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2008/01/14

Los ‘hijos’ de Google se van

Fuente: El Pais de Colombia.

Algunos de los nuevos millonarios accionistas de Google han abandonado la compañía para enfrentarse a nuevos negocios.

Chris Sacca tenía un empleo escogido con cuidado como el gurú en Wi-Fi en Google. Sin embargo, en completa posesión de sus opciones financieras, salió de la compañía el mes pasado para emprender una carrera nueva como financista de riesgo.

Sacca de 32 años se une a un creciente número de millonarios de Google que espera aprovechar su riqueza recién obtenida para aumentarla aún más financiando compañías de tecnología con grandes posibilidades de crecimiento.

Tres años después de que Google empezó a cotizar en la bolsa, varios veteranos de la compañía se están dispersando por todo el Valle del Silicio.

Algunos se están integrando a firmas de capital de riesgo que financiaron el auge tecnológico de los años noventa. Otros están recaudando fondos de inversión o respaldando compañías en desarrollo con su propio dinero como si fueran los así denominados ángeles inversionistas.

“Tenía uno de los mejores empleos del mundo. Pero hay un mundo de oportunidades”, dijo Sacca. Así es que después de cuatro años en Google, se salió para recaudar un fondo de riesgo.

Como muchos en el Valle del Silicio, Sacca disfruta trabajar en compañías reducidas. Y Google, que tiene más de 16.000 empleados, ya no es para nada la pequeña empresa que fuera alguna vez.

Algunos veteranos de Google esperan convertir su afiliación libre en la próxima red poderosa en el Valle del Silicio, donde las redes de dinero y conexiones han ayudado a construir compañías. “Estamos planeando reunir todos los ex googlistas que están echando a andar compañías e invirtiendo para apretar la red”, dijo Aydin Senkut, ex gerente de ventas que se integró a Google en 1999, cuando tenía 62 empleados. Senkut salió en el 2005 para convertirse en un ángel inversionista de tiempo completo.

No hay ninguna garantía, claro está, de que tendrá éxito el creciente grupo de inversionistas doctos que salió de Google, ni en lo individual ni como equipo. “El reto para los tipos de Google es demostrar el valor que pueden aportar más allá de hacer presentaciones ante alguien de Google”, dijo Paul Kedrosky, investigador de la Fundación Kauffman que promueve la creación de empresas.

Sin embargo, el Valle del Silicio tiene bastantes creyentes en las habilidades para invertir de algunos de los ex googlistas.

Es posible que desde que abandonó Google en el 2005, Senkut de 38 años sea el ángel inversionista más activo del grupo aportando de US$25,000 a US$100,000 en cerca de 35 compañías.

Hasta ahora, ex googlistas iniciaron sólo dos de esas. Sin embargo, Senkut ha invertido junto con otros ex empleados de Google. Invirtieron en Meraki Networks, una compañía creada por un grupo de ingenieros que trabajaron como becarios en Google. Meraki también ha recibido inversiones de Sequoia Capital, un gigante que financió a Google.

Por ahora, los vínculos entre todos estos ex googlistas siguen estando inarticulados y siendo casuales. Las conexiones se establecen por correo electrónico o de boca a boca.

“Estoy impresionada por cómo todos nos estamos encontrando”, dijo Andrea Zurek, una ex gerente en la costa oeste del sistema de publicidad AdWords de Google. Después de más de siete años en esa compañía, Zurek de 37 años se salió en octubre para convertirse en un ángel inversionista. Zurek dijo que está considerando una inversión en una compañía creada por otro ‘ex’ de Google.

Para fortalecer la red de doctos de Google, Senkut planea organizar una cena con algunos de sus ex colegas a principios del año entrante. Comentó que espera que el grupo comience con unas dos docenas de personas para crecer a partir de ahí.

El reto de los veteranos de Google es probar que pueden escoger compañías pequeñas que sean ganadoras en los negocios.

