes de televisores para el 3D son altas pero contemplando ahora el interés de los consumidores, hay una gran diferencia con las de los fabricantes," dijo Tsuyoshi Kamada, presidente de la sección creativa de Kakadu.com, en un comentario sobre la encuesta.
De los que no tienen planes para comprar un televisor 3D, casi el 70 por ciento de los encuestados citaban el esfuerzo de ponerse gafas 3D, un 57 por ciento dijo que los precios están demasiado altos y casi el 40 por ciento indicó que no existe bastante contenido 3D.
Sony ha lanzado juegos 3D para su Playstation 3 y la cadena de cable japonesa J:Com ofrece una pequeña selección de programas 3D por medio de su servicio de programación por demanda, pero el contenido disponible permanece limitado.
Kakaku.com realizó la encuesta online durante los días 10-16 de junio, recibiendo respuestas de 8.957 personas.

Reglas para conquistar a los nuevos clientes de la era 2.0

Fuente: ABC.

«Escuchar, adaptarnos, implicar y participar» son cuatro reglas básicas de la nueva relación que las empresas -de cualquier sector- deben establecer con sus clientes o consumidores en el escenario digital. Así lo ha subrayado Joost Van Nispen, fundador del Institutue of Direct and Interactive Marketing (ICEMP) en España y profesor de ESIC, durante el Foro de Innovación y Tendencias del Marketing organizado por ABC y ESIC
Van Nispen ha advertido que ya no es suficiente acudir a las prácticas que hasta ahora han dominado el marketing, sino que es necesario dar un paso más allá e impulsar una estrategia específica en las redes sociales. A su juicio, es evidente que el marketing de hoy no debe dar la espalda a dos elementos clásicos: la generación de tráfico, que se logra a través de SEO (optimización en buscadores) y SEM (pay per click), y la conversión (la usabilidad, las landing pages y el e-mail marketing), pero a todo esto se debe sumar la potenciación de la marca a través de los medios sociales.
La relación con el consumidor
Y ¿por qué son interesantes las redes sociales? ¿cuál es su aportación? Claramente su valor añadido es, según el profesor, el «engagement» con el cliente o, lo que es lo mismo, la relación con el consumidor. A través de estos canales «podemos escuchar, comprender y compartir con nuestros clientes», ha asegurado Van Nispen. Aunque admite que «no se puede comer del "engagement"» como único recurso para «vender» un servicio o producto, lo cierto es que en estos momentos es fundamental convertir al cliente en un fan, que es el usuario/miembro de una red social que, sin nada a cambio, se hace seguidor de una marca determinada. «Los fans nos dan su corazón», ha manifestado.
En el nuevo escenario que nos ha traído la Red es primordial que las marcas orienten los esfuerzos a trabajar su reputación, porque hoy sin duda es «un aspecto fundamental». Y, en este sentido, Van Nispen ha afirmado: «lo que dicen de ti es cada vez más importante que lo que dices de ti».
Sobre cuál es la actitud que deben adoptar las empresas en estos entornos sociales, el profesor del ESIC tiene muy claro que ésta se tiene que sustentar en valores como la transparencia, la generosidad y la humildad, pues este es el camino idóneo para estrechar la relación con el cliente. «Pocas empresas entienden que las marcas ya no se anuncian, ahora comparten su experiencia con los consumidores», ha subrayado Van Nispen. De ahí que sea tan importante que las empresas «escuchen y conversen con sus clientes» y que tengan la capacidad de enmendar errores con humildad. Esto es, a su juicio, una garantía para tener éxito.
Al desayuno informativo, que se ha celebrado en la sede de ABC, han asistido directores de marketing y de comunicación de importantes compañías como Ikea, Danone, Volvo, Rusticae, Barrabés, así como Tuenti, la red social española que triunfa entre los jóvenes.

El MIT crea un juego para aprovechar la inteligencia colectiva de los participantes

Fuente: El Pais.

