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2008/12/19
YouPorn le pega a la industria porno
Biohackers: reventar y reinventar la biología desde los garajes
Cuando la prensa adorna los avances en ingeniería genética con referencias a replicantes o al doctor Moreau, los científicos sonríen, dudando incluso de la misma validez del término ingenieril, más mediático que científico. “No se parece a ninguna forma de ingeniería”, dice el científico Drew Endy, uno de los grandes nombres en el actual caldo de cultivo de la biología sintética.
Replicantes y doctor Moreau son muestras de que el concepto de vida artificial o tuneada no es novedoso, pero sí su realidad técnica actual y el cariz rompedor que está adoptando su cara sociológica. La biología sintética ha hibridado con una media naranja, la informática, para alumbrar uno de los fenómenos más curiosos e interesantes de los últimos años: los biohackers, biotecnólogos con el sueño prometeico de robar a la naturaleza el secreto de la vida y a los centros de investigación el poder para manejarla, crear organismos hasta en un garaje y que todo ello sea abierto, compartido y público; vida 2.0.
Todo comenzó con una humilde bacteria, el ser vivo al que más deben miles de científicos, y ello gracias a dos propiedades. Una, las bacterias pueden cambiarse genes grabados en un cassette –según el lenguaje de la época–, una cadena circular de ADN llamada plásmido. Dos, las bacterias trocean el ADN de sus parásitos utilizando unas tijeras moleculares llamadas enzimas de restricción, que cortan por una línea de puntos formada por secuencias específicas de ADN.
Plásmidos y enzimas de restricción son la caja de herramientas básicas de la biotecnología, que permiten poner, quitar, cambiar o guardar genes. Después llegarían las librerías de genes y las máquinas sintetizadoras de ADN, pero la bacteria intestinal Escherichia coli continúa siendo el obrero biológico imprescindible.
Máquinas vivas
Con estas técnicas, la biología pasó de descubrir a inventar, produciendo desde tomates transgénicos a vacunas. Pero la biología sintética no se conforma con tunear los elementos naturales. No quiere inventar, sino crear; romper el código natural y recrearlo, el primer escalón del biohacker.En este empeño surge un nombre, el del magnate de la ciencia J. Craig Venter. En 2003, Venter construyó el primer genoma sintético de un virus. En 2008 ha culminado un logro más ambicioso, un cromosoma artificial de una bacteria. Ha prometido que en 2009 conseguirá animar una célula zombi con este ADN de laboratorio para crear el primer robot celular, abriendo la puerta a organismos 100% diseñados para producir combustibles o devorar contaminantes.
Pero ejemplos como el de Venter muestran que, lejos de la ingeniería, la biología sintética aún es puramente artesanal. Tom Knight, un veterano de la erupción tecnológica del Silicon Valley reconvertido a la genética en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, quiere reemplazar esta alquimia por una tecnología que permita a los biohackers armar sus creaciones como quien une bloques de código para confeccionar un programa informático.
Knight impulsó el concepto de BioBricks (bioladrillos), piezas estandarizadas de ADN que producen proteínas concretas y que se combinan entre sí como en un juego de construcción para customizar una bacteria capaz de emitir luz o detectar arsénico en el agua. Knight anticipa una revolución: “Es la tecnología que va a dirigir el nuevo siglo”. Y todo según la filosofía 2.0, de libre acceso y en código abierto.
El registro de partes, una base de datos on-line que recopila los BioBricks ya disponibles, crece continuamente gracias a la competición anual en la que participan estudiantes de todo el mundo, aportando sus propios ladrillos al dominio público. El iGEM (siglas en inglés de Concurso Internacional de Máquinas de Ingeniería Genética), dirigido por el colaborador de Knight y ex programador de internet Randy Rettberg, ha reunido en su sexta edición a 84 equipos de 21 países.
Durante los tres meses de verano, trabajaron para construir una máquina biológica funcional ensamblando ladrillos básicos. Para Rettberg, la pregunta es: “¿Pueden construirse sistemas biológicos simples con piezas estándar intercambiables, y operar en células vivas?”
