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2009/11/25

Las Fuerzas Aéreas de EEUU comprarán 2.200 PS3

Fuente: El Mundo.

Ésta no es la primera vez que se compran estas consolas dentro del ejército estadounidense, ya que el pasado marzo ya se adquirieron más de 300 unidades.

El gran procesador de la máquina de Sony ha propiciado que las Fuerzas Aéreas estadounidenses se hayan sentido atraídas y las hayan adquirido, según informa Information Week.

Una ventaja de la PS3 frente a un ordenador de las mismas características es el precio, ya que la máquina de Sony es más barata que un superordenador.

La PlayStation 3 se utilizará en la investigación en el procesamiento de imágenes múltiples de alta resolución y de vídeo de alta definición, así como en sistemas neuromórficos.

El estrés se dispara en todo el mundo

Fuente: Publico.

Según una encuesta mundial realizada por Regus en más de 11.000 empresas de 13 países, el 58% de compañías ha tenido un considerable aumento del nivel de estrés en el puesto de trabajo durante los dos últimos años.

En España, el 58% de los empleados menciona un incremento del estrés durante la crisis financiera equiparable al que han sufrido sus equivalentes del resto del mundo.

De la encuesta se deduce que el 58% de los empleados españoles experimentaron un aumento del estrés similar al de los empleados del resto del mundo. El 58% de ellos comenta que su nivel de estrés ha aumentado "bastante" o "mucho" durante los dos últimos años.

El aumento más significativo en el nivel de estrés se produceen China ya que, según el estudio, afecta al 86% de los encuestados. El menor aumento se produce en Alemania y en Holanda, donde el 48% y el 47% respectivamente de los encuestados hablan de un aumento del estrés en el puesto de trabajo.

La encuesta confirma también que los empleados españoles se ven particularmente presionados por la exigencia del aumento de la rentabilidad: el 41% declara que dicha exigencia ha sido la responsable del incremento del estrés en el puesto de trabajo. La presión para mantener la excelencia en el servicio al cliente aparece como la segunda causa de estrés, con un 26% de los encuestados identificándola como el principal origen dedicho estrés.

El tamaño de la empresa también influye en el nivel de estrés experimentado en los últimos años. Según la encuesta, los empleados de las empresas españolas de mayor tamaño (más de 1.000 trabajadores) han sufrido un mayor aumento del estrés: el 72% de las grandes empresas dice haber sufrido un aumento frente al 52% de las personas que trabajan en PYMES.

Un nuevo gusano para el iPhone

Fuente: La Vanguardia.

Tras la alerta que supuso el primer virus para el iPhone, se ha registrado un nuevo ataque de virus para usuarios de iPhones desbloqueados, el más grave hasta el momento, ya que convierte a estos terminales en zombis, permitiendo a los 'hackers' controlar el terminal, según alertó la empresa de seguridad informática Sophos.

El primer virus para iPhone fue descubierto hace dos semanas. Sin intenciones criminales o maliciosas aparentes, el gusano conocido como Ikee, a parte de utilizar ancho de banda, se limitaba a cambiar el fondo de pantalla tradicional del iPhone por una fotografía de Rick Astley, un cantante inglés de la década de los 80, con el mensaje 'Ikee nunca te va a abandonar'.

Sin embargo, durante el pasado fin de semana, un nuevo gusano, conocido informalmente como 'Duh' o 'Ikee.B' por los investigadores de seguridad, ha sido diseñado para conectarse con un servidor en Lituania y seguir las órdenes de los piratas informáticos a distancia.

El gusano 'Duh', descubierto en zona de los Países Bajos, tiene como objetivo, al igual que su predecesor, buscar iPhones vulnerables, aunque en este caso, se incluye un amplio rango de IPs de diversos países, tales como Países Bajos, Portugal, Australia, Austria y Hungría. "El último malware para iPhone es doblemente peligroso, ya que no sólo supone un acceso al iPhone sin permiso, sino que, también, cede el control del teléfono a un servidor de comandos botnet con sede en Lituania", afirma Graham Cluley, Consutor de Tecnología de Sophos. "Eso convierte al iPhone en un zombi, listo para descargar y ejecutar cualquier comando de los ciberdelincuentes pudieran desear en el futuro.

