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2011/12/26

Crece la demanda de tabletas de menor tamaño que la iPad


Las grandes ventas de las tabletas de Amazon y Barnes&Noble impulsaron la producción de pantallas de 7 pulgadas por encima de las de 9,7 pulgadas, que utiliza la iPad, según proveedores de componentes de la industria.
Los dispositivos de este tamaño se vendieron un 17% más en noviembre, debido al empujón que dieron la Kindle Fire y a la Nook Tablet.
Las tabletas de Amazon y Barnes&Noble, ambos fabricantes primero de libros electrónicos, son  dispositivos de 7 pulgadas que están teniendo una buena recepción en el mercado.
Tanto es así que la producción de pantallas de 7 pulgadas ha superado la de sus homólogas de 9,7 pulgadas, el modelo que utiliza la iPad de Apple.
La Kindle Fire y la Nook Tablet tiene una parte importante de culpa en ello. En noviembre ya se ha producido esta variación, según la información procedente de los proveedores de componentes.
Algunos analistas, como Richard Shim, de DisplaySearch, creen que la tableta de Amazon venderá 6 millones de unidades en un solo trimestre. Sólo la iPad ha alcanzado ventas tan altas en este mercado.
Comercializado por 200 dólares, la Kindle Fire tiene una de sus principales fortalezas en el precio, pues ya existían otras tabletas del mismo tamaño pero ninguna ha tenido el mismo impacto entre los consumidores.
De hecho Amazon se ha visto forzada a incrementar la producción del dispositivo ante la demanda.
El CEO de la compañía, Jeff Bezos, así lo afirmó en la presentación de resultados financieros, sin dejar de decir que las ventas habían superado sus propias expectativas.
Tal ha sido el éxito de este producto que hay rumores que apuntan a una posible iPad más pequeño, que también tendría un precio rebajado y competiría con el Kindle Fire.
También se ha especulado con una tableta de Amazon de 8,9 pulgadas para hacerle sombra al dispositivo de Apple.

Capcom abrirá un bar dedicado a sus juegos el mes que viene

Capcom y la cadena de bares de karaoke Pasela han anunciado que están trabajando juntos para abrir el llamado "Capcom Bar" el mes que viene en Shinjuku (Tokyo).

Este bar estará decorado con todo tipo de productos relacionados con los videojuegos de Capcom. También tendrá un puesto con demos para probar los juegos, merchandising, y menús de comida y bebida relacionados con la compañía.

Capcom y Pasela no es la primera vez que trabajan juntos, ya que en el pasado colaboraron para promocionar Monster Hunter. Se han publicado algunos bocetos de cómo será el aspecto que luzca el bar.

BioWare tenía planes de reserva por si las negociaciones para The Old Republic fallaban

BioWare ha dicho que en caso de que las negociaciones para realizar Star Wars: The Old Republic no hubieran llegado a buen puerto, tenían planes de reserva.

"Teníamos planes de reserva", dijo James Ohlen, director de Star Wars: The Old Republic. "Estábamos mirando de hacer un multijugador masivo online de El Señor de los anillos, del Silmarillion, de La Torre Oscura o de Juego de Tronos. Cuando estábamos al principio decidiendo qué tipo de juego ibamos a hacer, realmente quería hacer un juego masivo basado en una historia, porque eso no se había hecho antes".

"Pensé: es una buena forma de innovar. Eso es por lo que se conoce a BioWare y en lo que somos buenos. Teníamos una base de fans ya construida con Star Wars: Caballeros de la Antigua República. De hecho, cuando preguntas a nuestros fans qué tipo de MMO les gustaría que hiciéramos, casi siempre decían que algo como Caballeros de la Antigua República ".

Star Wars: The Old Republic ya está a la venta oficialmente en exclusiva para PC.

Half Life 3 y el enésimo posible fake que advierte de su estreno

La presentación de Half Life 3 es uno de esos cántaros virtuales que van a la fuente con frecuencia pero nunca se rompen. Tras los rumores de este 2011, camiseta de empleado de Valve incluida, ahora se cuelga en Internet una web que incluye logotipos de Valve, de Steam y del propio juego. No es difícil pensar que puede tratarse de un elaborado fake sin vinculación con la compañía de Gabe Newell, que no ha realizado anuncio oficial al respecto.