Más ejemplos

PayPal, el sistema de pagos en línea de Google, produjo un montón de emprendedores que prosiguieron a fundar y financiar algunas de las compañías Web 2.0 más exitosas, entre ellas YouTube, LinedIn y Slide.

Muchos socios de PayPal invierten en las compañías de sus compañeros. Un cofundador, Peter Thiel, que maneja un fondo de cobertura de US$3.000 millones y una empresa de riesgo en San Francisco, es el padrino de lo que la gente llama en broma la Mafia PayPal.

2008/01/12

Las mil capas de servicios de Google Earth

Fuente: Consumer.es.

Un repaso a las capas de servicios e información más interesantes del principal instrumento de geolocalización que se ofrece en la Red

La posibilidad de admitir la visualización de todo tipo de datos geolocalizados mediante un lenguaje de programación denominado 'Keyhole Markup Language' (KML) y la adopción por parte de los usuarios y las organizaciones sin ánimo de lucro de esta posibilidad, ha dado como resultado la gran oferta de capas de Google Earth a las que hace referencia el título del artículo. A continuación se seleccionan algunas de las más interesantes. Algunos de los enlaces que se ofrecen llevan la extensión .kmz, que se activa en Google Earth, por lo que requieren tener instalado el programa en el ordenador. En algunos casos es necesario abrir el archivo, una vez descargado, con Google Earth para que la capa cargue correctamente.

El foro Keyhole: de la Nasa a Led Zeppelin

El principal punto de encuentro de la comunidad de Google Earth es el foro de Keyhole, el nombre de la empresa desarrolladora original, que terminó siendo integrada dentro de Google. Es un lugar para el intercambio de datos y opiniones, y una buena fuente de capas desarolladas por los usuarios.

Estas aportaciones permiten, por ejemplo, integrar en el programa un traje de astronauta para ver la tierra, y otros planetas, como si se estuviera en el espacio [esta capa cambia el modo de vista a 'Cielo']; visualizar la tasa de iluminación del planeta según los datos de la NASA o recorrer los lugares más relevantes para los seguidores del grupo Led Zeppelin.

La navegación aérea tambien tiene en Google Earth un buen aliado, no sólo por la posibilidad de convertir el programa en un simulador de vuelo, sino también por las capas que permiten ver todos los aviones, o localizar un vuelo en concreto.

En cuanto al simulador de vuelo, en una página del servicio se indica las combinaciones de teclas que permiten utilizar Google Earth en este modo.

Usos ciudadanos

Las instituciones públicas y organismos internacionales también están usando este programa para dar a conocer los datos que manejan, y es posible acceder a la información de la ciudad de Portland, la calidad del aire en Reino Unido o Hong Kong, las alertas de actividad de volcanes en Estados Unidos o la evolución urbanística de Londres a lo largo de la Historia mediante sus mapas.

Pero Google Earth es también una herramienta muy útil para la educación, en materias como la localización de hechos históricos como la II Guerra Mundial y la difusión de la ciencia, con aplicaciones en el campo de la geología, el estudio y la representación de terremotos.

El mapa emocional de San Francisco

También es posible utilizar esta tecnología para otro tipo de experimentos, como el mapa emocional de San Francisco, obtenido tras equipar a un centenar de personas con sensores y GPS para recoger sus emociones y las coordenadas geográficas. El resultado es una capa con toda la información.

Seguir el Tour de Francia

Los aficionados al ciclismo ya han podido seguir en anteriores ediciones mediante Google Earth las etapas de las principales pruebas mundiales, como El Tour de Francia o la Vuelta a España, y en los foros especializados, se intercambian capas con información y coordenadas de recorridos con puertos de montaña.

Para las ONG

Las posibilidades de las capas de Google Earth han permitido que el programa se pueda también convertir en una herramienta de sensibilización social para las ONG, y que éstas puedan ilustrar de forma geolocalizada sus intervenciones en el terreno en conflictos, denunciar las agresiones medioambientales o resaltar lugares de especial interés histórico.

