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2008/12/29

La revolución de las tres dimensiones llega al cine en 2009

Fuente: Yahoo! España.

Los pocos afortunados que han podido asistir en Los Ángeles a un adelanto de "Monsters vs. Aliens" aseguraron que se trataba de algo nunca visto hasta la fecha.

El filme de DreamWorks Animation llegará a las carteleras en marzo y será el primer envite serio del negocio de las 3D en 2009, año llamado a establecer un antes y un después en la historia del cine.

"No se trata de ningún truco visual, como pasaba con las antiguas producciones en este formato, será una auténtica revolución. En los años 20 fue el paso del mudo al sonoro, en los 30 del blanco y negro al color y ahora cambiaremos del 2D al 3D", afirmó el director ejecutivo de DreamWorks Animation, Jeffrey Katzenberg.

A juicio de este directivo de la industria de Hollywood, dentro de un tiempo las dos dimensiones serán al cine lo que el vinilo a la música, una vez se generalicen los títulos que permiten que las imágenes se salgan de la pantalla.

La lucha de monstruos contra extraterrestres dejará paso en mayo a "Up", de los estudios Disney/Pixar, y en julio será el turno de "Ice Age: Dawn of the Dinosaurs" (o Ice Age 3) de Fox.

El año terminará con "Avatar", una película de ciencia ficción con actores reales en la que participa Sigourney Weaver (Alien).

Ese filme, que cuenta con un presupuesto de 200 millones de dólares, será una de las apuestas más osadas en la carrera del director James Cameron, ganador de tres Óscar por "Titanic" (1997), y recreará en tres dimensiones un planeta habitado por una especie de humanoides con los que se verán las caras los terrícolas.

Además de estos títulos, producidos específicamente para su proyección en 3D, el año traerá "Coraline", primera producción en la que se combinará el "slow motion" (cámara lenta) con la nueva técnica de tres dimensiones.

Tampoco faltarán filmes pensados en 2D y reconvertidos en 3D en el proceso de posproducción, como "Toy Story" (1995), un tratamiento de la imagen que para Katzenberg no logra el efecto deseado, ya que "es lo mismo que colorear una película realizada en blanco y negro".

Detrás de las 3D, Hollywood esconde su interés por renovar el atractivo del rito de acudir a los cines y sacar a así a los espectadores de sus casas, donde las pantallas planas, la alta definición y el "dolby surround", han terminado por acomodar a la audiencia potencial en el sofá de su domicilio.

El cambio de formato supondrá también un alivio para los productores en su guerra contra la piratería.

"El 95 por ciento de las copias ilegales se graban con una cámara en el cine. Con las 3D eso se va a complicar mucho ya que sin gafas la imagen no vale nada", explicó Katzenberg, cuyo estudio sólo producirá en tres dimensiones a partir de 2009.

Uno de los principales problemas con los que se han enfrentado hasta el momento los filmes que han intentado abrir este mercado, como la reciente "Bolt", la exitosa "Journey to the Center of the Earth" o las pioneras "Beowulf" (2007) o "The Polar Express" (2004), ha sido la falta de salas preparadas para proyectar 3D.

Con el fin de acelerar la reconversión tecnológica de los cines, las distribuidoras acordaron donar a los empresarios de los teatros cerca de 800 dólares por cada copia de filme que proyecten con el sistema digital, un incentivo que se calcula elevará a más de 2.500 las salas equipadas para 3D en EEUU en marzo de 2009.

El coste de producir en tres dimensiones, 15 millones de dólares más que en 2D, tendrá su reflejo en el precio de las entradas, que subirán 5 dólares (un 40 por ciento) para los pases en los que haya que utilizar las conocidas gafas polarizadas.

Estos anteojos de plástico aún serán necesarios en los cines durante unos cuantos años hasta que la tecnología permita los mismos resultados en 3D a simple vista. Si bien podrían dejar de ser un complemento desechable para integrarse en la moda.

Un importante fabricante está estudiando incorporar a sus futuras gafas un sistema que las adapte al visionado de películas en 3D cuando el usuario vaya al cine.