Sin embargo, la web se está expandiendo con soltura por foros y comunidades de todo el mundo debido a que cualquier información relacionada con la tercera parte del shooter protagonizado por Gordon Freeman levanta pasiones. El dominio que aloja la web, Black Aperture, hace referencia a Black Mesa y a Aperture Science, dos laboratorios conocidos por los seguidores de la ficción diseñada por Valve y no está vinculado con la desarrolladora.

A su vez, la página enlaza con el sitio oficial de The Orange Box de Valve, aunque este link puede producirse de manera completamente artificial por el creador de este posible fake. Cabe esperar que se trata de una simple broma de un jugador, pero los seguidores de las aventuras de Gordon Freeman se niegan a perder la esperanza. Sin lugar a dudas, la presentación de Half Life 3 sería el mejor regalo de Navidad para millones de jugadores en todo el mundo.
 
No obstante, Valve está acostumbrada a dejar pistas sobre sus títulos a través de juegos y claves que solo pueden ser descifradas por los jugadores más ávidos. La compañía aseguró semanas atrás que en la gala de los VGA no se escondía ninguna pista sobre su próximo proyecto. Sea como fuere, es cierto que la firma de Newell mantiene silencio sobre sus proyectos desde hace bastantes meses y ya va siendo hora de atender a sus seguidores.

El Cryengine 3 al servicio del ejército americano

El CryEngine 3, el motor gráfico que dio vida a la Nueva York invadida de Crysis 2, al servicio del tío Sam y sus valerosos muchachos, puesto que el engine propiedad de Crytek ha sido usado para un juego de entrenamiento militar.
El proyecto, bajo el nombre RealTime Immersive, Inc., se ha dejado ver vía dos trailers. El juego será solamente para el ejército de Estados Unidos, y ha tenido un coste oficial de 50 millones de dólares.

La Appstore de Apple cuadruplica en ingresos a la de Android

Un informe efectuado por la consultora especializada en móviles Distmo destaca el hecho de que los ingresos de la App Store superan ampliamente a los de Android. Según el estudio, las 200 aplicaciones más vendidas para Iphone y iPad obtuvieron el cuádruple de ingresos que las más vendidas en el Android Market.
Del estudio también se deduce que el modelo freemium (descarga gratuita con micropagos) es el favorito de los usuarios, ya que el 50% de los juegos de iPhone/iPad y el 65% de los de Android son gratuitos e incluyen extras de pago en la propia aplicación.
En total, en la App Store el catálogo de juegos asciende a casi 80.000, casi el doble que en Android (46.000) y más del triple que para iPad (27.000), seguidos por las tiendas de aplicaciones de Windos Phone 7 y Amazon.

Las descargas ya superan a los contenidos físicos en EE.UU.

Las ventas en descarga digital superaron a las físicas durante el tercer trimestre del presente año fiscal en EE.UU. Según cifras de la consultora NPD Group, los consumidores estadounidenses se gastaron 1.300 millones de dólares en juegos para PC y consolas adquiridos en tiendas tradicionales durante ese periodo, pero 1.640 millones en descargas digitales (incluyendo contenido descargable, juegos sociales, juegos para móviles), juegos usados y alquileres.
"Las ventas de productos nuevos han tenido un tercer trimestre difícil", comentó la analista de NPD, Anita Frazier. "El incremento en ventas de otros métodos de ingreso, en especial las descargas de juegos completos y extras, sólo sirve para paliar parcialmente el declive del canal de juegos nuevos en tiendas tradicionales."
En total, el gasto en videojuegos, consolas y accesorios durante el tercer trimestre ascendió a 4.200 millones, un 11% menos que durante el mismo periodo del año anterior.

Energía solar como motor de desarrollo en Perú

En un patio de cañas de totora frente a sus aulas, los 60 alumnos de la escuela Torani, en el Lago Titicaca, reciben a BBC Mundo en ordenadas filas y con uniformes coloridos.
Pertenecen a los uros, unas mil personas que viven como hace siglos en pequeñas islas flotantes en la bahía de Puno, en el sureste de Perú.

Construyen sus casas y las propias islas con las plantas acuáticas que crecen en abundancia en el lago.
La misma escuela es flotante. Y es aquí donde los niños y niñas aprenden a leer aymara y español, y también, desde hace poco, a usar la computadora y conectarse con el resto del mundo.

