Fuente: El Pais.
Obama liberará más frecuencias para la telefonía móvil. El presidente de Estados Unidos ha firmado un decreto para liberar frecuencias que permitan un crecimiento sin obstáculos del Internet móvil.
500 megahertzios de frecuencias que estaban reservados a la administración o a medios de comunicación se cederán en el plazo de 10 años a las telecomunicaciones, tanto orales como de transmisión de datos, de acuerdo con un plan nacional de banda ancha. Obama, en un comunicado ha justificado la decisión porque "el mundo va a ser sin hilos y nosotros no podemos ir con retraso".
Este cambio doblará las frecuencias de uso comercial disponibles para la telefonía móvil, los ordenadores portátiles y futuras fórmulas de comunicación máquina a máquina, según la Casa Blanca. Un sector que verá mermado su acceso a frecuencias hertzianas es el de la televisión que, en prinicpio, se había opuesto al cambio pero ahora se muestra abierto a un diálogo constructivo.
Los ingresos por la cesión de estas frecuencias irán dirigidos, según la Casa Blanca, a inversiones en seguridad pública e infraestructuras y reducción del déficit. La cantidad de datos que transitan por las redes inalámbricas crece un 250% cada año.
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2010/06/30
Gamelab vuelve pisando fuerte para abrir el videojuego a todos los públicos
Fuente: El Mundo.
Gamelab, la Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo, comienza el 30 de junio en Gijón pisando fuerte, pese a la crisis, y con el objetivo de servir como altavoz de la industria española, para que todos los públicos asuman que el juego electrónico es "un fenómeno social positivo".
El evento reunirá hasta el próximo viernes en su sexta edición a lo más granado del sector interactivo español y parte del internacional para tomar el pulso a una industria tecnológica que cambia a un ritmo vertiginoso.
La feria se abre por primera vez al público no profesional. Así, se ofrecerán talleres gratuitos de creación de videojuegos, una exposición de imágenes de títulos interactivos inundará Gijón, una muestra recorrerá la trayectoria del mítico Shigeru Miyamoto y habrá demostraciones de las últimas tendencias, como son las 3D, los nuevos mandos y una interfaz de interacción mental.
"Queremos llegar a todo tipo de público con normalidad, tratar de que el videojuego sea algo accesible y cotidiano para todo el mundo, que todos se percaten de que es un fenómeno social positivo", explicó el director de la feria, Iván Fernández-Lobo.
El responsable de Gamelab está convencido de que la reacción positiva del público revierte en la dinamización de la industria española, ya que hablar de ella como de un sector de oportunidades e innovación producirá que se generen más proyectos, inversiones y que surjan más emprendedores.
"La industria vive su mejor momento sobre todo por ilusión, por proyectos nuevos, porque se lo está empezando a creer. Está claro que hay equipos muy buenos, empresarios que tienen muy buena visión y que están abriendo las puertas a los jóvenes para que puedan generar una industria fuerte", sostuvo.
En su afán de ser una feria representativa de lo que se cuece en el ámbito de los videojuegos, Gamelab analizará las nuevas interfaces de interacción con las consolas, la revolución de los juegos "casuales" y de los títulos en las redes sociales, la fuerte incursión de los dispositivos móviles, la llegada de la televisión al ocio interactivo y la creciente distribución 'online'.
Por su parte, Mercurysteam presentará Castlevania: Lords of Shadow, que sedujo a Hideo Kojima y a Konami, Ubisoft Barcelona enseñará MotionSports, su apuesta para Kinect, Novarama hablará de su nuevo proyecto tras el exitoso Invizimals y Bitoon Entertainment llegará con Basket Dudes, un 'multijugador masivo' en línea gratuito.
En la feria también se estudiará el impacto que la rápida evolución de la tecnología tiene en los creadores, algo que Fernández-Lobo considera positivo.
"El videojuego nació en la era digital como un producto tecnológico y por lo tanto no le cuesta adaptarse o innovar. El videojuego es innovación pura por lo que no es nada raro para los creadores reciclarse constantemente. La competencia entre consolas y otros dispositivos demuestra que se están abriendo muchas puertas que los creadores deben aprovechar", ha apuntado.
