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2009/09/03

Los robots también evolucionan

Fuente: Publico.

Los torneos de robots, como el All Japan Robot-Sumo Tournament, son un espectáculo destinado principalmente a los aficionados de esta rama de la ingeniería. Pero lo que en un principio puede parecer un simple entretenimiento, en el que dos máquinas construidas por el hombre pelean entre ellas por empujarse fuera de un área circular, puede encontrar aplicaciones prácticas dentro del terreno de la investigación en el momento en el que los robots compiten entre ellos de forma autónoma en un entorno más similar al que puede encontrarse un ser vivo. Es la llamada "robótica evolutiva".

En un trabajo publicado hace unos días en la revista PNAS, se explica el desarrollo de un experimento con robots ideado para estudiar cómo la información se comparte entre organismos semejantes, y cómo esa información se encuentra a merced de la presión que ejerce el ambiente dentro del engranaje de la evolución. Los autores del estudio son miembros del Laboratorio de Sistemas Inteligentes de la Escuela Politécnica Federal de Lausana y el Departamento de Ecología y Evolución de la Facultad de Biología y Medicina de la Universidad de Lausana. Como comenta Sara Mitri, autora principal del trabajo, "la robótica evolutiva puede ser útil al explorar cualquier problema en el que se sospecha que las propiedades mecanicistas del entorno pueden influenciar los resultados de los hallazgos".

El experimento consistió en un recinto cuadrado con dos fuentes de luz roja situadas sobre esquinas opuestas, una etiquetada como "comida" y otra como "veneno", distinguibles entre ellas por el color de un círculo de papel colocado bajo cada una. En el recinto se introdujo una población de 10 robots equipados con un sencillo sistema motor, un emisor de luz azul y detectores de luz azul y roja, así como unos sensores en la parte inferior que les permitía saber si estaban situados sobre el veneno o la comida.

En busca del más apto

Los robots, cuya programación consistió en una red neuronal que utilizaba como entradas los valores de los distintos sensores, eran libres de moverse por cualquier parte del terreno. Aquellos que se situaban durante más tiempo sobre la comida eran considerados como más aptos en un sencillo proceso de selección artificial, y se generaba su descendencia, cruzando los parámetros de su red neuronal (ver apoyo). El hecho de que no todos los individuos pudiesen estar alrededor de la comida al mismo tiempo hizo que tuviesen que competir entre ellos para conseguir recursos. No se produce un aprendizaje, sino una evolución: en las sucesivas generaciones se puede observar cómo el comportamiento fue cambiando, dependiendo del entorno.

En una primera ronda, en la que los robots emitían luz azul de forma aleatoria (esto es, no controlaban cuándo emitían y cuándo no), el resultado fue una atracción hacia la luz azul tras la novena generación (la ronda consistió en 500 generaciones). Es decir: hizo falta poco tiempo para que los robots evolucionasen hacia un estado que aprovechaba la información emitida por sus semejantes en su búsqueda de la comida.

En un segundo experimento se programó a los robots para que también pudiesen controlar sus luces azules. Durante los compases iniciales de esta segunda ronda la evolución de cada generación parecía similar a la prueba anterior, pero a partir de la generación 16 los robots comenzaban a apagar sus luces en las inmediaciones de la comida. Al llegar a las 500 generaciones previstas, había más luz en las inmediaciones del veneno que en las junto a la comida: la selección les había empujado a no avisar de su posición cuando ésta era ventajosa. Además, la luz azul ya no les atraía de la forma en la que lo hacía antes: efectivamente, ahora un resplandor azulado no era indicativo de la ubicación del alimento y, por tanto, no contenía tanta información como anteriormente.

Estos patrones de emisión y recepción de información son similares a los que pueden encontrarse en el mundo animal. Aunque, efectivamente, la técnica puede ser útil a la hora de estudiar comportamientos que serían muy difíciles de observar en la naturaleza, conviene añadir una nota de cautela. "Es importante tener cuidado al extrapolar los resultados de estos estudios a organismos vivos. Creo que el experimento puede servir de inspiración para estudios de conducta con organismos reales y como predicción de cómo funciona la dinámica evolutiva. Sin embargo", añade Mitri, "debe recordarse que estos resultados pueden ser específicos de nuestro sistema y no deberían ser aplicados a otros entornos sin más experimentación".

