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2009/02/11

Realizará Nokia suspensiones temporarias de empleados

Fuente: Milenio.

El mayor fabricante de teléfonos móviles del mundo, la empresa finlandesa Nokia, informó hoy que planea concentrar sus centros de investigación y desarrollo en menos sitios en Finlandia, y realizará suspensiones temporarias de sus empleados como respuesta a la caída de la demanda.

El departamento de investigación y desarrollo de teléfonos móviles en la ciudad de Jyvaskyla será cerrado para fines de 2009, lo que afectará a 320 trabajadores, indicó la compañía.

Los sitios de investigación y desarrollo permanecerán en Tampere, Oulu, Salo y el área de Helsinki.

En una medida relacionada, Nokia reducirá la producción en la planta de Salo, donde aplicará suspensiones temporarias rotativas para ajustar la producción a la demanda del mercado.

Las suspensiones afectarán a entre el 20 y 30 por ciento de los 2.500 empleados en Salo en cada fase, indicó Nokia, al tiempo que añadió que se iniciarán conversaciones con los sindicatos.

El mes pasado, Nokia reportó una caída de un 19 por ciento en las ventas y una fuerte baja de las ganancias operativas en el cuarto trimestre de 2008.

La plataforma Adobe Flash logra récord de adopción

Fuente: Orbita.

Adobe Systems Incorporated anunció que los software Adobe® AIR® y Adobe Flash® Player 10, componentes clave de la Plataforma Flash de Adobe, están siendo instalados en un número récord de sistemas de consumidores y compañías en todo el mundo.

En menos de un año desde su anuncio inicial, se han registrado más de 100 millones de instalaciones de Adobe AIR. Además, Adobe Flash Player 10 fue instalado en más del 55 por ciento de las computadoras en todo el mundo en sólo las primeras dos semanas desde su anuncio, y se espera alcanzar más del 80 por ciento para el segundo trimestre de 2009, lo que sobrepasaría la tasa de instalación de pasadas versiones de este software.

“Adobe es el líder cuando se trata de permitir a la gente expresarse y conectarse con otros en todo el mundo, por medio de la distribución de nuestros software de cliente de primera clase”, dijo Michele Turner, vicepresidente de mercadeo de producto en la Unidad de Negocios de Plataforma en Adobe. “El increíble arrastre que vemos con Adobe AIR y Adobe Flash Player 10 en tan corto tiempo es una clara indicación de que los individuos y las organizaciones en todo el mundo confían en la Plataforma Adobe Flash para contenido interactivo, aplicaciones y video de vanguardia en la Web.”

Compañías de una variedad de industrias han escogido Adobe AIR para desplegar cientos de aplicaciones que llegan a usuarios, socios y empleados de nuevas y atractivas maneras. La creciente lista de marcas globales que usan Adobe AIR incluye la BBC, (RED)WIRE y The Nasdaq Stock Market, Inc. Además, OEMs como Sony Japan están empezando a pre-instalar Adobe AIR en sus modelos de computadoras, de manera que los nuevos usuarios tengan acceso inmediato al software. Compañías como COMEDY CENTRAL, MySpace, Toyota Motor Corporation y el sitio AOL Games están usando Adobe Flash Player 10 para entregar experiencias de usuario altamente expresivas e integrales, impresionante reproducción de audio y video y alcance prácticamente universal sobre múltiples sistemas operativos.

La Plataforma Adobe Flash es un sistema completo de herramientas integradas, marcos de trabajo, clientes y servidores para el desarrollo de aplicaciones Web, contenido y video que corran consistentemente sobre diferentes dispositivos y sistemas operativos. Adobe AIR permite a los desarrolladores usar tecnologías Web comprobadas para diseñar y construir rápidamente aplicaciones integrales que se extiendan fuera del explorador.