Intel lanzó nuevo procesador de cuatro núcleos para notebooks

Fuente: Cooperativa.cl.

Intel lanzó un chip de cuatro núcleos y de bajo costo para computadores portátiles, llamado Intel Core 2 Quad Mobile Q9000, y agregó más procesadores "mobile" a su línea de chips, según informó la compañía.

Este tipo de piezas entrega un rendimiento considerable a los computadores, ya que al tener cuatro "cerebros" multiplica la capacidad de procesamiento del equipo.

Acer fue uno de los primeros fabricantes en anunciar un sistema con el nuevo procesador. Este lunes, la compañía presentó el laptop Aspire 8930G-7665 diseñado especialmente para jugadores, usando el nuevo Q9000, que corre a 2.53 gigahertz.

El equipo incluye una pantalla de 18,4 pulgadas y una tarjeta de video Nvidia GeForce 9700M. Su precio alcanza los 1.800 dólares, unos 1,13 millones de pesos, según informó el sitio especializado Cnet.

El precio oficial del Q9000 es de 348 dólares (unos 220 mil pesos), considerablemente más económico que el QX9300 existente hasta ahora de cuatro núcleos, que cuesta 1.038 dólares, y el Q9100, que vale 851 dólares.

La diferencia es que ambos chips cuentan con 12 megabytes de memoria caché, el doble que el Q9000. Mientras mayor sea esta memoria, más rápido será el procesador.

Intel también liberó otros procesadores para notebooks, que cuestan entre 241 y 530 dólares, unos 150 mil y 335 mil pesos, respectivamente.

MSI Wind U115, el primer ultraportátil con memoria híbrida

Fuente: Gizmologia.
MSI hoy desvela una nueva versión de su ultraportátil Wind, el MSI Wind U115. Ya os comentamos que en enero estarían presentados pero hoy MSI ha publicado la nota final.
El MSI Windo U115 incluye una novedad aún no vista en ningún ultraportátil, usa dos tipos de almacenamiento simultáneamente, una unidad SSD y un disco duro. La idea es la de elegir que quieres que cargue más rápido, se puede elegir que el sistema operativo vaya en la memoria SSD y los archivos en el disco duro. La elección por el que el sistema operativo va en la memoria SSD es porque es mucho más rápido para acceder a ciertos archivos y consume mucha menos energía que los discos duros.

La capacidad de la memoria SSD es de 8GB o de 16GB, mientras que el disco duro será de 120GB o de 160GB.
En otras características mantiene la pantalla LED de 10 pulgadas con 1024×600 píxeles de resolución, con los nuevos procesadores Intel Menlow. MSI dice que con el uso de memoria híbrida y con su formato “ECO” su batería es “súper duradera“, pero no dan ninguna estimación, pero tienen dos tipos, de 3 o de 6 celdas.
Con capacidad de hasta 2GB en memoria RAM, lector de tarjetas 4 en 1, WiFi y Bluetooth opcional.

Windows 7 Beta disponible para descargar

Fuente: bitelia.

Ya se puede descargar desde BitTorrent la versión beta de Windows 7.

A pesar de la información que indica que el lanzamiento de Windows 7 Beta se producirá durante las primeras semanas de enero, ya está circulando por la red una imagen de DVD que contiene la instalación de la build número 7000 de Windows 7, que corresponde a la beta del sistema operativo.

¿Es esta imagen la real?

En My Digital Life informan que sí, que el torrent posee una instalación real de Windows 7 Beta. En Windows 7 Noticias, también informan que se trata de la versión real, luego de las capturas de pantalla mostradas por usuarios de Neowin.

