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2012/01/27

Hay vida más allá de Megaupload

Ha pasado una semana desde que el popular servicio de alojamiento de archivos Megaupload dejó de existir. Su cierre, llevado a cabo por el FBI, ha provocado importantes cambios en la distribución a través de Internet de contenidos protegidos por derechos de autor. En primer lugar, el resto de servicios similares al creado por el ya popular Kim Dotcom han caído víctimas de un efecto dominó por miedo a ser los siguientes en la lista de las autoridades estadounidenses.
Páginas de descargas como Zshare, Hotfile y Fileserve, y otras de visionado en streaming como Videobb y VideoZer comenzaron en seguida a realizar borrados masivos de contenidos que violaban la propiedad intelectual. Fileserve eliminó además el sistema de recompensas para los usuarios que subieran contenidos a sus servidores. Por su parte, Filesonic ha suprimido la posibilidad de compartir archivos, por lo que su filosofía ha quedado algo desvirtuada. La decisión de Uploaded.to ha sido algo más arriesgada, ya que ha decidido seguir adelante con sus actividades aunque sin ofrecer servicio a Estados Unidos.

Por otro lado, aunque Rapidshare asegura no haber borrado contenidos de forma masiva, a día de hoy es muy complicado encontrar música y películas con derechos de autor en dicho servicio. Algo similar sucede con Mediafire. Ambas webs aseguran que su negocio es diferente al de Megaupload, que no recompensan a los internautas por subir contenidos y que sus servicios son comparables a los de SkyDrive, iCloud o Dropbox.
Otro efecto significativo del cierre de Megaupload ha sido el gran incremento que ha experimentado el uso de redes P2P. Aplicaciones como BitTorrent, Ares o eDonkey han recuperado parte del protagonismo arrebatado en los últimos años por las descargas directas y los visionados en streaming. Viendo los datos de tráfico en Europa, desde el mismo momento en que la página dejó de funcionar, el uso de las redes P2P (en naranja) pasó de ser meramente testimonial sin aparecer en las gráficas para pasar a representar hasta picos del 15% del consumo de ancho banda en Europa.
Aún es pronto para saber si la desaparición de Megaupload ha afectado y, si lo ha hecho, en qué medida a los negocios "legales" de distribución de contenidos, tanto físicos (salas de cine, ventas de discos...) como digitales (tiendas y videoclubs online). La oferta de contenidos de pago ha aumentado de forma significativa en los últimos años y los creadores confían en que derechazos como el sufrido por Megaupload y el desarrollo de normativas antipiratería como la ley Sinde, la ley Hadopi o la ley SOPA ayuden a la industria del entretenimiento audiovisual a mejorar su situación actual.

