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2009/02/16
Killzone 2, la misma 'experiencia que una montaña rusa' para PS3
Killzone 2 es una de las grandes apuestas de Sony para este 2009. Si con el primer Killzone que los jugadores tenían en sus manos ya se había aprovechado al máximo la tecnología existente en cuanto a gráficos, sus creadores afirman que es un proyecto "especial", en el que han vertido "lágrimas, sudor y sangre" para al final sacar todo el partido a las posibilidades que ofrece PlayStation3.
Alrededor de 140 personas se han dedicado a crear este videojuego, "parecía un estudio de cine", dicen Helman Hurst, director general de Guerrilla, y Jan-Bart van Beek, director de arte de Guerrilla, que han visitado Madrid para presentar su nueva apuesta.
El argumento es claro: se trata de una invasión planetaria a gran escala. El jugador se encuentra rodeado continuamente, se potencia el modo multijugador mediante el sistema de 'clanes'. Los pelotones que se crean con hasta 32 jugadores cooperando pueden intercambiar información y así lograr un mayor rendimiento.
Durante la presentación, los creadores de este videojuego han querido hacer hincapié en los detalles que recrean la realidad, hasta el más mínimo insecto pasa por los 'ojos' -o la pantalla- del jugador.
Hemos hablado con Hurst y van Beek para que nos desvelen algo más de ese videojuego que saldrá a la venta el próximo 26 de febrero.
¿Por qué han elegido la plataforma PS3?
Está claro que es la consola con mayores posibilidades de las que hay hoy día. Si la anterior entrega era para PS2, en esta teníamos que hacerlo en PS3 y aprovechar las posibilidades que nos ofrece.
¿Qué acogida esperan que tenga el videojuego?
Teniendo en cuenta la expectación que se ha creado con el juego, creemos que va a funcionar bastante bien.
¿Hay mucha expectación, entonces?
Para ser honestos, sí, se respira expectación entre el público.
¿Qué sensación tiene el jugador de Killzone2?
La mejor forma de definirlo es decir que te sientes como si fueras una montaña rusa, en primera fila, y de repente te lanzan en mitad de un campo de batalla a vivir la experiencia con toda intensidad.
¿Qué diferencia hay con el primer Killzone?
La mayor diferencia es que hemos podido hacer todo lo que queríamos hacer. Gracias a las posibilidades de PlayStation 3 hemos podido ir un nivel más allá, en audio, en gráficos, en experiencia de juegos, en inteligencia artificial... en todo.
¿Cuál es el público objetivo?
Obviamente este es un juego para adultos, tiene una PEGI +18. Es un juego para los jugadores expertos en este género, pero al mismo tiempo, debido a la belleza de sus gráficos, al sonido, a toda la experiencia de juego, puede atraer a más gente.
¿Cuál es la inspiración que han tenido?
Los grandes conflictos del siglo XX, como el stalinismo, el maoísmo, todos estos regímenes comunistas.
¿Y en cine también ha habido inspiración?
Sí, claro, por ejemplo, en películas tipo 'Alien', que siguen muy dentro de nuestros corazones (risas).
¿Qué aporta respecto a otros videojuegos del mismo estilo?
De un lado, este es un juego totalmente 'sumergible', es decir, el jugador se sumerge en la experiencia que le aporta el videojuego. Por otro lado, siempre es en primera persona. Es una experiencia muy cinematográfica, es todo muy espectacular.
Además, se ha dado mucha importancia al modo multijugador, ya que esta experiencia está muy personalizada.
Es muy dinámico, por otra parte, ya que jugamos con una llamada 'zona de guerra'. Se reciben continuamente órdenes dinámicas. En un momento, un superior puede mandarte que protejas una zona, o que mates a alguien.
Google permitirá las aplicaciones de pago para Android
Google permitirá a los programadores vender aplicaciones para su sistema operativo Android para teléfonos móviles en Estados Unidos a partir de la próxima semana. Este anuncio muestra el compromiso de Google de expandirse en el mercado de los móviles, tras retirarse de otras iniciativas como la publicidad en radio y prensa off line.
En una entrada de blog publicada el viernes, Google asegura que su Android Market inicialmente llevará aplicaciones de pago de programadores en Estados Unidos y Reino Unido, y que tiene previsto permitirlo a programadores en Alemania, España, Francia, Austria y Holanda.
Esto podría facilitar una salida para compañías como Electronic Arts, deseosa de expandir las ventas de sus juegos para móviles al Android Market, que hasta ahora se limitaba a aplicaciones gratuitas.
Según una portavoz de Google, hay unas 1.000 aplicaciones funcionando en los teléfonos que utilizan Android, cuyo primer ejemplar llegará a España de la mano de Telefónica en pocos días.
