Buscar

2009/07/29

Colegas, videojuegos y bollería

Fuente: El Pais.

Bollería industrial, decenas de latas de RedBull, un ordenador modificado para correr más rápido y una colchoneta. Gorka Sainz, donostiarra de 23 años y estudiante de informática, ha prescindido de su régimen habitualmente saludable de alimentación y sueño para pasar el máximo número de horas delante de la pantalla. Es uno más de los 6.000 fanáticos de la informática y los videojuegos que atestaban ayer el BEC de Barakaldo en el día de mayor afluencia del Euskal Encounter. La segunda mayor fiesta en red -o LAN Party- que se celebra en España concluye hoy a las 18.00, después de 80 horas en las que adictos a las descargas, expertos en modificar ordenadores, artistas digitales y, sobre todo, jugadores profesionales y aficionados de videojuegos se han visto las caras.
"La mayoría de la gente viene a jugar", explican desde la organización. Un 61% de los asistentes se ha inscrito en alguno de los torneos de videojuegos para aficionados, aunque, por supuesto, también se podía jugar por cuenta propia. Muchos de los asistentes son aficionados a los videojuegos en línea y aprovechan LAN parties como este para reunirse. "Nosotros tenemos un equipo que se llama Eres un enfermo y somos de Santander, Santoña, Madrid... Aquí quedamos con gente de otras partes que hemos ido conociendo", explica David Carrillo. La mitad de los participantes son de fuera de Vizcaya.
Este encuentro es la LAN Party que ofrece una mayor velocidad de conexión de las que se celebran en España, 12 gigas por segundo. Sin embargo, muchos de los asistentes y los propios promotores del encuentro señalan que "desde que las conexiones a Internet domésticas son de varios megas", cada vez tiene "menos sentido" venir a este tipo de eventos sólo a descargarse cosas, como era típico cuando estas reuniones empezaron a popularizarse. "¡Eso lo dicen los que tienen unas conexiones de la hostia! A los que tenemos un mega, nos viene muy bien esto", se defendían Maite e Iker. Esta pareja de Llodio ha venido fundamentalmente a bajarse películas y música. Aunque tampoco descartaban ayer asistir al preestreno mundial del videojuego StarCraft II, uno de los platos fuertes del Euskal Encounter. Olga Alós, barcelonesa residente en París, también aprovecha para descargarse "todo lo que pueda y más", ya que, recuerda, en Francia las leyes contra la piratería cultural son muy duras. "Y no tardarán en serlo también aquí", augura.
La mayoría de los asistentes, sin embargo, no han venido a una sola actividad en concreto. Aunque parezca sorprendente, dada la cantidad de público que parecía absorbida por la pantalla y aislada por sus auriculares, todos mencionan el hecho de reunirse "con los colegas" como uno de los principales alicientes. "Estar cuatro días con amigos haciendo algo que nos gusta y sacar rato para hacer algo de turismo, aprovechando que tenemos sitio donde dormir", era la intención de casi todos los presentes. Eso sí, la comida de la mayoría no pasa el examen de un dietista: sandwiches, cerveza, pizza...
José María y Marimar Crespo, mellizos de 26 años, pasarán los cuatro días sin salir del BEC, y eso que podrían ir a dormir a casa, porque viven en Barakaldo. "No hace falta ser informático para disfrutar de esto", asegura Marimar, que es marino mercante. "Para mucha gente somos frikis y estar cuatro días aquí es antinatural", reconoce José María. Pero el contraargumento está escrito en su cara sonriente: "Soy feliz haciendo esto".

'JUGONES': "Esto es como el fútbol"

Deporte electrónico es una denominación que a los profanos puede sonarles incluso contradictoria, pero es la que usa Johnatan Torrent, capitán de Led PC, el equipo español que quedó tercero en la Game Gune, una reñida competición con otros 31 equipos de 15 países -cada uno integrado por 5 personas-, en la que ganaron los polacos. "Esto es como el fútbol, salvando las distancias. Tenemos un patrocinador, nos pagan los viajes y las dietas, hay fichajes de cracks". Todos los equipos competían en un solo juego, Counter Strike, unos como policías y otros como terroristas. "Me gusta siempre insistir en que no es un juego nada violento. Lo que prima aquí es la estrategia".