Por el momento, en este estudio, la selección ocurre a nivel de individuo. Otro miembro del Laboratorio de Sistemas Inteligentes, Steffen Wischmann, está actualmente trabajando en la interacción entre distintas especies de robots y estudia cómo la varían las estrategias comunicativas en un entorno competitivo.

¿Cómo funciona una red neuronal?

Las redes neuronales, entendidas desde el punto de vista artificial, son sistemas que emulan el funcionamiento del sistema biológico análogo: cada nodo de la red (lo que sería una neurona) asigna un un valor numérico a cada uno de sus estímulos de entrada, generando, a su vez, un valor de salida. A base de conectar esos nodos, se termina formando una red que produce un valor de decisión en función de sus entradas. En el experimento publicado en PNAS, los parámetros de entrada de la red eran los diversos sensores de cada robot; la salida, el movimiento resultante. Los valores numéricos de cada nodo de cada uno de los robots son los que controlan el comportamiento y, en última instancia, los que se mezclan para generar los valores de la red de la descendencia, que tendrá un comportamiento similar al de los robots progenitores.

Llega Club Penguin, la red social de Disney

Fuente: Europa Press.

Club Penguin
, la red social de Disney, ya tiene versión en español. Los fanáticos de Club Penguin de habla hispana, actualmente hay alrededor de 1 millón de usuarios hispanos que utilizan la plataforma en inglés, ya pueden pingüinear por la isla, interactuar con amigos y divertirse con los juegos en el ya conocido mundo virtual cubierto de nieve en su idioma natal.
La nueva versión en español de Club Penguin (www.clubpenguin.com/es) cuenta con un equipo integrado por hispanohablantes nativos que comprenden las referencias culturales específicas del público.
"Dado que contábamos con una gran cantidad de usuarios de habla hispana que ya jugaban en la versión en inglés de Club Penguin, el hecho de crear una versión en español tanto para ellos como para otros niños de todo el mundo era un paso lógico para continuar con nuestros esfuerzos permanentes por complacer a nuestro tan variado público", afirmó Lane Merrifield, uno de los cofundadores de Club Penguin, que Disney compró en 2007 por 350 millones de dólares, y actual vicepresidente ejecutivo de Disney Online.
"Nuestro objetivo es que los niños tengan la posibilidad de disfrutar de la diversión y la creatividad de Club Penguin en su idioma natal", apuntó. Con la incorporación del español, ya son cuatro los idiomas en los que Club Penguin está disponible en la actualidad. Luego del lanzamiento en inglés en 2005, este patio virtual de juegos se lanzó en portugués en noviembre de 2008 y en marzo de este año, en francés.
DIVERSIÓN Y SEGURIDAD
Club Penguin es uno de los mundos virtuales para niños de mayor volumen y con mayor crecimiento de los últimos años que ofrece diversión para los más pequeños y tranquilidad para sus padres. La plataforma cuenta con un riguroso filtro terminológico y un equipo de moderadores virtuales que monitorizan las conversaciones y demás actividades del sitio, además de impedir la publicación de información inapropiada y el intercambio de datos personales.
Para crear un pingüino se necesita la dirección de correo electrónico de uno de los padres, ya que para activar una cuenta y jugar en el mundo virtual se requiere su autorización. Los padres también pueden crear su propia cuenta, desde la cual pueden iniciar sesión y visualizar el historial de la cuenta de sus hijos; cambiar la contraseña y el modo de chat y establecer la cantidad de horas de juego de sus hijos en Club Penguin.

Examiner.com compra la web de periodismo ciudadano NowPublic.com

Fuente: La Vanguardia.

Examiner.com, un sitio web de noticias que ha crecido rápidamente con un modelo basado en la colaboración de freelances, anunció ayer la adquisición de la web de periodismo ciudadano NowPublic.com, otro sitio de noticias que depende de las colaboraciones de voluntarios, que cubren noticias de cualquier índole en más de 6.000 ciudades de todo el mundo.