Google ha propiciado este uso mediante un proyecto denominado Outreach. Además, incluye en el programa algunas de estas organizaciones, en una capa denominada 'Concienciación Social'. Para que las ONG puedan llevar a cabo estas iniciativas, está disponible una página en la que se muestran tutoriales, vídeos y otros recursos de formación para crear capas. Entre las campañas destacadas se encuentra el genocidio de Darfur.

Capas para la comunicación

Los medios de comunicación también están adoptando las capas de Google Earth para ilustrar noticias y documentales. Es posible cazar amaneceres en distintas partes del mundo con los datos de la web de Discovery Chanel, y con la posibilidad de pulsar sobre la imagen y ver un vídeo de ese amanecer, por ejemplo en Stonehenge, Reino Unido.

Algunos servicios basados en capas se han convertido en un negocio, como en el caso de la iniciativa española Panoramio, que permite la visualización de fotografías geolocalizadas . Este servicio ha terminado integrándose en Google Earth como una de las capas por defecto, y la empresa que lo desarrolla pertenece ahora a Google.

El formato KML ha permitido que hasta un rival como Yahoo! lo adopte entre las opciones de sindicación que ofrece, para mostrar los datos localización geográfica de las fotografías que disponen de dicha información, por ejemplo las de la etiqueta 'ufo' (ovni) en flickr.

Sao Paulo acogerá la primera Campus Party fuera de España

Fuente: El Pais.

La llamada Campus Party, considerada como el mayor evento de entretenimiento electrónico del mundo, se celebrará por primera vez fuera de España, en el parque do Ibirapuera de Sao Paulo, entre el 11 y el 17 de febrero.

Este evento anual reúne durante una semana a miles de participantes que con sus propios ordenadores, teléfonos móviles y dispositivos de última generación electrónica, se conectan en red para compartir sus experiencias, vivencias y conocimiento, siempre con Internet como nexo de unión entre ellos.

La nueva edición de la Campus Party contará además con nuevas áreas como astronomía, robótica, creación, desarrollo, juegos, simulación, software, música, 'modding' (personalización de los ordenadores añadiendo o modificando componentes) y un "CampusBlog", explican los organizadores en un comunicado.

Los estand del certamen contarán además con la participación de mil profesores de la ciudad, que estarán presentes en los talleres sobre herramientas de internet, astronomía y robótica, aplicables en la enseñanza básica.

El Ayuntamiento paulista cuenta ahora mismo con un total de 225 puntos de conexión a la red gratuita y sin hilos en la ciudad, en los que más de 1,3 millones de personas se benefician del acceso al servicio.

La Campus Party se organiza desde 1997 y hasta la fecha, siempre ha tenido lugar en España, donde surgió la iniciativa, aunque este año tendrá también una edición en Bogotá, en el mes de junio.

Las actividades más comunes son las partidas de videojuegos con jugadores simultáneos, el intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en diversos campos temáticos relacionados todos ellos con la informática.

EA Mobile: el iPhone, impacto negativo en industria de juegos

Fuente: AppleBlog.

Parece ser que el vicepresidente de la división móvil de EA, en el CES (no me cansaré de recordar la cobertura que nuestros compañeros de Gizmología están haciendo del evento), ha dicho que, pese a lo bueno que es el iPhone, ahora mismo está resultando negativo para la industria de juegos debido a que Apple se niega a convertirlo en una plataforma de juegos

Y eso que, para muchos, el iPhone es una plataforma ideal para juegos, con su interfaz multitáctil, su acelerómetro, cámara de fotos, conexión WiFi o EDGE, micrófono… Pero en palabras de esta persona, “es un sustituto de alguien que tenía un Motorola antes. Siguen queriendo contenidos, pero no hay una plataforma de distribución apropiada, por lo que el impacto en la industria es negativo”.