En los últimos 12 meses, se han registrado más de 1 millón de descargas del kit de desarrollo de software Adobe AIR (SDK), el marco de trabajo de fuente abierta gratuito Flex y Adobe Flex® Builder™ por parte de desarrolladores que construyen aplicaciones Web usando la Plataforma Adobe Flash. El contenido Adobe Flash Player 10 alcanza el 98 por ciento de los sistemas de escritorio conectados a Internet, y más del 80 por ciento de los videos online en todo el mundo se ve mediante el uso de la tecnología Adobe Flash, lo que convierte a Flash en la plataforma número 1 para video en la Web.

Mexico: Crisis detona peticiones de becas y prórrogas

Fuente: Milenio.

En enero, por lo menos 22 mil universitarios más que el semestre anterior solicitaron becas y prórrogas para pagar las cuotas internas que se cobran en las facultades y preparatorias de la Universidad Autónoma de Nuevo León, esto debido a la crisis económica que enfrentan sus familias.

Actualmente, la UANL tiene 110 mil estudiantes en el nivel medio superior y superior, de los cuales más de 30 por ciento goza de un estímulo académico y económico, sin contar con las becas autorizadas por Rectoría.

Pero las solicitudes de apoyo serán más visible en agosto, cuando ingresen nuevos alumnos a la Universidad, según el director de la Facultad de Contaduría Pública y Administración, Jorge Castillo Villarreal.

“Sin duda, los pronósticos (económicos) no son muy favorables para el próximo semestre, esperamos que haya más solicitudes de prórrogas, ahorita los muchachos te dicen, sí pago, pero dame tiempo, y a los que no puedan se les brinda el apoyo de la beca”, explicó.

Esteban Báez Villarreal, director de la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica, mencionó que su institución recibió entre 10 y 15 por ciento más de jóvenes interesados en recibir apoyos económicos. La mayoría buscó la extensión de la fecha de pago.

“Hubo un aumento de solicitudes de becas, debido a los problemas de desempleo que estamos padeciendo, como escuela estamos fortaleciendo un programa, dando becas por escasos recursos o porque tienen problemas de desempleo en su familia, inclusive prórrogas, con el fin de que ningún estudiante quede fuera de la Universidad por problemas económicos, por dinero no se va a detener la educación universitaria”, consideró.

Por su parte, el director de la Preparatoria número 7, Oliverio Anaya Arizpe, comentó que en su plantel se otorgan diferentes tipos de estímulos académicos, tales como becas por rendimiento académico, deportivas, y por escasos recursos.

“Se incrementó mucho, quizá la situación económica que se vive a nivel mundial le está afectando a muchos; aquí la preparatoria no quiere dejar de apoyarlos para que no abandonen los estudios, ésa es la finalidad. En total hubo un 20 o 25 por ciento, a todos los hemos apoyados, y los muchachos siguen adelante”, aseguró.

También el director de la Facultad de Psicología, Arnoldo Téllez López, estimó en un 20 por ciento la cantidad de solicitudes para obtener becas y prórrogas que fueron pedidas durante el mes de diciembre, cuando la situación laboral y económica se agudizaba.

“Hay un cálculo entre un 15 y 20 por ciento, esperamos que en el segundo semestre del año todavía se incremente más, apenas va iniciando la cuesta”, mencionó.

“Muchos de ellos piden prórrogas, que les demos facilidades de pago, sí pagan pero en plazos, otros piden la beca. Estamos muy atentos para que nadie pueda irse de la institución por problemas económicos”, refirió.

Panorama

Las solicitudes de apoyo económico serán más visibles en agosto, cuando ingresen nuevos alumnos a los planteles de la Universidad, según explicó el director de Facpya, Jorge Castillo Villarreal.

Esteban Báez Villarreal, director de FIME, dijo que su institución recibió entre 10 y 15 por ciento más de jóvenes interesados en recibir apoyos económicos.

El director de la Facultad de Psicología, Arnoldo Téllez, estimó en 20 por ciento la cantidad de solicitudes para obtener becas y prórrogas pedidas durante diciembre pasado.

Pocoyó arrasa en Internet tras su éxito en televisiones de un centenar de países

Fuente: EcoDiario.