Contribuir a la educación de Nexi, un robot capaz de demostrar sus sentimientos a través de una quincena de expresiones faciales, es lo que se dice un juego de niños, literalmente. De hecho, para hacerlo tan sólo hay que participar en una partida de Mars Escape, un juego online para dos personas, desarrollado por Sonia Chernova y Elisabeth Morant, miembros del grupo de Personal Robot del MIT (Massachussets Institute of Technology), dirigido por Cynthia Breazeal.
El objetivo es que las estrategias de los participantes y sus interacciones aporten la información necesaria para dotar la inteligencia artificial de Nexi de los conocimientos y la experiencia que le permitan realizar determinadas tareas junto con un compañero humano.
En Mars Escape el jugador puede conservar su humanidad y asumir el papel del astronauta o convertirse en un robot. La acción tiene lugar en una remota estación de investigación en Marte. El generador de oxígeno se ha estropeado y los jugadores deben recoger las muestras reunidas durante la misión y regresar a la nave espacial antes de que el oxígeno se acabe. El fatal desenlace acontece a los siete minutos del inicio, así que el juego no puede durar más; si los dos jugadores se organizan rápidamente y colaborar eficazmente pueden terminar antes.

Jugar de dos en dos

A pesar de que la gráfica no es extraordinaria, Mars Escape resulta suficientemente entretenido como para jugarlo unas cuantas veces. Está disponible para Macintosh y PC, se debe descargar previamente y se juega en tiempo real con un compañero remoto. El tutorial dura unos cinco minutos, pero luego hay que esperar a alguien para jugar, ya que no es posible llevar a cabo la misión en solitario. Es el propio sistema quien se encarga de emparejar al azar a los jugadores.
"Aunque las tareas que se deben realizar son siempre las mismas, nos hemos dado cuenta de que hay muchas aproximaciones diferentes y que los jugadores pueden llegar a enfrentarse a ellas de formas muy diversas. Por eso, al terminar el juego les pedimos que contesten unas preguntas sobre su experiencia", indica Sonia Chernova, que lleva trabajando con Elisabeth Morant en este proyecto desde septiembre 2009.
"Mars Escape fue concebido para estudiar el trabajo en equipo, la coordinación y la interacción, con el propósito a largo plazo de crear robots capaces de trabajar con los humanos", explica Chernova.
Las investigadoras están construyendo una enorme base de datos en la que se almacenan las estrategias seguidas a lo largo de miles de partidas y los datos recopilados a través de centenares de interacciones. Posteriormente el análisis algorítmico de esta información servirá para generar un modelo de comportamiento informático, que se utilizará en la programación de las acciones de un robot autónomo.
"El objetivo es que el robot Nexi pueda realizar las mismas acciones con un compañero humano, para poder ser una ayuda valiosa en la vida real para resolver situaciones análogas a las que aparecen en el juego", añade Chernova. Esto sucederá en la etapa final del proyecto, en septiembre, cuando el Museo de la Ciencia de Boston acogerá una versión física y a tamaño humano de Mars Escape. En esta ocasión, el participante ya no podrá escoger qué papel interpretar, sino que deberá llevar a cabo la misión con la ayuda del robot Nexi.
Las dos investigadoras se basaron en un juego anterior, The Restaurant Game, desarrollado por Jeff Orkin y Deb Roy en el MIT Media Lab, cuya experiencia se aprovecha para resolver problemas en el mundo físico.

Un nuevo tipo de red podría permitir un Internet 100 veces más rápido

Fuente: El Mundo.