En este sentido, los usuarios que piensen que su teléfono pueda estar infectado, deberían considerar que todos los datos almacenados en su iPhone están comprometidos", afirma Cluley. Además, según Sophos, 'Duh' cambia la contraseña del iPhone, lo que significa que los hackers conocen cuál es, pero los usuarios afectados no, lo que permite a los cibercriminales volver a meterse en el iPhone más tarde. Sophos recomienda a todos los usuarios de teléfonos desbloqueados cambiar su contraseña por defecto, "alpine", por otra, para evitar estos ataques. "La contraseña por defecto de Apple - "Alpine"- en el iPhone rompe con dos reglas fundamentales - está en el diccionario y es muy conocida.

Esto parece no importarle a la mayoría de los usuarios del iPhone, es decir, a aquellos que no han desbloqueado sus terminales y han instalado SSH para tener acceso remoto, pero deben de tener cuidado porque este nuevo gusano entrará por la fuerza e inmediatamente la cambiará su contraseña", explica Paul Ducklin, Director de Tecnología de Sophos en Asia Pacífico.

Google explica en un anuncio por qué no borra una imagen ofensiva de Michelle Obama

Fuente: El Pais.

Una búsqueda en Google sobre imágenes de Michelle Obama da como resultado preeminente una foto trucada de su rostro con intenciones ofensivas. La semana pasada, Google retiró el enlace al sitio alegando que albergaba un programa malicioso pero lo ha repuesto. Por encima del resultado de la búsqueda, Google ha colocado un anuncio de su propia compañía en el que justifica el no haber borrado el citado enlace.

En el texto se admite que algunas veces, incluso con búsquedas inocuas, se ofrecen resultados que no lo son. "Los ingenios de búsqueda", explica Google, "reflejan los contenidos que hay en Internet".

"Las creencias y las prefrencias de aquellos que trabajan en Google, como la opinión del público en general, no determinan o alteran nuestros resultados de búsqueda.". Aunque Google se reserva el derecho de suprimir un enlace, prosigue la explicación, la integridad de éstos es muy importante para el buscador. "No suprimimos un enlace de nuestros resultados simplemente porque es impopular o recibimos quejas sobre su contenido". Según Google, sólo se hace en caso de infringir la ley o a petición del propietario del sitio.

Juicio en Italia

La fiscalía de Milán pide penas de seis meses a un año de cárcel a varios directivos de Google en Italia por haber albergado un vídeo ofensivo protagonizado por un niño disminuído asediado por otros niños. El vídeo permaneció colgado en Google Vídeos. La familia del joven retiró la demanda, pero el ayuntamiento milanés prosiguió con la misma. Google alega que retiró el vídeo, tras dos meses de permanecer en la Red, una vez le fue comunicado por las autoridades la existencia del mismo. Los demandantes consideran que Google debía haber tomado la iniciativa de retirarlo.

Un kilo de patatas, papel higiénico y un iPhone

Fuente: Yahoo!

Los tiempos en que el iPhone era un teléfono exclusivo tocan a su fin. La cadena de supermercados Tesco, la mayor del Reino Unido y la tercera del mundo por detrás de la americana Wal-Mart y la francesa Carrefour, ha anunciado que su división de telefonía móvil Tesco Mobile comenzará a vender el teléfono móvil de Apple en sus establecimientos. No se han comunicado las tarifas, pero se asegura que serán 'muy competitivas'.

En realidad, los iPhones que venda Tesco seguirán conectándose a la red móvil de O2, la filial internacional de Telefónica que ya vende el iPhone en el Reino Unido, pues Tesco Mobile es un operador virtual que utiliza la red de O2. La operadora comercializaba el iPhone en exclusiva desde su lanzamiento en 2007, pero recientemente perdió esa exclusividad y tanto Orange, que ya lo vende, como Vodafone, que lo hará desde principios de 2010, han incorporado el móvil de Apple a sus respectivos catálogos.