Bacterias calientes
Juli Peretó, genetista evolutivo del Instituto Cavanilles de Biodiversidad en Valencia, codirige el único equipo español que ha participado en el iGEM, este año por tercera vez. El grupo, integrado por alumnos de biología, biotecnología e ingeniería, trasplantó a la bacteria E. coli una proteína de la levadura llamada termogenina, que rompe la cadena de producción de energía celular, dispersando el trabajo de esta maquinaria en forma de calor. “En la grasa de los recién nacidos esto ayuda a mantener la temperatura corporal”, explica Peretó. “El proyecto tenía dos componentes, uno informático para crear los modelos, y otro experimental”, señala.El investigador concluye que la experiencia ha sido “muy satisfactoria, con resultados incluso publicables, ya que detectamos efectos en la temperatura de los cultivos de bacterias”. Pero más allá del fin educativo del proyecto, que amalgama a estudiantes y directores de varias disciplinas, Peretó subraya la contribución del concurso a la biología sintética. “A corto plazo veremos avances interesantes en circuitos a pequeña escala”. ¿Y en el futuro? “Cualquier cosa que se nos ocurra es posible”, dice.
Lo anterior puede sonar inquietante si lo que imaginan algunos no busca precisamente el beneficio de la humanidad. Y más aún si ocurre fuera de la relativa mansedumbre de los centros de investigación, como pretende la corriente más audaz de los biohackers, aquellos que quieren sacar la biología sintética de la academia y llevarla al garaje, como en su día hicieron los Gates, Wozniak o Jobs con la tecnología informática.
Una cabeza visible de este movimiento es Mac Cowell, antiguo miembro del iGEM que un día descubrió algo: “Ya no estaba aprendiendo cosas nuevas”. Así que vendió su coche y creó DIYbio.org (DIY son las siglas en inglés de Hágalo usted mismo), una red nacida con la intención de hackear los métodos que emplean los grandes laboratorios para crear seres vivos y piezas desde casa.
Según refleja el blog de DIYbio, los biohackers extremos aún están muy lejos de reemplazar los caros equipos y materiales de los laboratorios por equivalentes caseros. Pero según Antonio Lafuente, del Centro de Ciencias Humanas y Sociales del CSIC, la informática y el abaratamiento de los instrumentos “han mitigado las dos principales barreras (cultural y económica) que impedían a los ciudadanos montar su propio laboratorio y comenzar a experimentar con seres vivos”.
Muchos no dudan de que ocurrirá, y alertan sobre los riesgos de las criaturas que nazcan en los garajes. El experto en bioseguridad Markus Schmidt es tajante: el momento para el debate es ahora. De lo contrario, advierte, “no podremos regresar y cerrar la caja de Pandora”.
Casi la cuarta parte de la población china tiene internet pese a la censura
El número de internautas en China aumentó en cinco meses un 14,6 por ciento y alcanza ya los 290 millones (casi la cuarta parte de la población del país más poblado del mundo), lo que le consolida como la mayor comunidad mundial de conectados a la red, según el Ministerio de Información chino.
Según los datos ministeriales, de los que también se hizo eco la agencia oficial Xinhua, el 80 por ciento de los internautas chinos utilizan banda ancha, la mitad de ellos a través de líneas ADSL.
China ya superó en las estadísticas anteriores, publicadas en junio, a Estados Unidos como el país con más internautas, y según el viceministro de Información, Lou Qinjian, el país "ha entrado en la era de las conexiones de banda ancha". Internet se ha convertido en uno de los medios favoritos de búsqueda de información y de expresión para los chinos, ya que, pese a la censura sobre miles de webs, sigue siendo un medio menos controlado que los tradicionales en el régimen comunista.
La red de redes se ha convertido así en una voz para disidentes como la bloguera Zeng Jinyan, premiada este año con el BOB (Best of Blogs) a la libertad de expresión, un premio patrocinado por Deutsche Welle y Reporteros Sin Fronteras.
Al mismo tiempo, ha sido el vehículo a través del que muchos chinos protestaron por las llamadas al boicot de Pekín 2008 -pidiendo algunos, como contramedida, boicotear los productos de países como Francia- o se manifestaron contra Microsoft por intentar acceder a sus ordenadores con software "antipirateo".