El acuerdo, cifrado en unos 25 millones de dólares, reúne a dos de los principales sitios en Internet especializados en la cobertura de temas locales, un modelo de periodismo en auge.

Examiner.com cuenta con una red informativa de sitios web locales que abarca más de un centenar de ciudades de Estados Unidos. Pertenece a Clarity Media Group, que edita los diarios estadounidenses Washington D.C. Examiner, The San Francisco Examiner y el Independent.

Androides y humanos hipertecnológicos protagonizan Ars Electronica

Fuente: El Pais.

Una modelo se pasea luciendo en la piel de sus brazos y piernas un dibujo geométrico que recuerda las pinturas corporales de las mujeres norteafricanas o del teatro kabuki; pero la tintura es un potente conductor de electricidad, por lo que la mujer se convierte en una especie de interruptor, capaz de comunicar directamente con aparatos electrónicos.
Esta pintura, junto a unos pequeños electrodos que completan el circuito, permite encender una bombilla tan sólo sujetándola con las manos, transmitir datos de una persona a un ordenador o crear composiciones audiovisuales. Según sus creadores, "su potencial es ilimitado y en el futuro se empleará en el campo de la creación artística, la comunicación y la medicina".
El proyecto, desarrollado por un grupo de posgraduados del Royal College of Art de Londres, se presenta en Human Nature, la principal exposición del festival Ars Electronica, que se celebra del 3 al 8 de septiembre, en la ciudad austriaca de Linz.

Triple fiesta

La exhibición promete estar a la altura de la triple celebración: el 30º aniversario del festival, la primera edición en el nuevo edificio (que pone a disposición de la creatividad de los artistas los 40.000 LED de su fachada) y la capitalidad cultural de Linz.
La creatividad y habilidad japonesas protagonizan un programa que analiza la relación entre el ser humano, la naturaleza y la tecnología, en el Antropoceno, una nueva era que se caracteriza no sólo por el masivo e irreversible impacto del hombre en el planeta, sino en los fundamentos de la propia vida humana, tal como demuestran la biotecnología y la ingeniería genética.
La exposición permanente del nuevo Ars Electronica Center (AEC) está totalmente enfocada a analizar, mostrar y explicar cómo los hallazgos científicos cambian nuestra forma de ver el mundo.
Así como lo hizo Dios, también la estrella invitada del festival, el japonés Hiroshi Ishiguro, profesor en la Universidad de Osaka, ha creado a su imagen y semejanza HI-1, el primer geminoide (del latín geminus, gemelo), es decir, un robot creado como clon de un ser humano. La novedad es que gracias a una red de sensores y una innovadora tecnología, el engendro no sólo se parece a su modelo, sino que también se comporta como éste, lo cual contribuye a incrementar la empatía con el androide de Ishiguro.
HI-1 se exhibe en el flamante RoboLab del centro, que con los otros tres laboratorios -Biolab, Fablab y Brainlab- se encarga de ilustrar con experimentos y debates las posibilidades de modelar la naturaleza a través del uso de diferentes recursos científicos y tecnológicos. El público podrá aprender a clonar su planta preferida, modificar objetos cotidianos con técnicas tridimensionales y manejar un robot con su cerebro.

Esculturas magnéticas

AEC acoge Device Art, con obras de una nueva corriente artística que mezcla elementos de la cultura tradicional japonesa con las nuevas tecnologías aplicadas a la vida cotidiana. Entre sus abanderados se cuentan Hiroo Iwata, Machiko Kusahara y Sachiko Kodama, cuyas esculturas magnéticas interactivas se expusieron recientemente en el Reina Sofía de Madrid.
El despliegue japonés se completa con un encuentro sobre videojuegos y cultura manga y la exhibición del Campus 09, comisariada por Hiroshi Ishii, director del Things That Think del MIT, que reúne trabajos salidos del célebre Media Lab, creado en 1980 por Nicholas Negroponte, que vinculan los fenómenos digitales con la realidad de nuestras percepciones físicas y sensoriales.
La exposición de las obras ganadoras de los Ars Electronica Prix, junto con una selección de las mejores entre las 3.017 presentadas a concurso, se prolongará hasta el 10 de octubre, pero por primera vez en muchos años no incluye ningún trabajo español.