Los supervivientes

Fuente: ABC.

Hace aproximadamente un mes comentábamos las intenciones de la Unión Europea para aprobar un paquete de medidas sobre telecomunicaciones que incluían la posibilidad de cortar el acceso a Internet a quien ‘piratee’ música, películas u otros archivos protegidos por derechos de autor, incluso si no hay una autorización judicial previa. Los planes de nuestros representantes en la Eurocámara se hicieron ayer realidad dando luz verde a esta nueva regulación por 510 votos a favor y sólo 40 en contra. Los países de la UE tienen de plazo hasta el próximo mes de junio para incorporarla a sus respectivas legislaciones.

La polémica está servida y el debate asegurado. Los hay quiénes piensan que se ha perdido una oportunidad histórica de afirmar los derechos básicos de los usuarios a favor de un Internet abierto, libre y competitivo. Otros por el contrario dicen que no debemos ser alarmistas puesto que la ley también contempla que el corte de Internet “sólo se impondrá si es apropiado, proporcionado y necesario”. ¿Pero realmente se le pueden poner puertas al campo, candados al cielo o cercos al mar? La Red tiene una fuerza infinitamente neutral y democrática que nos ha hecho evolucionar hasta el punto en que nos encontramos y por muchos límites a la libertad que se instauren, siempre desearemos ser un piel roja.

Quizás deberíamos tomar nota de la teóría desarrollada por Charles Darwin en "El Origen de las Especies", que está de aniversario y en la cual el naturalista inglés abordó la selección natural determinando que no son las especies más fuertes las que sobreviven, sino las que mejor se adaptan al cambio. Otra fecha rememorada en la Red es la de la muerte de Freddie Mercury; hace dieciocho años que nos dejó pero sus letras y canciones resuenan con fuerza. Por eso, pese a todo, ahora y con más fuerza que nunca, es el momento de entonar el "We are the campions".

Twitter estudia salir a bolsa

Fuente: Libertad Digital.

"El 2010 va a ser realmente el año de los resultados. No sé si vamos a ser rentables, pero tenemos mucho tiempo", dijo Stone el lunes.

Twitter recibió en septiembre capital de inversores como el fondo T. Rowe Price y la compañía de capital privado Insight Venture Partners, lo que según analistas prepara el camino para una eventual oferta pública inicial (OPI). Según una persona familiarizada con el asunto, los nuevos fondos ascenderían a 100 millones de dólares, lo que teóricamente valoraría a la compañía en 1.000 millones de dólares.

Stone dijo a periodistas que no quería vender la compañía, pero que exploraría las alternativas a una oferta pública inicial. "El asunto es que queremos construir nuestra propia compañía que dure mucho tiempo. Si una OPI es el modo de hacerlo, entonces seguro [que sí]. No lo hemos descartado aún de nuestro calendario", dijo en los corros de un taller de emprendedores.

"Definitivamente no estamos interesados en vender la compañía", declaró. "Si una IPO es el único modo, entonces seguro. Pero si hay otro modo eso también sería fantástico. Quizá surja un nuevo camino", dijo en la Universidad de Oxford.

Stone no quiso aportar detalles sobre cómo introduciría Twitter publicidad el próximo año, pero apuntó a que sería diferente de las formas tradicionales de publicidad online, que incluyen anuncios gráficos y búsquedas patrocinadas. "Le va a encantar a todo el mundo. Va a ser alucinante", dijo cuando se le preguntó por los peligros de que sus decenas de millones de visitantes se ofendan por la decisión.

Twitter, que permite a la gente enviar mensajes de texto de 140 caracteres a un grupo de "seguidores", es una de las compañías de internet de más rápido crecimiento. El número de visitas a su sitio alcanzó los 44,5 millones en junio, quince veces más que un año antes, según comScore.

Google sienta posición respecto al contenido de los diarios en la web

Fuente: Infobae.