Las webs de ONG críticas con el Gobierno chino, como Reporteros Sin Fronteras (RSF) o los tibetanos en el exilio, están bloqueadas para los internautas del país asiático, aunque este año se han vivido históricos "desbloqueos" de webs inaccesibles durante años, como la de la BBC o la de Amnistía Internacional (AI).
Mil millones de descargas musicales
La venta de música online ya ha superado la barrera psicológica de los 1.000 millones de descargas legales. Esta semana Nielsen SoundScan, una compañía que mide las ventas de música en Estados Unidos, confirmó lo que ya se predecía desde el pasado mes de abril: que cuando acabe este 2008 los consumidores estadounidenses habrán efectuado 1.040 millones de descargas online legales.
El single más vendido en todo el año es Bleeding Love, de Leona Lewis, una cantante pop británica salida de un reality show al estilo de Operación Triunfo que consiguió vender 3,3 millones de copias online en Estados Unidos. Lewis ya había hecho historia en 2006, cuando su single A moment like this consiguió 50.000 descargas en treinta minutos en Gran Bretaña. Haber superado 1.000 millones de ventas online subraya el poder del mercado digital, que nació de la mano de la piratería y de la revolución que supuso Napster en 1999 y que se ha convertido en boya de salvación hacia la que miran las discográficas, en caída libre desde entonces.
Napster creó una nueva forma de consumo a través de la popularización del intercambio de música gratuito. La RIAA (Recording Industry Association of America) consiguió fulminar aquella empresa y derivados y emprendió una lucha abierta contra los piratas pero aún tardó cuatro años en abrir los ojos a la realidad, comenzar a vender sus discos en la Red e incluir en sus estadísticas anuales las descargas online.
El volumen total de negocio generado por la música digital no ha parado de crecer desde 2003, primer año del que se tienen datos. Según el organismo que centraliza a los grandes de la industria, las ventas de CD cayeron un 45% entre 2000 y 2007 en Estados Unidos, y se espera que lo sigan haciendo a un ritmo del 8% anual. Mientras que, a pesar de la piratería, el volumen de negocio generado por la venta de música online ha crecido a un ritmo del 7% anual y este año parece que el vaticinio volverá a confirmarse. En 2007, las ventas de música digital alcanzaron los 1.257,5 millones de dólares (892 millones de euros) respecto a un total de 10.370 millones (7.250 millones de euros) en aquel país.
Aún así, y aunque las preferencias de los consumidores viren cada vez más hacia las compras en la Red, habrá que esperar hasta el 2011 para que la música digital alcance el 50% de las ventas totales. De hecho, en otros sectores como la televisión, el cine y la prensa, el negocio digital sigue siendo sólo una pequeña parte de los beneficios totales aunque en todos esos campos, al igual que en el de la música, las descargas online son lo único que crece.
No obstante, la realidad es que la industria discográfica no va a salvarse de la caída generalizada del consumo: según la consultora Forrester Research, en 2013 las discográficas recaudarán un total de 9.200 millones de dólares (6.400 millones de euros), 1.100 millones (76 millones de euros) menos de lo que se espera recauden este año.
Hay quienes además vaticinan que para conseguir sobrevivir, las empresas que ahora están utilizando la música como valor añadido van a tener que pasar por el aro y regalarla. Así lo afirma un estudio publicado este mes por la consultora Screen Digest, que hace predicciones positivas para el mercado de la venta de música a través de teléfonos móviles, pero advierte que si quiere competir con iTunes, no habrá más remedio que bajar considerablemente el precio de las canciones. Actualmente menos de la mitad de las ventas de música para escuchar en el móvil son de canciones completas. El grueso del volumen de negocio lo generan los politonos. Según Christinne Binns, autora del estudio, "pagar por la música es una actividad en recesión ya que el valor de la música se está precipitando, posiblemente de forma terminal, hacia el declive".
SSD de 512 GB de Toshiba
Una de las decepciones de año, además del incremento del precio y modificación de la idea original que nos traía el Asus Eee, ha sido para mí la poca repercusión de los discos SSD a pesar de que a principios de año daba la sensación de que los veríamos por todas partes. Esa invasión finalmente se ha convertido en una leve aparición. Este próximo año deberíamos retomar la idea y por los adelantos que diversos fabricantes andan presentando, parece que podría ser así.