Durante la feria se entregarán los III Premios Nacionales a la Industria del Videojuego, conocidos popularmente como 'Pulgas', que reconocerán los mejores trabajos desarrollados por los profesionales españoles durante el último año.
El evento reunirá hasta el próximo viernes en su sexta edición a lo más granado del sector interactivo español y parte del internacional para tomar el pulso a una industria tecnológica que cambia a un ritmo vertiginoso.
La feria se abre por primera vez al público no profesional. Así, se ofrecerán talleres gratuitos de creación de videojuegos, una exposición de imágenes de títulos interactivos inundará Gijón, una muestra recorrerá la trayectoria del mítico Shigeru Miyamoto y habrá demostraciones de las últimas tendencias, como son las 3D, los nuevos mandos y una interfaz de interacción mental.
"Queremos llegar a todo tipo de público con normalidad, tratar de que el videojuego sea algo accesible y cotidiano para todo el mundo, que todos se percaten de que es un fenómeno social positivo", explicó el director de la feria, Iván Fernández-Lobo.
El responsable de Gamelab está convencido de que la reacción positiva del público revierte en la dinamización de la industria española, ya que hablar de ella como de un sector de oportunidades e innovación producirá que se generen más proyectos, inversiones y que surjan más emprendedores.
"La industria vive su mejor momento sobre todo por ilusión, por proyectos nuevos, porque se lo está empezando a creer. Está claro que hay equipos muy buenos, empresarios que tienen muy buena visión y que están abriendo las puertas a los jóvenes para que puedan generar una industria fuerte", sostuvo.
En su afán de ser una feria representativa de lo que se cuece en el ámbito de los videojuegos, Gamelab analizará las nuevas interfaces de interacción con las consolas, la revolución de los juegos "casuales" y de los títulos en las redes sociales, la fuerte incursión de los dispositivos móviles, la llegada de la televisión al ocio interactivo y la creciente distribución 'online'.
Por su parte, Mercurysteam presentará Castlevania: Lords of Shadow, que sedujo a Hideo Kojima y a Konami, Ubisoft Barcelona enseñará MotionSports, su apuesta para Kinect, Novarama hablará de su nuevo proyecto tras el exitoso Invizimals y Bitoon Entertainment llegará con Basket Dudes, un 'multijugador masivo' en línea gratuito.
En la feria también se estudiará el impacto que la rápida evolución de la tecnología tiene en los creadores, algo que Fernández-Lobo considera positivo.
"El videojuego nació en la era digital como un producto tecnológico y por lo tanto no le cuesta adaptarse o innovar. El videojuego es innovación pura por lo que no es nada raro para los creadores reciclarse constantemente. La competencia entre consolas y otros dispositivos demuestra que se están abriendo muchas puertas que los creadores deben aprovechar", ha apuntado.
Durante la feria se entregarán los III Premios Nacionales a la Industria del Videojuego, conocidos popularmente como 'Pulgas', que reconocerán los mejores trabajos desarrollados por los profesionales españoles durante el último año.
El 'peligro' de los genes troyanos
Fuente: Publico.
"Muchos laboratorios están estudiando si los organismos modificados genéticamente son seguros para el consumo humano pero, hasta donde yo sé, el nuestro es el único que estudia si serán seguros para el planeta", declaró en febrero de 2004 el biólogo Richard Howard, de la Universidad de Purdue (EEUU). Exageraba. Científicos de la Universidad de Ohio, por ejemplo, habían analizado en 2003 más de 150.000 semillas cultivadas en México para buscar huellas de contaminación de genes de plantas transgénicas en el maíz nativo. No hallaron ni rastro, pero estos estudios eran poco conocidos cuando Howard se topó con una peligrosa carambola producida por un pez transgénico.