'EMPRENDEDORES': "Es un punto de encuentro"

Hugo Fraga y José Miguel Blasco, gallego y valenciano, son los impulsores de Blogocio.net, una red de blogs sobre videojuegos. "Incluyen novedades, críticas...", explican. Han conseguido reunir a un equipo de 15 redactores de diferentes partes del país y comenzar a funcionar como una empresa. El Euskal Encounter les ha servido para celebrar su junta de accionistas. "Es un punto de encuentro, porque termina cansando el vernos sólo a través de Internet". Su objetivo, es vivir algún día sólo de esto, atrayendo anunciantes a su red de blogs. De momento, aprovechan el encuentro como forma de promoción y financiación, vendiendo camisetas y haciendo contactos.

'MODDERS': 'Tunning' informático

Uno de los aspectos más llamativos de estos encuentros es el número de ordenadores modificados a gusto del usuario que se pueden ver. Esta tendencia se llama modding, y durante el encuentro se han celebrado competiciones en varias categorías de la misma. La ganadora del año pasado en case modding -modificación de carcasas-, Nerea Munitxa, alias Cyberfriki, participa este año en la categoría de portátiles con un ordenador transformado en el libro de la película La historia interminable. El año pasado fue premiada por haberle dado a la torre de su ordenador un aspecto parecido al desagradable protagonista del largometraje Depredador.

'RETROS': Nostalgia tecnológica

Parece mentira que en un universo que evoluciona tan rápido como el de las nuevas tecnologías haya espacio para la nostalgia. Pero lo hay, y ha sido una de las novedades más celebradas de este Euskal Encounter. "Hemos puesto nuestra colección al alcance del público", explica Mikel Erauskin, uno de los responsables de este espacio. En él hay videoconsolas y ordenadores de la década de los ochenta mantenidos a la perfección. "Tiene un sabor especial jugar con ellos", añade. También hay hueco para la experimentación retrofuturista: "Hemos conseguido conectar una tarjeta de red de un Mac actual a un Spectrum. ¡Carga los juegos en cinco segundos en vez de en cinco minutos!"

El estudio de Peter Jackson prepara otros títulos

Fuente: MeriStation.

Wingnut Interactive está trabajando en un título totalmente original. El estudio, creado a partir de un acuerdo del director Peter Jackson con Microsoft para crear Halo Chronicles, anunció recientemente que el proyecto relacionado con el universo del Jefe Maestro se había cancelado por diversos motivos. No obstante, su administrador -Ken Kamins- revela que la desarrolladora sigue viva pese al cese del acuerdo y que ya está preparando otros videojuegos.

Las causas de la cancelación de Halo Chronicles son diversas, y se han ido dejando caer durante los últimos días. El propio Jackson reveló que ya no estaba involucrado en el título porque estaba demasiado ocupado con otros proyectos cinematográficos, apuntando además que el spin-off tenía los días contados cuando el film basado en la franquicia dejó de existir. Por otra parte, Kamins explicó que el presupuesto de Chronicles se vio recortado en enero, impidiendo que la desarrolladora pudiera sacarlo adelante.

Las ventas de Toshiba caen un 17%

Fuente: ITespresso.

Toshiba ha anunciado más pérdidas de las previstas para el primer trimestre del ejercicio fiscal 2009-2010, un periodo especialmente duro para el fabricante de dispositivos electrónicos, que ha visto cómo se reducían sus ventas al caer la demanda por la crisis mundial.

La compañía ha registrado unas pérdidas netas de 57.800 millones de yenes (434 millones de euros) entre abril y junio, un dato muy superior al resultado negativo de 11.610 millones de yenes (87 millones de euros) del mismo período del año anterior.

Las pérdidas operativas han sido de 37.590 millones de yenes (283 millones de euros), frente a las 22.800 millones de yenes (172 millones de euros) del segundo trimestre de 2008. Las ventas totales del Q1 han supuestos un total de 1,340 billones de yenes (10.067 millones de euros), un 17% menos que en el mismo período del año anterior.

La compañía ha mantenido su previsión de pérdidas para el actual año fiscal que concluye en marzo de 2010, estimadas en 50.000 millones de yenes (375 millones de euros). Toshiba espera cerrar el ejercicio con un beneficio operativo de 100.000 millones de yenes (750 millones de euros) y unas ventas de 6,8 billones de yenes (51.089 millones de euros).

Escaso interés por la televisión digital en Brasil

Fuente: INFOBAE.