El Gobierno británico estudia clasificar las páginas web como las películas

Fuente: La Voz de Galicia.
El Gobierno del Reino Unido estudia regular Internet con el sistema del organismo censor británico que clasifica las películas para grupos de edad según su contenido violento o sexual, según el ministro de Cultura, Andy Burnham.
En una entrevista que publica hoy «The Daily Telegraph», Burnham dijo que esa medida es «una opción» de las que baraja el Ejecutivo británico para proteger a los menores de páginas ofensivas o perjudiciales para su edad.
Además, el titular de Cultura planea negociar con la Administración del presidente electo de Estados Unidos, Barack Obama, una serie de normas internacionales para las webs en lengua inglesa.
Los servidores de Internet también podrían ser obligados a ofrecer servicios en los que las únicas páginas accesibles sean las adecuadas para los niños.
En opinión del ministro, algunos contenidos «no deberían estar disponibles para su visionado» en Internet, un lugar que puede resultar «bastante peligroso», de ahí que abogue por nuevos estándares de decencia.
«No puedes dejar a tu niño en Internet durante dos horas completamente sin regulación», comentó Burnham, padre de tres hijos.
«No se trata -explicó- de volver al pasado. Internet es algo que ha generado poder y democracia de muchas maneras», pero aún no se dispone de herramientas «para ayudar a la gente a navegar de forma segura».
El ministro británico subrayó que las ideas que examina el Ejecutivo no constituyen una «campaña contra la libertad de expresión», sino que responden a un «interés público más amplio que está en juego».
«Si miramos al pasado y a la gente que creó Internet, ellos hablaban muy deliberadamente de crear un espacio que no pudieran alcanzar los gobiernos. Creo que tenemos que revaluar eso ahora de forma seria», indicó el responsable ministerial de Cultura.
Sobre la seguridad infantil en la Red, la Sociedad Nacional de Prevención de la Crueldad contra los Niños (NSPCC) del Reino Unido ha pedido a los fabricantes de ordenadores que instalen dispositivos para impedir que los menores encuentren contenido violento o sexual.
Según una encuesta divulgada por esa organización el pasado octubre, tres de cada cuatro niños se sienten perturbados por imágenes vistas en Internet.

La religión se abre paso en las videoconsolas con juegos sobre la fe y los libros sagrados

Fuente: La Vanguardia.

El mundo está al borde del caos. Las hordas del anticristo pueblan Nueva York y sólo la fe en Dios puede planeta. Nada de remilgos. misión es convertir a los infieles o, en caso de no ser suficientemente locuaz, acabar con ellos. Pero lo que podría ser un videojuego convencional, tiene algunos detalles que hacen fruncir el ceño. No hay una gota de sangre en todo el juego y, cada vez que asesinas al enemigo, tu energía - espiritualidad-disminuye. Para recuperarla, el protagonista debe ponerse a rezar.

Se trata de Left Behind: Eternal Forces,uno de los videojuegos cristianos más polémicos basado en una novela cristiana de éxito y que acaba de sacar su segundo capítulo con un subtítulo clarificador: "El primer juego donde el poder de la fe es mayor que el de las pistolas". Pero la fusión de credo y videojuegos no es una excepción. El boyante mercado del videojuego, que el año pasado generó ventas de 19 mil millones de dólares en el mundo según NPD Group, ha atraído el interés de decenas de compañías especializadas en el desarrollo de videojuegos religiosos que buscan hacerse un hueco en el negocio. Aunque las ventas de los juegos cristianos están a años luz de los convencionales - las 80.000 copias de un juego religioso de éxito son minucias ante las más de 6 millones de juegos del GTA IV vendidos en el 2008-,el objetivo es seguir el camino de la música cristiana, que en Estados Unidos alcanza ya el 7% de las ventas, y supone un negocio anual de más de 700 millones de dólares.

Pero no sólo es cuestión de hacer saltar la banca y entretener sin hacer uso de sangre, sexo o violencia. Se busca evangelizar. Para Troy Lyndon, cofundador de la compañía Left Behind Games, "cualquier jugador puede disfrutar con estos videojuegos, pero la esperanza es que sirvan para espolearles a creer más en Dios y sus enseñanzas". El fervor místico emergente en Estadios Unidos, sobre todo de los sectores evangélicos más conservadores, está detrás del fenómeno. No es casualidad que Estados Unidos acoja la mayor parte de estas compañías. Según José Ramón Ubieto, psicólogo y psicoanalista, es un negocio que "surge en Estados Unidos y en un mandato presidencial marcado por una campaña de ´liberación´ cristiana que tiene su centro álgido en la guerra de Iraq. Estos videojuegos ofrecen una versión de la religión que, mientras sostiene valores políticamente coincidentes con el establishment,tiene - para los niños-una función de velo del horror que supone una guerra".