Su equipo, con dinero del Departamento de Agricultura de EEUU, descubrió con un modelo matemático (no en condiciones naturales) que la versión modificada genéticamente de una especie de pez, el medaka japonés, se reproducía tres veces más rápido que sus hermanos no transgénicos debido a su mayor tamaño. Sin embargo, por cada 100 crías naturales que llegaban a adultas, sólo 70 transgénicas lo conseguían. "Imagina un pastel, y que te comes un tercio al día. La mitad habrá desaparecido en dos días y en una semana sólo te quedará una décima parte. Es concebible que un efecto similar ocurra en las poblaciones de peces si un organismo modificado con estos genes troyanos se escapa", alertaba Howard.
Su estudio, publicado en la revista PNAS, es la principal munición de las ONG que se oponen a los "peces frankenstein". Para AquaBounty, la empresa que desarrolla el salmón transgénico, el riesgo es ínfimo. La compañía, que sólo venderá los huevos a las piscifactorías, asegura que todos sus salmones serán hembras estériles que se criarán en instalaciones cerradas. "Como estos peces son incapaces de reproducirse, no puede haber flujo genético a los salmones salvajes", arguyen.
Su equipo, con dinero del Departamento de Agricultura de EEUU, descubrió con un modelo matemático (no en condiciones naturales) que la versión modificada genéticamente de una especie de pez, el medaka japonés, se reproducía tres veces más rápido que sus hermanos no transgénicos debido a su mayor tamaño. Sin embargo, por cada 100 crías naturales que llegaban a adultas, sólo 70 transgénicas lo conseguían. "Imagina un pastel, y que te comes un tercio al día. La mitad habrá desaparecido en dos días y en una semana sólo te quedará una décima parte. Es concebible que un efecto similar ocurra en las poblaciones de peces si un organismo modificado con estos genes troyanos se escapa", alertaba Howard.
Su estudio, publicado en la revista PNAS, es la principal munición de las ONG que se oponen a los "peces frankenstein". Para AquaBounty, la empresa que desarrolla el salmón transgénico, el riesgo es ínfimo. La compañía, que sólo venderá los huevos a las piscifactorías, asegura que todos sus salmones serán hembras estériles que se criarán en instalaciones cerradas. "Como estos peces son incapaces de reproducirse, no puede haber flujo genético a los salmones salvajes", arguyen.
"Habrá que pescar más"
Sin embargo, al responsable de la campaña de Transgénicos de Greenpeace, Juan-Felipe Carrasco, no le tranquiliza esta respuesta. Señala que los salmones pueden "desequilibrar los ecosistemas" si llegan al mar, "como ha ocurrido con truchas no transgénicas de piscifactoría que han escapado y están compitiendo por su mayor tamaño con las poblaciones naturales". Para Carrasco, es necesario cambiar el sistema: "Para dar de comer a este monstruo hay que pescar más y plantar más soja, porque consume pienso vegetal y animal. Lo que hay que hacer es consumir productos locales y de temporada y evitar los derivados animales, no producir salmones transgénicos".Proveedor de internet es obligado a bloquear acceso a The Pirate Bay
Fuente: Infobae.
Una causa iniciada por la industria cinematográfica de los EEUU finalizó en una orden judicial de un tribunal de Estocolmo, que amenazó con una multa superior a los u$s60.000 en contra de BlackInternet .
"Muchos clientes entenderán nuestro dilema, lo que hay que hacer es cambiar la ley para que sea más realista", dijo el presidente ejecutivo de Black Internet, Victor Möller, en declaraciones a una emisora de radio sueca.
De acuerdo a laagencia de noticias Europa Press , esta es la primera vez que un proveedor web de Suecia toma tal decisión, impidiendo así que miles de usuarios de ese país puedan acceder a The Pirate Bay.
Por su lado, el sitio Torrentfreak asegura que aún está por verse si esta decisión logra que otros proveedores de acceso tomen el mismo camino.
Black Internet había sido obligada el año pasado a dejar de prestarservicio de alojamiento a The Pirate Bay.