Pero debido a que Apple no ha permitido todavía que los usuarios del iPhone se descarguen cualquier contenido que deseen, estas personas están teniendo que olvidarse de las aplicaciones y juegos que ya tenían en teléfonos anteriores, con lo que aunque el dispositivo en sí es muy potente y se le podría sacar mucho jugo, de momento no se está explotando al tope de sus posibilidades, y cuantos más iPhone hay en el mercado, más usuarios hay que tienen que olvidarse de descargar juegos, con lo que menos dinero se gana por este concepto…

Está por ver, en cualquier caso, si una vez que el SDK esté entre nosotros, el iPhone se convierte en un éxito como plataforma de juegos, o si simplemente tendrán más importancia otro tipo de aplicaciones… ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Echáis de menos la posibilidad de tener juegos oficiales en el iPhone?

Las chicas bloguean más que los chicos

Fuente: 20minutos.
  • El 35% de las mujeres adolescentes, con edades comprendidas entre los 12 y 17 años, cuenta con su propio blog frente el 20 % de hombres.
  • El 54% de ellas publica fotos comparado con el 40% de ellos.
  • Son datos de un estudio sobre utilización de tecnología entre los jóvenes norteamericano

a utilización de redes sociales va ganando peso en la vida de los adolescentes como método para comunicarse 'on line'. El 64% de los adolescentes norteamericanos con acceso a Internet, está satisfecho con estas aplicaciones, señalando que producen algún tipo de contenido en Red.

Y es que la nueva generación es mucho "más participativa", aunque existen diferencias por sexos, según un informe realizado por Pewinternet, del que se hace eco Noticiasdot.

Aproximadamente, el 35% de las mujeres adolescentes, con edades comprendidas entre los 12 y 17 años, cuenta con su propio blog frente el 20 % de hombres. De hecho, las mujeres parecen ser "más creativas" y apuestan más fuerte por este tipo de espacios. El 54% de ellas publica fotos comparado con el 40% de ellos. En cambio, los chicos dominan un área: dejar comentarios en Youtube.

Además, el estudio pone de relieve la existencia de un pequeño grupo de adolescentes (30% de la población adolescente) que están en permanente contacto con la familia y amigos a través de las nuevas tecnologías, combinando todas las aplicaciones informáticas.

La UE prepara el mercado único digital para música, cine y juegos

Fuente: El Pais.

"Aviso a los internautas: el paraíso está cerca". Así presenta en una de sus webs la Comisión Europea su plan de crear un mercado único digital a escala comunitaria en música, cine y juegos. Bruselas quiere hacerse querer por el sector de la creación y, sobre todo, por los 500 millones de potenciales consumidores de la Unión. También hay ingentes cantidades de dinero, más de 8.000 millones de euros, de cumplirse los vaticinios que auguran que para 2010 casi se habrán quintuplicado los 1.800 millones que movió el negocio en 2005. El Ejecutivo comunitario pondrá su parte en conseguir la meta marcada, pero también alienta a los implicados (proveedores de contenidos, compañías telefónicas y servicios de Internet) a trabajar por la felicidad de los internautas.

"El sector europeo de contenidos digitales se ve menoscabado por su fragmentación regulatoria, por la falta de normas claras y cómodas de acceso online a material con propiedad intelectual protegida y por las graves discrepancias entre todos los implicados sobre cuestiones cruciales como derechos de pago y copia privada", señala Viviane Reding, comisaria para la Sociedad de la Información en un comunicado en el que da cuenta de sus nuevos planes de intervención.

Se pregunta retóricamente la comisaria, sabiendo de antemano la repuesta, si queremos los europeos contar con una música, una cinematografía o unos videojuegos autóctonos fuertes. A la obvia respuesta, apostilla: "Entonces debemos proporcionar a la industria certidumbre legal, a los creadores una retribución justa y a los consumidores un amplio acceso a la rica diversidad de los contenidos online".