Oferta de cine y música en Internet

- Filmotech: Creado por EGEDA en 2007, este portal ofrece un catálogo de películas, en su mayoría españolas, para su visionado en streaming con calidad similar a la del DVD por 2 o 4 euros. Los alquileres, de 24 horas, comienzan en el momento en el que se da al 'Play' y el pago puede realizarse vía SMS, llamada a un 905, PayPal o tarjeta de crédito. Actualmente tiene acuerdos con 340 productoras. Técnicamente funciona muy bien y la usabilidad está muy cuidada. Su gran problema es que el catálogo, pese a estar en constante crecimiento, aún carece de la mayoría de grandes éxitos de las salas y no cuenta con el atractivo de las series de televisión.
- Filmin: Esta página web de películas independientes ha ganado una gran popularidad en los últimos meses gracias a que, en medio de la vorágine mediática de la ley Sinde, ha sido citada a menudo como una buena alternativa "legal" de visionado de películas. Con un catálogo de algo más de 1.600 filmes, la web ofrece el visionado de películas por el asequible precio de 1,95 o 2,95 euros. Otra opción es la suscripción premium, que puede ser de un mes (15 euros), tres meses (30 euros) o un año (110 euros). Ésta permite ver todas las películas que se desee en calidad HD y en diversos dispositivos, desde el ordenador hasta la PlayStation 3, el iPhone o el iPad.
- Cineclick: De origen español, este videoclub online maneja un fondo compuesto por más de un millar de películas ordenadas en 20 géneros, los cuales abarcan desde ciencia ficción y musicales a comedias o cortometrajes. Ofrece alquileres de películas online durante 24 horas a partir de 0,99 euros. Además, permite disfrutar de una selección de filmes de forma gratuita a los usuarios que se suscriban a su servicio y lo anuncien a sus amigos a través de las redes sociales. Posee un apartado de servicio técnico en el que se especifican las características técnicas necesarias para el correcto visionado de películas.
- Voddler: Uno de los últimos en llegar a España. Para disfrutar del servicio es necesario descargar e instalar un software específico. No posee opción de suscripción. En su lugar ofrece películas (la mayoría por 2,49 euros) que pueden verse durante 24 horas trasalquilarlas. También ofrece un considerable número de contenidos para ver en streaming. Actualmente, la página cuenta con un catálogo de 255 películas, 280 series y 5 documentales.
- Youzee: El servicio está aún en fase beta y funciona mediante invitación. Los usuarios pueden contratar una suscripción mensual por 6,99 euros, que permite el acceso a la mayoría de los contenidos, o por el alquiler individual, destinado para estrenos o títulos exclusivos. En el caso de los estrenos, los usuarios pueden disfrutar de una película o serie por 2,99 euros o 4,99 euros si es en alta definición. Además de la tarifa plana y el alquiler convencional, Youzee también ofrece contenidos en streaming gratuito con publicidad.
- Wuaki: Una de las plataformas online más atractivas de entre las disponibles en España gracias, sobre todo, a su catálogo. Ofrece más de 1.000 películas, algunas de gran actualidad, además de temporadas completas de series. Los precios van de 0,99 euros por el alquiler de una película a los 29,99 euros del pase completo para una temporada de una serie como The Big Bang Theory, por ejemplo. Quizá su mayor carencia es que no cuenta con una tarifa plana.
- Spotify: La plataforma sueca (foto) es la más importante de las asentadas en Europa, y acaba de desembarcar en EE UU. Ofrece tres posibilidades para escuchar música en streaming: Spotify free, en la que el usuario escucha gratis un número limitado de canciones con publicidad entre ellas; Unlimited, que ofrece música ilimitada por 4,99 euros al mes; y Premium, que por 9,99 posibilita además el acceso desde el móvil.
- Deezer: Con sede en Francia y recién estrenada en España, es una de las alternativas a Spotify. A diferencia de aquella, no es necesario descargar software. Su modalidad gratuita permite escuchar 30 segundos de cada canción. Los modos Premium- y Premium+ ofrecen lo mismo que la firma sueca y al mismo precio. Cuestión de gustos.
- Rara: Otra recién llegada, en este caso desde el Reino Unido. Ofrece una suscripción de solo 99 céntimos para escuchar en el ordenador, y 1,99 euros si se añade el móvil. Eso sí, a los tres meses el precio se iguala al de Spotify y Deezer: 4,99 y 9,99, respectivamente.

Netflix, la promesa que no llega

El servicio más popular de distribución de series y películas a través de Internet es Netflix, la demostración de que los negocios de este tipo son viables. En Estados Unidos ya se ha consolidado y, después de llegar a América Latina en diciembre de 2010, el servicio ha dado el salto a Europa. En concreto, Netflix ya está disponible en Reino Unido, donde se ha estrenado ofreciendo sus contenidos por 6,99 euros. Su catálogo, sus características multiplataforma y su precio son sus principales valores.

Desde hace varios meses se viene especulando con su llegada a España, pero por el momento no se ha dado el caso. Tras el lanzamiento en Reino Unido los rumores aumentaron, pero la compañía no ha confirmado fecha. Según informó el diario francés Le Figaro, España estaba en el punto de mira de la compañía para convertirse en uno de los primeros países europeos en recibir Netflix. El rotativo avanzó, incluso, que el servicio llegaría antes que a Reino Unido o Francia. Finalmente no ha ocurrido así, pero el lanzamiento británico sí es una muestra de que Netflix está empezando a moverse con paso firme en Europa.

