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2008/12/01

Si estás triste, el robot lo percibirá

Fuente: 20minutos.
  • Un proyecto europeo logra crear humanoides que perciben y responden a los cambio de humor de las personas.
  • Su tecnología es heredera de los mecanismos de algunos animales.
  • Será presentado próximamente en Francia.
Imagínate ser consolado por un robot cuando estás triste. Suena -una vez más- a ciencia ficción, pero es lo que la Escuela de Ciencia Computarizada de la Universidad de Hertfordshire ha logrado en el marco de un proyecto europeo destinado a desarrollar humanoides sensibles a los cambios de humor de los seres humanos.

La doctora Lola Canamero, una de las coordinadoras del programa, ha dicho que la meta era crear seres artificiales capaces de percibir y expresar emociones , según recoge en su información el diario Daily Mail.
Los robots, añade la investigadora, aprenden gradualmente a tratar con los estados de ánimo volubles de una persona, “si cuando llora es mejor consolarles o dejarles solos”. Estos robots han sido diseñados para reproducir el comportamiento del cerebro de algunos pájaros y mamíferos, que al nacer presentan una inclinación afectiva especial hacia lo primero que ven, normalmente, y en su caso, la madre.
Algunos prototipos de este nuevo hito de la robótica serán exhibidos en una muestra patrocinada por la Comisión Europea sobre tecnología de la información la próxima semana en la ciudad francesa de Lyon.

El 'software' libre de un español vence a Microsoft en Camboya

Fuente: El Mundo.

El 'software' diseñado por un español ha vencido al gigante Microsoft en las escuelas de Camboya, no sólo porque es más barato (de hecho, es gratis), sino porque está en jemer.
No hay escuela en Camboya que utilice otros programas que los diseñados por la organización no gubernamental Open Institute a través del proyecto KhemerOS.
Detrás de la iniciativa está el aragonés Javier Solá, un informático que llegó a Camboya en 2003 y que, al frente de Open Institute, ha conseguido hacer más accesible la informática a la juventud de ese país asiático.
"Cubrimos casi todas las escuelas que tienen electricidad, que son minoría, pero calculo que se beneficia más del 50% de los alumnos que se graduan", explicó Solá. "Aunque no sean todos los alumnos, por lo menos son los que necesita el país para su desarrollo", añadió.
De momento, 80 de los 315 centros de educación secundaria del país emplean el 'software' y 16 escuelas más habrán entrado en la lista para finales de año.

Un gran ahorro

Con esa iniciativa, adoptada por el Gobierno a principios de año, Camboya se ahorrará gran parte de su presupuesto, pero la clave del éxito del proyecto no ha sido exclusivamente el dinero, sino que el programa está diseñado para los camboyanos.
"El valor añadido de estos programas es que están en idioma y escritura jemer. Hicimos un glosario de palabras que ya existen en jemer, pero ampliando su significado", indicó Solá.
El español apuntó que han conseguido reducir "de 100 a 20 las horas necesarias para aprender informática, porque los chicos no tienen que memorizar conceptos en otro idioma y otra escritura como la del inglés, sino que trabajan con nociones que ya conocen".
Si Naciones Unidas concluyó en 2007 que sin desarrollo tecnológico no hay desarrollo económico, Solá añade a la máxima que "la tecnología tiene que ser accesible en el idioma local".

Inicio del proyecto

De ello se dio cuenta nada más llegar a Camboya, cuando fue a parar al centro Arrupe creado por el perfecto apostólico de Battambang, Kike Figaredo. "Intenté enseñar informática a los niños del centro pero era muy difícil por culpa del idioma y entonces empecé a mirar qué se podía hacer", recordó Solá.
El proyecto despegó definitivamente en 2006 cuando se involucró el Ministerio de Educación y la Agencia Española para la Cooperación y el Desarrollo (AECID) ofreció apoyo económico.
A parte de equipar los colegios, Solá se ha encargado de formar 270 profesores de informática y de editar de un libro de texto, del que se han impreso 16.000 ejemplares.
Camboya es uno de los primeros países en hacer esta apuesta a escala nacional, una iniciativa que siguieron los gobiernos de Vietnam y Malasia y que este año decidieron introducir en sus escuelas.
"Hay todo un movimiento entre los países en desarrollo que está empezando a tomar forma en el Sureste Asiático", destacó Solá.