Reding apunta algunas de sus ideas y pide a los interesados que le hagan llegar antes del 29 de febrero las suyas para presentar antes del verano una propuesta sin carácter vinculante que sirva para catalizar un debate que lleve a adoptar medidas normativas en los Veintisiete. Como punto de partida, la comisaria ha presentado un programa para enmarcar la discusión con cuatro áreas.

- Disponibilidad de contenidos creativos. Los creadores se muestran a veces reacios a participar en la distribución digital como reacción a la piratería o a las descargas ilegales. Ahí, la Comisión se limita a recomendar a las partes a que hagan esfuerzos de imaginación para explotar adecuadamente el mercado de contenidos online.

- Licencias multiterritoriales sobre los derechos de autor. El que los derechos de autor no trasciendan las barreras estatales traba las ofertas fronterizas de servicios online y con ello el consiguiente beneficio de las economías, señala la Comisión, que pide a las partes que mejoren los sistemas de concesión de licencias de explotación.

- Sistemas de Gestión de Derechos Digitales (DRM). Las tecnologías pueden contribuir a que los creadores reciban compensaciones económicas, y la Comisión se propone establecer un marco que permita la transparencia y la operabilidad de los distintos sistemas DRM. Se trata, también, de que los consumidores sepan qué restricciones de uso tienen los contenidos que descargan.

- Legalidad y piratería. La piratería, incluido el trasiego de contenidos teóricamente protegidos por derechos de autor, es una preocupación. Bruselas se propone alentar la adopción de un código entre proveedores de acceso a servicios, derechohabientes y consumidores para garantizar no sólo una amplia oferta de contenidos sino la adecuada protección de las creaciones y la cooperación en la lucha contra la piratería y el intercambio no autorizado de ficheros.

Para ver si todo esto es el camino hacia el paraíso prometido por la Comisión habrá que esperar, como mínimo, un año más.

Toshiba presenta una tarjeta gráfica con el chip Cell de la PS3 en un portátil

Fuente: Barrapunto.

Se llama Spurs Engine y ha sido presentado hoy por Toshiba en la feria informática CES 2008. Tiene la forma de una tarjeta miniPCI que puede ser añadida a cualquier portátil o PC permitiendo acelerar todos los cálculos en coma flotante, que son los que más demandan las aplicaciones de vídeo y gráficos en 3D (juegos). Esta tarjeta gráfica (si se puede llamar así) promete transformar tu portátil en una potente maquina de procesado de vídeo y gráficos 3D añadiendo toda la potencia de la PS3. En el vídeo del enlace se puede observar el Spurs Engine en acción.

Los grandes hallazgos científicos, a sólo un 'click'

Fuente: El Pais.

El descubrimiento de la fusión nuclear o la teoría del vuelo mecánico son algunos de los grandes hitos de la ciencia que la prestigiosa revista Nature ha recogido a lo largo de sus años de existencia. Ahora es posible leer en la Red los artículos tal y como se escribieron en el momento de su publicación, ya que los editores de la revista semanal han puesto a disposición de los internautas sus archivos íntegros, desde su primera edición, el 4 de noviembre de 1869. Hasta ahora, sólo estaban disponibles en la red los números a partir de 1950.

“Hay tantas joyas”, asegura el redactor jefe de Nature Philip Cample en la página web de la revista, quien señala que es “genial” que sea posible leer en el ordenador artículos sobre la discusión cuántica o una carta de Lord Rayleigh sobre la teoría co-evolutiva de Darwin referente a los insectos y los colores de las flores. Además, se incluyen otros “tesoros” de los primeros 80 años de vida de la publicación, como la primera observación de los rayos X, el descubrimiento del electrón o la primera evidencia fósil del origen de los humanos en África.

Cerca de 4.000 números y 180.000 artículos conforman el archivo comprendido entre 1869 y 1949 que ahora se ha digitalizado, un proyecto que ha durado cinco años. Según sus impulsores, el esfuerzo ha merecido la pena. Ahora será posible leer tal y como se publicó el paper que dio al monstruo del Lago Ness un nombre científico (Nessiteras rhombopteryx), o la prueba científica de las habilidades telepáticas del mago Uri Geller.