Una causa iniciada por la industria cinematográfica de los EEUU finalizó en una orden judicial de un tribunal de Estocolmo, que amenazó con una multa superior a los u$s60.000 en contra de Black
"Muchos clientes entenderán nuestro dilema, lo que hay que hacer es cambiar la ley para que sea más realista", dijo el presidente ejecutivo de Black Internet, Victor Möller, en declaraciones a una emisora de radio sueca.
De acuerdo a la
Por su lado, el sitio Torrentfreak asegura que aún está por verse si esta decisión logra que otros proveedores de acceso tomen el mismo camino.
Black Internet había sido obligada el año pasado a dejar de prestar
EE.UU. busca certificar la identidad en la Red
Fuente: La Nacion.
En el complejo mundo de Internet, ¿cómo sabe uno con quién está hablando, a quién le compra algo o si su banco puede realmente determinar quién entra a pedir información sobre su cuenta?
En medio de crecientes instancias de robo de identidad, violaciones de cuentas bancarias y sofisticadas estafas en la Red, el gobierno estadounidense busca alternativas para volver más seguras esas transacciones en el ciberespacio.
Sin embargo, las autoridades deben tener un especial cuidado con este interés, pues las gestiones para crear tarjetas de identificación, certificados personales y otros sistemas de identificadores crea preocupaciones de privacidad y temores de que el gobierno está vigilando a sus ciudadanos en Internet.
Ante este panorama, la Casa Blanca presentó de forma preliminar los lineamientos por un sistema voluntario de identificación. Para avanzar con esta iniciativa estableció una página de Internet para colectar opiniones y recomendaciones de expertos y usuarios sobre cómo debería quedar estructurado.
El sitio ya estaba recibiendo votos, comentarios y sugerencias, subrayando la naturaleza controversial de cualquier discusión sobre regulación de Internet. "La tecnología que ha traído tantos beneficios a nuestra sociedad y nos ha dado tanto poder también ha dado poder a quienes desean causar daño", dijo Howard Schmidt , el coordinador de la Casa Blanca para asuntos en la Red, en un mensaje en su blog sobre la necesidad de mayor seguridad en Internet.
El plan, dijo, busca un futuro en el que la gente podrá obtener un identificador seguro -una especie de tarjeta de identificación o un certificado digital- de una serie de servicios de Internet. De esta forma, los usuarios podrán entonces probar quiénes son cuando realizan sus transacciones en la Red.
"La autentificación ha sido el objetivo central de la política de seguridad en Internet desde inicios de los 90", dijo James Lewis, experto en seguridad cibernética y miembro del Centro de Estudios Estratégicos e Internacionales. Cree que esta última gestión tiene más probabilidades de éxito que las previas, "pero necesitamos ver cuánta oposición genera y si la gente realmente la usa si es implementada".
En el complejo mundo de Internet, ¿cómo sabe uno con quién está hablando, a quién le compra algo o si su banco puede realmente determinar quién entra a pedir información sobre su cuenta?
En medio de crecientes instancias de robo de identidad, violaciones de cuentas bancarias y sofisticadas estafas en la Red, el gobierno estadounidense busca alternativas para volver más seguras esas transacciones en el ciberespacio.
Sin embargo, las autoridades deben tener un especial cuidado con este interés, pues las gestiones para crear tarjetas de identificación, certificados personales y otros sistemas de identificadores crea preocupaciones de privacidad y temores de que el gobierno está vigilando a sus ciudadanos en Internet.
Ante este panorama, la Casa Blanca presentó de forma preliminar los lineamientos por un sistema voluntario de identificación. Para avanzar con esta iniciativa estableció una página de Internet para colectar opiniones y recomendaciones de expertos y usuarios sobre cómo debería quedar estructurado.
El sitio ya estaba recibiendo votos, comentarios y sugerencias, subrayando la naturaleza controversial de cualquier discusión sobre regulación de Internet. "La tecnología que ha traído tantos beneficios a nuestra sociedad y nos ha dado tanto poder también ha dado poder a quienes desean causar daño", dijo Howard Schmidt , el coordinador de la Casa Blanca para asuntos en la Red, en un mensaje en su blog sobre la necesidad de mayor seguridad en Internet.