2008/11/29

Música y películas, los contenidos digitales más consumidos por los españoles

Fuente: La Vanguardia.

Dos tercios de la población española consumen contenidos digitales, y son la música y las películas los productos más demandados, según el libro blanco de este sector en España, un informe en el que se afirma que el español se sitúa como segundo idioma por volumen de contenido en las web colaborativas.

El libro blanco de los contenidos digitales en España 2008 ha sido realizado por el Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) e impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y ha sido presentado en el marco del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD).

Esta industria, que no deja de crecer en los últimos años (crecimiento regular del 4 por ciento anual) despierta cada día, según este informe, un "enorme interés" entre los españoles, que prefieren el hogar (un 88 por ciento) para su consumo.

La música es el contenido consumido en mayor proporción (78 por ciento), seguido de las películas (73 por ciento) y, a mayor distancia, las fotografías (36 por ciento) y los videojuegos (20 por ciento).

Internet y el móvil aglutinan el 60 por ciento del consumo de música, y entre los menores de 14 años se refleja el éxito del consumo de contenidos digitales (97 por ciento).

Las redes sociales (permiten la comunicación entre usuarios) son utilizadas por más del 20 por ciento de los internautas, más de un 40 por ciento las conocen y el 83 por ciento de los jóvenes las usan.

El español es el segundo idioma por volumen de contenido en las web participativas, entre las que destaca wikipedia, y este idioma ocupa la tercera posición en cuanto al número de internautas.

Los blogs son utilizados tanto por personas como por empresas, ya que más del 31 por ciento de los internautas leyó blogs en los últimos tres meses, y un 5 por ciento de las empresas tiene uno propio.

En cuanto al videojuego, España se sitúa como el cuarto mercado europeo, con un volumen de negocio superior a los 1.400 millones de euros (detrás del Reino Unido, Francia y Alemania) y presenta un crecimiento medio en el período 2002-2007 del 12 por ciento.

Actualmente, el mercado de la televisión en España ha alcanzado los 5.323 millones de euros en 2007, de los cuales un 38 por ciento pertenecen a las televisiones de pago, y el 62 por ciento, a la televisión en abierto, lo que supone un crecimiento anual de casi un 10 por ciento desde 2002.

Respecto al sector de la radio, destaca la fortaleza del modelo tradicional analógico, si bien "el descenso en número de oyentes y las nuevas modalidades de consumo" anticipan una "evolución inevitable" hacia la radio digital.

En cuanto a la publicidad, la televisión es el principal medio de inversión (un 44 por ciento del total), mientras que la publicidad on-line supone el 6 por ciento (ésta crece seis veces más rápido que la tradicional).

En cuanto al cine, este libro apunta que las oportunidades se centran en la explotación de internet como canal de venta y alquiler on-line de las películas o series de televisión. En 2007, la industria generadora de contenidos digitales facturó en España 16.000 millones de euros.

El libro blanco concluye que hay un proceso evidente de transformación en lo digital, en los patrones de uso y hábitos de consumo y que esta industria supone un enorme potencial de generación de talento y creación de nuevo empleo cualificado.

Los contenidos han sido elaborados a partir de diferentes fuentes de información y sus cifras son "conservadoras", según sus responsables. Este libro no incluye un apartado de piratería, según ha explicado Juan Junquera, del Ministerio de Industria, quien ha apostado por la concienciación para su combate y ha dicho que su Ministerio trabaja con Cultura en un estudio sobre el tema.

Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas
Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas en 2007, por lo que obtuvieron el Galardón Doble Platino que ha entregado la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en FICOD.

Estos seis juegos fueron Fifa 08, de Electronics Arts; Singstar Latino y Singstarpor Hits, de Sony, y WWE Smackdown! Vs Raw 2008, de THQ, los cuatro para la plataforma PlayStation 2; y Assassins Creed, de Ubisoft para PlayStation 3, e Imagina ser Mamá de Ubisoft para Nintendo DS.

El secretario general de ADESE, Carlos Iglesias destacó que se han incrementado en un 33 por ciento los galardones debido al fuerte incremento de ventas que se produjo en 2007, un 50 por ciento más que en 2008, con una facturación de 1.454 millones de euros. Además de los seis galardones Doble Platino, hubo 23 de Platino al superar las 80.000 copias y 43 con el galardón de oro con más de 40.000.

Los más premiados fueron los videojuegos de acción, seguidos de los de simulación social y deporte y finalmente los de aventura gráfica. Iglesias destacó el impulso adquirido por los videojuegos relacionados con la música.

Por compañías las más premiadas fueron Electronics Arts que recogió 16 galardones; Ubisoft, 14; Sony, 12, y Activision/Blizzard, con 8 premios. Microsoft recibió un galardón de oro por Halo 3.

Ocho juegos obtuvieron galardones en diferentes plataformas: Call of Duty 4: Modern Wallfare con oro para Xbox 360 y PC y platino para PS3; Guitar Hero III: Legends of Rock con oro para PS2, PS3 y Wii; Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi con oro para Wii y Platino para PS2. También Los Simpson: El videojuego con oro para DS y Platino para PS2 y PSP; Los Sims 2: Náufragos con Oro para DS y PS2; Need for Speed con platino para PS2 y PS3; WWE Smackdown! vs. Raw 2008 con Oro para PS3, Platino para PSP y doble platino para PSP, y Assains Creed con doble platino para PS3 y oro para XBOX 360.

La mayor cantidad de premios ha sido para juegos en plataformas PlayStation 3 y Nintendo DS, con un 24 por ciento cada una; para PC el 18 por ciento; el 12 para PlayStation 2; el 10 para PSP; 8 por ciento para Wii y cuatro por ciento para Xbox 360.

Por edades, el 50 por ciento de los videojuegos más vendidos tienen la calificación de aptos para todos los públicos, el 31 por ciento para mayores de 12 años, el 13 para mayores de 16 y sólo un 6 por ciento están clasificados como para mayores de 18 años.

2008/11/28

Presentan en Madrid una mano biónica que podrá comprarse en 2009

Fuente: 20minutos.

La empresa Otto Bock ha presentado en Madrid la mano biónica Michelangelo, un prototipo de la nueva generación de manos protésicas que, a través del uso de las últimas tecnologías, imitan en aspecto, amplitud de movimientos y rapidez a las manos humanas reales, dando al paciente la posibilidad de elegir la presión con la que sujeta los objetos --desde un cepillo de dientes hasta una manzana o un papel-- y de "relajar la mano" de una forma natural.

El encargado de mostrar la versatilidad de este invento en el marco del Salón de la Ortoprotésica y Ayudas a la Discapacidad Orto 2008 que se celebra hasta el 29 de noviembre en Madrid, ha sido Martin Wehrle, un joven de 28 años que nació sin la mano derecha por un defecto congénito y que ahora, gracias a Michelangelo, disfruta de una vida diaria más fácil, de una relación más fluida con los demás y de mejor autoestima porque, según dice, "ha ganado autoconfianza".

"Ahora tengo una apariencia más natural cuando dejo la palma de la mano abierta y puedo cambiar el patrón de agarre, la presión con la que sostengo los objetos, sin tener que utilizar la otra mano. La posición de relajación de la mano es única y sobre todo, usándola he ganado en autoconfianza porque tiene un aspecto natural", comentó.