"Para nosotros fue una alegría cuando recibimos la señal de internet", dice Santos Pineda, el director de la escuela.
Desde el año pasado, esta comunidad tiene energía limpia y gratuita, además de unas computadoras y conexión a internet, gracias a un programa de ayuda financiado mayoritariamente por la Unión Europea.
"Los niños están muy emocionados por poder realizar trabajos de investigación usando internet", continúa Pineda.
"Anteriormente, sí conocían las computadoras, pero solamente en teoría. Ahora los alumnos saben conectarse. Les sirven de mucho".

Zonas rurales se conectan con energía solar

En el techo de láminas amarillas del aula multimedia están instalados un panel solar y una antena de satélite que permiten a la escuela tener electricidad y conexión a internet las 24 horas.
Dentro, los alumnos trabajan dos días a la semana en los cinco ordenadores portátiles, y usan la impresora y escáner que también fue suministrada por el programa Euro-Solar.
Con un presupuesto de más de 36 millones de euros (US$47,6 millones), la UE y sus socios gubernamentales locales han donado los equipos para la producción de energía a 600 comunidades rurales que no tienen conexión a la red de suministro eléctrico.
En Perú, según el Ministerio de Energía, apenas el 63% de las zonas rurales están conectadas y 2,8 millones de personas no tienen energía eléctrica.
Euro-Solar interviene donde los gobiernos fallan, promoviendo las energías renovables como motor de desarrollo humano, no sólo en Perú, si no en los siete otros países más pobres de América Latina: Bolivia, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua y Paraguay.
"Parte de los objetivos del proyecto", dice Sergio Dianderas, coordinador para la región de Puno, "es que en las zonas alejadas se consiga disminuir la migración de la población a la ciudad, dándole mejores condiciones en su lugar de origen y las mismas oportunidades que tendrían en la ciudad, sobretodo en comunicación, como internet".

Equipos malogrados

Sin embargo, en Pasiri, una comunidad de 583 habitantes a 4.250 metros sobre el nivel del mar, la conexión a internet no funciona desde hace dos meses.

"Los ingenieros que vinieron nos dijeron que iban a regresar mañana, pasado mañana, o el próximo mes", dice Ruben Ticona, un docente. "Y todavía no han vuelto para arreglar la conexión".
Los maestros de la escuela en Torani dijeron a BBC Mundo que internet solo funcionó un día, el de la inauguración.
Además lamentaron que la mayoría de las computadoras no fueron configuradas bien y que no encuentran cartuchos de tinta de recambio para la impresora suministrada por el programa.
Desplazarse es difícil para los habitantes de Torani. Ningún servicio público de transporte llega a esta altura, y el pueblo más cercano se encuentra a unas cinco horas a pie de distancia.
Ellos pidieron ayuda de los suministradores del equipo.
"Dimos a conocer a los de Euro-Solar", dice Gilberto Quispe Ramos, encargado de la dirección, "y nos prometieron que nos iban a cambiar nuestra impresora por otra más comercial.
"Pero hasta ahora no se ha llegado a concretar lo prometido".

Aseguran que se solucionarán los problemas

Victor Velarde, el gestor del programa, reconoce que ha habido problemas con los equipos.
"Lo que puede suceder en algunas comunidades es que se han desconfigurado las computadoras y no pueden acceder a la señal", dice Velarde.

Pero asegura que es cuestión de tiempo que este problema, como el de la impresora, sea solucionado, ya que Euro-Solar aún se encuentra en una fase operativa que "permite a todos corregir diversos aspectos".
"Esperamos poder complementar, subsanar y solucionar la mayoría de ellos", termina Velarde.
Un proyecto autosostenible, con desafíos. Sin embargo, lo que preocupa mayormente a los pobladores, tanto en Pasiri como en Torani, es que sucederá una vez que termine el periodo de garantía y asistencia para los equipos.
Cada comunidad aprovecha el suministro de energía para ofrecer servicios de pago, como la carga de baterías y celulares, o la impresión y fotocopia de documentos.
"Pero esto no alcanza", dice Jaime Coila, quien enseña en Torani.
Una fotocopia cuesta 10 céntimos de sol peruano, o menos de US$0,04; la carga de un celular 50 céntimos.
"Lo que cobramos por fotocopias es mínimo. El día que el equipo falle, no sé dónde acudiremos", dice Coila.
Euro-Solar quiere fortalecer la autosostenibilidad del proyecto, capacitando a cada comunidad con equipos que puedan ser rentables en el futuro con los ingresos generados por la venta de servicios.