La aparición de nuevos desarrolladores ha propiciado la creación de la Association of Christian Entertainment, que reúne anualmente a una veintena de empresas del sector e impulsa la Christian Game Developers Foundation (CGDF), promotora de la creación de nuevos videojuegos cristianos. La finalidad de estas empresas se resume en tres pilares, como remarca en su web el estudio de videojuegos Xrucifix, que está a punto de lanzar al mercado el juego Eternal War:"Nuestro objetivo son las tres es: entretener, educar y evangelizar". Para Ubieto, no obstante, el efecto evangelizador de estos juegos es "muy escaso" si el jugador no está inmerso en un contexto religioso de antemano. "No creo que perjudique introducir la religión en el ocio, es algo que ocurrió en los años 50 en el cine. Lo que atrae de estos juegos no es tanto el proselitismo; los niños lo ven como una aventura con elementos de relato y personajes completos con los que se pueden identificar porque la religión aporta siempre historias narrativas consistentes", asegura.

Varias compañías ofertan en su web un extenso catálogo de videojuegos educativos y religiosos. Además de tiendas cristianas especializadas, la mayoría de los juegos se puede comprar por internet. La desarrolladora y distribuidora Wisdom Tree, de Arizona, que utiliza sus juegos para explicar historias de la Biblia, oferta videojuegos como Bible Adventures,Spiritual Warfare,Joshua,Arca de Noé 3D o el último lanzamiento Jesus in Space,donde un joven astronauta viaja por el universo para, por ejemplo, explicar a alienígenas qué es el bautizo.

Pero no todos los videojuegos religiosos reportan un mensaje tan evidente. La compañía The Rebel Planet, que con sus juegos comunica "los principales temas espirituales de la fe cristiana", ofrece su videojuego Axys Adventure,condecorado como el mejor juego religioso en el 2007 por la CGDF, donde un joven guerrero lucha contra las mentiras de sus enemigos para conseguir que Dios entre en su corazón. Pero las estrellas serán los videojuegos de Digital Praise, basados en los éxitos Guitar Hero o Dance Dance Revolution.Tanto Guitar Praise como Dance Praise utilizan los mandos en forma de guitarra o la alfombra eléctrica de baile de sus hermanos convencionales, pero los jugadores tienen que seguir canciones religiosas.

Pero no sólo el cristianismo se abre hueco en el negocio. La compañía de videojuegos Afkar Media, afincada en Arabia Saudí, desarrolla videojuegos islámicos con la intención de "hacer frente a los estereotipos negativos y mostrar al mundo el aliento pacífico y tolerante de la civilización musulmana". Su último lanzamiento, Quraish - toma el nombre de la tribu del profetaMahoma-es un juego de estrategia en 3D que muestra los inicios del islam en el desierto de Arabia.

Un 'striptease' robótico: androides con curvas a ritmo de música electrónica

Fuente: 20minutos.

Fue durante el festival Mutate Britain. El experto en robots Giles Walker presentó sus androides-Pole Dancer (bailarinas eróticas de barra), unas creaciones que se cuelgan y mueven de forma sugerente alrededor de una barra vertical, igual que en los espectáculos de striptease.
La instalación que montó Walker incluía también un DJ robótico que pinchaba música para que las “bailarinas” se movieran. Y fue una de las sensaciones del Mutate Britain, un evento artístico que recoge las últimas tendencias en pintura, escultura, videoarte...
Estas bailarinas robóticas fueron la sensación del encuentro, y muchos internautas grabaron sus bailes y colgaron los clips en Youtube, informa radiocable.com.

Los usuarios de la Red apoyan los microblogs

Fuente: Publico.