Pocoyó, el personaje protagonista de la serie española infantil de animación que se emite en televisiones de más de un centenar de países, también se ha convertido en un fenómeno en Internet.

Según informó hoy la productora creadora de la serie, Zinkia, la web "pocoyo.com" ha recibido desde su creación en 2006 más de 15 millones de descargas de contenidos (salvapantallas, fondos de escritorio y episodios) y más de 2,7 millones de visitantes únicos.

El blog oficial

Además, el blog oficial que protagonizan el famoso niño de tres años y sus amigos Ely, Pajaroto y Pato ("pocoyo.blogs.com") tiene más de 1,1 millones de usuarios y una media de 1.000 visitas diarias. Hace unos días acaba de abrirse al mercado chino.

El canal propio de Pocoyó en Youtube contabiliza más de 24 millones de visualizaciones en la primera página de búsqueda y tiene más de 3.300 suscriptores. Ocupa el puesto 56 en el ránking de canales más visitados del portal.

Estética del muñeco

Asimismo, Pocoyó se ha convertido en el "tema" más descargado en España de iGoogle y en uno de los 50 más utilizados en todo el mundo. Cada día, más de 120.000 usuarios realizan sus búsquedas en Google personalizadas con la estética del orondo muñequín.

En la red social Facebook, Pocoyó tiene seis grupos de fans, uno de los cuales cuenta ya en apenas seis meses con más de 32.000 miembros.

Visitar el Titanic a través de Google Earth

Fuente: 20minutos.

Entre las novedades más curiosas que incluye la nueva versión de Google Earth (Google Earth 5 , lanzado la semana pasada) no sólo se encuentra la posibilidad de ver los fondos marinos, sino que es posible visitar el mítico Titanic.

Gracias a la opción que permite ver edificios en 3D , los internautas aficionados a los mapas de Google pueden contemplar los restos del Titanic en tres dimensiones, girar en torno a ellos y observar los detalles de los dos pedazos en los que quedó dividido el coloso.

Al señalar sobre el barco, que se encuentra a 4.000 metros sobre el fondo del Atlántico Norte, el programa muestra información sobre el naufragio, que tuvo lugar el 14 de abril de 1912 tras el impacto con un iceberg.

También se puden contemplar los restos de otros naufragios en 3D, como los del Bismark (48°10′N 16°12′W), e incluso modelar los arrecifes de coral.

Esta nueva versión de los mapas de Google Earth incluye veinte capas con información, fotos o vídeos procedentes de organismos científicos, investigadores marinos, de canales como la BBC o National Geographic y datos sobre reservas de alto valor ecológico, el calentamiento marino o el estado global de la pesca.

Juegos para el móvil: 'El iPhone lo ha cambiado todo'

Fuente: El Mundo.

Desborda optimismo con la que está cayendo, y está seguro de que la crisis se portará bien con ellos. El vicepresidente de Gameloft, Gonzague De Vallois, defiende los videojuegos para móviles como el pasaporte más barato y más global para entretenernos en estos tiempos de turbulencias económicas. Total, por tres euros el juego, quién se resiste...

En una pequeña sala de reuniones en la sede central de Gameloft en París, De Vallois sostiene que los juegos de su compañía (cuentan con un catálogo de 300, de los que 58 son 'superventas', es decir, más de un millón de descargas) se venden "a un precio justo" y pueden distribuirse en todo el mundo, allí donde exista un móvil. Explica por qué tiene motivos para estar tranquilo.

Pregunta: ¿Cuál ha sido la evolución de los videojuegos para móviles hasta ahora?

Respuesta: Bien, pues entre 2002, cuando realmente empezamos a funcionar y cuando se desarrolló la tecnología WAP (Internet para móvil), y 2006, ha habido una explosión, con un mercado de cerca de 1.000 millones de dólares anuales en todo el mundo. Luego, durante los dos últimos años, hemos vivido un periodo importante de transición, sobre todo por las innovaciones en los dispositivos, en las plataformas...