"La mano es una herramienta fantástica y parece real. Es suave y agradable al tacto y aprender a manejarla es algo así como aprender a conducir un coche: al inicio puedes tardar unas cuatro semanas en aprender su manejo en casos como el mío. Sin embargo, cuando se trata de adaptar la mano tras un accidente, se aconseja primero desarrollar terapias ocupacionales", añadió.

Según la directora general de Otto Bock Ibérica, Pilar Moro, Michelangelo -que comenzará a venderse a mediados de 2009 y estará disponible en todo el mundo para primavera de 2010- cuenta con un esqueleto de acero y aluminio que sustituye a huesos y articulaciones y de un relleno blando en el lugar de los músculos y tendones de una mano real, además de una funda que imita a la piel. LAS FUTURAS "PROTESIS SENSIBLES"
Según Galán, este prototipo es sólo uno de los primeros avances que promete la ortoprotésica del futuro, ya que en Estados Unidos la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA, por sus siglas en inglés), responsable de hallazgos como Internet o el GPS, ya están trabajando con soldados amputados durante la guerra en la creación de "prótesis sensibles" con hasta siete electrodos que permitan al paciente "sentir el pulgar o las palmas".

Lycos cierra en Europa

Fuente: El Pais.

Fue una de las grandes apuestas de Telefónica. El 31 de diciembre de este año será simplemente la primera víctima de la crisis de una compañía de Internet. Lycos Europe cesará su actividad a finales de este año, según anunció la compañía en un comunicado difundido en Ámsterdam.

Tras analizar las distintas opciones, la compañía ha decidido cerrar agobiada por las pérdidas que en lo que va de año, ascienden a 17,1 millones de euros, frente a los beneficios de 46,9 millones obtenidos en el 2007. La empresa buscará ahora comprador para su negocio de dominios, su portal de Internet danés y sus tiendas on line, mientras que pondrá fin a su portal general y a sus actividades de páginas de acceso a Internet.

El grupo repartirá 50 millones de euros entre sus accionistas, que celebrarán junta de accionistas el próximo 12 de diciembre en Ámsterdam. Lycos Europe es copropiedad de la española Telefónica y del grupo alemán Bertelsmann. Menos suerte tendrán los 700 trabajadores que integran su plantilla, condenados al paro.

El resto de Lycos, que opera fundamentalmente en Estados Unidos, y que tras la escisión pertenece a la empresa surcoreana Daum Communications puede seguir sus pasos sino encuentra un modelo de negocio que le permita competir con gigantes como Google o Yahoo.

Inicia Nokia embarque de su primer teléfono pantalla táctil

Fuente: El Financiero.

Nokia Oyj anunció este jueves que ha comenzado el embarque y las entregas de su primer teléfono de pantalla de toque (táctil), el 5800 Xpressmusic, el cual es la respuesta del productor de teléfonos celulares al iPhone de Apple Inc.

La empresa dijo que el dispositivo es, o muy pronto estará, disponible en los mercados seleccionados globalmente, incluyendo a Rusia, España, India, Hong Kong, Taiwan y Finlandia.

El productor Nokia informó el mes pasado que el modelo costará 279 euros (360 dólares) antes de subsidios al operador e impuestos, sustancialmente menos que el iPhone. Disparado por Apple, LG Electronics y Samsung Electronics ya han puesto en el mercado teléfonos de pantalla táctil en los dos últimos años, la mayoría en mercados desarrollados.

El último en el rango de Nokia XpressMusic, proporciona un dispositivo de música costeable con una interfase de pantalla de toque manual al mercado masivo. Enfocada en poner la música en las manos de millones de personas, el Nokia 5800 XpressMusic ofrece todos los esenciales de música incluyendo un ecualizador gráfico, una memoria de 8GB para hasta 6000 pistas, respaldo para todos los principales formatos digitales, y un enchufe de 3.5mm. Además de bocinas interiores de sonido estereo, las cuales ofrecen el más poderoso sonido de la industria.