Motorola Mobility perdió 80 millones de dólares en el cuarto trimestre

Motorola Mobility, fabricante de dispositivos móviles y codificadores de televisión perdió 80 millones de dólares, o 27 centavos por acción, en el cuarto trimestre del año, frente al beneficio de 80 millones del mismo periodo del año anterior. En cuanto a los ingresos, crecieron ligeramente hasta los 3.440 millones de dólares en el trimestre.
Para los analistas los resultados de Motorola Mobility no hacen sino poner de manifiesto la lucha a la que se han enfrentado la mayoría de fabricantes de dispositivos basados en Android. Excluyendo a Samsunsg, que ha tenido un gran éxito con su familia de productos Galaxy, el resto han pasado dificultades. Motorola, además, ha tenido que competir mientras se preparaba para la absorción por parte de Google, responsable de la plataforma Android.
En agosto de 2011 Google anunciaba la compra de Motorola por 12.500 millones de dólares con el objetivo principal de adquirir patentes con las que defenderse de las amenazas contra Android y que ha llevado a Microsoft, por ejemplo, a firmar acuerdos de licencias con numerosos fabricantes de productos basados en el sistema operativo de Google. El acuerdo de compra está pendiente de su aprobación por parte de varias agencias reguladoras.
Volviendo a los resultados, el negocio de dispositivos móviles de Motorola ha sufrido una pérdida de 70 millones de dólares, aunque sus ingresos han crecido un 5% hasta los 2.500 millones de dólares.
En total Motorola ha vendido 10,5 millones de dispositivos móviles durante el trimestre, de los que 5,3 millones eran smartphones; en esta categoría una de las estrellas del trimestre fue el Motorola Razr, un smartphone ultrafino basado en Android.
En la cifra también se incluye la venta de 200.000 tablets, una cifra baja, según los analistas, que han criticado el alto precio del último tablet que lanzó la compañía, el Xyboard.
En cuanto al negocio de dispositivos para el hogar, dedicado a la venta de settop boxes, o decodificadores de televisión, ha visto un ligero incremento de sus beneficios operativos, que alcanzaron los 57 millones de dólares. Los ingresos, por su parte, cayeron un 11% hasta los 897 millones de dólares
Para todo el año la compañía ha tenido una pérdida neta de 249 millones de dólares, más que los 86 millones que la compañía perdió en 2010. Los ingresos para todo el año fueron de 13.100 millones de dólares, un 14% más que el año anterior.

Cómo Google no sabe realmente a quién está espiando

Como pueden ver por mi firma no soy un hombre. Tampoco es un hombre la redactora de Mashable que ha escrito sobre el erróneo perfil que Google ha elaborado sobre ella y que para el gigante de la red es un hombre de 35 a 44 años. También yo soy para Google un hombre de 35 a 44 años, así como otras dos personas que no son hombres y no tienen esa edad. Ni una cercana.
Que se equivoque podría ser un error simpático si no fuese porque Google utiliza esos datos demográficos a la hora de servir publicidad. El futuro de la publicidad es el behavioral targeting, la segmentación basada en un perfil creado sobre el usuario de la red. No sabrán quién eres pero sí cómo eres (dentro del más estricto respeto de la intimidad, prometen) para ofrecer publicidad mucho más relevante y efectiva. Al anunciante le prometen que su mensaje va a llegar a quien realmente lo necesita. Al receptor que no le van a ofrecer nada que no sea lo que realmente le interesa, por lo que no recibirá basura.
Hasta ahora era difícil saber cómo Google nos veía y cómo imaginaba cómo éramos, en base a la información que tiene de nosotros (como ahora la sección de Google News a la que somos más adictos o los RSS a los que estamos suscritos con Google Reader), pero tras la unificación de las políticas de privacidad de sus servicios el buscador permite con un sólo click averiguar la imagen que se ha hecho de cada uno. Sólo hay que visitar la preferencia de anuncios y averiguar si Google ha acertado o no describiéndonos.
Leer noticias financieras y TIC  acaba empujándonos a ser un hombre de 35 a 44 años. 

El chip de 100 núcleos de Tilera verá la luz este año

espués de poner en el mercado chips de 16, 36 y 64 núcleos, la compañía californiana Tilera ha anunciado que a lo largo de este año debutará el chip de 100 núcleos, un modelo que del que ya se hablaba en 2009.
El nuevo chip completará la serie Tile-Gx y en 2013 se espera que salga al mercado la nueva línea que la sustituya, que tiene el nombre en clave de Stratton y está previsto que venga con opciones de 200 núcleos.
Uno de los cambios que va a implementar Tilera se refiere al proceso de producción de los chips, que pasará de los 40-nm a los 28-nm, lo que permitirá integrar más circuitos bajo la misma superficie.
Los expertos del MIT que trabajan para Tilera están teniendo éxito con sus últimos lanzamientos, ya que empresas importantes como Facebook confían en su calidad y la consideran superior a la de AMD.