P: ¿Qué factores han marcado esa transición de la que hablas?

R: Pues sobre todo dos, la evolución de los dispositivos, más poderosos y con novedades como pantallas táctiles, y las nuevas plataformas que ayudan a desarrollar juegos más interesantes. Fíjate, que en dos años hemos pasado de juegos de apenas 600 Kb, no descargables directamente desde la Red, etc., a dispositivos como el iPhone, mucho más potentes -lanzamos juegos de más de 50 megas- y con planes de tarifa plana asociados a él, además de su conectividad por WiFi o a un ordenador. El iPhone es el ejemplo más claro para hablar del cambio porque ha sido el más innovador. Nos ha dado la oportunidad a nosotros de crecer mucho, no sólo porque el dispositivo es muy bueno como plataforma para juegos, sino porque su comercialización ha roto el mercado. Antes, estábamos en manos de las operadoras, que imponían todo tipo de condiciones, incluso el precio.

P: Entiendo pues que las razones de estos cambios son, por un lado, los nuevos dispositivos como el iPhone, y por otro que las operadoras han perdido el 'monopolio' de los juegos en el móvil...

R: Sí. Creo que el iPhone ha sacudido todo el ecosistema del sector móvil, lo ha cambiado todo. Por un lado, Apple ha presionado a los demás fabricantes para que desarrollen la pantalla táctil, y ahí tienes el Omnia de Samsung o el 5800 XpressMusic, de Nokia. Por otro, también ha cambiado la relación con las operadoras porque Apple en sí mismo es un ecosistema, que cuenta con su dispositivo muy efectivo, su propia tienda... Es muy fácil de manejar, y lo cierto es que genera una enorme cantidad de tráfico. Así que si tienes el dispositivo adecuado, el plan de tarifa adecuado y el contenido apropiado, lo tienes todo para triunfar.

P: ¿Estamos entonces ante el inicio de una nueva explosión del mercado de los videojuegos 'online'?

R: Sí, de hecho, vemos cómo está creciendo nuevamente. No sé si lo llamaría explosión, pero quizá una reaceleración.

P: Parece que el iPhone es la plataforma favorita de Gameloft...

R: Nos sentimos muy cómodos haciendo juegos para el iPhone, aunque también nos gustan otras plataformas, como NGage, de Nokia, y en general cualquier plataforma 'nativa' (como Windows Media). Los productos son más potentes que los diseñados en Java. NGage, por ejemplo, nos gusta para hacer juegos sofisticados en 3D, aunque la diferencia con el iPhone es que falta ese 'ecosistema'. Puedes crear juegos muy buenos, pero lo que falla es la distribución, es mucho más complicado comprar un juego para un Nokia que hacerlo, por ejemplo, en iTunes.

P: El universo de los juegos para móviles no me parece demasiado transparente. Vayamos por partes. En primer lugar, ¿qué opinas del modelo de descargas por suscripción? Hay quien lo considera un abuso...

R: Nos gusta, pero somos muy cuidadosos con las suscripciones. Este modelo ha de ser muy transparente para los consumidores. Si es transparente, puede ser un buen sistema, por qué no, se puede ganar mucho dinero. Nosotros tenemos servico de suscripción, como complemento a nuestro negocio, en Francia o en España, y el precio es tres euros por dos juegos.

P: Un momento: La cuestión es si una vez que te has suscrito uno se puede borrar fácilmente... ¿Informáis claramente de cómo hacerlo?

R: Puedes borrarte cuando quieras, es muy fácil, sólo hay que enviar otro SMS y ya está. Ten en cuenta que somos una compañía que no estamos aquí para hacer dinero rápido y fácil, queremos permanecer y crecer. El problema es que hay otras compañías que quieren pasta rápida, y 'exprimen' al usuario, les importa poco la calidad de los juegos, y ellos están matando el mercado. A nosotros nos interesa luchar por la transparencia.