Las ventas de los conversores (set-top-boxes o ZSTB) para la televisión digital siguen siendo muy lentas en Brasil, según informó el Ministerio de Comunicaciones.

De acuerdo a esa oficina gubernamental, se estima que sólo se vendieron 250 mil unidades en todo el país, desde la implantación de la televisión digital, a fines de 2007.

La escasa venta de STB se produce a pesar de que el precio se redujo a 98,2 dólares.

Según el boletín brasileño Telesíntese, citado por el boletín argentino Next TV Latam, la cifra llevó a las autoridades a modificar su estrategia para lograr impulsar la televisión digital bajo la variante brasileña del estándar japonés ISDB.

Hasta el momento sólo Perú adoptó esta norma japonesa-brasileña. Si bien se espera que otros países vecinos a Brasil, como la Argentina, sigan el mismo camino, aún no hay anuncios oficiales.

De acuerdo a algunos funcionarios, a pesar de la baja del precio, el STB sigue teniendo un costo muy elevado para la población, por lo cual se estima que en el futuro los consumidores se decidirán por la compra de televisores analógicos que tienen el conversor incorporado, lo cual será obligatorio a partir de 2010 para los modelos de 32 pulgadas.

Un colorante alimentario azul puede reducir el daño en lesiones de columna

Fuente: 20minutos.

Un colorante alimentario que tiñe de color azul algunas chocolatinas y bebidas isotónicas tiene propiedades que permiten reducir los daños derivados de una lesión de columna vertebral, según un estudio divulgado hoy por la Universidad de Rochester.

El aditivo químico de un color azul intenso, denominado Tinte azul número 1, puede, según el estudio, frenar el desarrollo del daño secundario y grave que afecta a la columna vertebral inmediatamente después de haber sufrido una lesión traumática en la misma.

Tras inyectar el colorante a ratas que padecían este tipo de lesión, los investigadores del Centro Médico de la Universidad de Rochester, en Nueva York, constataron que los roedores volvieron a andar, aunque con una ligera cojera y un efecto secundario: sus patas, hocicos y orejas quedaron temporalmente teñidos de azul.

Los autores del estudio tardaron cinco años en descubrir los beneficios de este aditivo sobre la columna, en una serie de ensayos clínicos centrados en paralizar el torrente de destrucción de células que se inicia en las horas posteriores a una lesión y que puede conducir a la parálisis. En 2004 el equipo efectuó ensayos similares empleando ATP, una sustancia que produce el organismo para mantener a las células vivas.

Sin embargo, los investigadores no tardaron en darse cuenta de que el proceso no sería viable, puesto que debía inyectarse directamente en la médula espinal y amenazaba con producir graves efectos secundarios. El equipo comenzó entonces la búsqueda de una alternativa al ATP que bloquease el vertiginoso ritmo de destrucción de las células motrices y se administrase además por vía intravenosa.

La respuesta la encontraron en el compuesto químico Brilliant Blue G (BBG), que provocaba la misma recuperación en los animales sin causarles efectos secundarios y cuya estructura química era casi idéntica a la de un colorante azul utilizado en la industria alimentaria.

La equivalencia estructural y funcional de ambos compuestos convenció a la directora del equipo, Maiken Nedergaard, de que podrían tener "la misma capacidad de detener los daños en la columna". Por lo que el equipo continuará desarrollando pruebas de laboratorio que certifiquen que el uso médico de ese colorante es seguro y que sus efectos son idénticos a los que el BBG h
a producido en los roedores.

El optimismo de las conclusiones del estudio se suaviza con la advertencia de la directora del equipo, Maiken Nedergaard, de que el carácter preventivo de este tratamiento sólo garantizaría su eficacia en el caso de pacientes que acabaran de sufrir la lesión, y no en los que la padezcan desde hace un día, por ejemplo.

"No existe un tratamiento estándar para los pacientes que llegan a las salas de urgencia de Estados Unidos con una lesión en la columna", dijo a la cadena de televisión estadounidense CNN Nedergaard, que calcula que un 85 por ciento de los pacientes que sufren este problema no se han sometido a ningún tipo de terapia.

Para reducir el riesgo de parálisis, añadió Nedergaard, es necesario desarrollar un agente "práctico y seguro" que pueda administrarse poco después de sufrir la lesión y permita, si no eliminarla por completo, devolver algo de movilidad a los pacientes.