Reto Google: Cambiar el protocolo TCP para acelerar Internet

Como parte de la ambición de Google por ofrecer servicios cada vez más veloces e intuitivos, el gigante de las búsquedas ha propuesto una serie de cambios en TCP, el Protocolo de Control de Transmisión orientado a conexiones fiables que es base de navegadores y otros protocolos de aplicación como HTTP o FTP.

Cuando se envían datos a través de una conexión TCP, la recepción debe ser reconocida por el extremo receptor antes de que el emisor pueda seguir enviando paquetes. El tiempo necesario para recibir un “acuse de recibo” se rige por el tiempo de ida y vuelta (RTT), que en conexiones con gran ancho de banda y alta latencia es demasiado elevado. Esto significa que tanto equipos cliente como servidores pueden llegar a gastar la mayor parte de su tiempo esperando una señal, en lugar de enviar los paquetes, y eso es precisamente lo que Google pretende: limitar el número de viajes de ida y vuelta requeridos.
En primer lugar, un equipo necesita enviar inicialmente tres paquetes antes de establecer una conexión. La compañía de Mountain View quiere aumentar esta cifra a diez. Con este número de paquetes, un navegador podría ofrecer una petición HTTP a un servidor a tiempo, antes de que se detenga el proceso.
En segundo lugar, las conexiones TCP requieren de un cierto volumen de negociación entre cliente y servidor, lo que requiere inexcusablemente un viaje ida y vuelta antes de que los datos pueden ser enviados. A cambio Google propone modificar el protocolo para que algunos datos pueden ser enviados durante la propia negociación, de modo que el servidor ya los tendría a mano y podría empezar a procesarlos de inmediato.
En tercer lugar, TCP espera un tiempo determinado (el RTO, o tiempo de retransmisión) para recibir la confirmación de la recepción. Si el RTO expira, se asume que los paquetes se han perdido, una medida que asegura que el remitente no se quedará esperando una confirmación que nunca va a llegar antes de volver a intentarlo. Aunque el RTO varía en función de las condiciones de la red, el tiempo de espera suele ser de unos tres segundos. A Google le parecen demasiados, y le gustaría fijar el valor por defecto en sólo un segundo.
Finalmente, Google quiere utilizar un nuevo algoritmo para ajustar el modo en que las conexiones TCP reaccionan a la pérdida de paquetes. Uno de los motivos para que falle la conexión es la congestión de las redes y, al interpretarlo así, el protocolo reacciona automáticamente reduciendo la velocidad a la que se envían los datos. El buscador afirma que esto penaliza a los usuarios y frena demasiado la carga de páginas, y asegura que su alternativa es mejor.
Otros cambios menores se refiren a un mejor sistema para recuperar información en redes móviles, tal y como explica Webmonkey.