P: Y hablando de transparencia... ¿Por qué no se incluye en el precio del juego lo que hay que pagar a las operadoras por el tráfico? A veces, por un juego se paga casi el doble de indicado por la conexión...

R: Bueno, es que hemos estado luchando años para que las operadoras entiendan este negocio, y hay problemas sobre todo con las tarifas que se pagan en la modalidad de prepago cuando uno se descarga un juego. Es algo ilógico, pueden acabar gastando 10 euros por un juego que cuesta tres, es un robo. El problema es, al final, una cuestión financiera: así ganan más dinero por descargas, y además el beneficio que genera el tráfico no lo comparten con nadie. Nosotros hemos planteado un cambio, que es que rebajen las tarifas, porque incrementarán el tráfico y, por lo tanto, los beneficios. No obstante, con productos como las tarifas planas parece que el panorama está cambiando, y creo que nos beneficia a todos.

P: ¿Es Apple vuestro principal cliente, gracias al iPhone?

R: Digamos que es nuestro principal cliente, pero no nuestro principal mercado. Nuestro primer mercado lo constituyen los móviles regulares. Ten en cuenta que trabajamos en videojuegos que pueden funcionar potencialmente en 1.500 millones de dispositivos en todo el mundo, mientras que existen 20 millones de iPhone. Si ves la proporción, te puedes hacer una idea de lo que significa que Apple sea nuestro cliente más importante.

P: Tenéis juegos de desarrollo propio, pero también tenéis licencias. ¿Cuál es la proporción de ambos?

R: Un 60% son completamente nuestros, las licencias de Ubisoft suponen un 10%, y el 30% restante son juegos bajo licencias de todo tipo, películas de cine, promociones de marcas, etc.

P: ¿Con qué tipo de juego estáis más cómodos?

R: Depende. Por un lado, con nuestros juegos trabajamos en ideas propias, tenemos todo el control, y los beneficios de las ventas son para nosotros, completamente. Con las licencias a veces tienes que adaptarte a ciertas exigencias de las marcas y, a veces, tienes que compartir beneficios, pero te ahorras mucho en promoción y marketing, como por ejemplo el juego de la película Spiderman, que va asociado a la película.

P: ¿Algún videojuego para el móvil del que os sintáis especialmente orgullosos?

R: No sé, Asphault 4, por ejemplo. De toda la saga se han vendido unas 10 millones de copias, lo cual no está mal.

P: ¿Qué me puedes contar sobre la 'piratería'? ¿Cómo os afecta?

R: Bueno, excepto en China quizá, no vemos demasiada piratería del código de nuestros juegos, es difícil. No obstante, es algo general en la industria que todo el mudo copie a todo el mundo ideas, como juegos de fútbol, 'shooters', etc. Es como el negocio de las películas, muchos argumentos se parecen. Tienes que vivir con ello.

P: ¿Consideras 'piratería' que una compañía pequeña lance un juego con un título muy similar o igual a uno de los vuestros?

R: Pues no, ya que ellos desarrollan su propio código. Es competencia, aunque que es mala competencia porque el usuario queda decepcionado con la experiencia del juego en el móvil. Hemos tenido problemas con juegos que se llaman igual que algunos de los nuestros, y luchamos contra esas prácticas, pero en realidad tampoco supone un problema muy grande. En cualquier caso, no tenemos cifras concretas de 'piratería' porque es muy complicado de calcular, hay miles de modelos de móviles, es de locos. Nuestras armas son, por un lado, nuestros bajos precios, que hacen que no merezca la pena copiar; por otro, la variedad de dispositivos, lo que hace menos rentable copiar; por último, la distribución correcta, a través de canales rápidos y cómodos para el usuario, que hacen que no merezca la pena piratear. Se trata de una fórmula muy similar al efecto iTunes, que vende música a precios correctos, es muy cómodo para el usuario y el sistema es muy transparente.

P: Volvamos a las operadoras. ¿Crees que algún día cambiarán su política de imposición de precios?