El gigante de internet reiteró su posición a poco de conocerse que el magnate Rupert Murdoch planea una alianza con Microsoft, a la cual le daría la exclusividad para indexar los medios que posee a cambio de dinero.

En los últimos días diversos medios de comunicación han recogido los ecos de una "polémica" desatada por importantes editores y periodistas contra Google y su servicios de búsqueda y Google News. En esta conversación, ya que no creemos que daba ser una polémica, han estado curiosamente ausentes los usuarios, todos aquéllos que consumen información a través de internet.

Primero veamos los hechos: ningún medio está en contra de su voluntad en Google News o en el buscador, de hecho existen mecanismos conocidos y aceptados por todos los webmasters del mundo para que un sitio no sea indexado o incluido en News. Y cobrar por el contenido no es excluyente con participar de Google News.

Gogle no compite con los medios, no produce contenido, sino que cree que los usuarios deben poder elegir qué, cuándo y cómo acceder y leer la información que necesitan y evaluar la mayor cantidad de fuentes. Esa es la base de la libertad.

Google News es un servicio que usan millones de personas en todo el mundo, incluso periodistas, facilitándoles el acceso a la información de último momento y poniendo así un poco de orden en la caótica internet.

De esta manera, Google envía cuatro mil millones de clicks por mes a sitios web de noticias, mil millones desde Google News y 3.000 millones desde el buscador, lo que equivale a 100.000 clicks, o visitas por minuto a los casi 25.000 medios de comunicación en 30 idiomas diferentes, que forman parte del servicio. Cada "click" es una oportunidad de negocio para el medio que lo recibe, permitiéndole a cada diario o publicación, vender publicidad, registrar usuarios y ganar lectores fieles.

Google no "roba" el contenido de nadie, sólo dirige a los lectores a quienes tienen el contenido quienes a su vez deben monetizar este tráfico. Pero es la industria de medios quien debe adaptarse a los tiempos que corren. Son muchos los usuarios que prefieren consumir sus noticias en internet. Los diarios no deberían pensar en vender sólo papel sino en ofrecer a sus usuarios información, en la forma que ellos la requieran.

Somos conscientes que la industria de medios atraviesa problemas. Pero creemos que esos problemas son de diversa naturaleza y como tal no pueden ser resueltos con una fórmula mágica. Como a Google le interesa que haya contenido variado en la red (y, repetimos, no producimos contenido ni competimos con quienes lo producen) hemos desarrollado muchas formas para ayudar a monetizar el tráfico que enviamos a los diarios, como AdSense, herramientas de Double Click para servir avisos en diversas páginas, hemos propuestos mecanismos de micro pagos y otras formas, basadas en la tecnología, para ayudar a esos medios a aumentar sus ingresos.

Para cuantificar: nuestros AdSense partners reciben de Google cinco mil millones de dólares por año.

La tendencia decreciente de lectura de diarios se inició hace varios años, incluso antes de la irrupción de internet. Quizás ahora sea tarde para revisar la decisión de muchos medios de poner sus contenidos gratis en la red, pero de todas formas creemos que la conversación debería centrarse en cómo los medios pueden crecer y desarrollarse en un nuevo mundo dominado por internet, pero teniendo en el centro el interés de los usuarios, notablemente ausentes, hasta ahora, de esta “polémica”. Google está dispuesto a ayudarlos.

Sitios colombianos para comprar por Internet

Fuente: El Tiempo.

En todos ellos podrá utilizar sus tarjetas de manera segura.

Si usted es de los que cree que para comprar por Internet las únicas opciones son los sitios de otros países del mundo, con las alternativas que aquí se muestran tendrá bastantes motivos para comenzar a adquirir productos en los espacios colombianos.

Gracias a avanzados sistemas de pago en línea, las personas en Colombia pueden utilizar sus tarjetas de crédito o débito sin preocuparse de que sus datos personales vayan a quedar a merced de delincuentes informáticos. Este temor, según expertos, ha sido una de las razones esenciales para que la gente no confíe en este medio a la hora de comprar.