El tesoro de las tecnológicas se dispara desde el inicio de la crisis

Las grandes compañías tecnológicas parecen haber vivido una época de esplendor en los últimos años pese a la crisis económica global. Las cuentas así lo muestran. Así, Apple, Microsoft, Google, Oracle y Cisco Systems tenían a final de 2011 un total de 270.385 millones de dólares (unos 205.000 millones de euros) entre tesorería, inversiones a corto plazo e inversiones a largo plazo. Al término de 2007 esta magnitud era de 89.191 millones de dólares, lo que implica que en estos cuatro años, de profunda recesión, han acumulado 181.194 millones.
De la misma manera, estas cinco empresas registraron en su conjunto en el último año fiscal un volumen de negocio de 294.615 millones de dólares, un 102% más que en el ejercicio fiscal correspondiente a 2007. Es decir, también han duplicado conjuntamente sus ingresos durante un periodo complicado en el ámbito económico. Una evolución que parece indicar que, pese a la crisis, la implantación de las nuevas tecnologías sigue adelante.
Sin duda, la empresa que más ha contribuido a disparar estas magnitudes ha sido Apple. La compañía de la manzana cerró el último trimestre con un total de 97.601 millones de dólares entre tesorería, inversiones a corto plazo e inversiones a largo plazo. Una cifra histórica si se tiene en cuenta que a la conclusión del mismo periodo hace cuatro años contaba con 18.448 millones. El éxito del iPhone, el iPod, el iPad, el iTunes y los Mac ha sido decisivo.
De seguir esta tendencia, en el mercado se da por hecho que Apple superará la cota de los 100.000 millones de dólares durante el trimestre en curso. Ahora bien, la compañía, dirigida ahora por Tim Cook, podría cambiar la posición mantenida en los últimos años por su antecesor, el fallecido Steve Jobs, y volver a retribuir al accionista, bien a través de dividendos, bien a través de recompra de acciones.
Aumento de ingresos
En términos de ingresos, Apple registró en el último año fiscal, concluido en el mes de septiembre, unos ingresos de 108.249 millones de dólares, cuando en el ejercicio de 2007 alcanzó los 24.006 millones.
Pero no es la única. El crecimiento de Google también ha sido vertiginoso. El buscador concluyó el último ejercicio con 44.600 millones de dólares entre tesorería e inversiones a corto plazo, cuando a la finalización de 2007 contaba con 14.200 millones. Tres veces más. El popular buscador de internet, favorecido por el crecimiento de la publicidad online, a pesar de algunas subidas y bajadas en estos tiempos a causa de la crisis, ha pasado de tener unos ingresos de 16.593 millones en 2007 a alcanzar los 37.905 millones en 2011.
También Microsoft ha hecho valer su capacidad de generar caja pese a la crisis y la incertidumbre en torno al negocio de los PC por la llegada de nuevos dispositivos como los tablets, donde la presencia de Windows es menor. El gigante de Redmond tenía 52.772 millones entre tesorería e inversiones a corto plazo al final de 2011, frente a los 23.411 millones de 2007. Microsoft registró unos ingresos de 69.949 millones en su último ejercicio fiscal (concluido en junio), cuando en 2007 facturó 51.120 millones.
Avance de Cisco y Oracle
En esta carrera, Cisco Systems señaló en sus últimas cuentas que contaba con 44.400 millones de dólares entre tesorería e inversiones a corto plazo, cuando hace cuatro años tenía 24.700 millones. El gigante de las redes de internet registró unos ingresos de 43.200 millones en su último ejercicio fiscal cerrado, un 24% más que hace cuatro años.
De igual forma, Oracle alcanzó los 31.012 millones de dólares en tesorería e inversiones a corto plazo en diciembre de 2011, cuando cuatro años antes estas magnitudes se situaban en 8.432 millones. La compañía de Larry Ellison, que en el último lustro ha llevado a cabo una agresiva política de adquisiciones, registró unos ingresos de 35.622 millones en su último ejercicio fiscal, un 87% más que hace cuatro años.

IBM acelera la máquina de recompra de acciones

IBM es otra de las empresas tecnológicas que ha demostrado tener una gran capacidad de generación de caja durante los últimos años. Así, la compañía estadounidense cerró el año 2011 con 11.900 millones de dólares en tesorería. A su vez, el gigante azul, que alcanzó unos ingresos de 106.900 millones de dólares en el último ejercicio (un 7% más que en 2010), indicó que durante el pasado año alcanzó un flujo libre de caja superior a 16.600 millones de dólares. Eso sí, IBM precisó que durante el último ejercicio destinó un total de 18.500 millones de dólares a retribución para el accionista. De ellos, 3.500 millones tuvieron como destino el pago de dividendo y otros 15.000 millones fueron dedicados por el gigante azul a sus programas de recompra de acciones.
Microsoft, que ha implantado una estrategia de retribución al accionista más amplia, ha aumentado dividendos pero ha reducido las recompras de acciones. La compañía destinó en su último trimestre un total de 1.683 millones de dólares, un 24% más que en el mismo periodo del ejercicio anterior. Por el contrario, Microsoft destinó 1.042 millones de dólares a recomprar acciones entre octubre y diciembre, cuando en el mismo periodo en 2010 había destinado un total de 5.052 millones.

Las cifras

97.601 millones de dólares tiene Apple entre tesorería, inversiones a corto plazo e inversiones a largo plazo.
128% ha incrementado Google sus ingresos entre los años 2007 y 2011.
52.772 millones de dólares tiene Microsoft actualmente entre tesorería e inversiones a corto plazo.