R: Las operadoras como Movistar o Vodafone aún imponen los precios de los juegos que se venden a través de sus canales. Esto está cambiando poco a poco, y cada vez más operadoras nos dejan el control de nuestros canales dentro de sus portales WAP. En esas tiendas nosotros sí ponemos los precios.

P: Pero fuera de vuestros canales, ellas ponen los precios...

R: Sí.

P: ¿Qué incremento de precio supone comprar un juego a través de las operadoras, en lugar de en vuestros propios canales?

R: Si pudiéramos poner los precios nosotros, serían mucho más baratos. Te pongo un ejemplo: nosotros vendemos juegos entre 1 y 3 euros, y los mismos juegos a través de las operadoras cuestan entre 2 y 6 euros, el doble. Nosotros pensamos que 5 euros para un juego para el móvil ya es caro. Creemos que se trata de un mercado masivo, y el usuario satisfecho volverá a comprar si su experiencia de juego es buena. A menos precio, más vendes, en resumen. No obstante, las operadoras ven que con esos precios ganan más dinero...

P: Y eso teniendo en cuenta que ese sea el precio final, porque no lo es: no se incluye el tráfico necesario para descargarlo. Insisto en que parece un mercado un tanto oscuro.

R: Sí, es que es oscuro. Las operadoras tienen el monopolio, y al poner ellas los precios de los videojuegos pueden ganar más dinero, o al menos eso piensan. Nosotros hemos demostrado que bajando los precios la gente compra más y aumentan los beneficios.

P: Hablemos del negocio ahora. ¿Os afecta la crisis? ¿Sois optimistas?

R: Tuvimos unos ingresos de 110 millones de dólares en 2008. Estamos en muchísimos países, cerca de 90, porque nuestro negocio es muy global, tenemos usuarios donde hay móviles, en países como Malaisia, Madagascar, Irán... De hecho, los mercados emergentes nos gustan mucho, porque en Europa o en EEUU tenemos mucha competencia en el entretenimiento digital, sobre todo por las consolas o los PC. En Asia o África no sucede eso, ya que PC tienen muy pocos y consolas, menos, pero hay cientos de miles de usuarios de móviles. Y al fin y al cabo, el entretenimiento forma parte del ser humano, es casi una necesidad. De hecho, facturamos más en Malaisia que en Alemania.

P: ¿Y qué me dices de la crisis?

R: Bueno, en algunos mercados nos está afectando, sobre todo en EEUU, Reino Unido y España, que son los tres principales mercados que más han caído. También es cierto que estos tres países han sido golpeados con mucha fuerza por esta crisis, y el descenso de las ventas ha sido muy brusco, en muy poco tiempo. No obstante, somos optimistas porque estamos convencidos de que vendemos buenos productos al precio correcto, por lo que creemos que no nos va a afectar demasiado, resistiremos.

P: ¿Qué representan EEUU, España y el Reino Unido en vuestro negocio?

R: Pues Reino Unido y España suponen cada uno entre un 5 y un 10% del total. EEUU es el 35%.

P: Casi un 50%. Pues parece una mordida importante...

R: Lo que pasa es que tenemos buena perspectivas para este año, dado que los dispositivos son mejores y más atractivos. Gracias a la salida del iPhone hay cada vez más aparatos con mejores pantallas, muchas de ellas táctiles, y se están generalizando los planes de datos para los móviles.

P: No obstante, parece que los fabricantes de móviles no tienen tan buenas perspectivas.

R: Es cierto, pero los dispositivos que se compra la gente son mejores ahora, y eso nos beneficia mucho. Te pongo un ejemplo, aunque no puedo mencionar las marcas: una operadora en EEUU lanza en exclusiva un dispositivo de pantalla táctil que compite directamente con el iPhone. No es un dispositivo barato y naturalmente, no está pensado para un mercado masivo, pero uno de cada cinco usuarios adquiere videojuegos para el móvil, un 20% del total. Compáralo con la tasa de compradores de videojuegos para los móviles normales, sin pantalla táctil: cerca de un 4%. Cada vez hay más dispositivos con pantalla táctil, y los usuarios de estos dispositivos están dispuestos a jugar con ellos. Por eso pensamos que tenemos motivos para ser optimistas.