El plan, dijo, busca un futuro en el que la gente podrá obtener un identificador seguro -una especie de tarjeta de identificación o un certificado digital- de una serie de servicios de Internet. De esta forma, los usuarios podrán entonces probar quiénes son cuando realizan sus transacciones en la Red.
"La autentificación ha sido el objetivo central de la política de seguridad en Internet desde inicios de los 90", dijo James Lewis, experto en seguridad cibernética y miembro del Centro de Estudios Estratégicos e Internacionales. Cree que esta última gestión tiene más probabilidades de éxito que las previas, "pero necesitamos ver cuánta oposición genera y si la gente realmente la usa si es implementada".
La historia y personajes de Star Wars: El Poder de la Fuerza podrían saltar al cine
Fuente: Vandal.
Haden Blackman, productor ejecutivo de la saga The Force Unleashed -El Poder de la Fuerza en España- ha comentado que los personajes y eventos de los juegos podrían dar el salto algún día a la televisión o incluso al cine.
"Lo espero, estamos en contacto con editoriales para publicar cómics y novelas que aborden las historias y personajes que hemos creado. Algún día, con suerte, los veremos en la pantalla pequeña -series- o grande", ha comentado Blackman.
"Estamos tratando un largo periodo que no se había explorado. El Poder de la Fuerza fue la primera gran historia en esa época. Creo que sorprendimos a muchos fans porque mostramos la formación de la Alianza Rebelde e introducimos el concepto del aprendiz oscuro secreto."
Blackman se ha mostrado "muy excitado" en contribuir al universo de Star Wars de esta manera: "Lucasfilm ha sido muy buena al permitirnos crear lo que necesitásemos para hacer el juego lo mejor posible y contar mejor la historia."
"Lo espero, estamos en contacto con editoriales para publicar cómics y novelas que aborden las historias y personajes que hemos creado. Algún día, con suerte, los veremos en la pantalla pequeña -series- o grande", ha comentado Blackman.
"Estamos tratando un largo periodo que no se había explorado. El Poder de la Fuerza fue la primera gran historia en esa época. Creo que sorprendimos a muchos fans porque mostramos la formación de la Alianza Rebelde e introducimos el concepto del aprendiz oscuro secreto."
Blackman se ha mostrado "muy excitado" en contribuir al universo de Star Wars de esta manera: "Lucasfilm ha sido muy buena al permitirnos crear lo que necesitásemos para hacer el juego lo mejor posible y contar mejor la historia."
Aaron Greenberg se corrige: Project Milo sigue adelante
Fuente: MeriStation.
Cuestión de horas, ni más ni menos, ha sido lo que ha tenido en vilo a una gran cantidad de usuarios tras conocer a través del jefe de la división Xbox, Aaron Greenberg, que el ambicioso "human-simulator" conocido como Project Milo y mostrado en el E3 2009 como demostración del potencial de Natal (ahora Kinect), se trataba sólo de una demo técnica y que nunca vería la luz como juego. Ayer recogíamos estas declaraciones del directivo y hoy afirma haberse equivocado, al menos en parte, habiendo rectificado sus declaraciones y dejando la puerta abierta al proyecto.
"Project Milo sigue en desarrollo en Lionhead Studios," explicaba a Kotaku, "Es sólo que no es un producto que planeemos lanzar estas navidades. El equipo de Lionhead siempre ha estado en el centro de la innovación y así continuarán", añadía. Peter Molyneux anunció recientemente que el próximo mes de julio veríamos novedades sobre Milo, así que es de esperar que pronto sepamos algo más de este enigmático y ambicioso proyecto.
Cuestión de horas, ni más ni menos, ha sido lo que ha tenido en vilo a una gran cantidad de usuarios tras conocer a través del jefe de la división Xbox, Aaron Greenberg, que el ambicioso "human-simulator" conocido como Project Milo y mostrado en el E3 2009 como demostración del potencial de Natal (ahora Kinect), se trataba sólo de una demo técnica y que nunca vería la luz como juego. Ayer recogíamos estas declaraciones del directivo y hoy afirma haberse equivocado, al menos en parte, habiendo rectificado sus declaraciones y dejando la puerta abierta al proyecto.