Según datos de la Administración de Alimentos y Fármacos de Estados Unidos, los estadounidenses consumen un promedio de 16 miligramos al día de "tinte azul número 1", lo que supone un consumo en el país de casi 500 toneladas al año.

Campus Party también en México 'antes de que acabe este año'

Fuente: El Mundo.

La Campus Party continúa su expansión por América y se celebrará también en México "antes de que acabe este año", según fuentes de la organización.

"De puertas para afuera todavía hay cosas que están por firmar. Aún no están cerradas las fechas ni el lugar donde se celebrará", afirmaron las mismas fuentes. También se está ultimando la colaboración con patrocinadores e instituciones públicas del país. Pero el proyecto "está avanzando de puertas para adentro", aseguran.

De esta forma México se uniría a los países latinoamericanos que ya han mostrado su interés por esta iniciativa. Brasil y Colombia ya han celebrado dos ediciones respectivamente, junto a la cita 'especial' que se hizo en El Salvador a petición de la Secretaría General Iberoamericana.

"Desde que se inició la Campus en Iberoamérica el año pasado, se han interesado y han llegado muchos participantes y ponentes de estos países a Valencia", se asegura desde la organización.

La presente edición de la Campus Party valenciana cuenta con la participación de expertos sudamericanos como el brasileño Mario Teza, especialista en el 'software' libre, el ponente argentino Diego Saravia y el astrónomo uruguayo Claudio Pastrana.

Entre los participantes hay 'campuseros' procedentes principalmente de Colombia, México y Guatemala.

Humanoides para el día a día

Fuente: Publico.

El futuro de los humanoides pasa por aprender a base de imitar, como hacen los niños, para lo cual será preciso dotarlos de un simulacro de percepción que les permita cambiar su conducta por sí mismos. Esta es una de las cuestiones que plantean los proyectos de Campus Futuro, la exposición de tecnología ubicada en el marco de la Campus Party, que se celebra esta semana en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia. Otras novedades presentadas, como la realidad aumentada, videojuegos muy diferentes a los de hoy, o la interacción hombre-máquina, conforman una exposición que, como define su responsable, Quique Nimo, quiere mostrar la fuerza de la interactividad, cómo los avances tecnológicos pueden contribuir al entretenimiento, pero también a simplificar tareas cotidianas.

Un ejemplo es Dabot y su alter ego Chief Cook, un robot que son dos al mismo tiempo, como Jekyll y Hyde; la misma máquina cargada con programas diferentes dependiendo de qué actividad vaya a realizar.

El pintor Dabot y el cocinero Chief Cook son producto de una investigación del Instituto Federal de Tecnología de Lausana (Suiza). Basado en el humanoide HOAP-3 de Fujitsu, el mérito de los creadores de este robot reside en el código que emplea para realizar las actividades. El objetivo es que el robot aprenda a ejecutar tareas a partir de la enseñanza humana, por imitación. Chief Cook mueve el brazo para cortar carne tal y como le ha movido el brazo con anterioridad su instructor, tras haber convertido su enseñanza en instrucciones informáticas. Como dice su creador, Sylvain Calinon, "también trabajamos para que, si la tabla sobre la que hace el trabajo se mueve de su posición original, sea capaz de localizarla y terminar su tarea".

Sin necesidad de programar

Calinon, que empezó desarrollando el robot como parte de un proyecto universitario y del que afirma que "está en constante cambio", detalla que, más allá de lo llamativo que pueda ser ver a Dabot pintando un cuadro, su equipo quiere aplicar los desarrollos a tareas cotidianas. "El trabajo con este tipo de programas trata de abarcar dos áreas: la maquinaria industrial y los servicios.

En el trabajo en cadena es muy importante poder cambiar las funciones que realiza el robot rápidamente, por lo que estos desarrollos contribuyen a que sus responsables sólo tengan que indicarle con movimientos cuál va a ser su nueva función, sin necesitar expertos en robótica", detalla Calinon.

Consciente de que hay robots que abren puertas, suben escaleras o bailan, Calinon sueña con un futuro en el que se les pueda enseñar a todos ellos a realizar las labores de otros. Aunque Dabot y Chief Cook son proyectos de investigación, su creador dice que hay que pensar en "el ahorro de costes que supone poder enseñar a una máquina a hacer algo por imitación, sin tener que reprogramarlo".