P: Por último, ¿cuál es vuestro punto fuerte para el futuro? ¿Os vais a centrar más en, por ejemplo, juegos para móviles con pantalla táctil? ¿Quizá en las consolas portátiles?

R: Nosotros tenemos una misión muy amplia: nuestro trabajo es hacer videojuegos para las masas para distribución digital. Por tanto, seguiremos haciendo juegos para móviles, que es nuestro negocio principal, también para el iPhone, y además para consolas, a través de servicios como Wii Ware, PSP store, y cualquier dispositivo que incluya la distribución digital.

El 'monstruo de humo' de 'Perdidos', revelado

Fuente: Publico.
¿Qué es el monstruo de humo? ¿Qué hace un oso polar en una isla tropical? ¿Por qué Hurley no adelagaza? Quiza estas sean las tres preguntas más oídas acerca de la serie Perdidos y al menos una de ellas tendrá respuesta pronto.
Los fans ya tienen una explicación sobre la masa corporal de Hugo Reyes y se han hecho algunos apuntes de pasada al misterio del animal blanco. La respuesta que tendrán pronto los seguidores de la serie de culto tendrá que ver con la misteriosa nube negra que atemorizó a los supervivientes del vuelvo 815 de Oceanic durante sus primeras horas en la isla.
El actor Daniel Dae Kim, Jin en la serie, ha explicado en una entrevista que pronto se sabrán cosas sobre el monstruo de humo. Los espectadores podrán incluso echar un vistazo a su guarida. En sus declaraciones, recogidas en Yahoo! News, el intérprete no ha podido avanzar mucho más, salvo que todo apunta a que la misteriosa nube resultará ser "tan antigua como la isla".
De la reaparición de su personaje y eventual reencuentro con su esposa Sun tampoco quiso revelar nuevos datos y de la bomba H encontrada en un episodio reciente no tiene más datos. Aunque cree que será importante en el desarrollo de la serie, porque los productores no suelen dedicar tanto tiempo a elementos sin importancia. "Si es una pista falsa, es una pista falsa enorme".

El nuevo Kindle tendrá competencia

Fuente: La Vanguardia.

El nuevo Kindle de Amazon es el lector de libros electrónicos líder gracias a su diseño y a la ingente cantidad de libros virtuales de los que dispone la popular tienda on-line. Sin embargo, el futuro estará lleno de competencia, como un dispositivo que prepara Plastic Logic, con una pantalla de mayor tamaño como principal atractivo y enfocado a los periódicos digitales.
El último modelo de Kindle es más ligero y cómodo, e incorporará interesantes novedades especialmente en el diseño pero también en la funcionalidad. Otra compañía quiere plantarle cara a la todopoderosa Amazon en este terreno, Plastic Logic, con un dispositivo que se ha presentado al mismo tiempo que el nuevo Kindle y que ofrecerá en 2010 interesantes mejoras.

El dispositivo está construido mediante un papel electrónico que lo hace ultra-fino y de mayor pantalla, aumentando las 6 habituales hasta 10. Además, apuesta por la pantalla de colores, en lugar de la monocromática, y una conexión y descarga de contenidos permanente y automática. Su principal objetivo será el mercado de lectores de periódicos.

La compañía no tiene ningún e-reader en el mercado pero ya ha buscado alianzas de cara al lanzamiento del primero el año próximo: la editorial de libros electrónicos Ingram Digital, la distribuidora de periódicos electrónicos LibreDigital y Zinio, especializada en revistas electrónicas. "El modelo de negocio de los periódicos está agotado. Con esta tecnología, parece que hay un salvavidas potencial para la industria", dijo el director de analisis industrial de NPD Group Ross Rubin.