Internet ha multiplicado de manera increible tanto su velocidad como su ancho de banda a lo largo de su corta vida. El aumento exponencial del número de usuarios y la gran demanda de ambas que requieren desde las nuevas páginas web, los portales de 'streaming' de vídeo o los videojuegos en línea han permitido un despliegue de tecnología de telecomunicaciones como nunca había visto la historia.
Ahora, un laboratorio del MIT ha propuesto unos cambios que podrían permitir un Internet 100 veces más rápido.
La Red de redes es un organismo extremadamente complejo. A pesar de su gran descentralización, lo cierto es que entre nuestro ordenador personal y el resto de nodos de Internet hay un camino mucho más largo y jerarquizado de lo que imaginamos.
Simplificando, Internet se subdivide en pequeñas internets conocidas como Sistemas Autónomos (AS) interconectados unos con otros. Normalmente cada ISP (proveedor de Internet) cuenta con uno o varios. Cuando te conectas a Internet, lo haces realmente a tu AS, que se encarga de anunciar al resto de la Red que tú estás ahí, y a dirigir de la manera más eficaz posible tus conexiones.
Estos AS se interconectan entre sí a través de enormes cables de fibra óptica y routers BGP. Entre estas máquinas y cables existe Internet tal y como lo conocemos, con sus videoconferencias a tiempo real, su 'streaming' de vídeo y poder leer o escribir blogs sin importarnos en qué parte del mundo se guardan esos datos.

El cambio propuesto por el MIT

Las ingentes cantidades de datos que pasan a través de los routers BGP llegan en forma de señal óptica, se convierten a señal eléctrica para poder almacenarse temporalmente, se vuelven a convertir en señal óptica y se envían al próximo nodo, hacia su destino. El almacenamiento temporal sirve para no interrumpir el servicio en caso de que se sature el canal. Según estos investigadores del MIT en el proceso de conversión a señal eléctrica y posterior almacenamiento temporal se pierden tanto tiempo como energía, y, por lo tanto, eficiencia.
Proponen, por lo tanto, con un método al que llaman 'flow switching', establecer canales dedicados entre nodos que se envían grandes volúmenes de información de tal manera que sólo puedan recibir de un único nodo y enviar a otro. Al no tener varias fuentes de entrada no puede haber una saturación del canal y, por lo tanto, no haría falta convertir a señal eléctrica, ni almacenar. El ahorro en tiempo y en gasto energético sería considerable.
Además esto podría hacerse sólo para unas determinadas longitudes de onda, dotando de cierta flexibilidad a un sistema que, según sus propios modelos informáticos, los creadores estiman que podría llegar a multiplicar por 100 la velocidad de la Red. No es probable que lo veamos en el corto plazo porque implantarlo supondría una inversión multimillonaria y cambiar gran parte de las infraestructuras de esa gran Internet que ocurre entre Sistemas Autónomos.
¿Significaría esto aumentar 100 veces la velocidad de nuestras conexiones desde casa o el trabajo? En principio no, porque el cambio no ocurriría a ese nivel, aunque sí dotaría a la Red de la capacidad necesaria para que así fuera. Realmente, desde nuestras conexiones ADSL no habría mucha diferencia. Como máximo, al haber menos congestión en la Red, sí notaríamos que nuestra vida digital transcurre más fluida.

Una tienda holandesa pone precio a Nintendo 3DS: 169,95 euros

Fuente: Vandal.
La tienda holandesa Bart Smit ha hecho la primera fuerte apuesta por la fecha y precio de llegada de Nintendo 3DS a Europa: 15 de marzo y 169,95 euros.

Nintendo ya ha respondido que se trata de mera especulación por parte de la tienda, y han recordado que no han hecho ningún tipo de anuncio oficial para ningún mercado, más allá de asegurar que estará en todos los mercados principales antes de que termine el año fiscal.

Esto pone como límite para la llegada de Nintendo 3DS a Europa el próximo 31 de marzo, pero no se ha dado ningún tipo de pista referente al precio, aunque se ha especulado con un precio de entrada superior a los modelos actuales de Nintendo DSi y DSi XL.

Septiembre parece ser el mes de llegada de Metroid Other M a Europa

Fuente: MeriStation.