Jo Harlow, vicepresidente de Nokia señaló que cuando se trata de teléfonos con música, la gente quiere un dispositivo que dé una gran experiencia musical y aún trabaja realmente bien como un teléfono celular, sin tener que sacrificar características. Por lo que el Nokia 5800 XpressMusic cumple con este y permite a los consumidores accesar fácil y rápidamente, así como compartir el contenido, el cual es lo más importante para ellos con las personas que son siempre lo más importante siempre para la empresa.

Aprovechando al máximo la tecnología de pantalla táctil, el 5800 XpressMusic también da fácil acceso a toda la música, video y fotos a través de un menú descendente con 'Mediabar'. El Media Bar además ofrece una liga directa a la red y red compartida. Debido a que el dispositivo puede con contenido de Flash, las personas pueden navegar por toda la red.

Teniendo la mejor resolución de pantalla disponible para celulares, la pantalla ancha de 3.2 pulgadas muestra fotos, videoclips y contenido de red en vibrantes colores y una verdadera claridad. Con 30 cuadros por segundo de reproducción y grabación, el teléfono es ideal para calidad de grabación VGA de video y reproducción. Además cuenta con una cámara de 3.2 megapixeles con lentes Carl Zeiss, y con un simple toque, imágenes o videos pueden ser compartidos vía comunidad en línea, como Share on Ovi, Flickr, o Facebook.

El teléfono Nokia 5800 XpressMusic puede con 60 idiomas a nivel mundial y ofrece una variedad de métodos de aportaciones incluyendo un teclado virtual alfanumérico, un teclado virtual QWERTY estilo computadora, un estilo pluma y para los verdaderos entusiastas de la música, un plectrum, todos los cuales se encuentran disponibles.

Nokia deja de vender móviles en Japón

Fuente: laopinion.es.

Vertu, la edición de lujo de Nokia cuyos precios oscilan entre 3.500 y 10.000 euros, es el único dispositivo móvil que se libra. La compañía seguirá teniendo presencia en Japón, aunque sólo con proyectos de investigación y desarrollo.

Nokia tiene muchas razones para retirar sus móviles del mercado japonés, entre ellas, la compañía prevé que en el próximos años, las ventas globales de teléfonos móviles sufrirán una fuerte reducción debido a la crisis económica. Japón es el cuarto mercado más grande de telefonía móvil, tras Estados Unidos, China e India. Allí Nokia sólo representa una pequeña porción de la tarta, cuyos productos no han conseguido captar el interés de los consumidores japoneses, quienes siguen comprando los sofisticados modelos de producción propia. Algo que ocurre con casi todos los sectores de la industria tecnológica en el país asiático.

Por otro lado, el resto de compañías telefónicas ven pocas posibilidades de crecer dentro del mercado japonés, país en el que el 85% de la población ya es poseedor de su propio teléfono móvil. Además, otro de los motivos que han llevado a la compañía finlandesa a marcharse del mercado asiático es por la previsible reducción, en el próximo año, del 20% de las ventas anuales de estos aparatos provocado por el aumento del precio de los teléfonos, así como de sus accesorios. "En el clima económico actual, hemos concluido que seguir con nuestra inversión en Japón ya no es sostenible", aseguró el Vicepresidente de Nokia, Tino Ihamoutila.

Además, Ihamoutila añadió que aunque se retiren sus teléfonos del mercado, Nokia seguirá en Japón pero para dedicarse a labores de investigación y desarrollo, tanto para la marca en general como para proyectos específicos como Vertu. Las singularidades del mercado telefónico en Japón ha hecho que el resto de compañías del sector estén prevenidas. LG o Samsung Electronics son algunas de las empresas que han tomado nota sobre la situación de su rival Nokia.