"Project Milo sigue en desarrollo en Lionhead Studios," explicaba a Kotaku, "Es sólo que no es un producto que planeemos lanzar estas navidades. El equipo de Lionhead siempre ha estado en el centro de la innovación y así continuarán", añadía. Peter Molyneux anunció recientemente que el próximo mes de julio veríamos novedades sobre Milo, así que es de esperar que pronto sepamos algo más de este enigmático y ambicioso proyecto.
China y Taiwán firman un acuerdo histórico
Fuente: BBC Mundo.
Sin embargo, como informa el corresponsal de la BBC en Taiwán, Chris Hogg, el gobierno de Pekín se mostró entusiasta.
"Para China, este pacto tiene un significado más político que económico", precisó.
"A Pekín, por supuesto, le gustaría ver que se hacen progresos hacia la reunificación y el tratado es parte de su estrategia de poder blando, diseñada para ganarse al pueblo taiwanés", añadió Hogg.
El primer ministro chino, Wen Jiabao, afirmó: "Podemos ceder nuestros beneficios porque los compatriotas de Taiwán son nuestros hermanos".
En esa ciudad el líder comunista Mao Tse Tung, y el presidente nacionalista, Chiang Kai-shek, intentaron pactar sin éxito una tregua tras la Segunda Guerra Mundial.
La rebaja de tarifas aduaneras beneficiará a bienes taiwaneses por un valor de US$14.000 millones y a mercancías chinas por US$3.000 millones.
En Taiwán, el acuerdo ha dividido a la población. Los más críticos sostienen que la "aparente generosidad china" incrementará la influencia de Pekín sobre la isla y hará a Taiwán vulnerable ante un flujo de importaciones baratas de China.
El sábado hubo una multitudinaria marcha por las calles de la capital, Taipei, para expresar la oposición a la firma del acuerdo comercial.
Lea también: Marcha multitudinaria en Taiwán contra el tratado
China y Taiwán firmaron este martes un tratado de libre comercio que es considerado el avance más importante desde que una sangrienta guerra civil separara a ambas partes hace 60 años.
El acuerdo otorga mayores beneficios a los exportadores de taiwaneses que a los chinos.Sin embargo, como informa el corresponsal de la BBC en Taiwán, Chris Hogg, el gobierno de Pekín se mostró entusiasta.
"Para China, este pacto tiene un significado más político que económico", precisó.
"A Pekín, por supuesto, le gustaría ver que se hacen progresos hacia la reunificación y el tratado es parte de su estrategia de poder blando, diseñada para ganarse al pueblo taiwanés", añadió Hogg.
El primer ministro chino, Wen Jiabao, afirmó: "Podemos ceder nuestros beneficios porque los compatriotas de Taiwán son nuestros hermanos".
Oposición en Taiwán
El lugar elegido para el tratado, Chongqing, en el sur de China, tiene un importante valor simbólico para ambas partes.En esa ciudad el líder comunista Mao Tse Tung, y el presidente nacionalista, Chiang Kai-shek, intentaron pactar sin éxito una tregua tras la Segunda Guerra Mundial.
La rebaja de tarifas aduaneras beneficiará a bienes taiwaneses por un valor de US$14.000 millones y a mercancías chinas por US$3.000 millones.
En Taiwán, el acuerdo ha dividido a la población. Los más críticos sostienen que la "aparente generosidad china" incrementará la influencia de Pekín sobre la isla y hará a Taiwán vulnerable ante un flujo de importaciones baratas de China.
El sábado hubo una multitudinaria marcha por las calles de la capital, Taipei, para expresar la oposición a la firma del acuerdo comercial.
Lea también: Marcha multitudinaria en Taiwán contra el tratado
Amazon se queda sin productos durante varias horas
Fuente: ITespresso.
Amazon.com sufrió ayer problemas en su servicio. Pese a que la página de comercio electrónico seguía activa, durante un plazo aproximado de tres horas se produjeron fallos que hicieron que el catálogo de artículos en venta se mostrara vacío.