La herramienta de microblog Twitter se lanzó a mediados de 2006. Se decía de ella entonces que era un servicio tan efímero como la longitud de las frases que acepta (140 caracteres), que suponía una invasión de la intimidad para quien escribía los mensajes y que no interesaba a ningún receptor porque no aportaba conocimiento a la Red. Con ese panorama, lo que comenzó como un pequeño proyecto de investigación de una compañía llamada Obvious no parecía estar destinado al éxito. Los críticos se equivocaban.

El estudio Estado de la Twitterfera realizado por la compañía HubSpot, especializada en marketing en Internet, con datos de más de medio millón de usuarios, desvela que el tráfico generado por esta herramienta ha aumentado un 600% con respecto al año anterior. Twitter es un servicio gratuito que funciona mediante mensajes cortos en los que los usuarios responden en la Red a la pregunta "¿qué estás haciendo?". "Hace un año, Twitter era una comunidad relativamente pequeña de expertos en tecnología e incondicionales de la Web 2.0 y ahora ya es algo establecido", señala el informe.

Aunque estima que entre cinco y diez mil personas se dieron de alta al día en este servicio en 2008, también especifica que un 70% de los usuarios de Twitter se han dado de alta en el último año, lo que da una idea del su crecimiento reciente.

Perfil de usuario

HubSpot cifra entre cuatro y cinco millones los usuarios globales de Twitter. Un amplio porcentaje de ellos son recién llegados que sólo actualizan sus mensajes una vez a la semana, siguen los mensajes de muy pocas personas y, a la vez, son poco seguidos por otras.

Según los datos del informe, miércoles y jueves son los días de mayor actividad en Twitter, a la vez que el tráfico desciende los fines de semana en torno a un 30% con respecto a la media semanal. Para los autores, estos datos implican que, aunque se pueden subir mensajes a Twitter a través del teléfono móvil, los usuarios utilizan más esta herramienta en el ordenador de su trabajo.

La mayoría de los usuarios de Twitter lo usa para mantenerse en contacto con un pequeño círculo de amigos. Según el Estado de la Twitterfera, la media de personas que sigue las frases que publica otra es de 70, aunque el 35% de los usuarios tiene 10 o menos seguidores. Para aquellos que tienen menos de 50 seguidores (tres cuartas partes de los usuarios), su media está en torno a 15 personas. Estas cifras se entienden teniendo en cuenta que una pequeña élite de usuarios de Twitter acumula cientos de miles de seguidores. Obama acumuló más de 100.000 seguidores durante su campaña.

De la negación al 'microblogging'

El experto en Internet Rohit Bhargava definió en su blog lo que en su opinión son las cinco etapas de un usuario en Twitter: negación, en la que se considera una herramienta “estúpida”; presencia, cuando el usuario se abre una cuenta sin saber para qué; vertedero, en la que se utiliza Twitter para poner enlaces al propio blog o dar a conocer informaciones; conversación, cuando utiliza esta herramienta para charlar; y ‘microblogging’, el estado final en el que la persona lo utiliza para mostrar información relevante y para mantener conversaciones.

La gran batalla por la web en 2008: Microsoft vs Google

Fuente: eWeek.

Google y Microsoft oficialmente se han reconocido mutuamente como enemigos y han estado disparándose tiros una y otra vez a la proa de las búsquedas, la web móvil, los navegadores…

La llegada de Google Chrome, el Android G1 y las expectativas de Microsoft Windows Azure deberían contribuir a que haya una serie de interesantes batallas en los servicios web, en la nube, en los motores de búsqueda, y en los controles móviles e inalámbricos en 2009.
El año 2008 puede ser conocido como el año en que Microsoft realmente trató de enfrentarse a Google en la batalla por la supremacía de Internet. Mientras tanto, Google, que comparte el mercado de los motores de búsqueda, ha tratado de extender sus tentáculos en Internet.

Microsoft trató de atacar a Google en el frente de consumo de Internet, ofreciéndose a comprar a Yahoo por 44,6 billones de dólares el 31 de enero.