La capacidad, uno de los contrapesos para el avance de los SSD en nuestros ordenadores de consumo, se ha superado ya con creces. El precio ya no tanto. Toshiba ya ha anunciado que para el CES 2009 mostrará sus nuevos SSD de 2.5 pulgadas con capacidad de 512 GB. Estos nuevos discos estarán basados en tecnología de 43 nanómetros, prometiendo el fabricante mejoras en su rendimiento y velocidad de funcionamiento.
'World of Goo', un juego independiente planta cara a las grandes producciones
La Wii acaba de recibir para su servicio de descargas World of Goo, un videojuego indie desarrollado por dos amigos en un garaje y que en muy poco tiempo se ha convertido en un éxito de crítica rotundo, llegando incluso a ganar el premio a Mejor Juego Independiente en los Spike Video Game Awards.
Kyle Gabler, uno de los fundadores de 2D Boy y padre de World of Goo, creó una pequeña demostración como proyecto de fin de estudios en la universidad: unos pequeños seres redondos llamados Goo que eran capaces de unirse entre ellos y crear estructuras, respondiendo a leyes físicas como la gravedad, tensión, flotabilidad...
El resultado fue inmediato: todo el mundo quería jugar con los Goo y construir una torre lo más alta posible. Nintendo pensó que esa idea, cargada de potencial, encajaba perfectamente en su servicio Wii Ware y pocos meses después World of Goo era una realidad.
Tanto es así que World of Goo es considerado por GameRankings, la web que aglutina las notas de los medios especializados más prestigiosos, como el segundo mejor juego del año de Wii y por encima de superproducciones de todas las plataformas.
World of Goo surge de la misma forma que nacieron obras maestras de los ochenta, como Mario o Tetris: un concepto sencillo y una mecánica de juego inmediata pero con enormes posibilidades. El valor de la idea a desarrollar era la clave del éxito de un juego, por encima de sus apartados técnicos o artísticos.
Por supuesto, éstos no han sido olvidados. Los gráficos combinan el blanco y negro con el color en escenarios 2D de bello diseño. La música, también creada por los dos muchachos, está muy inspirada en el trabajo de Danny Elfman. Por otro lado, el argumento, lleno de detalles de gran calidad, es una crítica brutal a toda la industria del videojuego.
Los videojuegos musicales ganan terreno y ayudan a adquirir conceptos básicos de este arte
Quizás no se llegue a la agilidad digital de Tom Morello -gran guitarrista de Rage Against the Machine- o la capacidad compositiva de Mozart, pero los videojuegos musicales se han situado como una nueva oportunidad para que el gran público se acerque a este arte de forma más activa. El nacimiento de SingStar en el 2004 y Guitar hero un año más tarde abrió la vía a una generación de plataformas que permiten jugar con la música sin necesidad de haber pasado por el conservatorio -ni siquiera de haber cogido un instrumento en la vida-.
Para esta campaña de Navidad la oferta ha "explotado": Rock Band, Lips, Samba de Amigo, Singit, Wii Music, Korg DS-10, Elite Beat Agents, Electroplankton o Buggie SuperStar son sólo algunos de los videojuegos musicales que las compañías promocionan como regalo de Reyes.
"No sustituyen la formación musical ni los instrumentos reales, pero como primer contacto para neófitos, no están mal", explica Elena Bolado, profesora de música, pedagoga y directora de la Escolania de Montcada. Para esta profesional, los videojuegos musicales aportan algo más que la diversión propia de cualquier juguete.
"Inconscientemente, aprendes conceptos musicales básicos; para un profesional no aportan nada, pero para los primerizos sí", afirma. Vicenç Martín, director de la Original Jazz Orquesta del Taller de Músics. pone el ejemplo del ritmo y el tempo en Guitar hero o Rock band:"Para conseguir una buena puntuación en estos juegos necesitas precisión de ritmo, que es la distribución de notas en el tiempo, y también de tempo, es decir, de velocidad".
