Fuente:
El Mundo.
En algunas empresas de Estados Unidos, el viernes es el día de la semana en el que se viste de forma informal. En otras palabras: cuando se puede ir sin corbata —y a veces incluso en vaqueros— a la oficina. En
Firaxis, el viernes es el día en el que se juega a los videojuegos.
Las partidas comienzan alrededor de las 9 de la mañana, y duran unas dos horas. Se celebran en la sala de juntas de la empresa, una amplia habitación igual que la de cualquier otra compañía, con una larga mesa alargada rodeada de sillas. En uno de sus extremos hay una pizarra en la que, el día que elmundo.es visitó Firaxis, estaban escritas las palabras: 'Physics' (Física), 'RMA', 'Blending' (Mezclas) y 'Sounds' (Sonidos). En el otro hay una pantalla plana, como las utilizadas en videoconferencias, pero que en Firaxis sirve para jugar.
Jugar es algo muy serio en esta empresa. Porque Firaxis es la compañía de Sid Meier, el creador de juegos de ordenador más famoso del mundo, uno de los pocos cuyo nombre aparece en la carátula de sus productos.
Unos productos que destacan por ir en contra de lo que se supone que son las pautas del mercado. Sobre todo, la estrella de Firaxis,
Civilization, en el que los participantes no deben matar a nadie, ni conquistar ninguna base nuclear secreta sino, simplemente, y con una lentitud teóricamente exasperante, construir una civilización que acabe convirtiéndose en un imperio y conquiste la hegemonía mundial. Un juego sin violencia ni acción, pero con paciencia y estrategia. Y del que se han vendido hasta la fecha alrededor de 12 millones de copias en todo el mundo.
Así que es comprensible que las partidas de los viernes sean algo fundamental en Firaxis. "Así probamos nuestros propios juegos. Cada semana, uno diferente. Y vemos si funcionan o no. Lo más importante es que el juego sea divertido, y para eso hay que evitar que sea demasiado complicado. Porque todos tenemos la tendencia a poner demasiadas cosas en ellos, y eso puede saturar fácilmente al usuario", explicaba Meier a elmundo.es justo después de haber terminado una de esas sesiones.
Media docena de empleados de Firaxis salían de la sala de reuniones y se dirigían a sus oficinas, pasando junto a pasillos y salas en los que había, entre otras cosas, varias máquinas de marcianos estilo años ochenta pero adaptadas para jugar en ellas con la consola Xbox de Microsoft, un futbolín, una mesa de billar, otra de ping-pong, una enorme pantalla para videojuegos y hasta una maqueta de trenes de tamaños irreconciliables.
Más que una empresa, parecía el paraíso de un adolescente. Los formidables alaridos de un grupo de veinteañeros trabajadores de Firaxis mientras jugaban con un videojuego a la hora de comer, reforzaban esa impresión. En EEUU, el modelo de empresa 'cool' ('guay') para trabajar no debería ser Google, con sus piscinas, su gimnasio y sus salidas de cientos de empleados al cine; es Firaxis.
La estrella es Sid Meier
En el mundo de los videojuegos, Meier tiene un estatus de estrella. Es una especie de cruce entre Steven Spileberg, por su éxito, y Stanley Kubrik, por lo definido y teóricamente antiocomercial de sus productos. No en balde, la devoción que sus creaciones —y, en especial, Civilization— genera entre sus fans es lo suficientemente grande como para que haya recibido propuestas matrimoniales de ellos, o como para que un aficionado desencantado con uno de sus juegos lo convirtiera en pulpa haciendo pasar su coche por encima de él varias veces y luego enviara los restos a las oficinas de Firaxis.
Pero Meier vive esa popularidad con tranquilidad. A sus 53 años —aunque aparenta 10 menos—, rubio, tirando a bajo, con su jersey y pantalón grises y sus zapatillas de deporte, Meier podría pasar por un directivo en traje de fin de semana de la empresa General Instruments, una de cuyas oficinas está justo enfrente de la sede de Firaxis el polígono industrial de Hunt Valley, en las afueras de la ciudad de Baltimore, junto a Washington.
Acabar como directivo de General Instrument parecía el destino de Meier. En 1982, él estaba trabajando en esa empresa como programador, cuando fundó, con su compañero de trabajo Bill Stealey, la empresa de juegos de ordenador MicroProse. Era la prehistoria de los videojuegos. "A mí siempre me habían gustado la informática y los juegos. Pero nunca pensé que pudieran ir juntos. Hasta entonces, cuando aparecieron ordenadores como el Apple II, los Commodore 64 y los Atari. Y, de pronto, estaban las dos cosas juntas", recuerda Meier.
MicroProse era un entretenimiento, no una empresa seria: "Yo era el programador, y Bill más bien jefe de ventas y director de marketing. Trabajaba por las noches en mi sótano y cada semana cargábamos los juegos en bolsas, las metíamos en una furgoneta e íbamos por el sur hasta Washington y por el norte hasta Nueva York, parando en cada tienda de juegos y de ordenadores, tratando de vender los juegos. Yo tenía mi empleo normal como programador, y nunca pensé que aquéllo fuera a cambiarme la vida". Hasta que un día recibió una llama de teléfono. "Era Bill, diciéndome: 'Sid, hemos vendido 100 juegos. ¡Puedes dejar tu trabajo ahora mismo!'"