Para diferenciar entre la máquina y el software que le permite moverse, Calinon pone un ejemplo con Nao, un robot expuesto a su lado. Es un autómata comercial con un precio previsto en torno a los 3.000 euros que interactúa con las personas, camina, mueve los brazos y hace labores de vigilancia. Para el creador de Dabot y Chief Cook, Nao podría pintar o preparar recetas sólo tras una hora de calibración. A partir de ahí, aprendería más movimientos por imitación. "Lo importante es que puedan aprender", dice. Y añade: "Estoy seguro de que en el futuro usaremos robots para muchas más actividades".

El futuro tecnológico, en la Campus party

Fuente: La Vanguardia.

Robots que cocinan y pintan retratos, una especie de diadema que detecta las señales de las neuronas y permite mover objetos virtualmente o una pantalla táctil en tres dimensiones son algunas de las "piezas" del futuro tecnológico que se muestran estos días en la Campus Party.

"La idea era ir un paso más allá en el futuro de los juegos, de la robótica o del transporte y, sobre todo, traer aplicaciones muy interactivas, muy cercanas al usuario", explicó a la prensa Enrique Nimo, coordinador de contenidos internacionales en el espacio Campus Futuro, que permanecerá abierto al público toda la semana.

Nao, un robot doméstico con gestos y acciones muy similares a las de los humanos, es una de las estrellas de esta área de la cita tecnológica, que ayer se inauguró con un baile de este robot imitando a Michael Jackson.

Uno de sus diseñadores, Romain Danos, se mostró convencido de que este tipo de robots tendrá un uso generalizado "muy pronto" y avanzó que en un par de años ya estarán a la venta en España con un precio que rondará los 3.500 euros. Sus aplicaciones, explicó, irán desde labores de asistencia a colectivos con alguna discapacidad a entretenimiento en el hogar o ayuda en las tareas domésticas.

Al lado de Nao, Dabot y Chief Cook, dos "alter ego" del robot HOAP-3 de Fujitsu, muestran dotes culinarias y de pintura, que aprenden por imitación y en base a complejas estadísticas. En el capítulo de juegos se puede ver una especie de rompecabezas virtual, con tres pequeños cubos que el usuario debe mover para encontrar la salida por la habitación adecuada; un giroscopio de la Nasa adaptado para manejar unas naves o un bote de pintura en "spray" virtual para la consola Wii.

También acapara la atención de los visitantes, "Emotiv", un dispositivo en forma de diadema con 16 sensores que detectan las señales de las neuronas y permiten mover objetos de forma virtual sólo con pensarlo. Tan Le, una de las responsables de este producto, explicó que el aparato primero estudia cómo funciona cada cerebro y luego es capaz de detectar las señales que emiten las neuronas para trasmitirlas al ordenador y que se ejecute la acción, por ejemplo, mover una caja o hacerla desaparecer.

En el capítulo de transporte, la Campus ve el futuro en WheelSurf, una especie de motocicleta en forma de rueda que consume menos, y el de las pantallas, en un paso más en el mundo táctil con Impress, una en tres dimensiones que se hunde al tocarla. Para el responsable de estos contenidos, además de la interacción y de acercar una tecnología más humana, la clave de todo este espacio ha sido el fuerte vínculo con las universidades, detrás de muchos de estos proyectos.

Second Life se resiste a morir

Fuente: El Pais.

Second Life sigue siendo importante... pero sólo para unos 500.000 usuarios. El boom de 2007, cuando cientos de empresas instalaron sedes en el mundo virtual creado por la californiana Linden Labs, fue un lejano espejismo motivado por el marketing y la rumorología.

Hoy por hoy, los avatares -personajes virtuales creados por los usuarios- que se mantienen más o menos activos en Second Life son medio millón, con picos de hasta 90.000 personas conectadas simultáneamente. El dato -muy lejano de los 250 millones de usuarios de Facebook, por poner el ejemplo de un fenómeno posterior- hace que Second Life sea todavía hoy el mundo virtual más frecuentado siempre que no hagamos referencia a los videojuegos (11 millones de personas pagan unos 10 euros de cuota por acceder a World of Warcraft, por ejemplo). A pesar de ser gratis, Second Life no gustó nunca a los jugadores. Se trataba, sobre todo, de establecer contactos.