Bruselas podría frenar la unión de Sun y Oracle

Fuente: Expansion.

En el calendario de los ejecutivos de Oracle, el 3 de septiembre está marcado en rojo. Hoy, la Comisión Europea debe pronunciarse sobre la operación de compra de Sun Microsystems.

Tras la aprobación la semana pasada por parte de las autoridades antimonopolio de EEUU, éste es el último paso para poder hacer efectiva la adquisición en un plazo breve de tiempo.

Sin embargo, según informa Reuters, Bruselas está estudiando abrir una investigación más profunda para dilucidar si la operación puede afectar a la libre competencia en Europa.

La Comisión Antimonopolio debe decidir mañana si da su visto bueno. El gigante del software estadounidense Oracle anunció el pasado abril su intención de comprar la multinacional de tecnología Sun Microsystems por 7.400 millones de dólares (5.200 millones de euros).

Según las fuentes de Reuters, Bruselas tiene dudas acerca de los efectos que tendría para la libre competencia que Oracle, líder en el mercado de bases de datos, sume a su oferta MySQL de Sun, otra base de datos de código abierto muy extendida entre las compañías con fuerte presencia en Internet.

La mayor parte de los ingresos de Oracle procede de la venta de bases de datos, aunque también tiene una fuerte presencia en lo que se conoce como middleware (software de gestión empresarial), y ha usado el talonario para crecer en el mercado del software de gestión empresarial tras las compras de compañías como PeopleSoft, Siebel y Bea Systems.

Cuatro meses
Si la Comisión decide investigar en profundidad las implicaciones de la operación, es factible que las pesquisas se alarguen durante unos cuatro meses, lo que retrasaría considerablemente los planes de Oracle.

Según la legislación europea, tras esta investigación de 90 días laborables, la Comisión Antimonopolio de la Unión Europea podría desde dar el visto bueno sin condiciones, hasta echar por tierra la operación de concentración por encontrarla incompatible con la libre competencia.

La tercera vía sería la aprobación imponiendo ciertas condiciones y obligaciones, lo que obligaría a una negociación de Bruselas con Oracle para acordar qué renuncias serían necesarias para continuar adelante.

La semana pasada, las autoridades antimonopolio de Estados Unidos autorizaron la operación sin imponer ninguna condición. Aunque retrasaron su decisión porque les preocupaban aspectos relativos a las licencias del software Java de Sun, en ningún momento trascendió su preocupación acerca de los impactos en la libre competencia de la concentración en el mercado de bases de datos.

Competencia
Los analistas consideran que una investigación de cuatro meses por parte de la Unión Europea beneficiará a empresas como IBM o Hewlett-Packard, que están siendo muy agresivas en sus ofertas con el objetivo de robar clientes a Sun Microsystems, el cuarto mayor fabricante de servidores empresariales.

Según datos de la consultora IDC relativos al segundo trimestre del año, Sun ha perdido en el mundo un punto porcentual de cuota de mercado, hasta situarse en un 10%, con un descenso en su facturación en este negocio del 37,2%.

Mientras, tanto IBM, como Dell, ganaron cuota, hasta situarse en un 34,5% y un 12,4%, respectivamente. La cuota de Hewlett-Packard en este trimestre fue del 28,5%, ligeramente inferior a la del mismo período del año anterior, con una caída de los ingresos del 30,4%.

“Sin duda, el negocio de Sun se ha visto afectado por los programas de ataque emprendidos por IBM y Hewlett-Packard para hacerse con sus clientes”, opina Daniel Harrington, analista de IDC.

Dudas
- En abril, Oracle anunció la compra de Sun Microsystems por 7.400 millones de dólares. Con esta adquisición, la multinacional de software entra en el negocio del hardware.

- La semana pasada, las autoridades estadounidenses dieron el visto bueno a la operación.

- El 3 de septiembre, Bruselas tiene que pronunciarse acerca de esta concentración.