Sin embargo, remplazar las baterías de los paneles solares cuesta unos US$300, más que el salario mínimo mensual en Perú.
Los pobladores reconocen que van a necesitar sacar miles de fotocopias para evitar que, como en Pasiri, falte el dinero para reparar sus nuevas computadoras.

Lo último en tecnología "social" para entrenar a lo Messi

Para mucha gente mantenerse en forma es simplemente un problema de motivación, es decir, no tener ninguna en absoluto.
Como experimentado pero fallido corredor soy testigo de que levantarse a las 6 de la mañana en un cálido lecho y ver a través de la ventana ese húmedo y ventoso mundo no es particularmente incitante, sobre todo cuando la idea es enfrentar una hora de inevitable sufrimiento mental y físico.

Sin embargo, aunque una gran cantidad de nosotros volvería a dormirse en esta situación, existen ahora una serie de aparatos innovadores que están revolucionando la vida de los que ejercitan de forma casual, motivándoles cada vez más para que corran empleando el poder de la información, fijando objetivos y haciendo uso de las redes sociales.
"Ayudan a que la gente se ponga en forma poco a poco, superando obstáculos que nos impiden estar en forma", explica Gareth Jones, vicepresidente y director general europeo de Fitbit, una compañía que produce lo que se conoce como aparatos "wellness" (buena salud).

Datos compartidos en internet


Su producto más novedoso, el Fitbit Ultra, incluye una tecnología similar a la empleada, por ejemplo, por el controlador de la Nintendo Wii, un acelerómetro 3D que puede detectar movimiento en el aparato.
Esto significa que puede saber si el usuario está caminando, corriendo, subiendo o bajando escaleras.
Esta información es transmitida, por via inhalámbrica, a una computadora donde es procesada, proporcionando al usuario un reporte del estado de su salud.
Es ahí cuando aparece el factor que les motiva a levantarse de la cama.

Una actividad social

El usuario puede subir sus datos a una página de internet, que puede ser compartida con amigos y familiares para mostrarles lo que están logrando así como, lo que está siendo muy popular, incitarse unos a otros a ejercitar.

"En lugar de hacerlo sólo, o tener a alguien que pique a tu puerta y te saque a rastras de la cama, tienes esta fuerza de voluntad en internet", afirma Jones.
"Tus amigos, tus colegas, pueden unirse a una actividad social. Puedes compartir lo que estás haciendo".
Para objetivos específicos, se pueden ganar premios, tales como la medalla Big Ben, que se concede cuando el usuario ha subido tantos escalones como los necesarios para subir a la cima del Big Ben.
Fitbit no ha hecho públicos sus datos financieros, pero Jones asegura que las ventas aumentan entre seis y siete veces en esta época del año.
Pero como sus usuarios, Fitbit enfrenta una dura competencia en este mercado.

Dispositivo-pulsera

Entre ellos figura el dispositivo "UP" de la compañía estadounidense Jawbone.
Se trata de una pulsera de goma, que se comunica directamente con el iPhone y que ha dado que hablar en Silicon Valley por buenas y malas razones.
El producto se agotó en todo el mundo, atrayendo inversiones por valor de US$40 millones en el proceso, pero a su vez ha sido un fiasco por problemas en su funcionamiento. Algunos usuarios dicen que estos fallos hicieron que el aparato dejara de funcionar.
El "UP" también recopila datos sobre el estado de salud del usuario, incluyendo los patrones de sueño, que son automáticamente publicados en internet, generando bromas cuando los amigos saben de un sospechoso exceso de actividad física estando en la cama.
Aunque claro, este aspecto en particular puede ser desactivado.

Para convertirse en un Messi

Hace algún tiempo que el deporte profesional también viene experimentando en este área.
De hecho, es una tecnología que empezó a ensayarse en 1987, cuando Nike desarrolló el monitor Nike, un aparato que se acopla en el diafragma del deportista para detectar la velocidad del corredor.
Pero el aparato nunca despegó comercialmente, sobre todo debido a su peso, que dificultaba el movimiento del corredor.
Ahora Nike ofrece su serie Nike+, un conjunto de productos diseñados para corredores que da la opción al usuario de descargar información tanto para sus propios objetivos de entrenamiento como para compartirlos con otros.
Adidas por su parte tiene el MiCoach, que emplean algunos de los mejores futbolistas del mundo, incluido Lionel Messi.
El MiCoach, que fue diseñado para acoplarse en una bota de fútbol, captura cuán a menudo el jugador corre a toda velocidad, cuán lejos corre y cuál es su velocidad máxima.
Obviamente, esta información también puede ser subida a internet, pero también puede sincronizarse con un juego de iPhone, donde las habilidades de un personaje virtual mejoran dependiendo de cuán duro entrena el futbolista.