Pero recuerde no hacer la transacción en un café Internet o en computadores de uso compartido o públicos.

Podrá comprar tiquetes aéreos, libros, juguetes, ropa, accesorios, suscripciones a medios de comunicación, artículos de tecnología, productos de salud y belleza, mercados, entradas a espectáculos, etc.

Los siguientes sitios web hacen parte de la selección de '100 sitios para comprar por Internet' que realizó la revista ENTER 2.0 en su edición de noviembre.

Suscripciones en línea

suscripciones.eltiempo.com

Aquí podrá adquirir en línea la suscripción a cualquier publicación de la Casa Editorial EL TIEMPO: el diario EL TIEMPO, Enter 2.0, Portafolio, Cambio, Aló, DONJUAN y ABC del Bebé.

Libros virtuales

www.svlibros.com

Son más de 30 editoriales las que están reunidas en este sitio colombiano dedicado a la venta de libros en Internet. Las publicaciones están clasificadas en categorías.

Todo para niños

www.ronda.com.co

El fabricante de juegos y productos para niños tiene todo su catálogo en línea, con 517 artículos como juegos, rompecabezas, material didáctico y escolar, objetos para decoración y otros para bebés.

Tienda en línea de tecnología

www.pezplata.com

En este sitio encontrará cientos de productos tecnológicos como cámaras fotográficas y de video, computadores, impresoras, memorias USB, portátiles, televisores, celulares y software.

Maletas y accesorios

www.totto.com

El punto fuerte de esta marca son los maletines y morrales para toda ocasión. Cuenta con diseños para estudio, para cargar el computador portátil, hay opciones manos libres y varios para trabajo y negocios.

Viaje por el mundo

www.tutiquete.com

Vuelos, paquetes turísticos, tarjetas de asistencia y alquiler de carros hacen parte de la oferta en la Red de esta agencia de viajes colombiana, que solo está disponible a través de Internet.

Compra de flores

www.canuafloristeria.com

Podrá escoger entre 56 arreglos florarles disponibles, que es posible complementar con chocolates, peluches, globos y vinos. El sitio se compromete a entregar los productos dentro de las 24 horas siguientes a la orden.

Prepárese para el cine

www.cinecolombia.com

Aquí puede adquirir las boletas para la película que usted desee, y en su horario preferido. Luego es posible entrar a la confitería virtual, con la ventaja de que en Internet los precios son más bajos que si hace la compra en la tienda del teatro.

Apoye una buena causa

www.unicef.org.co

La tienda virtual para Colombia del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (Unicef) ofrece diversos productos para regalar como tarjetas, agendas y calendarios.

Aires

www.aires.aero

La aerolínea Aires ha logrado captar un gran número de clientes gracias a su estrategia de tiquetes a bajo costo, que se pueden cancelar directamente desde el sitio web.

Almacenes Exito

www.virtualexito.com

La tienda virtual de la cadena de almacenes Éxito cuenta con gran parte de su catálogo de productos en línea, clasificados en las categorías de entretenimiento, hogar y mercado.

Salud y belleza

www.amway.com.co

Tiene diferentes categorías de productos como suplementos dietarios, cuidado de la piel, cuidado personal, al igual que tecnología y cuidado del hogar.

Demuestran que los videojuegos son útiles en los Institutos

Fuente: Cope.

Es la conclusión de un estudio que ha dado como fruto la elaboración de una guía titulada “Videojuegos en el instituto: Ocio digital como estímulo en la enseñanza”, desarrollada por un equipo de psicólogos y psicopedagogos pertenecientes a la Universidad de Alcalá, la UNED y la Universidad Autónoma de Madrid. En ella se demuestra que, lejos de suponer una traba para el estudiante, los videojuegos pueden ser un argumento positivo e interesante para que estos asimilen mejor ciertos conceptos relacionados con las materias a las que se enfrentan curso a curso. Aquí decimos como acceder a esta guía.