De los 15 millones de avatares registrados en este mundo virtual, más del 95% están totalmente inactivos. Muchos de ellos ni siquiera llegaron a entrar en funcionamiento. El desprestigio de Second Life comenzó a la par que los medios de comunicación generalistas llenaban espacio con sus glorias. En junio de 2007, la revista Wired ofrecía un demoledor reportaje con datos como que el pabellón instalado por la empresa Coca-Cola había tenido 27 visitas en un mes. Otros rincones de este mundo virtual ofrecían cifras igualmente risibles.

La apuesta de Second Life por permitir la instalación de embajadas de los Estados tampoco obtuvo resultados satisfactorios. Israel, Suecia, Filipinas y Serbia son los países más reseñables entre la decena que abrieron delegación. Recientemente, Ibiza abrió una oficina de turismo y tuvo 700 visitas mensuales, una cifra escasa si se compara con las miles que puede tener una web turística.

Poco después, Second Life se vio obligada a cerrar todos los bancos virtuales cuando el más veterano de ellos, Ginko Financial, quebró llevándose consigo 750.000 dólares reales invertidos en busca de anunciadas rentabilidades del 30%. A este cierre seguiría el de los casinos y lugares de juego cuando el FBI adujo la residencia física de Linden Labs en California para investigar su legalidad.

Recientemente se celebró en Ibiza el II Congreso sobre Mundos Virtuales, en el que la responsable europea de Linden Labs, Claire Rees, defendió la vigencia de su producto estrella en el sexto aniversario de su nacimiento. "Las empresas cometieron errores por falsas expectativas, por su desconocimiento de la filosofía de los mundos virtuales", adujo Rees, que citó a compañías aún con espacios en Second Life como Sony, Microsoft o Reebok.

Otros mundos virtuales sobreviven con cifras reducidas, como Habbo Hotel (de sus 100 millones de cuentas hay un millón activas). ¿Cobrarán estos espacios importancia a largo plazo? Los expertos reunidos en Ibiza insisten en que son el futuro de la Red, aunque posiblemente con avatares que se correspondan con las identidades en servicios como Facebook o las cuentas de correo electrónico. Un modelo por desarrollar.

Sonico cumple dos años y se abre a los desarrolladores

Fuente: La Nacion.
La red social Sonico, fundada en 2007 por el argentino Rodrigo Teijeiro , cumplió sus primeros dos años de vida. "En este tiempo, nos sorprende el crecimiento y el impacto que tuvo la plataforma no sólo a nivel local, sino en otros ámbitos. La revista Business Week nos consideró como uno de los emprendimientos de tecnología de mayor proyección global, por ejemplo, y todo esto se dio en un período de tiempo muy corto", detalla el responsable de la compañía en la entrevista con lanacion.com .
Luego de un primer semestre con una gran cantidad de incoporaciones al sitio, tales como un nuevo Chat o la posibilidad de realizar regalos virtuales, Sonico apunta a tener una mayor participación de los programadores con la plataforma Open Social. Asimismo, este impulso se verá reflejado con la disponibilidad de la API para desarrolladores.
"Estas herramientas de código fuente abierto que utilizamos desde el principio es lo que nos ayudó en este proceso de crecimiento", dijo Teijeiro, que también mencionó la aplicación para iPhone que permitirá acceder a la red social.
Con sus oficinas establecidas en Buenos Aires, y un equipo conformado por más de 80 personas, Sonico tuvo que resolver en su comienzo con varias cuestiones respecto a la identidad de sus miembros. "Había spam, pornografía, perfiles falsos. Si bien esa etapa se pudo superar, el principal desafío que tenemos ahora es resolver las cuestiones de privacidad de los usuarios", dijo Teijeiro.
Según sus propios números, Sonico ya cuenta con 40 millones de usuarios, de los cuales el 90% corresponde a la región de América latina. Allí, Brasil lidera en cantidad de miembros activos, con 8,4 millones, y Argentina con más de 3,3 millones de usuarios.
En este panorama, los usuarios del servicio ahora cuentan con un mayor temor a la hora de compartir contenidos, por cuestiones de privacidad. Es así que la plataforma dispuso de tres tipos de perfiles: privado, público y profesional, para disponer de contenidos acorde a sus necesidades.
Respecto a los contenidos musicales, la red social seguirá dando su apoyo a bandas independientes. Al ser consultado por la repercusión que tienen los diferentes servicios de música online, Teijeiro ve que no existe un modelo de negocio definido. De hecho, seguirán diversificando sus ingresos tanto en publicidad como en las transacciones que se generan con la compra de regalos virtuales.