Apocalipsis zombie

Zombies run! (zombies corran) es otro ejemplo de juegos usados como incentivo para entrenar, trabajar duro y estar en forma.
Se trata de un juego para teléfonos celulares diseñado por Six-to-Start, una empresa de desarrolladores con sede en Londres.
El juego, que ha sido desarrollado gracias a los fondos recaudados a través de un sistema de financiación en masa (crowdfunding) de la página de internet Kickstarter, sitúa al jugador en medio de un desastre. La única forma de salvarse es correr en la vida real.
"Los jugadores se ponen sus auriculares y mientras corren experimentan una historia inmersiva donde corren en un mundo post-apocalíptico", explica Adrian Hon, jefe ejecutivo de Six-to-Start.
"Buscan suministros y van a misiones desde su punto base. Cuanto más corres, más historia consigues, y cuando vuelves a casa en el mundo real puedes entregar los suministros en la base y subir de nivel".
Hon afirma que el objetivo del juego es llegar a aquella gente que encuentra que correr es aburrido, y más allá de ofrecer datos y estadísticas, ofrecen una historia, una que ha sido escrita por la autora ganadora del premio Orange, Naomi Aldernam.
"Es divertido simular que es importante correr diez minutos más para conseguir combustible", añade.

Santo grial

Zombies, Run! saldrá a la venta a principios de 2012. Si es exitoso, el juego podría convertirse en una especie de santo grial del entretenimiento; un producto que apela al jugador de videojuegos no físicamente activo.
Guyanee Dewnarain, directora de investigación de Gartner, cree que la tecnología en el campo de la salud y el deporte es cada vez más popular, aunque todavía queda mucho camino por recorrer antes de que estas aplicaciones compitan con los juegos tradicionales.
"Hay dos elementos. Uno es la precisión de las aplicaciones, y el otro es el uso de las redes sociales, integradas con el entretenimiento y sistemas de música, todos los elementos que hacen que el ejercicio sea más atractivo".
Dewnarain sugiere que aquellos que están desarrollando estos dispositivos deberían ver más allá de proporcionar entretenimiento o incentivos basados en las relaciones sociales, y mirar hacia algo que podría ser mucho más lucrativo: la búsqueda de socios.
"Tienen que conversar con las compañías de seguros de salud", insiste.

"Si las compañías de seguros de salud empiezan a subsidiar estos aparatos, ya que les interesa que la gente esté saludable, esto se va a convertir en una industria masiva. 

Peter Higgs: el hombre detrás del nombre de la "partícula de dios"

Hace tres años, cuando el Gran Colisionador de Hadrones se puso en marcha en el Consejo Europeo para la Investigación Nuclear (CERN, por sus siglas en francés), pocas personas fuera de ese campo habían oído hablar de Peter Higgs.
Pero a medida que los expertos creían haber vislumbrado el esquivo Bosón de Higgs, la partícula que lleva su nombre, el profesor se hacía famoso en todo el mundo.

Este científico octogenario ha esperado pacientemente a que el mundo conozca sus ideas.
Su teoría sobre la existencia de la elusiva partícula -o bosón- surgió en 1964, en un momento de inspiración mientras caminaba en los montes Cairngorms, en Escocia, Reino Unido. Sobre el tema escribió dos artículos.
El segundo fue rechazado inicialmente por la revista Physics Letters, lo cual lo molestó.
Más tarde dijo que claramente no lo habían entendido, pero poco después el texto apareció en la Physical Review Letters, otra importante publicación científica.

Sin protagonismo

A principios de 1970 el nombre de Higgs estaba asociado a trabajos académicos y conferencias sobre las teorías que él y equipos de Bélgica y Londres habían estado investigando de manera independiente.
Y la partícula objeto de estudios adquirió el nombre de Higgs.