El proyecto, pionero en España, cuenta con la colaboración de algún proyecto similar en Finlandia, Luxemburgo, Reino Unido, Dinamarca, Austria y República Checa, y este año presenta novedades importantes. Como fruto, la mencionada guía.

Dirigida a educadores de secundaria, la guía es el resultado de la experiencia derivada de los talleres multimedia realizados durante el curso 2008-2009 en el Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla (Coslada) en el que diversas materias como Biología, Filosofía, Música, Lengua Española o Idiomas han sido abordadas a través de videojuegos como FIFA 10, Los Sims 3 o The Beatles Rockband con excelentes resultados.

Así, se ha conformando un equipo de trabajo de 17 docentes que utilizan los videojuegos para impartir sus materias con excelentes resultados. Trivial Pursuit, por ejemplo, está siendo utilizado para dar clase de idiomas y de historia; Los Sims 3, para enseñar inglés y ciudadanía; FIFA10 para educación física; Harry Potter y el Misterio del Príncipe para las clases de lengua; The Beatles RockBand en el aula de música (combinando los instrumentos del videojuego con los reales); Spore en biología para enseñar las teorías evolucionistas y otros videojuegos están siendo utilizados por el orientador del centro y otros responsables para facilitar la integración y aumentar la motivación de los alumnos. Nuevos títulos se irán integrando progresivamente a lo largo del curso escolar.

En la presentación, realizada en el madrileño Círculo de Bellas artes, han participado Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá de Henares; Laura Méndez Zaballos, Vicedecana de Practicum y Prácticas Profesionales de la Facultad de Psicología-UNED; Rosa Píriz Collado, profesora de Pedagogía Terapéutica del Instituto Manuel de Falla y Bertrand Caudron, Vicepresidente Director General de Electronic Arts España, Portugal, Latinoamérica y Mercados Emergentes.

Declaraciones más interesantes de la presentación:

Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá y coordinadora del proyecto, explica que “El año pasado vimos que era posible aprender con videojuegos comerciales así que decidimos llevar el proyecto a las aulas de secundaria”. “Los videojuegos, bien utilizados, son herramientas educativas de primer orden, que generan en los estudiantes más motivación y hacen que aprendan de forma más amena”, añade Lacasa. “Es posible generar en ellos un pensamiento crítico y creativo con estos instrumentos, más allá de la escritura tradicional, ya que las nuevas tecnologías nos abren puertas a nuevos mundos en los que es posible una cultura participativa y esto tiene que tener un reflejo en la escuela”, concluye la catedrática.

Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES Manuel de Falla, explica que conocía el trabajo que se había hecho en primaria y pensó que “si resultó bueno con niños de primeria sería increíble con los de secundaria”. Piriz añade que “para el alumno supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver con su vida cotidiana, de manera que su visión hacia el profesor cambia. Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos. En el ámbito de los videojuegos, ellos son los entendidos.” Para ambas docentes, los videojuegos son instrumentos de desarrollo cognitivo porque contribuyen al desarrollo de formas de pensamiento argumentativo, cuando los niños argumentan estrategias, de formas de pensamiento creativo, cuando se trata de descubrir nuevas soluciones a los problemas que se plantean.

Para Bertrand Caudron, Director General de Electronic Arts Iberia, Latinoamérica y Mercados Emergentes, “es un placer apoyar este proyecto un año más, nos encanta ver que los alumnos aprenden a trabajar y respetar las opiniones de otros compañeros, de los profesores y de los padres a través de los videojuegos. Además, para nosotros es importante que los padres también se beneficien de este proyecto, que puedan compartir más tiempo con sus hijos sabiendo que éstos están jugando y aprendiendo. Y si encima contribuimos a la integración de niños y niñas con discapacidades físicas o pertenecientes a minorías culturales mejor para todos”.

La guía se distribuirá en institutos de la Comunidad de Madrid y está disponible para descarga en la web del proyecto www.aprendeyjuegaconea.com junto con el informe del estudio. La web además cuenta con material e información muy interesante de la investigación realizada.