- La Comisión Antimonopolio está barajando abrir una investigación en profundidad acerca de la concentración en el mercado de bases de datos.

- Bruselas tendría cuatro meses para elaborar su dictamen.

Amazon también se opone a la digitalización de libros de Google

Fuente: Yahoo!

Amazon, que digitaliza libros con el permiso de los dueños de sus derechos, dijo que el tribunal debería rechazar un acuerdo entre Google y la Asociación de Autores, porque el registro de libros planeado por el acuerdo supondría una violación de la ley de derechos de autor.

Amazon.com también argumentó en una declaración judicial, fechada el martes, que el tribunal que evalúa el acuerdo no estaba bien equipado "para equilibrar y hacer los ajustes necesarios para acomodar los diferentes intereses públicos en juego cuando una nueva tecnología ofrece tanto la promesa del beneficio público como el peligro de abusar de los dueños de los derechos de autor y los consumidores".

Los rivales de Google, Microsoft Corp y Yahoo también se oponen al plan, mientras que la Asociación de Bibliotecas de Estados Unidos y la Asociación de Bibliotecas de Investigación han pedido la supervisión judicial.

Algunas bibliotecas temen que el acuerdo otorgue a Google la capacidad de fijar libremente los precios para las bibliotecas, una vez que digitalice libros y los ponga en Internet.

Si el servicio se convierte en una necesidad para las bibliotecas, esto se convertiría en un monopolio de precios, argumentan los rivales de Google.

El Departamento de Justicia de Estados Unidos investiga el acuerdo, mientras que las autoridades de la competencia de la Unión Europea, alentadas por Alemania, han dicho que lo estudiarán.

El acuerdo propuesto resolvería una demanda presentada en 2005 por la asociación de autores. La asociación y un grupo de editoriales habían acusado a Google por una infracción de los derechos de autor.

Google ha acordado pagar 125 millones de dólares (unos 85 millones de euros) para crear un registro de los derechos de los libros, donde los autores y las editoriales puedan registrar sus obras y recibir compensaciones.

Kurt Kobain resucita en Guitar Hero 5

Fuente: Libertad Digital.
La compañía Activision, encargada de editar el videojuego, ha confirmado que la nueva entrega del famoso Guitar Hero, que está a punto de salir al mercado, contará con Kurt Kobain como uno de los caracteres en cuya piel pueden meterse los jugadores.
"Kurt Cobain es uno de los más reconocidos líderes de la historia del Rock and Roll y es un honor contar con dos de las piezas maestras de Nirvana entre el repertorio", se reconoce también en el comunicado de prensa.
En concreto se han elegido dos temas de la banda de principios de los 90, "Smells like teen spirit" de 1991 y una versión en directo de "Lithium" que el grupo dio en el Festival de Reading en Inglaterra en 1992. "'Smells like teen Spirit' es una canción que nosotros hemos tenido en los primeros puestos de nuestra lista desde que comenzamos a crear Guitar Hero", ha dicho el vicepresidente de Activision, Tim Riley.
El motivo de que no se haya podido incluir a Nirvana en el videojuego con anterioridad ha sido una larga batalla que Activision ha tenido que llevar a cabo por los derechos de los temas con Universal Publishing. Además debían conseguir el permiso explícito de su viuda Courtney Love y del batería de la banda Dave Grohl.
"Coutney nos ha suministrado fotos y videos y sabía exactamente cómo quería que apareciese Kurt", ha dicho Riley a la revista Rolling Stone. "Ella ha elegido la ropa y el estilo del pelo, debía ser un look teen (adolescente)". Por fin Nirvana tendrá un lugar en el conocido videojuego, basado en meterse en la piel de un rockero e intentar tocar como él en una guitarra especial, donde ya se encuentran otras míticas bandas del rock como Metallica y Aerosmith.

PS3 se apuntará a la TV en 3D

Fuente: MeriStation.

Sony está decidida a llevar la televisión en 3D a todos los hogares. Y para la empresa japonesa, PS3 será una parte importante en este plan. De hecho, Sony prevé que la televisión en 3D está muy extendida a finales de 2010. El encargado de adelantar estos planes ha sido el consejero delegado de Sony, Howard Stringer.