DIFÍCIL MERCADO JAPONÉS

La mayoría de los dispositivos utilizados por los japoneses son dispositivos de tercera generación de producción propia que pone muy difícil a los competidores salir a flote. Las compañías extranjeras, exceptuando a Sony Ericsson, ocupan alrededor del 5% del mercado de telefonía móvil japones.

"Nokia está haciendo frente a los problemas económicos y a muchas otras cuestiones, esto muestra que el mercado japonés no es una de las prioridades de la compañía. Es un momento en el que Nokia está ocupándose de reforzar operaciones globales, aunque sigue viendo atractivo el mercado japonés", afirmó un analista del International Data Computer (IDC), empresa especialista en servicios informáticos, Michito Kimura. "No estoy sorprendido por la decisión", añadió el analista.

La noticia ha pillado desprevenido a NTT DoCoMo Inc, el operador más importante de Japón, quien tenía previsto sacar a la venta un nuevo modelo de Nokia para este invierno. También ha pillado en un renuncio al tercer operador japonés, Softbank Corp, quien vende teléfonos de la compañía finlandesa. A partir de ahora, ambos operadores deberán dejar de vender teléfonos Nokia, aunque el modelo Vertu seguirá en las tiendas con el operador DoCoMo Network.

Más de 70 millones de chinos navegan por el Internet usando el móvil

Fuente: Spanish.china.org.cn.

Para finales de junio 2008, el número de los chinos que se conectaban inalámbricamente al Internet con el teléfono móvil como terminal había alcanzado los 73.05 millones, ocupando una tercera parte del total de los ciudadanos del Internet, el cual se sitúa en 253 millones. La mayoría son jóvenes –con el 86% siendo menores de 30 años. Según creen los especialistas, tecnológicamente han aparecido signos de que el móvil sustituirá al Internet como el medio más importante.

Arriba se muestran informaciones del “Reporte Anual de la Industria de Publicación Digital de China entre 2007-2008”, emitido recientemente por el Instituto de Investigación de la Ciencia de Publicación de China.

En el reporte, se reveló que la forma de conectarse al Internet con el móvil en China es principalmente por el WAP (Wireless Application Protocol). Según otro informe sobre el desarrollo del WAP en el año 2007, el número de usuarios activos de WAP había alcanzado los 39 millones para marzo del 2007. Mientras tanto, hay 65.000 lugares de WAP con nombre de dominio independiente. Esto demuestra que se ha conseguido un avance de escala en la industria del Internet inalámbrico. A pesar de que los sitios del WAP solamente tienen una cuota del 7,7% en comparación con los sitios tradicionales del Internet, se cree que ha aparecido el punto crítico de un rápido crecimiento en el mercado inalámbrico, con una estimación de que en 2008 habrá en total unos 230 millones de usuarios de WAP en China, con una magnitud de mercado de 220 cien millones de yuan.

Entre los servicios de conección inalámbrica por móvil, destaca la descarga de imágenes y músicas, que ocupa un 63%, el buscador inalámbrico (48%), los juegos en línea y su descarga (40,4%), y las canciones y la lectura en línea y su descarga, ocupando un 40,2% y 34,9%, respectivamente. No obstante, al mismo tiempo, se debe notar que un 54,3% de los usuarios sólo visitan o tratran de visitar los sitios gratis.

De acuerdo con el reporte, como una media nueva e integrada, el teléfono móvil tendrá un espacio de desarrollo muy amplio. Hasta finales del 2007, habían 550 cien millones de usuarios en China, la tasa de popularización más alta que ha habido. Además, con la aproximación hacia la era de 3G, y el cambio en el hábito de los ciudadanos, los proveeedores tradicionales prestarán una mayor atención al nuevo terreno.