Un ex colega, Profesor Emérito de la Universidad británica de Oxford, Ken Peach, recuerda que regresaban de una conferencia en la que sus colegas científicos se referían constantemente a Peter Higgs: "Vi a Peter en el salón de café y le dije:" Oye, Peter, eres famoso".
Su reacción fue contenida, con una sonrisa tímida.
"Peter es un hombre sencillo, y creo que por muchos años se sintió un poco avergonzado por la atención que recibía. Creo que con el tiempo se ha ido acostumbrando", añade el profesor Peach.
Sin embargo, no se ha acostumbrado del todo.
El periodista científico Ian Sample, autor de "A la caza de la Partícula de Dios", dice que Higgs rehúye al protagonismo.
"Todavía a veces se retuerce cuando alguien menciona el bosón de Higgs en su presencia", asegura.
"A veces alude a 'la partícula que lleva mi nombre' en tono de disculpas pues su nombre se ha aplicado a algo que es realmente el resultado del trabajo de muchas personas".

Nuevas teorías

Peter Higgs nació en Newcastle, en el norte de Inglaterra, en 1929. Su padre era un ingeniero de sonido de la BBC.
Cuando su familia se mudó a la ciudad de Bristol, él resultó ser un estudiante brillante en la escuela secundaria de Cotham, en la que ganó premios... excepto en la asignatura de Física.
Pero un día, en una reunión aburrida, un nombre famoso en el tablero de honor de exalumnos, le llamó la atención: el del Premio Nobel de física Paul Dirac.

"Peter no se conformaba con ir a clases y aprender lo que los profesores enseñaban", dice Ian Sample.
"Se empezó a interesar en Dirac y en cuáles eran los problemas de la física en ese momento".
Así, Higgs se inclinó por la física e ingresó en el King's College de Londres, donde estudió las nueva opciones teóricas.
Su compañero de estudios Michael Fisher -ahora profesor en la Universidad estadounidense de Maryland- recuerda que Higgs sobresalió en su primer examen sobre estas nuevas opciones.
"Por lo que recuerdo analizó un problema de la mecánica cuántica basado en un artículo que se había publicado recientemente. ... e hizo un mejor trabajo con el problema que se creó para él en el examen de tres horas que el autor del artículo científico original", rememora.
Higgs se graduó con honores en 1950, y solicitó un puesto de profesor en el King's College, pero fue su amigo Michael Fisher, quien consiguió el trabajo, por lo que se dirigió a Escocia.

Solo

"Como investigador de 31 años de edad, en la Universidad de Edimburgo, la gente lo tachaba de chapado a la antigua, ya que estaba trabajando en algo que se veía como fuera de moda", dice Ian Sample.
"Era un tipo de física que la gente consideraba que no iba a ninguna parte, pero él pensaba: 'Ellos no lo entienden como yo, y creo que es algo que vale la pena desarrollar"', añade.
"Él estaba muy solo en esa tarea, y de no haberla desarrollado no habría ocurrido lo que ocurrió y nunca hubiéramos oído hablar de él".

Fuera de los círculos académicos, sin embargo, Higgs no era muy conocido.
Durante los siguientes 20 años, el científico continuó escribiendo y enseñando, pero experimentó dificultades tanto en su vida profesional como personal. Se casó, pero se separó de su esposa unos años después del nacimiento de sus dos hijos.
Y algunos amigos sentían que Peter Higgs no lograba el tipo de impacto que se podría esperar de un científico de su calibre.
"Yo no diría que era tímido, sino que se retraía por el bien de su propia carrera", dice el profesor Michael Fisher.
"Podría decir que, de haberse expuesto más, habría sido más conocido mucho antes".
Peter Higgs se retiró de la Universidad de Edimburgo en 2006, y observó la evolución en el CERN desde la distancia, sin un televisor o una computadora. Rara vez contestó el teléfono, a pesar de mantenerse al día a través de las revistas especializadas.
Higgs inspira a una nueva generación de físicos como Victoria Martin, quien fue su alumna en Edimburgo, y quien estaba con él cuando el personal de la universidad de esa ciudad se reunió para ver el anuncio en el CERN sobre la posible identificación de la partícula de Higgs.
"Yo estaba sentada frente a él, y parecía muy satisfecho con la noticia. Probablemente yo estaba más emocionada, pero él era discretamente feliz", expresa.
Y casi 50 años después de que se rechazara la publicación del artículo sobre lo que sería conocido como el Bosón de Higgs, el profesor Ken Peach observa una grata coherencia en el hecho de que el laboratorio más grande del mundo trate de demostrar lo que Peter Higgs sabía que era correcto desde el principio.
"Algo que yo señalaría sobre Peter es su total coherencia", explica.
"Su necesidad de entender cómo funciona el universo es consistente con el deseo de asegurarse de que el universo sea un lugar apto y digno para vivir", concluye.