Según este director, detrás de estos juegos hay un entrenamiento musical que sirve para mantener la pulsión. "Por eso una persona acostumbrada a tocar un instrumento barrerá a los otros jugadores en el Guitar hero", advierte Martín, aunque con entrenamiento los niveles pueden equilibrarse. Bolado destaca además "lo bien representadas que están las figuras rítmicas en estas plataformas". Aparte de mejorar el ritmo y el tempo, ambos señalan que la coordinación y agilidad de los dedos también mejora. "Se trata de un entrenamiento parecido al que hacemos con una persona que empieza a tocar la guitarra", explica Vicenç Martín.
En el caso de Wii music, con el que se simula tocar hasta sesenta instrumentos en once estilos distintos, la directora de orquesta Inma Shara, que ha estado al frente de las orquestas sinfónicas españolas más importantes y ha colaborado con la London Philarmonic Orchestra o la Filarmónica de Israel, entre otras, lo ha definido como "un puente perfecto en la iniciación básica al mundo de la música", una manera de que más personas se interesen por ampliar su educación musical en una academia pasando del instrumento virtual al real.
Para Vicenç Martín, Wii music tiene una cualidad de la que otros videojuegos musicales carecen: la variedad de estilos. "La mayoría de los juegos propone estilos muy comerciales, siempre los mismos, estaría bien que en Guitar hero,por ejemplo, incluyesen una versión con piezas de jazz, música sinfónica o flamenco", dice.
El juego que Nintendo lanzó el 14 de noviembre permite ampliar el bagaje musical. Crear acordes, tocar con efecto de sordina, alargar las notas con trémolos, hacer escalas con glisados o atresillar con una batería son algunos de los conceptos que se aprenden. "Con el poco hábito de enseñanza musical que en general hay en España, esta es una manera de compartir música y hacer de ella una fiesta; siempre que haya un punto de educación musical, bienvenido sea", dice Vicenç Martín.
En cuanto a la canción, Elena Bolado también ve ventajas en videojuegos como SingStar, Lips o Singit. "Te dan una idea de la altura de la melodía, ayuda a controlar los gorgoritos, la intensidad, enseña a hacer notas largas o cortas, a llevar la respiración..., muchos aspectos que la gente corriente no tiene en cuenta cuando canta porque no ha recibido formación alguna", explica.
Pese a todas estas virtudes, SingStar tiene un defecto: "Si cantas en octava de hombre logras mejor puntuación por defecto, es decir, si cantas en un tono más grave", señala esta profesora. Los videojuegos musicales amplían la formación del gran público en la materia, aunque tienen sus límites. En el momento en que el jugador quiera avanzar, tendrá que pasarse a la educación académica. Por eso, Daniel Gómez, de la asesoría pedagógica Marinva, destaca otras cualidades de ellos: "Más que la temática musical, tienen la virtud de crear espacios de interrelación entre diferentes generaciones". Cualquier edad es buena para coger un instrumento, aunque, para empezar, sea virtual.
Un truco de David Copperfield falla en escena
En el mundo de la magia hasta un truco de David Copperfield puede fallar. Así quedó demostrado la noche del miércoles, cuando uno de los asistentes del ilusionista más renombrado de Estados Unidos tuvo que ser llevado de urgencia al hospital después de resultar herido durante la actuación del mago en Las Vegas.
El truco que Copperfield llevaba a cabo durante el accidente utiliza un ventilador industrial, a través de cuyas aspas el mago ilusoriamente camina, para luego desaparecer ante el público.
Fue una de aquellas aspas la causante del accidente, ya que un asistente de Copperfield, que sólo ha sido identificado como Brandon, acercó demasiado un brazo a ella y fue alcanzado por su rápido movimiento, resultando herido en la cara y con el brazo fracturado en varias partes.
Según informa la agencia de noticias Associated Press, las cortinas se cerraron justo en el momento en que el trabajador sufrió el accidente, a pesar de que todo el escenario ya estaba cubierto de sangre.
Uno de los asistentes al show ha contado a la revista estadounidense Us que el público pensó que la tragedia era parte del espectáculo, hasta que Copperfield salió y anunció que, tras un accidente el show se daba por terminado y que los que quisieran que se les devolviera el dinero se acercaran a las taquillas.