Otros grandes rivales para el Kindle podrían ser el Sony Reader y los móviles de última generación, gracias a la versión de Google Book Search especialmente diseñada para estos dispositivos. Los populres iPhone e iPod Touch y los móviles con Android pueden acceder a estos libros virtuales con total comodidad. Sin embargo, el mercado de este tipo de lectura de e-books se encuentra con dos principales problemas.

Por un lado, los dispositivos no diseñados para este fin no tienen un rendimiento óptimo, por lo que su penetración como libros virtuales está borrosa. "Lo que hacen -estos dispositivos- es expandir la aydiencia", opinió Rubin.

Por otro lado, está la cuestión del precio en los dispositivos que sí están diseñados para funcionar como lectores de libros virtuales. Sin ir más lejos, el nuevo Kindle que saldrá a la venta a finales de mes lo hará por 359 dólares. Somy, por su parte, está en los 269 dólares. La barrera para que estos dispositivos obtuvieran mayor éxito podría estar en los 200, según la consultora. "Estos aparatos son aún relativamente caros y se dirigen a un pequeño grupo de audiencia".

Google prueba software que mide el consumo de energía en el hogar

Fuente: La Nacion.

El anuncio se efectuó en momentos en que el gigante californiano de internet ha invertido en una red de suministro eléctrico inteligente ("smart grid") para rastrear y administrar mejor el consumo de energía.

El sofware, PowerMeter, probado por los empleados de Google, recibe información de medidores y dispositivos eléctricos "inteligentes" y luego envía un informe a los usuarios de las computadoras donde se les indica cómo están utilizando su energía.

Un ingeniero de Google dijo que había ahorrado 3.000 dólares el año pasado gracias al informe que le había proporcionado el PowerMeter sobre algunos artefactos de alto consumo eléctrico en su hogar.

El gigante informático citó estudios que indican que sólo un 5 a un 10% de personas tienen acceso a los detalles de su consumo eléctrico en las facturas.

"Creemos que los consumidores tienen derecho a estar informados sobre cómo se utiliza la electricidad en sus hogares", afirmó Ed Lu, un ingeniero de Google, en el sitio de internet de la compañía.

Intel desvela nueva tecnología de proceso 32nm

Fuente: islaBit.

Intel ha mostrado el primer procesador de 32nm y desvela sus planes de su última tecnología de proceso. Probablemente habéis pensado en algún momento que un transistor de 45nm es bastante pequeño, pero Intel dice bien claro que va a llevar su tecnología de silicio al máximo, y muestra de ello es la demostración que acaba de presentar al mundo con su primer procesador de 32nm, aunque no tengan una nueva arquitectura. Estos son llamados Westmere.

La compañía planea gastar nada menos que 7mil millones de dólares en los próximos dos años en la construcción de cuatro plantas de fabricación de 32nm, y la creación de 7mil puestos de trabajo altamente cualificados en los Estados Unidos. Una de las cuatro plantas ya está en marcha y funcionando en Oregon, mientras que otra planta está prevista que esté en pleno funcionamiento antes de que finalice el año, y las otras dos plantas se construirán en Arizona y Nuevo Mexico en 2010.

Los procesadores de 32nm se basan en los primeros materiales utilizados en los chips de Intel 45nm, con un alto k puerta dieléctrica y una puerta de metal, a diferencia del antiguo dieléctrico SiO2 y polisilicio que se utilizaban en los Intel 65nm. Sin embargo, Intel ha querido señalar que ahora la tecnología de alto k dieléctrico y puerta de metal está en su segunda generación.

Las mejoras incluyen una reducción de espesor de 1.0mm en el óxido del alto k dieléctrico en un chip de 45nm y 0.9nm para un chip de 32nm, mientras que la longitud de la puerta se ha apretado de 35nm a 30nm. Como resultado de esto, Intel dice que ha visto mejoras de rendimiento de más del 22% con los nuevos transistores. La empresa también afirma que la segunda generación del alto k más la puerta de metal reducen más la fuente de fugas que la tecnología de 45nm, lo que significa que los transistores requieren menos potencia para encenderse y apagarse.