Los teléfonos de tercera generación, que permiten a los usuarios navegar por Internet, jugar, enviar correos electrónicos y escuchar música, además de hacer y recibir llamadas, son uno de los pocos puntos calientes del mercado de tecnología y electrónica de consumo.
Mientras las ventas totales de móviles cayeron un 12,6% interanual en el cuarto trimestre, las compras de estos teléfonos aumentaron un 22,5%, según la firma de investigación Gartner.
2009/02/14
Más de 1.000 millones de personas ingresaron a Facebook en enero
El portal de contactos sociales Facebook fue señalado como el sitio web más popular del mundo con 1.200 millones de visitas, durante enero.
La empresa de medición en internet Compete.com indicó que la página se ubicó en el primer puesto, seguido por MySpace, que consiguió 810 millones de ingresos, mientras que el tercer lugar fue para el servicio de micro-blogging Twitter, que sumó 54 millones de accesos.
Los ejecutivos de Compete.com indicaron que el crecimiento de Facebook se debe a su capacidad para renovarse. "No es sorprendente. Siempre tiene algo nuevo para ofrecer", remarcó uno de los directivos de la compañía.
La cantidad de personas que ingresan a los sitios de redes sociales y la cantidad de tiempo que permanecen en ellos son considerados factores vitales para comprender el estado de los servicios de internet.
Intel aumenta sus inversiones de cara a la crisis
Intel ha anunciado la inversión de 7.000 millones de dólares (unos 5.400 millones de euros) durante los dos próximos años para la construcción de instalaciones de fabricación avanzada en EEUU. Los fondos se utilizarán para apoyar el desarrollo de los chips de 32 nanómetros, la tecnología por la que apuesta la compañía y que permitirá procesadores más pequeños, más rápidos y con un gasto energético menor.
La inversión se efectuará en las actuales plantas de Oregón, Arizona y Nuevo México, y supondrá en la creación de unos 7.000 empleos cualificados que se suman a los 45.000 trabajadores de Intel en EEUU. La compañía ha destacado que aunque Intel genera más del 75% de la facturación fuera de ese país, aproximadamente el 75% de la fabricación de chips se produce allí y el 75% de los recursos dedicados a I+D también se invierten en EEUU.
“Estamos invirtiendo en EEUU para mantener a Intel y a nuestra nación en la vanguardia de la innovación”, ha dicho Paul Otellini, presidente y CEO de Intel en un comunicado.
Los nuevos planes de Intel contrastan con los anuncios de las semanas anteriores en los que informaban del cierre y despidos en las plantas de fabricación en Shangai, en Filipinas y Malasia, y ponen de manifiesto el compromiso de la empresa ante la crisis.
2009/02/13
StarCraft II: la beta estará lista en unos meses
Hay juegos que provocan hype con una sola frase y eso ya es bastante decir. Y StarCraft II es definitivamente uno de ellos, y para muestra la frase que Paul Sams dijera ayer y que puso a temblar a los fans:
La beta test de StarCraft II empezará en unos meses.
Es sin duda un marco de tiempo bastante indefinido pero aun así nos a emocionado, pero ese no es el único detalle que dio el jefe de operaciones de Blizzard. Y es que Sams también comentó que la beta se jugará en una versión básica de su nueva arquitectura de Battle.net y que están intentando lanzar el juego cuanto antes, pero que podemos estar seguros de que no sacarán un juego que no esté listo, así que sin prisas pero sin calma.
Microsoft ofrece 250.000 dólares de recompensa por los creadores de Conficker
Además, la compañía está trabajado con investigadores especializados en seguridad, registradores de nombres de dominios de Internet y con ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers), organización sin ánimo de lucro encargada de supervisar las direcciones Internet, para acabar con los servidores que han estado lanzando este ataque.
“La mejor forma de acabar con potenciales botnets como las creadas por Conficker/Downadup es mediante la colaboración entre las comunidades de sistemas de nombres de dominio y las organizaciones y firmas de seguridad”, ha subrayado Greg Rattray, máximo consejero de seguridad Internet de ICANN. “ICANN representa una comunidad que precisamente pretende poner todo lo que exista a su alcance para coordinar este tipo de esfuerzos colaborativos, con el fin de mantener Internet como un entorno globalmente seguro y estable”.
Conficker, gusano también conocido como Downadup, aprovecha un fallo crítico en el sistema operativo Windows de Microsoft para llevar a cabo sus objetivos. Conviene recordar que los propios usuarios tienen la solución en sus manos, dado que el parche para el problema de Windows está disponible desde octubre. Aún así, desde finales de diciembre, este gusano ha conseguido convertirse en una de las peores amenazas informáticas de los últimos años. Hasta ahora ha logrado infectar más de diez millones de sistemas en todo el mundo, incluidos PC de los organismos militares de Gran Bretaña y Francia.