La consola será totalmente compatible con los televisores 3D que Sony presentará próximamente. Y lo que es más, fuentes de la industria han confirmado a MCV que la empresa ya ha supervisado el desarrollo interno de varios juegos 3D. Eso sí, Sony prefiere la prudencia hasta que exista un estándar claro en la industria del entretenimiento sobre las 3D.

The Telegraph adelanta unas declaraciones que Stringer pronunciará en el marco de la feria IFA alemana: "Hoy, las 3D claramente están en camino hacia el gran público. Como con la alta definición hace unos años, hay varios problemas que deben resolverse. Pero el tren de las 3D está en marcha, y nosotros en Sony estamos preparados para llevarlo a los hogares."

Comprar tecnología en la Argentina es más caro que en el resto de la región

Fuente: INFOBAE.

Según dos estudios privados, en la Argentina la compra de productos electrónicos es un 48% más caro que en México, un 28% que Perú y un 22% más que en Chile, debido a los impuestos que gravan al sector.

La diferencia más importante aparece cuando se comparan los precios de la Argentina con México en relación al mismo producto.

El consumidor argentino debería abonar casi el doble que su par mexicano, con el agravante de que se necesita el doble de sueldos que en el país azteca para acceder a la misma "canasta de productos electrónicos".

Los equipos en la Argentina son un 28% más caros que en Perú y un 22% más que en Chile. Mientras que un argentino necesita 16,38 salarios promedio para acceder a un "hogar digital", en México se llega con 8,74 y en Chile, con sólo 8,27.

La consultora IFR Monitoring tomó en cuenta los precios de un televisor LCD de 32", una cámara de 8MP, un MP3 de 1 GB y una netbook, que serían los productos "más dinámicos".

Otro informe, elaborado por la consultora Marco, hizo hincapié en la relación precios-salarios. Para eso tomó en cuenta el salario promedio que informan los institutos de estadísticas oficiales de cada país.

José María Gey, director de IFR, explicó al diario Clarín: "Medimos el valor más frecuente publicado. La Argentina es más cara por su estructura impositiva".

El mercado mundial de servidores se desploma en el Q2

Fuente: eWeek.

Los ingresos del segundo trimestre del año cayeron un 30%. A pesar de la realidad de los números, los analistas prevén que la situación mejore en lo que queda de año y a lo largo del próximo.

La recesión económica sigue golpeando a determinados segmentos del sector tecnológico. Es el caso de los servidores. Este mercado se ha desarrollado a la baja en el Q2.

No obstante, el envejecimiento de los servidores y la introducción de nuevos procesadores por parte de Intel y AMD, auspician un repunte de las ventas y de los ingresos de cara a la segunda mitad del año y el próximo, según un análisis de IDC.

Los ingresos del segundo trimestre del año disminuyeron un 30%, al alcanzar los 9.800 millones de dólares, en comparación con el mismo periodo del año anterior. Este es el cuarto descenso seguido en lo que a disminución de ingresos se refiere.

Sin embargo, a pesar de estos números, los analistas de IDC esperan que en lo que resta de año y durante el próximo los ingresos y los envíos comiencen a subir.

Debido a la contracción de los presupuestos, muchos administradores de TI han prolongado la vida de sus sistemas más allá de su fecha de actualización. Además, muchos de estos administradores han aplazado la compra de nuevos servidores hasta que Intel y AMD lanzaron sus nuevos servidores.

“Se ha producido un notable interés en los servidores con chips nuevos. Se ha aplazado el proceso de actualización de los sistemas”, explica Dan Harrington, analista de IDC.

Cuando las empresas se decidan a comprar de nuevo se espera un cambio en la estrategia ya que se basará en la virtualización, lo que ofrece una mayor rentabilidad y ahorro de energía. “Estas actualizaciones tienen que llegar en algún momento”, afirma Dan Harrington.

Esta será una buena noticia para los fabricantes de equipos, que han visto caer sus ventas en los últimos trimestres.