El encanto del terror

¿Por qué prefiero jugar por la noche? ¿Por qué el protagonista siempre se mete en problemas? ¿Qué hace que me asusté tanto que se cae el mando? Miguel Ángel Vivas, director de Secuestrados y The Room; Manuel Loureiro, autor de Apocalipsis Z; Paco Plaza, codirector de la saga REC y el escritor y guionista Fernando Marías participaron esta semana en Madrid en un debate donde se analizaron cómo se crea terror en el cine y los videojuegos, dos mundos cada vez más unidos.
Los cuatro subrayaron la importancia de tener el control, de vivir algo en primera persona. “En una película siempre decimos al protagonista que no baje la escalera, que no, que algo pasará. Es un héroe idiota. En la consola somos los jugadores los que decidimos hacer actos estúpidos y meternos en problemas”.
El lanzamiento del último título de Resident Evil, Revelations, para Nintendo 3DS, que sale este viernes a la venta, fue el motivo para unir este plantel de creativos y aficionados a las consolas. Plaza definió el juego como “una versión de Lost, solo que el final tiene algo de sentido”.
Loureiro hizo una diferenciación entre tipo de videojuegos. Los que son puro entretenimiento, sin necesidad de plantear demasiados problemas argumentales. Puso por ejemplo la saga de plataformas Marios Bros. Y los que ,como Resident Evil, cuentan con un buen número de recursos narrativos y se acercan al mundo del arte audiovisual . “Las sorpresas narrativas, el cruce de historias, los flashbacks y la inmersión de vivirlo en primera persona crean una sensación de enganche difícil de obtener en películas”, insistió.

Para Marías el éxito de los videojuegos de terror se basa en la empatía que se genera con el protagonista: “Es absoluta. Lo es hasta tener que esquivar los zombis, en lugar de matarlos por falta de munición. El hecho de tener que tomar este tipo de decisiones lo hacen más interesante y lo diferencia de los juegos de acción, disparos o de muchos que van sobre raíles”.
Vivas confiesa que el sonido es su debilidad en este género: “El ambiente de eco de cámara frigorífica que se da en los juegos comienza a incluirse en cine. Es más profundo. En plena oscuridad cala mucho más hondo. A mi director artístico le he hecho probar escenas de juegos para que entendiera a qué me refería y añadirlo. Hay sensación que son irrepetibles y solo pasan en primera persona”.
Capcom, productora del juego, utilizó dos guiones para el último Resident Evil: uno para definir la interacción del protagonista con el entorno y otro para contar la historia. A los cuatro les parece la solución más acertada, pero creen que es un modelo imposible de trasladar a una serie de televisión o un corto. “En las series se puede saber si va gustando o no al público y cambiar el guión, pero no hay posibilidad de ir más allá” explica Plaza al tiempo que confiesa que en REC hay texturas de las paredes e iluminación tomada directamente de este título.
Marías considera que, en terror, el videojuego supera al cine pero todavía le falta rebasar una frontera: “La fibra sensible. No terminan de emocionarme de manera más íntima. Me encantaría hacer un juego en el que asumiera ese reto”, concluyó.

Videojuegos que cambian a base de 'tuits' en tiempo real

Tweet Land es la primera serie de videojuegos del mundo que juega con la realidad ya que utiliza los mensajes de Twitter.
Tweet Land se compone de distintos juegos que tienen una base común: lo que los usuarios escriben en Twitter se convierte en acontecimientos en la partida. Se lanzarán dos juegos iniciales: por un lado un juego de carreras llamado Route 140 y, por otro, un 'beat'em up' llamado Love City.
El desarrollo de los juegos es bastante convencional y la forma en la que los 'tuits' intervienen, bastante sencilla de comprender. Cada vez que alguien en el mundo 'tuitea' algo, sus 'tuits' podrían afectar al juego mediante un sistema de etiquetas con palabras clave.
Los creadores afirman haber programado miles de situaciones diferentes con estas palabras clave, que puede ser por ejemplo: accidente de coche, meteorito, estrella fugaz, tsunami, zombie etc. Afirman tener muchas palabras más, pero quieren guardar algunas sorpresas.
Los creadores de Tweet Land son conscientes de la importancia que tiene en Twitter la atribución de las informaciones que se difunden, por lo que dentro de los videojuegos aparecerá el letrero "vía @usuario" en el evento que se cree tras la publicación de un mensaje en la red de 'microblogging'.
No hace falta tener cuenta de Twitter para jugar con él. A partir del 30 de enero ya será posible su descarga, de momento sólo para iPhone.