Ante las magnitudes que está tomando el problema, Microsoft ha decidido incentivar con la recompensa de 250.000 millones de dólares a otros hackers que pudieran tener noticia sobre los responsables de esta epidemia. Generalmente, los hackers cobran alrededor de 10.000 a los grupos de crimen organizado por escribir ataques capaces de funcionar sobre un número significativo de ordenadores, según el editor del sitio de investigación dedicado al cibercrimen Hostexploit.com, quien se identifica con el pseudónimo de Jart Armin.
En cualquier caso, no es la primera vez que Microsoft recurre a la recompensa como medio de luchar contra los delincuentes de Internet. En 2005, pagó 250.000 dólares a dos personas por identificar a Sven Jaxchan, adolescente que creó el gusano Sasser.
Michael Moore contra Wall Street: que tiemble el sector financiero
Primero fueron las armas, más tarde el ex presidente George Bush y finalmente el sistema sanitario estadounidense. Sin embargo, el polémico director estadounidense, Michael Moore ha comenzado a esbozar lo que podría convertirse en su próximo documental y todo parece apuntar que todas las miras apuntan a Wall Street.
En un correo electrónico enviado a varios medios y blogs financieros, Moore asegura estar en medio del rodaje de su nuevo proyecto y dice "necesitar" a varios estadounidenses valientes que trabajen en Wall Street o la industria bancaria que compartan con él algunas historias truculentas, a poder ser.
El director de Bowling for Colombine o Sicko, dice haber escuchado ya varios testimonios de lo que realmente se ha cocido en los mentideros de bancos financieros, entidad de rating y otras instituciones, por eso, ha hecho un llamamiento a aquellos que conocen "el verdadero fondo del asunto" sobre los abusos cometidos por la industria.
Para todos aquellos que estén dispuestos a colaborar, Moore creado una cuenta de correo electrónico a la que dirigirse: bailout@michaelmoore.com. El director garantiza plena confidencia para contar "el mayor crimen de la historia".
Dará rienda suelta a su poder
Una vez más, parece que Moore tiene previsto dar rienda suelta a su poder tras la cámara y destapar algunos de los secretos más ocultos que envuelven a la peor crisis económica desde la Gran Depresión.
Mucho ha llovido desde que los pilares del capitalismo moderno comenzaron a tambalearse hace más de un año. Desde entonces, Wall Street ha sufrido una reforma que ha borrado la sonrisa de sus inquilinos. La caída de vacas sagradas como Bear Stearns o Lehman Brothers dejaron a muchos sin hipo y han desatado todo tipo de teorías conspiradoras.
Cualquiera que conozca con cierta experiencia los mentideros financieros de la Gran Manzana, sabrá que siempre ha existido cierta envidia hacia Goldman Sachs.
El que fuera banco de inversión, ahora reconvertido en banco comercial y vapuleado como el resto por las pérdidas, siempre se llevaba los mejores negocios, sus beneficios siempre eran los más suculentos y cualquiera que tuviera la oportunidad de trabajar para la firma era considerado como parte de la élite financiera de EEUU. De hecho, si se pregunta a los que han logrado salvar el pellejo en todo este asunto siguen reconociendo, sin duda, que Goldman es un hervidero de mentes privilegiadas.
¿Se ha gestado la crisis para beneficiar a unos pocos?
Aún así, la relación entre la ex administración Bush con la firma ha llevado a alimentar alguna que otra teoría conspiradora. ¿Ha sido esta hecatombe financiera provocada para beneficiar a unos pocos?. Esta pregunta nunca contará con una respuesta clara pero es cierto que el enredo de nombres y conexiones implicados en la crisis de crédito siempre acaba ligada con Goldman Sachs.
Sólo hay que echar un vistazo al todavía gobierno de EEUU. El ex secretario del Tesoro, Henry Paulson, fue consejero delegado de Goldman y su sucesor en el puesto bajo la administración Obama, Tim Geithner, ex presidente de la FED de Nueva York, fue apadrinado por Goldman. Mario Draghi, quien es responsable de lidiar con la crisis en lo que se refiere a la Unión Europea, también fue vicepresidente del banco de inversión.
La conexión no termina aquí. John Thain, ex CEO de Merrill Lynch, fue presidente de Goldman y su homólogo en Wachovia, Robert Steel, fue vicepresidente de la entidad de inversión. Ed Liddy, el nuevo capitán de la aseguradora AIG, fue vicepresidente del consejo de administración de Goldman Sachs, y hasta Neel Kashkari, encargado hasta ahora de gestionar el rescate de 700.000 millones de dólares, también se amamantó en el seno del banco de inversión.