En lugar de mostrar las imágenes y la información de los productos estos espacios aparecían en blanco y lo mismo ocurría con las listas de artículos. Por su parte, las aplicaciones para iPad, iPhone y Android sí que parecían funcionar, aunque no del todo bien.
Amazon, quien aún no ha dado una razón de peso para la avería, la reflejaba: “Actualmente estamos experimentando un problema que afecta a la capacidad de los usuarios para hacer pedidos en Amazon.com”.
El fallo ha sorprendido a muchos de sus clientes por la fiabilidad de la web de Amazon. Según recoge Cnet, la última incidencia fue en 2008, cuando se produjo un corte de 90 minutos Anteriormente, se dieron averías en 2006, con la suspensión del servicio por varias horas, y en 1999, con 30 minutos de apagón.
Según las estadísticas de la plataforma, se estima que Amazon podría haber perdido unos 51.400 millones de dólares por cada minuto de avería. La Bolsa también se vio afectada por el problema, con un descenso de las acciones de la firma del 7,8% al cierre de la jornada bursátil.
Amazon.com sufrió ayer problemas en su servicio. Pese a que la página de comercio electrónico seguía activa, durante un plazo aproximado de tres horas se produjeron fallos que hicieron que el catálogo de artículos en venta se mostrara vacío.
En lugar de mostrar las imágenes y la información de los productos estos espacios aparecían en blanco y lo mismo ocurría con las listas de artículos. Por su parte, las aplicaciones para iPad, iPhone y Android sí que parecían funcionar, aunque no del todo bien.
Amazon, quien aún no ha dado una razón de peso para la avería, la reflejaba: “Actualmente estamos experimentando un problema que afecta a la capacidad de los usuarios para hacer pedidos en Amazon.com”.
El fallo ha sorprendido a muchos de sus clientes por la fiabilidad de la web de Amazon. Según recoge Cnet, la última incidencia fue en 2008, cuando se produjo un corte de 90 minutos Anteriormente, se dieron averías en 2006, con la suspensión del servicio por varias horas, y en 1999, con 30 minutos de apagón.
Según las estadísticas de la plataforma, se estima que Amazon podría haber perdido unos 51.400 millones de dólares por cada minuto de avería. La Bolsa también se vio afectada por el problema, con un descenso de las acciones de la firma del 7,8% al cierre de la jornada bursátil.
Apple busca ingenieros para arreglar las antenas de su iPhone 4
Fuente: Silicon News.
Como en el cuento infantil en el que las opciones se encabalgan unas con otras, en el de Apple una antena defectuosa ha dado mucho de sí. Primero no era un error, luego la culpa era de unos usuarios que no sabían arreglar sus terminales y después no había nada que un poco de pintauñas o un trozo de celo no arreglase.
Pero ahora Apple ha decidido optar por la vía profesional y se ha lanzado a fichar ingenieros para reparar esa antena que en principio no funcionaba mal. La compañía ha lanzado una oferta de empleo en su site corporativo buscando ingenieros para las antenas de su iPhone y de su iPod.
Las tareas de estos ingenieros estarán relacionadas con la "optimización de los resultados de las ondas de los disposivos móviles wireless", como recoge TechCrunch.
Como en el cuento infantil en el que las opciones se encabalgan unas con otras, en el de Apple una antena defectuosa ha dado mucho de sí. Primero no era un error, luego la culpa era de unos usuarios que no sabían arreglar sus terminales y después no había nada que un poco de pintauñas o un trozo de celo no arreglase.
Pero ahora Apple ha decidido optar por la vía profesional y se ha lanzado a fichar ingenieros para reparar esa antena que en principio no funcionaba mal. La compañía ha lanzado una oferta de empleo en su site corporativo buscando ingenieros para las antenas de su iPhone y de su iPod.
Las tareas de estos ingenieros estarán relacionadas con la "optimización de los resultados de las ondas de los disposivos móviles wireless", como recoge TechCrunch.
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