La huella del iPhone en la leche materna de las chinas

Los teléfonos iPhone, las tabletas iPad, las consolas PlayStation 3, Xbox 360 y Wii y el resto de parafernalia electrónica que se fabrica en Shenzhen están dejando su huella tóxica en los pechos de las madres chinas.
Científicos de las universidades de Pekín y Lanzhou han detectado niveles "relativamente altos" de éteres difenil polibromados (PBDE) en la leche materna de las mujeres de este imperio industrial en el sur del país. Estos compuestos se emplean en las carcasas de plástico de los equipos electrónicos para reducir su inflamabilidad. Y en Shenzhen hay 5.000 fábricas de aparatos y varias incineradoras, liberando estos contaminantes al medio ambiente.
En Shenzhen se encuentra la hiperbólica factoría de la empresa china Foxconn, donde más de 200.000 trabajadores producen componentes para aparatos de Apple, Sony, Nintendo y Amazon, entre muchos otros.
Los niveles no parecen alarmantes de momento, pero los investigadores piden "vigilancia continua" para poder evaluar con precisión el impacto real de los PBDE sobre la salud humana en Shenzhen. El estudio, publicado en el último número de la revista Journal of Environmental Monitoring, es el primero de este tipo que se lleva a cabo en la trastienda china del consumismo tecnológico.

Una creciente preocupación

Los PBDE, que se acumulan en la grasa de los seres vivos y pueden provocar trastornos en el desarrollo de los niños, según un estudio de la Universidad de Columbia (EEUU), suponen una creciente preocupación para las autoridades sanitarias. Algunos de ellos fueron incluidos en 2009 en el Convenio de Estocolmo sobre contaminantes orgánicos persistentes, el acuerdo internacional que regula estas sustancias tóxicas.
Los científicos, capitaneados por Hua Ai, de la Universidad de Pekín, han hallado un promedio de 14,8 milmillonésimas de gramo de PBDE por cada gramo de grasa en la leche materna de las mujeres de Shenzhen. En una de las 60 muestras analizadas, los niveles rozaban las 189 milmillonésimas de gramo.
En España, las cantidades habituales rondan las 5,5 milmillonésimas de gramo. En Rusia, 0,9. En otros países fabricantes de aparatos electrónicos las cifras también son menores a las de Shenzhen. En Japón se han hallado niveles de 1,5 milmillonésimas de gramo. En Corea del Sur, de 3,7. En EEUU sí se han medido concentraciones superiores a las de Shenzhen, y también en la bahía de Laizhou, la fábrica china de PBDE.
Según la Agencia Española de Seguridad Alimentaria y Nutrición, que cita a la autoridad europea, "los PBDE causan daños en el ADN, identificando como principales órganos diana el hígado, el sistema reproductivo y el sistema nervioso".
Los PBDE forman un grupo de más de 200 compuestos. La Autoridad Europea de Seguridad Alimentaria ha pedido más estudios epidemiológicos y toxicológicos para identificar a los más peligrosos. 

Una nueva fuente de energía para los móviles: su propia pantalla

  Los componentes electrónicos de los teléfonos móviles van mejorando: son cada vez más potentes y consumen menos. Pero necesitan una pantalla enorme, que es lo que más energía consume. Aunque se están empleando tecnologías más eficientes como las pantallas OLED, que los compradores de televisiones están esperando como agua de mayo, la mayoría de los usuarios siguen acostumbrados a tener que recargar su teléfono al final del día, cuando no antes.
Un equipo de investigadores de la Universidad de Cambridge, dirigido por Arman Anhood, está trabajando en un sistema para recuperar parte de la energía empleada por la pantalla. Incluso en las eficientes pantallas OLED sólo un 36% de la luz generada es proyectada al exterior. Buena parte se pierde por los bordes, donde resulta inservible. Así que han puesto una finísima película de células fotovoltaicas en los bordes de la pantalla para intentar recuperar parte de la energía empleada en emitirla.
Además, debajo de las pantallas OLED han colocado otra capa de células fotovoltaicas hechas con una película delgada de silicio de amorfo hidrogenado cuya función es captar la luz ambiental cuando la pantalla no está en uso, informa IEEE Spectrum.
De este modo, su primer prototipo alcanza una eficiencia del 11% con unos picos del 18%. En una pantalla típica de 3,7 pulgadas, eso puede suponer la generación de 5 milivatios, "que es una energía bastante útil", dice Ahnood, aunque no es más que una pequeña fracción, de alrededor de un 1%, de las necesidades de un teléfono móvil. De modo que los siguientes pasos del equipo se centrarán en probar con nuevos materiales para mejorar la eficiencia hasta el punto en que pueda extender un par de horas la autonomía de los móviles.