A falta de pruebas tangibles, es cierto, que hasta no hace mucho, la buena sintonía entre el Tesoro de EEUU y Wall Street ha puesto de manifiesto la falta de responsabilidad de las autoridades federales a la hora de "jugar" con el dinero de los contribuyentes. Al menos eso se deduce de los informes publicados por los encargados de intentar adivinar si el gobierno hace sus deberes. Aquí hay gato encerrado y Michel Moore está dispuesto a encontrarlo.
Las ratas huyen del restaurante de lujo...sin pagar la cuenta
Ágoras gastronómicas como las braserías Wolfgang, con sede en Nueva York y en Los Angeles, o Michael’s con sus vistas panorámicas del midtown de Manhattan tanto de ventanas para afuera como para adentro –hay quien va a desayunar para dejarse ver por la mitad de lo que cuesta almorzar-, cabalgaban sobre la cultura de la ostentación de las comidas de empresa o directamente del ego.
Científicos canadienses logran leer la mente con un escáner de infrarrojos
Este sorprendente avance ha sido publicado en la revista The Journal of Neural Engineering donde explican como una nueva técnica desarrollada por investigadores canadienses y que utiliza la emisión infrarroja para su funcionamiento, tiene la capacidad de decodificar la preferencia de una persona al escoger una entre dos bebidas con un 80% de precisión.
“Este es el primer sistema que decodifica la preferencia natural de los pensamientos espontáneos”, dice Luu Sheena, de la Universidad de Toronto.
La mayoría de las interfaces cerebro-ordenador diseñadas para leer los pensamientos requieren formación. Por ejemplo, con el fin de indicar que sí a una pregunta, la persona tiene que hacer una tarea mental como cantar una canción en su cabeza.
Los nueve adultos de este nuevo estudio no han recibido ninguna formación, simplemente han evaluado ocho bebidas en una escala de uno a cinco.
El uso de una diadema equipado con fibra óptica que emite luz en la pre-corteza frontal del cerebro se utilizó para mostrar las dos bebidas a los voluntarios. “Cuando el cerebro está activo, el oxígeno en la sangre aumenta y en función de la concentración, se absorbe más o menos luz. En algunas personas, sus cerebros son más activos cuando no les gusta algo”, aseguró Luu.
En el futuro, Luu prevé la creación de un portátil, con un sensor infrarrojo colocado en la frente y mediante tecnología inalámbrica, abrir el mundo de la elección a los niños que no pueden hablar o moverse.
La Unión Europea afirma que los videojuegos son buenos para los niños
Los videojuegos pueden ser buenos para los niños, ya que incentivan su creatividad y cooperación, concluyó un informe de la Unión Europea (UE) difundido esta semana que va en contra de la reputación violenta de algunos títulos.
En conclusiones que pueden sorprender o tranquilizar a los padres de los adictos a los videojuegos, el estudio del Comité de Mercado Interno y Protección del Consumidor del Parlamento Europeo reveló una serie de beneficios y no halló vínculos definitivos con conductas violentas.
"Los videojuegos en la mayoría de los casos no son peligrosos y pueden incluso contribuir al desarrollo de capacidades importantes", señaló Toine Manders, el legislador holandés que diseñó el reporte.Estimulan "el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de la innovación", indicó un comunicado de prensa sobre el informe. El trabajo evitó cualquier pedido de legislación que prohíba algunos juegos y, en cambio, instó a los 27 miembros del bloque regional a trabajar juntos en el fortalecimiento de un código voluntario existente en Europa conocido como "PEGI ", que califica a los juegos según su contenido.
El informe de la UE indicó que no todos los juegos son apropiados para los niños, pero argumentó que como los libros y las películas algunos apuntan a una audiencia mayor. El reporte reconoció que la violencia en ciertos juegos podría "estimular" conductas violentas en situaciones específicas.El escrito destacó la importancia de la participación paterna, al proponer el desarrollo de un "botón rojo" que pueda permitirles controlar el contenido y cuánto tiempo pasan sus hijos jugando. No se detalló cómo se llevaría a la práctica esa iniciativa.
Los autores del informe también cuestionaron la creencia popular de que ese tipo de juegos son principalmente para los niños, al citar estadísticas que indican que la edad promedio del jugador europeo es de 33 años.
Los ingresos totales del sector de los videojuegos sumaron más de 7.000 millones de euros (unos 9.000 millones de dólares) el año pasado, indicó el informe.