Un éxito tardío

La popularidad de la revista, sin embargo, tardó en llegar. Según la BBC, a pesar del boom de la prensa periódica en Reino Unido hacia 1860, Nature no obtuvo beneficios hasta 30 años después y si sobrevivió fue gracias al compromiso y fe de su primer editor, Alexander Macmillan, y el trabajo duro de su primer director, Norman Lockyer.

Este astrofísico, que descubrió el helio en la corona solar décadas antes de que se encontrase en la Tierra, fue tachado incluso de crear controversia en las páginas de la revista para atraer a nuevos lectores. Bajo su mando, Nature dio a luz a numerosos artículos sobre la teoría de Charles Darwin, como el escrito por Thomas Henry Huxley, conocido como el Bulldog de Darwin.

Tras Lockyer, Richard Gregory, el hijo de un famoso poeta callejero de Bristol, tomó las riendas y decidió dar a la revista un enfoque más social, incluso político, pero no menos científico, tras la II Guerra Mundial. La publicación fue prohibida por la Alemania nazi por criticar la expulsión de los científicos judíos. Durante estos años, la revista informó acerca de momentos memorables, como el descubrimiento del neutrón o la Teoría de la Relatividad de Einstein, a la que dedicó una edición especial.

Nuevos formatos

Coincidiendo con el lanzamiento de los archivos digitales, Nature ha presentado un nuevo portal web, titulado Historia de la revista Nature, que incluye documentos sonoros, multimedia e interactivos sobre cada uno de los periodos de vida de la publicación, que se extiende a más de 14 décadas. Aunque el acceso libre a todos los archivos requiere suscribirse, es posible acceder a contenidos históricos de forma gratuita, así como a un blog donde se puede votar por el mejor paper de la historia de la revista.

Legalización del intercambio de ficheros, la mejor solución

Fuente: Barrapunto.

En Slashdot, esto es lo que proponen los integrantes del Partido Moderado en Suecia, de tendencia liberal-conservadora, que en los últimos días han escrito un artículo en contestación a las propuestas que en los últimos meses se han realizado en este país para combatir el intercambio de ficheros. Afirman que "descriminalizar todo intercambio no comercial de ficheros y forzar al mercado a adaptarse no solo es la mejor solución. Es la única solución". La noticia tal vez no sean los argumentos (que los ISP no deberían actuar como fuerza policial, que las leyes perderían fuerza con las comunicaciones cifradas, que las organizaciones que combaten el intercambio de ficheros seguirían pidiendo más autoridad y poder, que la industria debería modificar su modelo de negocio...), sino que los propios políticos parecen comenzar a darse cuenta de que es inútil poner vallas al campo. Lo que no queda claro es si, al tiempo que se legalizase la descarga de contenidos con copyright sin ánimo de lucro, también impondrían un impuesto revolucionario con el que ganarían más dinero que cobrando por originales...

2008/01/11

URCLOUD, almacenamiento de musica online

A traves de la Lista de la discusion de la SPC transcribo el siguiente email:

Saludos a toda la comunidad,

les escribe Sebastián, uno de los miembros de www.urcloud.com, somos un grupo de estudiantes de la U. San Pablo y de san Agustin de Arequipa; hemos creado una web similar a you tube pero orientado a musica para almacenar todas tus canciones y poderlas reproducir en linea creando listas de reproducción, como si fuera itunes o tu reproductor de música preferido, ya tenemos mas de 1000 usuarios registrados de America Latina y Europa, bueno espero que les guste pero aun no habiamos hecho propaganda.

Cualquier sugerencia porfavor escribir a sugerencias@urcloud.com

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Asi que ya saben, pueden probar URLCLOUD como nueva alternativa para almacenar su musica online.