Uno de los juegos más esperados del catálogo de Wii podría tener ya fecha de lanzamiento. Metroid Other M, la nueva entrega de la saga que sigue los pasos a la solitaria cazarrecompensas espacial Samus Aran, podría aparecer en Europa en el mes de septiembre.
Según informa la web MCV, en el último número de su magazine (el cual saldrá mañana), Nintendo ha incluido un anuncio que revela septiembre como el mes en el que el juego llegará a las tiendas europeas. Esto confirmaría que la llegada europea no se retrasaría mucho respecto a la americana y a la japonesa, previstas para el 31 de agosto y el 2 de septiembre respectivamente.
El juego, programado esta vez por el Team Ninja, promete investigar más en la personalidad de Samus jugando, tal y como han comentando sus creadores, con la imagen establecida que los jugadores tienen de ella. También será más accesible, con el fin de que pueda ser disfrutado por un espectro mayor de usuarios. 

Toyota retirará del mercado 270.000 autos

Fuente: BBC Mundo.

El gigante automotriz japonés Toyota anunció este jueves que retirará del mercado unos 270.000 autos vendidos en todo el mundo por problemas en los motores.
Este defecto, que puede provocar que el vehículo se detenga mientras es conducido, afecta a siete modelos de su marca de lujo, Lexus, y del popular Toyota Corona, según informó un portavoz de la firma japonesa.
En la mañana del jueves, la automotriz reconoció haber recibido unas 200 quejas sobre las fallas en los motores. Algunos conductores, añadió la empresa, se quejaban de un sonido raro en el motor.
No obstante, indicaron que no se habían reportado accidentes relacionados con esta falla.

Lea: A Toyota le fallan los motores

Por el momento, no se conocen los detalles de la operación de retirada de autos, si bien la compañía ha anunciado que dará información al Ministerio japonés de Transportes el próximo lunes.

Recobrar la confianza

Este es el problema más reciente que enfrenta la automotriz más grande del mundo, que desde septiembre tuvo que retirar del mercado mundial más de 10 millones de vehículos por diferentes fallas.
Sin embargo, cifras recientes muestran que las ventas de Toyota en junio subieron un 26% en comparación con el mismo mes del año anterior.
Pero las preocupaciones sobre el daño en su reputación y el costo de posibles nuevas retiradas de vehículos del mercado bajaron el valor de las acciones de la empresa en más de un 2% este jueves.
El corresponsal de la BBC en Tokio, Roland Buerk, recordó que Toyota ha estado batallando por reconquistar la confianza de los consumidores luego de que populares modelos fueran retirados de la venta por temores de seguridad en aceleradores, pedales que se atascaban en las alfombras y problemas de frenos.
La empresa accedió a pagar una multa de US$16,4 millones al gobierno de Estados Unidos por ocultar durante meses los fallos en el sistema de frenos de sus vehículos.

Lea: Toyota pagará US$16,4 millones

Intel quiere saber cómo se utilizan los ordenadores en el futuro

Fuente: ITespresso.

Ha sido Justin Rattner, CTO de Intel, el encargado de anunciar la creación de nuevo laboratorio, al que se ha bautizado Interaction and Experience Research, durante el Research Day que cada año se celebra en Mountain View. Según ha explicado Rattner, el nuevo laboratorio se centrará en imaginar nuevas experiencias de usuario y nuevas plataformas informáticas.
Desde Intel afirman que la mejor tecnología ya no es suficiente en estos días y que lo que valoran los usuarios es una mejor experiencia. Intel, explicaron durante el Research Day, está presente en más cosas aparte de los ordenadores, como en televisiones, codificadores de televisión, automóviles, etc. A esto hay que sumar los 15 años de investigación en la manera en la que la gente usa, reutiliza y combate a nuevas tecnologías de comunicación y de información.
Rattner explicó que Intel está buscando la manera de unir el entendimiento humano con las investigaciones de la compañía para crear una tecnología de nueva generación.