El acuerdo daría a Microsoft la segunda posición en la búsqueda y posibilitaría que pudiera desafiar a Google en Internet. El 3 de febrero Google denunció el acuerdo como contrario a la competencia, y Yahoo rechazó la oferta del 11 de febrero, desencadenando una masa de reuniones y una polémica guerra de palabras.

Steve Ballmer, CEO de Microsoft, redujo el estruendo sobre Yahoo el 5 de abril diciéndole que si las dos empresas no pudiesen llegar a un acuerdo con respecto a la oferta de compra de 31 dólares por acción en tres semanas, Microsoft haría su oferta directamente a los accionistas de Yahoo.

El inversor multimillonario Carl Icahn se involucró, bajo la amenaza de librar una lucha por Yahoo y acosarlo para que perdiera su liderazgo. Mientras tanto, Google es feliz de poder extender su ámbito de influencia en Internet.

Google, el motor de búsqueda dominante con más del 60 por ciento de cuota de búsquedas en todo el mundo, presentó el 7 de abril Google App Engine, una herramienta planteada para permitir que los programadores diseñen aplicaciones Web sobre la infraestructura de Google. La herramienta es una alternativa a la infraestructura cloud computing de los servicios Web de Amazon.

Si bien Microsoft ha luchado para hacerse con el control de Yahoo, Yahoo continuó innovando y el 24 de abril presentó YOS (Yahoo Open Strategy), el plan de la compañía para hacer de su portal una red social.

El plan de Yahoo era permitir que los programadores diseñasen aplicaciones para el correo, los deportes, la búsqueda, la primera página y las plataformas móviles de Yahoo para que mejorasen la experiencia del usuario en un portal que utilizan más de 500 millones de usuarios. Yahoo presentó más tarde su SearchMonkey y Yahoo Mail como plataformas abiertas, fundamentales para la estrategia YOS.

Un mes después de App Engine, Google da otro paso en su ambiciosa estrategia inalámbrica al invertir 500 millones de dólares en la revitalización del proveedor de Internet inalámbrica Clearwire. En teoría, Clearwire podría apoyar los teléfonos basados en el sistema operativo Android de Google, lo que supondría la ampliación de la influencia de Google en la Internet móvil.

