Cinco fases, cinco estados de la evolución para sentirse como Dios. El 5 de septiembre llega 'Spore', casi cuatro años después de que su creador, el genial Will Wright, se pusiera manos a la obra. "Como dice nuestro lema, no pretendemos ser dioses, sino que los jugadores se sientan como dioses", dice. Pues haya luz.
Un poco cansado por la paliza promocional -sólo esta jornada acumula más de 15 entrevistas y una presentación-, pero orgulloso por el resultado final, Wright presenta este esperadísimo juego, que se colocará sin duda en la lista de los mejores lanzamientos del año.
El padre de 'Los Sims', el juego más vendido de la historia, ha mezclado ahora biología, evolución y funciones sociales para brindar una manera nueva de jugar. Y eso, hoy por hoy, es decir muchísimo. "Se trata de plasmar una historia de la vida, actual y futura, desde la perspectiva más amplia posible; el jugador puede crearlo todo", comenta Wright.
Este extremo es importante, en la medida en que la creación del juego ha sido en sí todo un reto. Al dejar al jugador la posibilidad de crear las criaturas protagonistas, 'Spore' es un complicadísimo ejercicio de diseño y modelización.
El usuario modela, caracteriza y pinta sus propias criaturas, que luego adquieren 'vida' propia. En fases más avanzadas del juego se crean sociedades, en las que cada individuo interactúa, y estas sociedades también tienen relaciones entre sí. Es decir, se empieza con un microbio que puede llegar a evolucionar y conquistar otras galaxias.
"Es el juego más ambicioso que yo he visto en mi vida", asegura Will Wright, "y plantea problemas tanto de diseño como de edición, ya que hay que 'enseñar' al ordenador del usuario a hacer lo que normalmente es trabajo de diseñadores y editores, y había que hacerlo fácil de manejar".
Si con la saga de 'Los Sims' Wright consiguió convertir a la sociedad en un juguete en sí, con Spore trata de hacer un juguete del propio universo. "Tenemos ecosistemas, planetas, galaxias, que son juguetes en sí mismos, y queremos conseguir que esos juguetes sean divertidos, que hagan que el creador pueda explorarlos, y que a su vez pueda crear ciudades y mundos, por eso es tan complejo". De hecho, la posibilidad de crear cosas es lo que más valora Wright.
Hay que tener en cuenta al jugador
Para este visionario, el futuro pasa por tener en cuenta al jugador y hacer que su experiencia sea algo único. "Los videojuegos deberían centrarse en lo que le gusta al jugador, en aquellas experiencias que le gustaría vivir a él, que éste sea capaz de modificarlo a gusto". ¿Juegos adaptables a nuestros gustos y capacidades para evolucionar con uno? Por ahí van los tiros.pesar de que 'Los Sims' es la saga más vendida del mundo, Wright considera que "el éxito de un videojuego no se mide por unidades vendidas, sino por su capacidad para crear comunidad", algo que ha pasado precisamente con 'Los Sims' y que pasará, sin duda, con 'Spore'. Esa es la meta, recoger las experiencias de los usuarios que ya han probado el juego, fomentar la comunidad y cuidarla.
Va a salir para PC, Mac, Nintendo DS y para iPhone. Serán juegos diferentes para otras plataformas, como las consolas grandes (Wii, PS3, Xbox 360) porque habrá que adaptarlo a las características de cada una, con habilidades únicas para cada una de esas plataformas.
Por cierto, Wright comenta que él no está realmente involucrado en el desarrollo de 'Los Sims 3', la tercera generación del popular juego. "Hablo con los responsables de la nueva entrega, pero simplemente me relaciono con ellos como un fan más".