No obstante, el informe también señaló que aún existen problemas en la industria de publicación de móvil, como la carencia de leyes y estatutos de supervisión, la falta del contenido especializado para móviles, el desequilibrio en los servicios de descarga de músicas, juegos y lecturas, y el alto precio.

"¿Por qué no vendemos la música con la conexión?"

Fuente: El Pais.

"El 98% de nuestros hijos son criminales por descargar música en Internet", las palabras de Gerd Leonhard llamaban hoy a la reflexión en el pabellón central de FICOD 2008. Este alemán e hijo adoptivo de los EE UU antes de teorizar sobre tecnología tuvo un pasado entre escenarios, como músico llegó a alumbrar hasta 20 discos, más tarde The Wall Street Journal le coronaría como uno de los visionarios del futuro más importantes de la tierra. Quizás su vocación por la música le ha llevado a plantearse otro modelo en la Red, los ingresos en Internet crecen pero sólo una quinta parte de lo que se necesita.
Leonhard no se declara un abolicionista de los derechos de autor, "simplemente soy realista", matiza mientras explica las paradojas del derecho en el sector de la industria: "¿Son derechos sacrosantos? Desde el punto de vista del derecho el 'copyright' está bien, pero no en los términos financieros". Leonhard considera que es imposible ganar dinero sin audiencia, "hay que ganar público, el problema es no caer en el olvido. Necesitamos crear atención y transformarla en dinero".
Para este guru la Red es concebida como una autopista, si queremos circular por ella simplemente tenemos que pagar un impuesto de circulación. Una vez dentro, los límites de velocidad vienen marcados por el precio del billete que hemos adquirido: "¿Por qué no vendemos la música con la conexión y dejamos de perseguir gente por toda la Red? ¿Por qué las cosas no van en esa dirección? ¿Por qué no pagamos un poco más por el contenido?", se pregunta Leonhard de forma reiterativa y desmiente que la audiencia quiera el todo gratis: "Hay contenidos por los que la gente paga, determinadas descargas, contenidos eróticos..."
Las entidades de gestión más odiadas que los fabricantes de armas
Gerd Leonhard considera que Internet es un río que fluye continuamente, y si se le embalsa -las medidas agresivas que se establecen en países como Francia en defensa de los derechos de autor- "es posible que nos quedemos sin agua". Leonhard propone un modelo que no se sustente únicamente en la venta de copias, los ingresos de la conexión o los anuncios de nueva generación deben ser contemplados. Hasta el punto de que el 100% de ingresos por venta de copias se disminuya al 20%, según las previsiones de este guru alemán.
"Internet es una máquina de copiar", afirma Leonhard quien asegura que en un año se descargan de la Red 69.000 millones de canciones. El hecho de que una vez se acceda a un contenido de pago y se comparta es visto como normal para este alemán quien cree que las empresas además deben cuidar su imagen corporativa: "¿Cómo es posible que la RIIA (Recording Industry Association of America, es la entidad homóloga a la SGAE en EE UU) se más odiada que la empresa que fabrica las bombas de la guerra de Irak?".
El discurso de Leonhard en el estrado ha estado repleto de sinónimos de la palabra realismo: "Ustedes pueden decirle a su hijo de 18 años que esté en casa a las ocho de la tarde, pero saben que no lo va a cumplir, hay que ser realistas", afirma mientras intenta explicar el supuesto error de las entidades gestoras, que quieren obtener el 100% de la descarga sólo en concepto de derechos de autor. Leonhard cree que la música puede también explotar un modelo abierto en la Red en streaming, utilizando recursos como el modelo publicitario Adware de Google.

Japoneses crean huesos a la medida usando calcio en polvo

Fuente: El Mercurio.

Se toma un poco de fosfato de calcio en polvo, se agrega agua destilada y un líquido solidificante. Se mezcla bien y se crean capas con la forma deseada hasta obtener una réplica del hueso que el paciente ha perdido.