Los grandes lanzamientos que se quedaron sólo en un anuncio

Fuente: El Mundo.
En diciembre de 2007, en plena fiebre de ventas del primer iPhone, Nokia consiguió robar la atención de medios y analistas con un anunció sorprendente. A partir del verano de 2008, los compradores de ciertos teléfonos móviles de la compañía tendrían acceso a barra libre de música durante un año. Podrían descargar de la nueva tienda de Nokia todas las canciones que quisieran de la discográfica Universal y quedárselas una vez finalizara la oferta. Sin pagar ni un euro. El programa, bautizado como Comes With Music, tendría algunas limitaciones. Las canciones estarían protegidas con mecanismos DRM, sólo podrían escucharse en un teléfono y en un PC y no se permitiría grabar un CD con ellas. Pero nada de letra pequeña, las canciones serían para el usuario y para siempre. Si cambiaba de teléfono podría traspasar las canciones al nuevo terminal -no podrían escucharse en el viejo- y lo mismo con el PC.
La idea era apetecible y aún lo fue más cuando, en abril de 2008, Sony BMG anunció que se uniría al programa, aumentando el catálogo de música disponible. En junio la compañía finlandesa sellaba el acuerdo con otra discográfica, Warner, consiguiendo así que prácticamente la totalidad del catálogo entrase dentro del programa.
Pero meses después, en pleno verano de 2008, del servicio no había ni rastro. Nokia cambió la fecha de lanzamiento a finales de 2008 y redujo la lista de países en los que el servicio estaría en funcionamiento este año... a uno.
Efectivamente, el 17 de octubre de 2008 Nokia Comes With Music debutó en el Reino Unido, pero el resto de Europa, incluido España, tendrá que esperar hasta 2009 aunque desde Finlandia aseguran que estará disponible en los primeros meses del año. A cambio del retraso, Nokia ha cerrado también un acuerdo con EMI, consiguiendo así que las cuatro grandes discográficas internacionales estén afiliadas a la oferta.
Comes With Music vendrá incluido con varios terminales, entre ellos el famoso 5800, el nuevo teléfono con pantalla táctil de la compañía. En Reino Unido el programa sólo está activo para los usuarios que compran un terminal concreto -el 5310 o N95 8GB- libre y a través de las tiendas Carephone Warehouse -The Phone House en España-. Ninguna operadora del país se ha sumado por ahora a la iniciativa, que puede suponer un duro golpe al lucrativo negocio de las descargas de tonos y música real mediante SMS o a través de los portales móviles.
El retraso le ha valido a Nokia para colarse en las listas de 'vaporware' de este 2008, al menos en España. El servicio promete y funciona y se trata de un soplo de aire fresco en el mercado de la venta de música, dominado por Apple y con un esquema de precios inamovible. «El servicio establece un precedente en la manera en que se escucha música además de suponer un valor añadido para el cliente, algo que ya están empezando a incluir en su catálogo el resto de competidores», asegura Tero Ojanperä, vicepresidente ejecutivo y director de la División Entertainment and Communitites de Nokia. Puede, pero por ahora, a este lado de los Pirineos, es sólo «humo».
No es el único producto que se perderá las uvas de 2008. Cada año los fabricantes anuncian ideas que por varias razones deben retrasarse o aplazarse indefinidamente. En ocasiones se trata de engaños o prototipos destinados a captar posibles inversores que no llegan a cuajar por falta de capital. En otros casos el problema es un exceso de optimismo o dificultades surgidas durante el proceso de fabricación y distribución que retrasan la fecha de llegada al mercado.
Las listas de 'vaporware' son cada vez más populares en la Red y están más pobladas, en especial en periodos de crisis que, como este 2008, han dejado víctimas en todo el sector de la electrónica de consumo y que ha transformado en vapor, también, alguna de las citas más importantes, como la feria SIMO de Madrid, aplazada durante un año.
Aunque el término ha empezado a popularizarse en la última década, el 'vaporware' nació en el año 1983 a raíz de los problemas de desarrollo de Ovation, un software que aspiraba a destronar a Lotus 1-2-3 pero que nunca llegó a comercializarse.
Y es el mercado del software y el entretenimiento el que ha dado los mejores ejemplos de 'vaporware'. 'Duke Nukem Forever', un juego proyectado desde abril de 1997 que no ha visto todavía la luz, ha ganado un premio 'vaporware' vitalicio por parte de la revista 'Wired'. La consola Phantom, en desarrollo durante cuatro años -desde 2002 a 2006- y cuyos promotores ahora han transformado en un sistema de distribución de juegos 'on line' para Windows, es otro de los ejemplos clásicos de este tipo de productos.
Este año hemos seleccionado cinco productos que se han retrasado de forma inesperada y que por poco no han llegado a convertirse en realidad. Algunos de ellos, como el Experia de Sony Ericsson, podremos disfrutarlos en pocas semanas, pero otros, como el Zune o el disco duro de la Wii, no tienen fecha de salida e incluso podrían no salir al mercado (o cruzar nuestras fronteras).
FIASCO AWARDS. Con el mismo espíritu, un grupo denominado Fiasco Awards Team acaba de presentar una interesante propuesta en nuestro país. Buscan reconocer las ideas, productos o servicios del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones que han acabado convirtiéndose en un fiasco. Lo hacen en clave de humor, con el objetivo de potenciar una actitud positiva hacia los fiascos, «entendidos como una etapa de aprendizaje indispensable del camino hacia el éxito», aseguran.
Admiten candidatos hasta el próximo 20 de enero de 2009 y cuentan con el apoyo de la Asociación Catalana de Ingenieros de Telecomunicación. Los ganadores se darán a conocer el 26 de febrero de 2009 en el teatro del Casino de la Aliança del Poblenou de Barcelona. No todos los errores son fracasos.