El asistente fue llevado entonces al hospital, adonde llegó acompañado por todo el equipo del mago. Allí recibió nueve puntos en la cara y se sometió a una larga cirugía para sacar de peligro su extremidad.
"Brandon es un tío fantástico que ha estado en nuestro equipo durante todo el último año. Es muy leal y trabajador y todos los que le conocemos le queremos mucho", declaró el mago David Copperfield a Us, una vez que su asistente recobró la conciencia en el hospital. "Si sigue siendo tan bueno, tendré que tener cuidado para que no me quite el puesto".
A pesar de todo, el productor ejecutivo de Copperfield, Chris Kenner, ha asegurado que el show continuará en las fechas que tenía previstas en Las Vegas y que el truco del ventilador no se retirará del espectáculo.
YouTube empieza a generar dinero para las discográficas... y para sí mismo
¿De grandes enemigos a mejores amigos? El popular sitio de vídeos YouTube de Google ha seducido a los generadores de contenidos por su gigantesco tráfico y, además, por compartir beneficios por publicidad. Algunos ya ven el gigante de la Red como un generador de millones, en lugar de como una fuente de 'piratería'.
En una entrevista publicada en CNET News, Rio Caraeff, vicepresidente de eLabs del grupo Universal Music, no se corta en afirmar que ve "miles de millones de dólares" que provendrán de la plataforma. Se trata de un claro indicio de que YouTube impulsa importantes beneficios tanto para sí como para quienes se asocien.
"YouTube no es como la radio, que es sólo de promoción", dijo Caraeff, que encabeza la división digital de Universal. "Es un flujo de ingresos, una actividad comercial en sí mismo, y su crecimiento es enorme; de hecho, nuestros ingresos procedentes de esa categoría crecen a un rito anual del 80% en EEUU".
Universal tiene un acuerdo con YouTube similar al que tienen otros grandes sellos discográficos, y que se divide en dos tipos de licencias. Ambas compañías comparten los ingresos de publicidad por los videoclips que el sello cuelga en su canal. Además, también comparten los beneficos publicitarios que genera la música colgada por los propios usuarios.
Acuerdos
Javier Alonso, responsable de Comunidad de YouTube en España, explica que "agunas discográficas como Sony Music Entertainment International y Universal Music, al igual que muchos otros socios, han firmado acuerdos comerciales que permiten a Google insertar publicidad sobre su contenido y repartir el ingreso generado".
"El tipo de publicidad que pueden contratar es el mismo que el que está al alcance de cualquier otra empresa: anuncios textuales, de display y anuncios integrados en vídeo", puntualiza, y destaca que "las ventajas que obtienen tanto las discográficas es que dan a conocer el contenido que posee a millones de usuarios". En España, en concreto, son ya 11 millones de usuarios únicos.
Parece que los números comienzan a demostrar que el futuro de la música está en la Red. La compañía discográfica más grande del mundo creció los nueve primeros meses del año un 3.5% y se incrementó un 33% la cifra de ingresos por ventas digitales y licencias, lo que de alguna manera compensa la drástica bajada de las ventas de discos físicos.
YouTube también gana
Se espera que los beneficios también repercutan en el propio YouTube a medio plazo, algo que preocupaba especialmente al presidente ejecutivo de Google, Eric Schmidt, el pasado verano. No obstante, la compañía no proporciona datos económicos actualizados de momento.
Tras un año desde la puesta en marcha de la publicidad en la plataforma, los resultados publicitarios de YouTube publicados en julio fueron decepcionantes: 127 millones de euros, muy por debajo de las expectativas generadas por un portal con más de 130 millones de visitas al mes.
Nuevas fórmulas publicitarias como el enlace directo a tiendas 'online' ('Click-to-buy') o la compra de búsquedas para promocionar vídeos, un sistema parecido al de Google, parece que están dando sus frutos ahora, o al menos así lo ve Universal Music.
El popular portal de vídeos fue adquirido por Google en 2006 por 1.650 millones de dólares. Desde entonces YouTube se encuentra bajo una gran presión para aumentar sus ingresos. Pese a ser uno de los destinos más populares en Internet, la página no había sabido encontrar un modelo de negocio que le permita generar beneficios a la manera que hizo Google con su buscador.