Culto al jefe
Hoy Meier ya no trabaja con Stealey. Y la operativa de Firaxis es muy diferente de la de MicroProse. La actual empresa de Meier ocupa dos plantas de un edificio de oficinas, tiene 80 empleados, de los que sólo cuatro son mujeres—entre ellas, su esposa, que es la jefa de personal—y él se dedica a coordinar los proyectos. Sus subordinados, no obstante, mantienen un cierto culto de la personalidad de su jefe, aunque no está claro si es por puro marketing —al fin y al cabo, Meier es en sí mismo una de las marcas más reconocidas en el sector de los juegos de ordenador— o si es un sentimiento genuino.
"Echa de menos los primeros tiempos de MicroProse, cuando él lo hacía todo", explica una empleada de Firaxis. La mitología de la oficina declara que Meier "se encierra durante varios días —a veces una semana— en su despacho hasta que, de pronto, sale un día con la idea ya desarrollada de un videojuego".
Sea cierto o no, la idea de 'genio loco' se refuerza a la vista de la oficina de Meier un pequeño cuarto con dos sintetizadores atravesados donde más pueden molestar, la partitura de 'La pasión según San Mateo' de Bach en el suelo, junto a una revista de golf, diez botellas de Gatorade, un butacón verde que no pega con el resto de los muebles, dos ordenadores, varios volúmenes sobre dinosaurios y, sobre todo, muchos libros para niños en una estantería. Todo ello bajo una severa y anacrónica reproducción del cuadro 'For God's sake, forward!' ('¡Por el amor de Dios, adelante!'), del pintor Don Troiani, que muestra una escena de la batalla de Gettysburg, la más famosa de la Guerra de Secesión de EEUU.
Esos gustos eclécticos se reflejan en las creaciones de Meier, que suelen tener un marcado toque personal. Aunque al principio no era así. Los primeros productos de MicroProse eran juegos de acción, creados bajo la influencia de Stealey, un ex piloto de la Fuerza Aérea de EEUU cuya personalidad más bien exuberante contrasta con el aire discreto y sutilmente irónico del actual jefe de Firaxis.
Pero la era de los simuladores de cazabombarderos entró en crisis a finales de los 80, cuando Meier empezó a desarrollar juegos más vinculados a la Historia y los juegos de mesa, que eran las aficiones de su infancia en Detroit. Así nacieron
Railway Tycoon, en el que el jugador desarrolla una empresa de ferrocarriles, y
Pirates, sobre piratas en el Caribe (un juego en el que, dicho sea de paso, los españoles casi siempre pierden). Aunque en realidad lo que a él le gusta es jugar a los juegos tradicionales de carreras de coches.
El encierro de Meier en ese despacho es sólo la primera parte en el proceso de creación de un videojuego, algo que en general lleva dos años. Porque, como él mismo advierte, "a medida que avanzas en el diseño, cada vez hay más trabajo y menos diversión. Lo mejor es al principio". Esa tecnificación de los juegos es lo que le llevó en 1996 a fundar Firaxis, con otros dos socios. "Queríamos recuperar la emoción del proceso de creación del juego, porque el diseño estaba comiendo a la creatividad", recuerda. Para Meier, crear un juego "es como tener un niño. Cuando es pequeño es cuando te marca más: sus primeros pasos, sus primeras palabras es lo que siempre recuerdas".
El reto del futuro
El hijo de Meier, sin embargo, no es un bebé, sino un adolescente de 17 años llamado Ryan que parece un calco de su padre, aunque más alto. Los dos juegan a los ordenadores y, según los empleados de Firaxis, es sólo cuestión de tiempo que Ryan acabe en la empresa. Una empresa cuyo futuro, al igual que todas las del sector de los videojuegos —incluyendo a gigantes como Sony y Microsoft— dista de estar asegurado.
La estrella de Firaxis, Civilization, sigue siendo un éxito de ventas pero, al contrario que sus competidores, sólo pueden jugar a él un número limitado de personas —16, en la versión más avanzada— , que además deben esperar a que pasen los turnos de los otros jugadores para poder actuar ellos. Además, la empresa de Sid Meier apenas ha comenzado a dar el salto de los juegos de ordenador a las consolas como la
Xbox 360 de Microsoft o la
Wii de Nintendo, que, se supone, son el futuro del sector.
Meier es bueno esquivando preguntas, así que no le gusta entrar a explicar lo que planea para el futuro. Sólo dice que, en este momento, "estamos preparando algo grande". A su favor cuenta con su nombre entre todos los devotos de los videojuegos, y sobre todo con las 3.518 horas que en 2006 los estadounidenses dedicaron al consumo de medios de comunicación, desde periódicos hasta televisión y, por supuesto, videojuegos.
En su contra, una industria en cambio permanente que no respeta a ningún nombre, por venerable que sea o establecido que esté. Con esos condicionantes, no cabe duda de que, ahora mismo, el juego de estrategia más importante de Firaxis es su propio futuro.