Esta es, a grandes rasgos, la receta con que científicos japoneses están creando huesos faciales con una precisión milimétrica.

En un futuro cercano, estos implantes, conocidos como CT Bone, podrían reemplazar la necesidad de huesos de donante cadáver o el uso de materiales como la cerámica para hacer cirugía reconstructiva en personas que han perdido huesos de la cara.

En hospitales nipones se están realizando ensayos clínicos de la técnica. El hueso se crea a partir de imágenes del paciente que se toman utilizando un equipo de tomografía computarizada.

Precisión milimétrica

El material empleado es fosfato de calcio, el mismo del que están hechos los huesos 'reales'. Éste se licúa y a través de técnicas de diseño asistido por computador, los médicos van formando capas de 0,1 mm de espesor cuya forma puede variar hasta lograr la geometría y el grosor deseados. Esto se hace con un aparato que emplea la tecnología de las impresoras de inyección de tinta.

El margen de error es de sólo 1 mm, un logro importante, considerando que muchos huesos faciales tienen formas complejas que es difícil tallar con precisión en huesos donados.

La tecnología fue desarrollada por la empresa japonesa Next21m y es la misma que hoy se utiliza para hacer prototipos de productos industriales.

"Pero esta es la primera vez en el mundo que se emplean materiales que pueden implantarse en el cuerpo humano", dijo a la AFP Chung Ung-il, profesor de bioingeniería de la Universidad de Tokio y miembro del equipo que desarrolló la técnica.

Ésta se va a ensayar durante dos años en 10 hospitales japoneses, cubriendo a 70 pacientes. En un estudio previo se intervino a 10 adultos, con resultados favorables.

El estudio contempla trabajar sólo con huesos de la cabeza, que a diferencia de los de extremidades, no deben soportar el peso del cuerpo. Los investigadores esperan que la técnica esté disponible dentro de tres a cuatro años.

En teoría, un laboratorio en Japón podría crear en un par de horas huesos a la medida de una persona accidentada al otro lado del planeta.

Hasta ahora se ha visto que, dependiendo de la extensión de los defectos, luego de uno o dos años los implantes son reemplazados por hueso natural, que se regenera donde está el CT Bone.

Alternativa para niños

El proceso de regeneración es semejante al que ocurre con los trasplantes de hueso de donante.

En estos casos, "el hueso donado se emplea como una matriz ósea que es colonizada por los osteocitos (células de hueso) del individuo", dice el doctor Luis Guzmán, jefe del Servicio de Traumatología del Hospital del Trabajador AChS, donde existe desde 1989 un Banco de Huesos.

En estos casos, lo que se hace es tomar un segmento de una pieza que ha sido previamente analizada y tratada, en un proceso que puede durar meses.

El hueso donante luego se esculpe o talla en un ambiente estéril y se deja listo para su implante en el cuerpo del paciente.

Otra estrategia que hoy se emplea es el trasplante autólogo, que consiste en extraer un trozo de hueso del mismo paciente para reemplazar el que se ha perdido. "Por ejemplo, se puede tomar hueso de la pelvis o la cadera para reponer lo que se ha perdido en un dedo", dice el doctor Guzmán.

Sin embargo, según el doctor Tsuyoshi Takato, cirujano ortopédico de la U. de Tokio, "casi la mitad (del hueso) se descarta en el proceso de hacer un implante que calce. Además, sería ideal poder reconstruir un hueso sin extraer una pieza de otra parte".

El especialista destaca que el CT Bone podría incluso ser una alternativa para implantarse en niños, en quienes no se pueden hacer trasplantes autólogos. "Los implantes serían rápidamente reemplazados por su propio hueso, el cual crecería a medida que el niño se desarrolla".

En paralelo, los investigadores analizan un nuevo material que permitiría reemplazar huesos de cráneo. Pero su gran apuesta es construir huesos a partir de células del paciente, lo que permitiría crear piezas de mayor tamaño.